🐹 根據 Hamster 的增長速度來看,我們可以在幾天內看到“Hamster Kombat 擁有 2 億用戶”的標題。🚀

我不知道你是怎麼想的,但 2 億這個數字確實令人難以置信。

- 幣安大約需要 7 年(或約 84 個月)

- 倉鼠只有 2.5 個月。

速度快了 33 倍!🐹

偉大的成就伴隨着巨大的責任。我只能想象項目創建者對自己施加的衆多限制會給他們帶來多大的麻煩。我建議我們通過加密戒律的視角來考慮這個項目。📜

1)“不要讓你的用戶失望”🙅‍♂️

讓我們首先來降低用戶過高的期望。沒有人會因爲 1 個遊戲幣而給你 1 個幣。我建議爲未來的空投計算公式引入一個上限:遊戲中 1 天 = 1 美元。

如果你玩了一個月的原始點擊遊戲,你將獲得相當於 30 美元的收入。假設每個用戶平均玩一個月,那麼收入將達到 60 億美元(2 億用戶 * 30 美元)。爲了避免讓用戶失望,我們需要大約 60 億美元!💸

2)“我們是一個嚴肅的加密項目,而不是騙局”🚫

60 億美元可不是小數目!例如,幣安仍未收到美國證券交易委員會的 40 億美元罰款,並且將在未來幾年內收到罰款。當然,Hamster 沒有 60 億美元,但我們需要展現雄心壯志,而不是欺騙我們的觀衆。我們需要滿足用戶的期望:“我已支付,所以我應該得到真金白銀。”

我建議引入 0.01 的“非詐騙”係數。通常,加密貨幣愛好者會吹噓他們的代幣呈指數增長,但我們將引入 x1/100,這意味着代幣減少了 100 倍。這個 100 不是任意的;它符合 TON 網絡的限制,Hamster 代幣將在該網絡中發行。轉移代幣的佣金爲 0.25 美元。

每位用戶的平均跌幅爲 30 美元,乘以 0.01,得出 0.3 美元,這接近最低可售金額。本質上,您擁有價值 0.3 美元的代幣,將它們發送到交易所的成本爲 0.25 美元,利潤爲 0.05 美元。該項目不是騙局,因爲它允許用戶賺取一點錢。

爲了維持賺錢的假象,我們需要 6000 萬美元,而不是 60 億美元。💡

3)“靠自己努力掙錢”💪

這非常具有挑戰性,極具挑戰性。讓我們考慮一下用戶爲項目帶來了什麼:

- 點擊量、社交媒體訂閱量以及 YouTube 上的少量觀看量。📲👀

有一個外部受益者——TON 網絡,其中佣金與下降值相當(按較低的估計)。

假設與 TON 基金會達成協議,將佣金返還給項目金庫。在這種情況下,贖回一名用戶的份額需要 0.05 美元。因此,贖回所有代幣的總資金將爲 1000 萬美元(= 0.05 美元 * 2 億美元)。

因此,我們將支出削減至 1000 萬美元。現在,我們需要解決收入問題。

用戶貢獻的是注意力,而不是金錢。例如,遊戲中的任務可能需要訂閱才能獲得獎勵。這種集成成本約爲 25 萬至 30 萬美元。因此,40 多個這樣的集成可以讓項目盈利。📈

4)“記住環保和道德”🌍

假設所有戒律都得到遵守——Hamster 團隊獲利,用戶也獲利。但合作伙伴渠道獲得了什麼?數百萬用戶訂閱,不是爲了服務,而是爲了遊戲幣,目的是獲得免費資金,而不是花掉它。

這樣的合作頻道會吸引不付費、貪婪且略顯天真的觀衆。😟💸

有人需要這樣的流量嗎?

答案是肯定的!所有類型的詐騙渠道、體育博彩、二元期權、傳銷和金字塔。因此,建議是 - 對所有 Hamster 集成和類似的點擊器進行自己的研究 (DYOR)。🔍⚠️

#Hamsterkombat