Tác giả: Simon Parkin Biên soạn: Cointime: QDD.
Tầm nhìn lớn của Mark Zuckerberg về sự hiện diện trực tuyến của anh ấy đã bị chế giễu là sự điên rồ của công ty. Và những ai trong số các bạn vẫn còn vui vẻ tồn tại trong một thế giới ảo ra đời cách đây 20 năm có thể đang tự hỏi tất cả những ồn ào đó là gì...
Vào ngày 14 tháng 11 năm 2006, 5.000 nhân viên IBM tập trung tại một bản sao kỹ thuật số của Tử Cấm Thành, một cung điện hoàng gia Trung Quốc thế kỷ 15. Họ đến để nghe bài phát biểu của Giám đốc điều hành IBM Sam Palmisano. Cơ thể vật lý của Palmisano lúc đó đang ở Bắc Kinh, nhưng anh dành phần lớn thời gian để nói chuyện bên trong Second Life, một thế giới xã hội trực tuyến ra mắt cách đây ba năm. Hình đại diện được cắt tỉa cẩn thận của Palmisano đeo kính mai rùa và mặc bộ đồ sọc tùy chỉnh. Anh ta phải đối mặt với một nhóm búp bê hoạt hình, được số hóa, mặc trang phục công sở thời đó: giày cao gót màu đen, áo sơ mi kẻ bút chì và cà vạt thắt nút kiểu Windsor. Trong đám đông ở phía sau có một nhân viên IBM cao 10 feet, khuôn mặt kỹ thuật số của anh ta được trang điểm màu trắng tương tự như Gene Simmons và tóc trên vai anh ta có màu xanh lam.
Đó là một khoảnh khắc lịch sử, theo báo cáo của Bloomberg vào thời điểm đó: Palmisano là "CEO của giải đấu lớn" đầu tiên tổ chức một cuộc họp toàn công ty ở Second Life, "một trong những thế giới ảo trực tuyến 3D thời đại mới phổ biến nhất. " . IBM, giống như bất kỳ cư dân nào khác trong Second Life, trả tiền thuê mặt bằng để sở hữu một "khu vực" trong trò chơi, một khu vực rộng 6,5 ha đồng cỏ kỹ thuật số, hiện đang cho thuê với giá 166 USD (134 bảng Anh) một tháng. Người thuê nhà có thể xây dựng bất cứ thứ gì họ muốn trên bãi cỏ của họ.
Ý tưởng này thật hấp dẫn. Ở những thành phố như New York hay London, bạn có thể không bao giờ sở hữu được căn hộ của riêng mình, nhưng trong Second Life, bạn có thể thiết kế, xây dựng và sống trong một biệt thự. Một số tổ chức cũng đã tham gia. Một số sử dụng không gian của mình để tổ chức các cuộc triển lãm nghệ thuật và biểu diễn sân khấu; những người khác xây dựng những cung điện kỳ dị. Nhà bán lẻ American Apparel đã mở một cửa hàng ảo trên một hòn đảo tư nhân tên là Lerappa—"Trang phục" được đánh vần lộn ngược—để bán quần áo cho hình đại diện. Viện Công nghệ Massachusetts và Đại học Stanford ở Hoa Kỳ đã thành lập các trường cao đẳng ở Đời sống thứ hai. Một người nào đó tự xưng là đại diện cho Mặt trận Quốc gia cực hữu của Pháp (có trụ sở chính là nơi diễn ra các cuộc đụng độ ảo với những người biểu tình chống phân biệt chủng tộc năm 2007) cũng tham gia. Thế giới sử dụng loại tiền tệ riêng của mình - đô la Linden, có thể rút thành tiền địa phương - để xây dựng nền kinh tế toàn cầu giữa nhiều người dùng. Có những khoản phí rất nhỏ cho các giao dịch và rút tiền, giúp duy trì máy chủ và là một mô hình kinh doanh mang tính cách mạng và có tác động.
