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//t.me/notpixel/app?startapp=f5038459873_t

第 1 部分:观众。
非Pixel用户可以分为四类:
1. 不活跃玩家
2. 活跃玩家
3. 积极捐献者
4. 影响者/推荐人
Not Pixel于9月24日发布,在此期间该项目持续支持了2000万月活跃用户。
2000万这个数字可以说是一个关键指标,距离发布已经过去两个多月了,而且统计数据已经多次更新。
我们对这 2000 万用户了解多少?
至少其中一些将被禁止,因为根据像素:发现了约 500 万个机器人和农场账户。
令人怀疑的是,这 500 万人是否都处于活跃状态。其中大多数可能与推荐提升服务有关。
粗略地说,我们可以假设这些账户中只有 10-20% 与真实农场相关,即 50 万至 1,000 名用户将被阻止使用同样的 2000 万月活跃用户。
活跃受众约占月活跃用户总数的 15-25%。如此小的活跃玩家比例并不是项目的问题,而是推荐系统的普遍现象。

推荐链接仍然是吸引受众的重要工具,但它们也以机器人、扭曲的统计数据和活跃玩家(包括付费玩家)比例低等形式带来困难。然而,如果没有推荐系统,许多用户可能根本不知道该项目,这使得该系统成为一把双刃剑。
第 2 部分:制药与平衡阶段
那么谁是活跃用户呢?
我们来计算一下一位刚进入Not Pixel的玩家的余额,这意味着他在游戏中度过了大约67天:其中,他因任何原因错过了平均5%的时间。 (67*0.05)
引入签到之前的最大能量值为24。(几天内达到最大泵送)恢复速度(最大泵送)= 1能量/ 5分钟=> => 24能量/ 120分钟(2小时)。
活跃用户每天可以完成 3-5 场游戏。 (平均值 = 4)
为简单起见,我们将根据上一次游戏经济进行计数,当用户正确绘画时获得+12 PX,错误绘画时获得+0。

如果玩家不是机器人,他的准确度是“正确”(+12 PX)油漆的 70-80%
我们得到一次游戏会话的 PX 公式:
PX_Farmed_Per_Game = 12 24
用户在整个耕种期间度过了以下游戏天数:
67
剩下的就是将声明机制获得的像素总数相加。
为此,我们在游戏中有一个公式:

每个正确填充的像素都会为索赔提供 0.1 PX。

也就是说,在第一天,使用 N 个绘制的像素,每个声明将拥有 ~N*0.1 PX。

对于后续的每个游戏会话,您将添加 ~N*0.1 PX 到索赔,每个索赔已经收到 ~2*N*0.1 PX,等等。

每天进行 3-5 次游戏的活跃用户每天可以获得 1-2 次领取。 (平均 = 每天 1.5 次索赔 & 每 3 场游戏会话 1 次索赔)

Claim 的一般公式如下所示:

PX_Claimed = 3 * N <PX> * 0.1 + 2 * 3 * N <PX> * 0.1 + 3 * 3 * N <PX> * 0.1 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days> * 3 * N <PX> * 0.1, 一千美元 N = PX_Farmed_Per_Game = 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <accuracy>

是时候将所有内容放在一起了:

活跃游戏 67 天后,玩家的余额将等于:

PX_Farmed_Per_Game * 4 <avg gaming session> * 63.65 <Days> + PX_Claimed = PX_Farmed_Per_Game * 4 <avg gaming session> * 63.65 <Days> + 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 + 2 * 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 + 3 * 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days> * 3 * PX_Farmed_Per_Game <PX> * 0.1 = PX_Farmed_Per_Game * ( 4 <avg gaming session> * 63.65 <Days> + 3 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + ... + 1.5 <每日索赔> * 63.65 <天数>)) =

= 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <accuracy> * ( 4 <avg gaming session> * 63.65 <Days> + 3 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + ... + 1.5 <Claims per Day> * 63.65 <Days>))

没有解释:

余额活跃用户 = 24 * [0.7 ; 0.8] * ( 12 * 4 * 63.65 + 3 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + ... + 1.5 * 63.65)) = [74309.76 ; 84925.44] PX

我们在这里添加完成任务的奖励:完成最简单的任务时大约 6-7k PX。

我们得到的范围是 [80 309 ; 91 925] PX 。这正是活跃玩家在锦标赛阶段开始前无需捐赠和推荐即可赚取的收入。

这样的玩家只占总数的4-5%左右。不过,这个数目也并不小,因为他们的数量大约有一百万! (百万级玩家统治,你听说过吗?)

