这是一个令人著迷的活著的时代。如此多的年轻人正在潜入所谓的虚拟世界玩电子游戏、社交甚至约会,而许多前几代人甚至正在努力理解线上生活的概念。
这种知识差距——数位科技快速兴起的结果——迫使我们保持警觉。那些无法跟上的人很容易忘记正在发生的事情。这就是元宇宙的问题——许多人仍然无法理解它的意义、目的和用途(专家也不能真正就它到底是什么达成一致)。
确切的定义并不重要。钱已经花在了虚拟世界上,而商业对错综复杂的事情视而不见,只对分得一杯羹感兴趣。
如果公司和品牌瞄准的是某一特定世代,那么这一代人就是拥有最多可支配收入且最愿意掏腰包的一代——Z 世代。
Z世代(也称为Gen Z/Gen Zers)是指大约在1997年至2012年期间出生的人,继千禧世代之后。
早在网路诞生之初,Z 世代就几乎是在网路上长大的,因此他们占虚拟宇宙用户的 60% 并不奇怪。在科技快速进步的时代长大的他们很容易适应这样的虚拟空间。
在这篇文章中,我们探讨了这群人的主要特征,以及品牌如何利用他们在虚拟宇宙中的大量存在来与他们建立联系……反之亦然。
什么是Z世代(Gen Z)?
Z 世代已经代表了美国历史上最年轻、种族差异最大的一代,占总人口的 27%,他们是在科技创新、网路和社群媒体的环境中成长的。常见的刻板印像是他们沉迷于科技或反社会。 2000年代,年轻人在现实生活中变得更加内向,但这种趋势在网路上并没有延续。相反,精通科技的新一代正在将他们的社交生活转移到虚拟空间。
在指责 Z 世代沉迷于科技之前,我们应该记住,科技是塑造一代人的考虑因素。几十年来,科技对人们的沟通和互动方式产生了巨大影响。
例如,婴儿潮世代在电视普及的时代长大,这对他们的生计和与世界的连结产生了影响。千禧世代在技术采用和拥抱数位创新方面领先于老一代。
「元宇宙」一词在 Z 世代诞生之前就已经存在,由尼尔·史蒂芬森 (Neal Stephenson) 1992 年的科幻小说《雪崩》(Snow Crash) 创造。在其中,人类以可编程化身的形式在与现实世界非常相似的三维虚拟空间中与彼此和软体代理进行互动。许多年后,Z 世代声称在这样的数位环境中感觉更像自己。
虽然一概而论是不对的,但最近的研究可以让我们深入了解Z 世代的主要特征。 。
他们发现,虚拟宇宙中的 Z 世代将自己描述为内向者的可能性是外向者的六倍。一半的人表示,他们在虚拟宇宙中感觉更像自己,而不是现实生活中的自己。此外,65% 的人声称线上关系与现实生活中的「线下」关系一样有意义。最后,许多受访者表示游戏可以增强他们的心理健康。
研究得出的结论是,Z 世代在虚拟世界中花费了更多的时间,更重要的是,他们与线上身分的概念建立了有意义的连结。研究结果的目的是帮助品牌透过游戏等顶级活动与元宇宙中的世代建立联系。
这项研究的结果与德勤2021 年进行的另一项研究结果一致。是看电视节目或电影。后千禧世代仍然喜欢狂看电视,但这对他们来说排在第五位。
此外,与前几代人相比,Z 世代更喜欢串流媒体服务,而不是传统的有线电视和手机上的内容。研究中的普通人在 12 岁生日前拿到了第一部智慧型手机。新一代主要透过社群媒体进行交流。
另一项与元宇宙相关的研究得出的结论是,绝大多数 Z 世代,甚至千禧世代都在数位环境中参与活动。有一半的受访者表示他们透过网路游戏与朋友进行社交。这与老一辈过去在现实世界中的社交方式不同
有趣的是,尽管调查显示千禧世代比 Z 世代购买更多的加密货币或 NFT,但年轻一代表达了他们在虚拟宇宙中购物的愿望。
虚拟世界中的品牌
几十年来,公司和零售商一直透过规模经济获利。目前他们可能不得不接受双轨制、以消费者为导向的模式;第一个涉及规模和大众消费,另一个涉及针对特定消费者群体的客制化。
许多品牌已经跃入元宇宙,因为它被预测为社交媒体的未来,提供了用户可以社交、玩耍和交换交易的另一种现实。对于品牌来说,这是一个巨大的获利机会,可以建立更广泛的客户群并奠定其数位足迹。许多品牌都在寻求了解虚拟宇宙可以为他们的品牌做些什么以及如何吸引更多的受众。