Mặc dù thế giới của Cuộc sống thứ hai được nhiều người coi là cơ bản và cư dân của nó là lập dị, nhưng nhìn lại thì nó đại diện cho một thử nghiệm táo bạo, mang tính đột phá vào thời điểm Facebook chỉ là một nền tảng để đánh giá mức độ hấp dẫn của trang web sinh viên Harvard. Nó vẫn là biểu hiện đầu tiên và thành công nhất của cái gọi là Metaverse, một thuật ngữ hấp dẫn nhưng hơi thiếu chính xác do tác giả người Mỹ Neal Stephenson đặt ra trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992 của ông. Các định nghĩa khác nhau, nhưng hầu hết các chuyên gia đều đồng ý rằng Metaverse chỉ đơn giản là sự biến đổi Internet thành một đô thị: một sự thể hiện dữ liệu phong phú, liên tục và một cộng đồng người dùng tích cực. Bạn có thể đi bộ từ eBay Marketplace đến YouTube Cinema; hoặc bắt Uber ảo từ Thư viện Wikipedia đến tòa tháp đôi TikTok và Instagram. Không cần hàng nghìn thông tin đăng nhập và mật khẩu: trong công viên giải trí Internet này, mỗi chúng ta có thể trở thành hiện thân của một cơ thể và một bản sắc nhất quán.

Cuộc sống thứ hai không thay thế Internet theo cách này. Ngay cả ở thời kỳ đỉnh cao vào cuối những năm 2000, nó chỉ thu hút khoảng 1 triệu người dùng hàng tháng, một phần nhỏ so với con số mà một số trò chơi điện tử trực tuyến có được (các nhà sản xuất của Fortnite tuyên bố có 80 triệu người dùng liên tục), ít hơn nhiều so với số lượng người dùng cần thiết. duy trì hoạt động kinh doanh giống như Facebook trước đây. Nhưng giấc mơ về các trang web và người dùng phối hợp được xây dựng trên các công nghệ hiện tại (tai nghe thực tế ảo, chuỗi khối, tiền điện tử, v.v.), mở ra những cơ hội chưa từng có cho các chủ đất ảo, nhà tiếp thị và nhà quảng cáo, đã nằm trong tâm trí của các công ty ở Thung lũng Silicon từ lâu. sự hiện diện ở vị trí hàng đầu vẫn tiếp tục, thậm chí bao gồm cả người sáng lập Facebook Mark Zuckerberg.
Zuckerberg lần đầu tiên vạch ra tầm nhìn của mình cho Metaverse vào năm 2021, coi nó là "sự kế thừa của Internet di động". Nick Clegg, chủ tịch phụ trách các vấn đề toàn cầu của Meta, cho biết dự án sẽ mất 10 năm để cách mạng hóa cách chúng ta duyệt internet. Nhưng chưa đầy hai năm và 36 tỷ USD sau đó, dự án đã bị đình trệ và hầu như không đạt được kết quả gì. Số lượng người dùng của Horizon Worlds, thế giới kết nối đầu tiên của Meta có thể truy cập qua tai nghe VR, đã giảm dần trong năm qua. Theo các tài liệu nội bộ, hầu hết khách truy cập không quay lại sau tháng đầu tiên và tính năng trong Horizon Worlds thưởng cho người dùng khi tạo nội dung chỉ tạo ra doanh thu toàn cầu 470 USD trong năm đầu tiên. Zuckerberg gần đây đã thông báo sa thải 21.000 người và ám chỉ rằng tất cả nhân viên Meta có thể sớm được yêu cầu quay trở lại văn phòng thực tế, một chính sách rất tự hủy hoại khi công ty nỗ lực xóa bỏ sự khác biệt giữa vật lý và kỹ thuật số. Tầm nhìn đó mờ dần khi các công ty sa thải công nhân và các nhà đầu tư thiếu kiên nhẫn chuyển sang khả năng tạo ra AI có thể tạo ra vận may nhanh hơn. Hầu như mọi tờ báo quốc gia đều có một bài báo với một số biến thể về: "Chuyện quái gì đang xảy ra ở Metaverse vậy?"
Tin tức dường như gợi ý rằng khi thế giới thực ngày càng trở nên ảm đạm, thế giới kỹ thuật số mới mang đến một nơi để kết nối lại.
Tuy nhiên, Second Life—và tầm nhìn khiêm tốn hơn của nó về một “thế giới internet”— vẫn tiếp tục tồn tại. Nó sẽ kỷ niệm 20 năm thành lập vào tháng này; phiên bản di động sẽ được phát hành trong năm nay và Linden Lab, công ty đứng sau thế giới ảo, ước tính GDP của nó là 650 triệu USD. Theo công ty, khoảng 1,85 triệu mặt hàng được bán hàng năm trên thị trường Second Life, với giá trung bình là 2 USD mỗi mặt hàng và 1,6 triệu giao dịch được thực hiện hàng ngày, bao gồm tiền boa, dịch vụ và giao dịch tiền tệ. Số lượt đăng ký mới đã tăng vọt trong thời kỳ đại dịch, với gần một triệu khách truy cập đăng nhập mỗi tháng và một số doanh nghiệp đang xây dựng các sàn giao dịch khả thi cho hàng hóa và dịch vụ ảo. Những con số đó không thể sánh bằng những con số chinh phục thế giới mà Zuckerberg cần để chứng minh chi phí chìm của mình, nhưng Second Life vẫn tồn tại và là một siêu vũ trụ có lợi nhuận và quan trọng là có đông dân cư.