现在让我们想象一个上场时间较少的球员。他的游戏次数会减少 - 大约每天 1-2 次(平均 1.5 次)。索赔次数也会减少 - 大约每天 1 次(每次索赔的游戏会话数将等于 1.5 次),而且缺席的天数也会更多,大约为 10%。让我们看看我们能从这样的球员身上得到什么:

PX_Farmed_Per_Game(每个游戏会话的像素数保持不变)= 12 <PX> * 24 <Energy> * [0.7 ; 0.8] <准确度>

比赛日为:67 - 67*-0.1 = 60.3

余额默认用户 = 24 * [0.7 ; 0.8] * ( 12 * 1 * 60.3 + 1.5 * 0.1 * (1 + 2 + 3 + + ... + 60.3)) = [16733.52 ; 19194.24] PX 让我们添加任务并获取范围:[22,733 ; 26 194] PX

自 11 月 4 日起每天签到的用户将获得额外物品和增加能量形式的福利。

活跃玩家和每日签到的玩家之间的余额差异有多大?

主要差异出现在过去 25 天内。对于尚未签到的玩家,这些天仍然是游戏日,但没有额外奖金(没有签到的 42 个游戏日相对于首次签到后的 25 天)。

因此,与普通玩家不同,每 4 天签到的用户将获得 +4 的最大能量储备。累计项目的最终差异将是:

