今天发文征集链游文章主题后,下午已经收到不少玩家留言,有两个议题很有意思。

1. 哪个链游项目能赚钱?

2. 链游怎样解决死亡螺旋问题?

如果我知道哪个链游能赚钱,有一根金手指能够点到未来2年运营成功、让玩家都赚钱的链游项目,那我必须先会一个女巫法术,拥有预测未来的上帝视角才行。

如果我能够解决整个链游行业都面临的死亡螺旋问题,那我需要找到超能力,成为链游行业之神。

很不幸,既没有女巫法术,也没有超能力。

但是我可以分享我决定买一个链游项目nft资产的选择标准。 

链游的开发和发行节奏,跟Web2游戏有很大不同。Web2游戏都是做出一个相对完整的可玩版本后,才开放玩家测试,大部分Web2游戏在第一次面向玩家之前,基础玩法设计90%的内容就已经定下来了,开展游戏测试是为了确定另外10%的玩法和一些具体数值,游戏正式上线以后再进行版本微调,不断增加游戏剧情和新的玩法内容。

链游的开发和发行节奏大部分并不是这样。通常在完成度更低的情况下,链游就开始了面向玩家的运营。在不断测试和发行游戏资产过程中,收集玩家行为数据和资产流转数据,然后根据这些数据逐步释放游戏玩法和经济系统全貌,不断修改调整数值,例如大家熟悉的bigtime,测试了不下2年吧,币都发了还在测试,到现在游戏的女性角色还没发出来。

链游资产在链上的流通和涨跌机制,会迫使项目方把玩家意见纳入玩法设计和经济系统优化中,这是链游相对于Web2游戏的一个巨大的进步。游戏资产在链上的好处就是:玩家不需要任何人许可,一秒就可以卖掉游戏资产,然后头也不回的弃坑。项目方如果开发和运营做得不够好<跟同期运营的链游横向对比>,玩家失去信心,nft资产的价格立刻就跌了。反过来,玩家买资产就是对项目有信心,买就会让资产涨价,卖就会让资产价格跌下来,非常直观(因此我也认为链游项目方很有必要,在roadmap上各milestone推进的时候,通过积极不间断的运营保持早期nft资产的价格保持涨势)。

所以玩家买进的链游早期nft资产,都是对这个链游的投资,这一点跟天使基金在一级市场投资链游项目,没有本质区别,押注的都是这个链游项目团队和游戏产品本身。 

因此以下是我买链游早期nft资产的几个标准,分享出来给大家一起来探讨(请注意,我几乎只买链游早期nft资产,不怎么炒币)。

1.      链游创始团队的背景和资质

如果链游项目的创始团队成员,分别在游戏行业和Web3行业拥有非常优秀的背景,曾经主导或者作为核心团队成员参与过游戏大作/Web3知名项目的开发和发行,那么这个链游早期发资产的时候,我会放心买一些囤着。

我相信曾经有连续几个项目成功经验的人,不太能忍受自己随随便便就失败,当他们投入一个项目以后,大概率会争取好的结果,遇到试错的负反馈,也不容易轻易放弃或者中途跑路rug。我押宝的是已经这些有行业地位的人,要么不干,要么就要干好。投入自己的名声干几个月就跑路,他们在行业里丢不起那个人。

至于我会花多少钱买多少nft资产,就要看项目后续进展,做得好就持续买。如果有大基金投资,肯定要跟一点。

至于怎么知道链游项目创始团队成员的背景硬不硬,我认为最好的方法就是查linkedin,以及熟人圈子推荐和背书。华人链游团队,如果创始人连Linkedin都不用,那我就要怀疑这个项目的国际化能做到什么程度,链游项目如果只做华人玩家市场,上限就很低了。

那些匿名躲在白人代言者背后的项目团队,肯定也有厉害的。但是抱歉我一分也不敢投入,如果一个链游项目的创始人还不敢在媒体和公开场合抛头露面,一定是半心半意,说不定还在兼职做其他业务,要么是还没有获得合规发币的身份,这种项目可以等团队创始人公开露面后,评估一下再买入资产。

当然,即使是背景雄厚的项目团队,做出来的链游也可能不成功。看看大基金投资的链游,很多团队背景雄厚的项目也没有跑出来,但是第一条标准至少可以保证我投入资金买资产的项目不会轻易归零。

2.      游戏产品的品质?