考虑到 Z 世代是元宇宙人口中的大多数,品牌正在寻求采取新的策略来接近他们。针对 Z 世代的大量研究和调查正是这样做的。代际群体为研究者提供了分析观点随时间变化的工具。透过这种方式,它们可以提供一种方式来理解不同的形成经验如何与技术和社会转变等生命周期过程相互作用。这些数据对于品牌了解如何与特定世代互动非常有价值。
埃森哲最近对 4,600 名商业和技术领导者进行的一项调查显示,71% 的高阶主管认为元宇宙将对他们的公司产生积极影响,但只有 42% 的人表示这将是一个重大突破。
品牌在元宇宙中起步的最基本方式之一是充分利用游戏产业,要么与视频游戏开发商合作,要么甚至在元宇宙中创建自己的视频游戏。
Z世代如何与元宇宙中的品牌建立连结?
在虚拟世界中玩游戏以及与朋友在线上社交是消费者在虚拟世界中最感兴趣的体验。 2022 年 2 月的一项全球调查发现,Z 世代和千禧世代通常对虚拟宇宙活动最感兴趣。
最喜欢的音乐艺术家的虚拟音乐会是用户极其或至少非常感兴趣的另一项潜在活动,37% 的 Z 世代和 38% 的千禧世代线上用户表示如此。
在讨论完对 Z 世代主要特征及其在虚拟宇宙中的主要行为的研究后,我们来看看他们如何购物。
Obsess 是一个在虚拟宇宙中设有虚拟商店的实验性电子商务平台,它创建了一项研究来检验客户对购物的看法。对于 Z 世代,消费者调查发现,75% 的人至少在电玩游戏中购买过一次数位资产。
此外,41%的人认为虚拟世界购物选项为客户提供了一个方便的环境来购买可在现实世界中使用的数位商品和有形资产。
Z 世代游戏玩家喜欢具有良好社交功能的游戏内容,可以在线上游戏社群网站上与其他 Z 世代消费者互动
数据表明,大多数年轻人希望能够在线上环境中的任何地方找到他们喜爱的品牌和产品。伴随著线上视讯游戏、社交媒体和电子竞技的成长,年轻消费者对于将现代购物中心置于虚拟世界中进行购物和社交的想法持开放态度。
Z 世代和品牌可以透过游戏建立联系吗?
由于大多数 Z 世代认为自己是游戏玩家,因此透过游戏建立联系听起来是品牌追求的合理策略。近三分之二听说过虚拟宇宙的 Z 世代将其视为电子商务的未来,并表示一旦数位管道变得可用,他们将愿意在其中进行交易。
Z 世代游戏与 Z 世代游戏玩家
我们已经知道,大多数 Z 世代的空闲时间都花在玩电子游戏上。如果您需要一个好的练习范例,请查看 Roblox 和 Fortnite。这些线上游戏平台处于革命的最前线。一个很好的理由是,线上游戏环境已经拥有举办多人活动和已建立的客户群所需的所有技术和基础设施。换句话说,他们处于有利地位,可以利用新的互动形式。
考虑到所有这些发现,游戏和元宇宙概念齐头并进实际上是有道理的。大多数与新一代相关的行销工作、他们的主要活动和虚拟世界都可以轻松符合 Web2 的定义,例如围绕已经存在多年的多人视讯游戏。这在今天尤其重要,因为真正的 Web3 应用程式仍然很少见并且仅限于早期采用者。
例如,Roblox 是一个成熟的电玩平台,其用户群每日活跃用户高达 5,200 万。找到一个 Web3 应用程式的数量仅为这些数字的一小部分将是一个挑战。
无论元宇宙是否会成为重大突破,不可否认的是,大多数 Z 世代已经在那里并积极参与。虚拟空间似乎几乎成为新世代的家。
这里可以强调的另一点是,对他们来说,游戏是将他们带入虚拟宇宙的常态。品牌应该专注于满足新一代的需求—在虚拟宇宙中玩游戏。
这是一个令人著迷的生活时代——当一群年轻人潜入虚拟宇宙玩电子游戏、社交甚至约会时,其他几代人甚至无法理解这个概念。
我们可以将这种现象称为知识鸿沟,其中数位技术的使用造成了损失。创新技术一直让我们保持警觉。那些无法跟上的人很容易忘记正在发生的事情。这就是元宇宙的问题——许多人仍然无法理解它的意义、目的和用途。然而,事实是钱都花在了虚拟宇宙中。
Z世代(又称Gen Z/Gen Zers)是指1997-2012年出生的千禧世代之后的一代。 Z 世代实际上是在网路上出生和长大的,因此他们占 Metaverse 用户的 60% 并不奇怪。在科技快速进步的时代长大的他们很容易适应这样的虚拟空间。在这篇文章中,您将了解 Z 世代、他们的主要特征,以及品牌如何利用他们在虚拟宇宙中的大量存在来与他们建立联系,反之亦然。
什么是Z世代(Gen Z)?