88 TNT - 每一个提供 25 次重新着色

24 次能量补充 - 每一次都完全恢复能量,可提供 24/28/32/36/40/44 次重涂,具体取决于最大能量储备

88 桶油漆 - 每桶可重新油漆 9 次。

效率差异大致如下:
Farmed_Diff = 4 12 [0.7 ; 0.8] 4 ( 21 + 17 + 13 + 9 + 5 + 1) PX == [8870.4 ; 10137.6] PX Claimed_Diff = 4 12 [0.7; 0.8] 3 0.1 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 2 + ... + + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 1.5 4 + (4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 7 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1) + ... + (4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 2 1.5 4 + 4 12 [0.7;0.8]3 0.1 1.5 4) + ... + (4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 31 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 25 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 19 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 13 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 7 + 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 1.5) 简化表达式: Claimed_Diff = 4 12 [0.7 ; 0.8] 3 0.1 ((1 + 2 + ... + 31) + (1 + 2 + ... + 25) + + (1 + 2 + ... + 19) + (1 + 2 + ... + 13) + (1 + 2 + ... + 7) + 1) = = [11400.48; 13029.12] PX 活跃玩家的总差值为:[20,270 ; 23,170] PX 初步评估项目可额外给出: ~ ( 12 25 84 + 12 9 64 + 12 0.75 32 20) 2.29 = 86,725 PX 合计: 总差值(签到第 25 天)将为: [106,995 ; 109895]PX
那么付费用户呢?
在进一步计算供应量时,我们将从稍微不同的角度来处理游戏内购买生成的 PX。
简短摘要:
因此,我们收到了 3 位不同球员的肖像:
活跃玩家 - 赚取约 83,000 PX
普通玩家 - 收到约 23,000 PX
完成所有签到的活跃玩家获得约 190,000 PX
现在让我们计算一下这样的推荐您可以获得多少费用:
您将仅从他的索赔收入中获得 16%(以及少量联赛成就),这意味着您将获得(锦标赛前的每个游戏阶段):
来自活跃玩家:PX_Claimed 0.16 = ~ 4,000 PX
来自普通玩家:~ 1,120 PX
来自签到的玩家:~ 11,000 PX
例如:
如果您是活跃玩家,并邀请了 2 位活跃玩家和 9 位常规玩家,那么您的余额将> 100,000 PX,这使您有资格获得掉落。
如果你是普通玩家,那么为了实现这个目标,邀请例如 4 名签到玩家、5 名活跃玩家和 10 名普通玩家就足够了。
请注意,这些计算不包括参加谜语等活动或南瓜采摘等活动所获得的捐款或奖金。这些因素可以显着增加您的 PX 收入。
第 3 部分:将电源逐件组合在一起
要确定供应量,重要的是要了解它不会包括所有玩家,而仅包括那些达到掉落标准(100k PX)的玩家。这有利于项目的经济性:下降将集中,并且供应不会在包括机器人在内的所有用户中被稀释。
那么这样的用户有多少呢?
我们先从评估开始吧。在没有捐款的活跃玩家中,正如我前面提到的,大约有100万人。然而,并不是所有的东西都会达到下降值;大约会达到指定数字的 70-80%。定期签到的玩家几乎肯定会获得更多的掉落,并且也会被考虑到供应中。
他们的贡献约为:[100,000,000,000 ; 110 000 000 000] PX
影响者和推荐人收到其推荐的所有人工像素(使用声明)的 1​​6%。为了分析,我们来统计一下其他项目。例如,在 Lost Dogs 中,大约 94% 的用户是通过推荐链接吸引的。假设 Not Pixel 有 90%。
总共,以下内容将添加到挖矿代币的基本数量中:
16% 声称有观众 90%
根据粗略估计:
影响者和推荐系统的总贡献将增加:
[128亿;156亿] 巴基斯坦卢比
假设:通过捐赠获得的 90% 以上的像素最终都会进入供应,因为捐赠者通常会达到 100k PX。捐赠的平均每日收入估计为 15 万至 20 万美元(个人估计基于 notpixel.ton 的观察),67 天后将是:
10 050 000 – 13 400 000 美元。
根据我的计算,在游戏中花费的每一美元(平均包括折扣和其他)为玩家带来大约 1000 PX。这表明捐款将添加到供应中:
[10 050 000;13 400 000] 0.9 1000 = [9 045 000 000;12 060 000 000] 像素
因此,比赛前的总供应量将在以下范围内:
[12 800 000 000;15 600 000 000] PX + [9 045 000 000;12 060 000 000] PX + [100 000 000 000;110 000 000 000] PX = [121.85B;137.66B] PX
这是下一阶段游戏开始之前可以预期的代币的大致数量。
但这还没有结束。让我们进入下一个游戏阶段。
第 4 部分:锦标赛

比赛。在代币经济学中您需要了解的有关它的所有信息 - 为其分配的池是 50 B PX。
但事情真的有那么简单吗?让我们弄清楚一下。
我的假设听起来是这样的:所有 50 B PX 都将用于供应,因为奖励分配给活跃用户、捐赠者和流入者,并且正如我们上面计算的那样,他们的余额已经足以下跌或平仓。
当然,我相信很多选手都看到了比赛中的机会,现在就开始参加比赛了。我估计这样的用户不超过30-40%。这意味着关于
0.94 × 50 000 000 000 像素 × [0.3 ; 0.4]
为什么这么多?
准确理解这些奖励将如何在参与者之间分配非常重要:
根据当前分配情况,模板所有者将获得每日奖励池的大约 4-6%。这意味着其余的将分配给最活跃的玩家。
=> 50,000,000,000 PX中大约94%将分配给玩家,然后我们将计算奖励将分配给多少用户。
动态模板
模板的数量每天都在减少。如果你还记得学校里的二的幂 (21⁰ = 1024),那么在 10 轮之后我们将找出决赛入围者。然而,分配给模板所有者的奖励份额随着模板所有者数量的减少而成比例增加。这在减少模板数量和增加用户奖励之间建立了平衡。
预计将有超过1,000,000名玩家获得奖励。 (包括每轮获胜者之间的交叉)
比赛前和比赛期间农业的影响
不要忘记,30-40% 的奖励将分配给在锦标赛期间活跃的普通玩家,以使平衡达到所需标准。这意味着这些用户的余额范围在 [19,733; 23,194] PX 将获得相当大的份额。
在这里,我们只感兴趣计算锦标赛阶段之前农场余额的影响,因为我们已经考虑了奖池:
20000 [0.3 ; 0.4] 1 000 000 = [6 000 000 000;8 000 000 000] 像素
在比赛期间,每次正确的重新着色都会奖励+4 PX,玩家可以继续领取,增加总供应量。
锦标赛中新像素的农场可以估计为:
[5 0亿;6 0亿] 000 000 000
更新的供应值:
考虑到所有计算,更新后的供应量将是:
[122B;138B] PX + [61B;64B] PX = [183B;202B] PX
还是忘了一件事:
剩下要添加到最终值中的是将发送给团队、MM 以及与 Not Pixel 列表相关的所有内容的部分。
无论如何,我们应该预期大部分代币将分配给玩家,大约 20-30% 将用于开发、营销、上市和其他需求。
因此,最终供应量将是:[229B ; 289B] PX,取决于发行版。
如果您认为团队分享了一部分,这很糟糕,请问自己:
为什么不100%放弃呢?每个人都会很高兴!
然而,我必须向大家保证,一个无私地分配 100% 代币的团队注定会失败。没有开发投资,项目就没有未来。
这意味着你的代币会很快贬值,一个没有营销、没有团队、没有进一步发展的项目从上市第一天起就不会有趣。更不用说MM和发射池的重要性了。
第 5 部分. 价格预测
那么一个像素多少钱?!