Và, trong khi các công ty công nghệ lớn nhất thế giới tiếp tục tìm kiếm những cách xâm nhập hơn để theo dõi và kiếm tiền từ cuộc sống trực tuyến của chúng ta, thì ý tưởng về một metaverse khó có thể biến mất.
Người sáng tạo Second Life Philip Rosedale tuyên bố rằng tầm nhìn của ông về một điều không tưởng về kỹ thuật số có thể tiếp cận được từ lâu đã có trước khi Stephenson phát minh ra thuật ngữ "metaverse". Khi còn là một đứa trẻ, Rosedale - người trở lại công ty vào tháng 1 năm 2022 với tư cách là cố vấn chiến lược sau khi rời Linden Lab vào năm 2010 - đã chế tạo xe go-kart và gizmos. Anh ta lắp đặt một ăng-ten parabol trên mái nhà của bố mẹ mình, thứ mà anh ta có thể điều chỉnh để nghe lén cuộc trò chuyện của bạn bè dưới phố.
Rosedale, 54 tuổi, vẫn có vẻ ngoài của một nhà phát minh thiên tài tuổi teen, với cặp kính đầy màu sắc và mái tóc xám hoạt hình - ông cũng là một người mơ mộng. “Tôi từng mơ thấy mình đang xây dựng trong không gian, mặc bộ đồ du hành vũ trụ, sử dụng các công cụ trên thắt lưng để tạo ra các bức tường và di chuyển các bề mặt,” anh nói trên Zoom từ văn phòng của Linden Lab ở San Francisco. “Tôi có thể xây dựng những công trình vĩ đại trong không gian. Nhưng trong thâm tâm tôi, đó là điều có thể thực hiện được bên trong máy tính.”

Rosedale đọc cả khoa học và khoa học viễn tưởng, chẳng hạn như tác phẩm Cellular Automata của Stephen Wolfram trên tạp chí Scientific American, The End of the Rainbow của Vernor Vinge và Neuromancer của William Gibson. "Tôi bị ám ảnh bởi việc tạo ra một thế giới có một số quy tắc đơn giản, cấp độ thấp nhưng sẽ trở nên sống động từ những yếu tố cơ bản đó, giống như thế giới thực." Khi vợ anh mua cho anh một bản sao cuốn "Avalanche" vào năm 1992, cô ấy nói. nói với anh ấy: “Anh sẽ thích cuốn sách khoa học viễn tưởng về thứ mà anh đang nghiên cứu.”
Hai năm sau, Rosedale chuyển đến San Francisco. “Tất nhiên, điều đầu tiên tôi muốn làm là sử dụng Internet để tạo ra một nhóm máy chủ khổng lồ nhằm mô phỏng một thế giới khổng lồ,” anh nói. “Nhưng ngay cả vào đầu những năm 90, khi Internet vẫn còn cực kỳ chậm và máy tính không thể hiển thị thế giới 3D một cách chính xác, ngay cả tôi cũng không đủ điên rồ để thử làm điều đó.” Phòng thí nghiệm Linden, Anh cảm thấy công nghệ gần như đã sẵn sàng. Thế giới trò chơi điện tử trực tuyến lâu đời đang ngày càng trở nên phổ biến (nổi tiếng nhất là World of Warcraft, ra mắt một năm sau Second Life). Trong khi hy vọng du khách có thể đặt đất ảo và xây nhà ảo, Rosedale quyết tâm rằng Second Life sẽ không biến thành một trò chơi điện tử chứa đầy nhiệm vụ và việc vặt. Anh ấy muốn sự sáng tạo do người dùng tạo ra chứ không phải được cài sẵn — có lẽ là nơi để thử nghiệm những bản sắc, xu hướng và phương thức trốn thoát mới. Tuy nhiên, Rosedale vẫn theo dõi chặt chẽ các trò chơi điện tử mang lại nguồn cảm hứng cho nền kinh tế đang bùng nổ của Second Life. Ông nói: “EverQuest, vốn đã là một trò chơi trực tuyến nổi tiếng trước World of Warcraft, có một hệ thống kinh tế. "Mọi người sẽ sử dụng quảng cáo văn bản trên thị trường công cộng để quảng cáo sản phẩm của họ. Đó là một trong những lý do khiến tôi tin rằng chúng ta cần sử dụng một hệ thống kinh tế mở, vì điều đó sẽ mang lại những kết quả rất phức tạp." được khuyến khích "làm những thứ kì lạ" rồi bán cho nhau. “Tôi cố gắng không cản trở việc mọi người trở thành người sáng tạo nội dung và tường thuật của chính họ.”