这里的游戏产品品质,主要是指游戏美术质量(美术质量),游戏本身的稳定性(网页、客户端、服务器端的程序质量),游戏第一个版本的可玩性(玩法设计质量)。

对比市面正在大热的链游,游戏产品的各项品质,需要大体持平或者超过,因为这代表项目方对产品的投入程度和产品开发实力。如果粗制滥造,把一个5年前10年前品质的游戏修改下拿来做链游,美术风格过时,bug多、系统不稳定、UI设计非常不友好,只能说明项目方投入的成本非常低,很有可能做一阵试一下没起色就放弃,或者发一波资产就跑路。

而我自己又是个颜控,玩原神,玩witcher,看我家人玩fortnite,Rim World等Web2游戏,已经吃惯了美食,再喂给我非常粗制滥造的食物,绝对是很难下咽的。第一眼看链游的美术水平(精度、风格时尚)像10年前的游戏,那就是链游项目方的投入不足(全链游戏除外,因为目前全链游戏美术品质没办法做得很好)。

3.      链游经济系统循环的设计是不是够Web3?

如前所述,链游的经济系统随着游戏测试的推进和玩家行为数据的收集,会是一个逐步更新的过程。

链游经济系统循环主要是下面几个消耗和产出分配的问题:

--哪些玩家在游戏里支付(不管是投资性支付还是消费性支付)

--哪些玩家在游戏里获利?

--玩家如何通过玩游戏获利?玩游戏获利需要哪些前置投资?除了前置投资,每一个局部玩法设计规定玩家获利的条件是什么?

--哪些玩家在游戏体外支付(投资性支付)

--游戏资产在游戏体外怎样循环?这里主要涉及的是nft和token在游戏体外的流转,玩家购入和卖出资产的逻辑设计。

--玩家怎样在游戏体外获利?

--以上几个阵营的新玩家如何引入?不管Web2游戏还是Web3游戏,要活下来都要面对新玩家User Acquisition这个核心问题。不同的是Web2游戏绝大部分面向消费型玩家做UA,而Web3游戏还需要面向大量的投资型玩家和打金型玩家。

所以在一个链游开始面向玩家的早期,其实很难判断这个游戏的经济系统最后会是什么样子,是否能跑出来(我个人觉得一个链游TGE之后能够持续运营活动2年就算跑出来了,毕竟原神才跑了3年,玩家也开始断崖式流失)。如果链游第一个web3测试版本的经济设计,能够自圆其说的展示上述几个问题的解决方案,那我觉得这个链游经济系统设计就足够Web3,后续的更新就是值得期待的。

4.      个人玩游戏的偏好

这个标准就非常个人化了。比如我自己是不喜欢玩射击游戏的,主要是玩得太菜,进游戏一会儿就死。所以即使是Matr1x这样大热的链游,我去年也没有去囤它的nft,实在是花了300个马蹄买了个通行证进去玩了几次,进去就死,几次以后就不玩了。如果完全不参与游戏,就没法保持对链游社区信息的关注。

同样,我也不玩足球游戏和篮球游戏,这些类型如果做链游而我不参与,不是他们做得不好,而是我不喜欢玩这个类型。就难以重度参与。

最后,每个玩家来玩链游的原因都可能是不同的。我算是个氪金玩家,过去在Web2游戏里面一直花费不菲。现在玩链游,也兼具氪金玩家和投资玩家的身份,在一个哟系里投入资产比较多的情况下,还会雇佣代练来帮我打金。所以我同时希望享受玩游戏本身的乐趣,和参与共建游戏的乐趣。如果有大额投资买链游资产,一定也希望能赚钱。当然如果游戏本身好玩,我完全可以容忍少量亏损,在买入链游资产的时候也相对肯投入,甚至在链游里比在Web2游戏里氪金花费要多很多。

最后的最后我想分享的一点很重要:像我这样的Web2氪金玩家有很多很多,如果链游做好新手玩家引导,不要把爱尝鲜的Web2玩家赶跑,这些Web2玩家都能转化成链游的消费型和投资型玩家。期待这个行业出现更多好玩的链游!