让我们从生态系统中的邻居开始。
今年其他项目进展如何?
非币:
产出市值:$1 B ;
ATH 27亿美元;
现在市值:$1 B.
狗:
退出时市值:8.72 亿美元;
ATH 8.72 亿美元;
目前市值:4 亿美元。
卡蒂恩:
退出时市值:2.86 亿美元;
ATH 3.26 亿美元;
目前市值:1.77 亿美元。
主要的:
退出时市值:1.05 亿美元;
ATH 1.26亿美元;
目前市值:1.01 亿美元。
如果您今年一直关注上市情况,您可能已经注意到退出本身的顺畅度有了明显改善。流程变得越来越优化:错误被纠正,经验被积累,参与者学习。
Pixel 将是今年最后发布的主要产品之一。
他将如何出去?
值得关注的是今年推出的主要项目的成功情况,以及市场和 Not Pixel 玩家的情绪:
由于市场情绪良好,而且 Pixel 的发布恰逢其时(我们现在看到的),我们预计该项目的平均市值将达到 300+ 百万美元左右,不会让观众“感到厌烦”。 ,同时产生的收入与那些花六个月准备上市的人的水平(甚至更高)相同。
供应量将很小,并且集中于忠实、活跃的受众。这意味着市场的压力将明显低于其他一些项目(你好,“Khomyak”,哈哈)。所有这些都为积极退出创造了先决条件,特别是在总体市场情绪的背景下。
该项目的开发并不滞后,这使其在众多竞争对手中脱颖而出。发布速度很快,虽然不如《Dogs》那么快,但游戏机制和活动多种多样。这个忙碌的赛季可能给球员们留下了积极的印象。像素甚至让许多人记住了古老的像素之战。
奇怪的是,Vk 中实现的大多数成功想法都遵循 Durov 团队和他的关键创意 - Telegram 的路线。这使他们能够在新的生态系统中体验新的生活和更大的成功。
亚泰
凭借积极的市场背景以及有关 Pixel 和 TON 生态系统的消息的支持,我们预计市值将在 600-8 亿美元范围内,这可能是该项目的 ATH。
考虑到供应范围[229B; 289B] PX,代币发布首日的预测价格:
$[0.001 ; 0.0013] => 玩家的最低掉落额将为 $100–$130!
达到 ATH 后,代币价格可以达到:
$[0.0021; 0.0035],最低下降 100k PX 的价值为 210-350 美元!
关于错误的几句话
误差的大小不仅会受到计算中的近似值的影响。除其他因素外:
物品分配不明,
Beta测试成绩,
奖励模板作者,
可能影响整个农场的可能的新游戏事件,
实际上市日期,目前仍不得而知。
ETC
需要注意的是,供应量计算仅基于个人观察和估计,没有游戏中隐藏数据的支持。任何人都可以自己进行类似的计算。
我们希望看到一个很棒的上市,并且有类似于 Notcoin 那样的大幅下跌。
Not Pixel 是 TMA 生态系统游戏开发的重要一步。如果您喜欢这篇文章,请分享给您的朋友或发表评论!

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