Khi Second Life ra mắt vào năm 2003, kế hoạch thanh toán dự án của Rosedale vẫn chưa hoàn thiện. Ban đầu, Linden Lab tính phí khách truy cập 9,95 USD cho "Truy cập cơ bản" và sau đó đăng ký trả phí là 9,95 USD mỗi tháng (hoặc 6 USD nếu thanh toán hàng năm). Một năm sau, công ty chuyển hướng sang mô hình bất động sản. Quyền truy cập là miễn phí cho bất kỳ ai, nhưng những ai muốn sở hữu và định hình một phần của thế giới phải trả tiền. Người thuê đất có thể làm bất cứ điều gì họ muốn với đất của mình: dựng biển quảng cáo, xây dựng các tòa nhà chọc trời, đào hầm mỏ hoặc thậm chí điều hành công ty. Rosedale nói: “Hóa ra đó là một mô hình kinh doanh tốt”. “Những người mua đất vui vẻ trả tiền vì họ lưu trữ những thứ khác trên đó, thường là để kiếm tiền.” Một số mở cửa hàng bán quần áo kỹ thuật số; những người khác trở thành đại lý bất động sản, bán ở những địa điểm mong muốn hoặc cho thuê đất. Năm 2006, BusinessWeek đã xuất bản một câu chuyện trang bìa về triệu phú Thế giới thứ hai đầu tiên. Linden Lab sẽ không cung cấp thông tin chi tiết về doanh thu hiện tại của mình, nhưng Second Life nhận được doanh thu từ nhiều nguồn trong nền kinh tế ảo của mình: bán đất, bảo trì, phí cho một số giao dịch nhất định, đăng ký trả phí. Phần doanh thu còn lại đến từ các khoản phí nhỏ được thêm vào mỗi giao dịch và bất kỳ người dùng nào cố gắng rút tiền. Rosedale nói: “Đây thường là những tỷ lệ phần trăm có một chữ số. Ông chỉ ra rằng "Second Life" có doanh thu trên mỗi người dùng cao hơn YouTube hoặc Facebook, nhưng nó không dựa vào việc nhắm mục tiêu theo hành vi và quảng cáo theo hướng giám sát, vốn là những thông lệ mà công chúng sẽ không bao giờ chấp nhận trong thế giới thực và vô cùng phi đạo đức. . luyện tập.
Rosedale cho biết không rõ công ty nào mua đất lần đầu tiên trong Second Life: "Bạn biết đấy, mọi người chỉ sử dụng thẻ tín dụng của họ. Đó là giao dịch trực tiếp với người tiêu dùng." “Chúng tôi đưa một hòn đảo ra bán đấu giá.” Rivers Run Red, một công ty phát triển nội dung và tiếp thị có trụ sở tại London, đã mua hòn đảo này với giá khoảng 1.600 USD. Rosedale nhớ lại: “Có vẻ như có rất nhiều tiền vào thời điểm đó. “Tôi nhớ khi biết đó là một công ty thực sự, họ đã rất tức giận.” (Năm 2008, Rivers Run Red hợp tác với Linden Lab để ra mắt Immersive Workspaces 2.0, một phần mềm dựa trên phần mềm mới trong Second Life. Ý tưởng về phòng họp ảo được tùy chỉnh theo nhu cầu cụ thể của khách hàng giờ đây có vẻ chính xác một cách kỳ lạ và là một lĩnh vực quan trọng khác trong meta của Zuckerberg.) Khuyến khích các doanh nghiệp trong đời thực tham gia vào siêu vũ trụ và biến các cửa hàng trực tuyến của họ thành các tòa nhà đa giác là một ý tưởng Zuckerberg đã chấp nhận nó cũng có vẻ quan trọng trong tầm nhìn ngày nay. Meta thể hiện tầm nhìn của mình trong quảng cáo Super Bowl năm 2022 bằng cách sử dụng một chú chó linh vật bị buộc phải nghỉ việc do nhà hàng đóng cửa nhưng bất ngờ có thể đoàn tụ với các đồng nghiệp cũ ở Metaverse, một con phố cao ảo, nơi làm việc cũ của anh ấy đã mở cửa trở lại một cách kỳ diệu. Thông điệp dường như là, khi thế giới thực ngày càng trở nên ảm đạm và xa lạ, các thế giới kỹ thuật số mới được truy cập thông qua tai nghe VR sẽ mang đến một nơi để kết nối lại với những người bạn cũ và vực dậy các doanh nghiệp đã phá sản. Tuy nhiên, đối với mỗi tín đồ thực sự, có 50 người phản đối cho rằng mọi metaverse đều là một trò đùa, hoặc ít nhất là một giải pháp cho một vấn đề.
