原标题:韩国游戏玩家为何抵制区块链

原文作者:1mpal,加密 KOL

原文翻译:TechFlow

很难相信韩国玩家对“含有区块链元素的游戏”有一定的抵触情绪。

STEPN 在韩国拥有约 3 万人的用户社区,其中大多数人对加密货币知之甚少,而 SuperWalk 的下载量已超过 10 万次。Idle Ninja Online 和 Mudol 等区块链游戏已在应用商店的收入排行榜上名列前茅。

然而,这种P2E叙事在2022年5月LUNA崩盘后突然陷入停滞。在韩国,游戏必须经过游戏产品管理委员会的“分级”才能上线,在法院屡屡驳回P2E游戏的分级申请后,民众的态度也发生了变化。

不过,我认为韩国人讨厌的并不是“区块链游戏”本身,而是它所带来的负面联想。本文将揭秘韩国市场的“阻力”与“挑战”。

1.代币的存在

韩国玩家一直以来对游戏发行商都持负面看法。2010 年代,韩国最大的三家游戏公司 NCSoft、Netmarble 和 Nexon 被统称为“3N”,而且并非褒义。他们经常被指责阻碍了韩国游戏产业的发展。

由于声誉不佳,代币发行很快被视为剥削行为。WeMade 通过出售大量 WEMIX 来收购另一家公司,引领了韩国的 P2E 叙事。这一举动被广泛视为贪婪行为,该公司不仅从游戏本身获利,还从代币销售中获利。

因此,如果你想向韩国玩家介绍区块链游戏而不引起任何负面反应,你需要解释你的代币“不会直接使发行人或风险投资公司受益”。这是一个强行推销,最好的说法是:“我们不发行代币。”

2. 可替代性的法律监管

韩国玩家在进行P2P交易或者RMT(真实货币交易)方面非常活跃,韩国最大的P2P平台年交易额超过7.5亿美元。然而,这却是游戏发行商所禁止的。像《冒险岛》这样的游戏对RMT交易相对宽容,甚至形成了自己的RMT社区,韩语中称之为“쌀먹”。(深潮注:“쌀먹”是韩语用语,常用于形容通过非正式渠道进行游戏交易的行为,尤其是使用游戏内资源进行真实货币交易的行为。)

除了区块链是否适合RMT服务的争论之外,韩国游戏的法律框架也有两种选择:

· 如果仅使用高级货币进行交易,则评级为 R18。

· 如果在游戏中可以获得的货币也用于交易,则属于赌博的监管范围。当涉及到区块链市场时,就会出现法律问题,因为交易的商品不一定标记为 R18,但将其转换为法定货币会面临问题。与代币类似,NFT 在韩国也受到监管限制,因为如果它们在外部市场上具有重大价值,它们就会被视为“可替代的”。

最近,一些 Web3 游戏“分成”的讨论在韩国并不新鲜。早在 2009 年,RF Online 就向顶级公会支付月薪,引发争议,但这并不违反法律。这是允许的,因为这些付款与游戏内物品无关。但如果游戏内物品可以直接兑换成现金,这在韩国是被禁止的。

3. 球员年龄

韩国有大量年轻投资者。他们反应灵敏、聪明且见多识广。他们知道 P2E 模式往往会失败,因此避免陷入死亡螺旋。认为针对年轻受众是赢得韩国玩家的关键是错误的。当你查看韩国成功区块链游戏(或应用程序)的用户人口统计数据时,结果相当有趣。MIR4、MUDOL、STEPN 和 SuperWalk 的核心用户群由 30 多岁和 40 多岁的男性组成。他们往往对社区噪音麻木不仁,有趣的是,他们对区块链游戏的反对较少。

我曾经为一家韩国门户网站写过一篇关于 MUDOL 继任者的博客指南。也许年轻的投资者已经不再关注,认为 MUDOL 是一个失败,但到今天为止,已有超过 350 人使用我的邀请码注册了他们的第一个海外中心化交易所(CEX),这些人都是 40 多岁。

很多游戏项目仍然将韩国视为一个有吸引力的市场,这并非毫无道理。这里竞争激烈,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的 ARPPU(每付费用户平均收入)很高,游戏质量出色,也是全球第四大游戏市场。然而,一些关于其潜力的说法有些夸大其词。我与许多玩家交流过,虽然他们可能对区块链游戏本身持怀疑态度,但他们很少讨厌“区块链”这个词。他们担心的是游戏发行商的贪婪,以及代币价格崩盘时普通玩家可能会受到影响。

游戏玩家似乎并不反对官方支持RMT(真实货币交易),目前这属于法律灰色地带,或者是一种纯粹的收入分成模式。然而,这可能需要放弃对“代币”的控制,或者等待韩国政府明确游戏内货币化的规定。

原文链接