让我们先简单介绍一下 Z 世代。这一代人是在科技创新、网路和社群媒体中长大的,经常被刻板印象为科技成瘾者和/或反社会者。 2000年代,年轻人在现实生活中变得更加内向,但这种趋势在网路上并没有跟进。精通科技的新一代正在将他们的社交生活转移到虚拟空间。
在指责 Z 世代沉迷于科技之前,我们应该记住,科技是塑造一代人的考虑因素。几十年来,科技对人们的沟通和互动方式产生了巨大影响。例如,婴儿潮世代在电视普及的时代长大,这对他们的生计和与世界的连结产生了影响。千禧世代在技术采用和拥抱数位创新方面领先于老一代。元宇宙一词在 z 世代出生前就已经存在。也就是说,这个术语是在Neal Stephenson 1992 年的科幻小说《Snow Crash》中创造的,其中人类以可编程化身的形式,在与现实世界非常相似的三维虚拟空间中与彼此和软体代理进行交互。许多年后,Z 世代声称,在这样的数位环境中,他们感觉更像自己。
虽然不能一概而论,但最近的一些研究可以让我们深入了解 Z 世代的主要特征。 。也就是说,虚拟世界中的 Z 世代将自己描述为内向者的可能性是外向者的六倍。一半的人表示,他们在虚拟宇宙中感觉更像自己,而不是现实生活中的自己。此外,65% 的 Z 世代声称线上关系与现实生活中的「线下」关系一样有意义。最后,许多受访者表示游戏可以增强他们的心理健康。
研究得出的结论是,Z 世代在虚拟宇宙中花费了更多的时间,更重要的是,他们与线上身分的概念建立了有意义的连结。研究结果的目的是帮助品牌透过游戏等顶级活动与元宇宙中的世代建立联系。
这项研究的结果与德勤2021 年进行的另一项研究结果一致。看电视节目或电影。后千禧世代仍然喜欢狂看电视,但这对他们来说排在第五位。此外,与前几代人相比,Z 世代更喜欢串流媒体服务,而不是传统的有线电视和手机上的内容。 Z 世代平均在 12 岁生日前拿到了第一部智慧型手机。新一代主要透过社群媒体进行交流。
另一项与元宇宙相关的研究得出的结论是,绝大多数 Z 世代,甚至千禧世代都在数位环境中参与活动。一半的 Z 世代受访者表示,他们透过线上游戏与朋友进行社交。例如,这与老一辈过去的社交方式不同。也就是说,前几代人专门在物质世界中进行社交。尽管调查显示千禧世代比 Z 世代购买更多的加密货币或 NFT,但年轻一代表达了他们在虚拟宇宙中疯狂购物的愿望。
品牌为何要进入元宇宙?
几十年来,公司和零售商一直透过规模经济获利。目前,他们可能不得不接受双轨制、以消费者为导向的模式,一是规模化和大众消费,二是针对特定消费群的客制化。许多品牌已经跃入元宇宙,因为它被预测为社交媒体的未来,提供了用户可以社交、玩耍和交换交易的另一种现实。对于品牌来说,这是一个巨大的获利机会,可以建立更广泛的客户群并奠定其数位足迹。许多品牌都在寻求了解虚拟宇宙可以为他们的品牌做些什么以及如何吸引更多的受众。
考虑到 Z 世代是元宇宙人口中的大多数,品牌正在寻求采取新的策略来接近他们。针对 Z 世代的大量研究和调查正是这样做的。代际群体为研究者提供了分析观点随时间变化的工具。也就是说,它们可以提供一种方式来理解不同的形成经验如何与技术和社会转变等生命周期过程相互作用。这些数据对于品牌了解如何与特定世代互动非常有价值。
埃森哲最近对 4,600 名商业和技术领导者进行的一项调查显示,71% 的高阶主管认为元宇宙将对他们的公司产生积极影响,但只有 42% 的人表示这将是一个重大突破。品牌在元宇宙中起步的最基本方式之一是充分利用游戏产业,要么与视频游戏开发商合作,要么甚至在元宇宙中创建自己的视频游戏。
Z世代如何与元宇宙中的品牌建立连结?
在虚拟世界中玩游戏以及与朋友在线上社交是消费者在虚拟世界中最感兴趣的体验。 2022 年 2 月的一项全球调查发现,Z 世代和千禧世代通常对虚拟宇宙活动最感兴趣。最喜欢的音乐艺术家的虚拟音乐会是用户极其或至少非常感兴趣的另一项潜在活动,37% 的 Z 世代和 38% 的千禧世代线上用户表示如此。
在讨论完对 Z 世代主要特征及其在虚拟宇宙中的主要行为的研究后,我们来看看他们如何购物。 Obsess 是一个在虚拟宇宙中设有虚拟商店的实验性电子商务平台,它创建了一项研究来检验客户对购物的看法。对于 Z 世代,消费者调查发现,其中 75% 的人至少在电玩游戏中购买过一次数位资产。此外,41%的人认为虚拟世界购物选项为客户提供了一个方便的环境来购买可在现实世界中使用的数位商品和有形资产。
Z 世代游戏玩家喜欢具有良好社交功能的游戏内容,可以在线上游戏社群网站上与其他 Z 世代消费者互动
数据表明,大多数年轻人希望能够在线上环境中的任何地方找到他们喜爱的品牌和产品。伴随著线上视讯游戏、社交媒体和电子竞技的成长,年轻消费者对于将现代购物中心置于虚拟世界中进行购物和社交的想法持开放态度。
Z 世代和品牌可以透过游戏建立联系吗?
由于大多数 Z 世代认为自己是游戏玩家,因此透过游戏建立联系听起来是品牌追求的合理策略。近三分之二听说过虚拟宇宙的 Z 世代将其视为电子商务的未来,并表示一旦数位管道变得可用,他们将愿意在其中进行交易。
Z 世代游戏与 Z 世代游戏玩家
我们已经知道,大多数 Z 世代的空闲时间都花在玩电子游戏上。如果您需要一个好的练习范例,请查看 Roblox 和 Fortnite。这些线上游戏平台处于革命的最前线。也就是说,线上游戏环境已经具备了举办多人活动和已建立的客户群所需的所有技术和基础设施。换句话说,他们处于有利地位,可以利用新的互动形式。
这么说来,确实有道理。游戏和虚拟宇宙的概念是相辅相成的。大多数与新一代相关的行销工作、他们的主要活动和虚拟世界都可以轻松符合 Web2 的定义,例如以已经存在多年的多人视讯游戏为中心,例如 Roblox 和 Fortnite。例如,Roblox 是一个成熟的电玩平台,其用户群每日活跃用户高达 5,200 万。也就是说,真正的 Web3 应用程式仍然很少见,并且仅限于早期采用者。
无论元宇宙是否会成为重大突破,不可否认的是,大多数 Z 世代已经在那里并积极参与。对新一代来说,虚拟空间几乎就是他们的家。这里可以强调的另一点是,对他们来说,游戏是将他们带入虚拟宇宙的常态。品牌应该专注于满足新一代的需求—在虚拟宇宙中玩游戏。