Đối với thế hệ "người bản địa kỹ thuật số" lớn lên cùng Internet, Second Life là một trò đùa: một trò chơi giống như World of Warcraft, nhưng có đồ họa kém và không có mục đích. Tại sao bạn lại muốn đi chơi ở đó, xây dựng những chiếc cọc trắng với những người đàn ông hói giả làm người lông thú (có 18.000 mặt hàng được bán trong cửa hàng Second Life dưới nhãn hiệu "Người lông thú"), thay vì vẫy tay trên những ngọn đồi của Azeroth What về Broadsword, trong nhiệm vụ đánh bại một con troll hang động khổng lồ?
Không giống như các trò chơi điện tử được kết nối với nhau rộng lớn thời đó, với những quy tắc phức tạp và những điều tương tự như Dungeons & Dragons, Second Life được các nhà báo chính thống yêu thích, những người có thể dễ dàng truyền tải sức hấp dẫn của nó và đưa tin về nhân loại tới những khán giả không chơi trò chơi này. . và đôi khi là những câu chuyện tục tĩu. Ngay cả một người hoàn toàn ngoại tuyến cũng có thể hiểu được dòng tiêu đề của Daily Mail: "Bà mẹ bốn con chia tay với vũ công múa cột trong trò chơi trực tuyến Second Life". Vào thời điểm đó, không ai gọi Cuộc sống thứ hai là một metaverse, nó chỉ là một không gian trực tuyến khác, nơi những người hơi lập dị tìm thấy cộng đồng — mặc dù thông qua cách trình bày đồ họa thô sơ, sự kích thích tình dục thông thường trong không gian trực tuyến đã xuất hiện.
Tuy nhiên, Second Life chưa bao giờ rũ bỏ được mối liên hệ hơi bẩn thỉu và bi thảm đó. Tuy nhiên, trong thời gian phong tỏa, khi nhiều người khao khát được tiếp xúc xã hội, số lượng du khách bắt đầu tăng trở lại. Wagner James Au làm nhà báo trong thế giới ảo trong ba năm và viết một cuốn sách "Tạo ra một Metaverse có ý nghĩa", ghi lại sự trỗi dậy, sụp đổ và trỗi dậy của sự hồi sinh của Cuộc sống thứ hai. Theo ông, đối tượng người dùng trò chơi hiện nay chủ yếu là ở độ tuổi trung niên và khoảng 20% người dùng bị khuyết tật, khiến việc tương tác trong thế giới thực trở nên khó khăn.

Trong khi các dự án khác bị thu hẹp hoặc đóng cửa, Au tin rằng sự nổi tiếng lâu dài của Second Life là nhờ khả năng thúc đẩy khả năng sáng tạo của con người. Ông nói: “Sức mạnh và sự tự do của các công cụ sáng tạo của nó khuyến khích các tiểu cộng đồng phát triển, thịnh vượng và tồn tại trong thế giới ảo”. Nó cũng không bị coi là đạo văn: "Nền kinh tế sáng tạo mạnh mẽ và công bằng là rất hiếm trong số các nền tảng Metaverse. Nhưng những người sáng tạo Cuộc sống thứ hai kiếm được nhiều tiền như Linden Lab."
Hầu hết mọi người ban đầu tham gia Cuộc sống thứ hai vì tò mò hoặc buồn chán, nhưng như Fabrizio Au Raselas (người nổi tiếng ở Aufwie) đã nói với tôi, có rất nhiều lý do để ở lại cũng như số lượng cư dân ở đó. Aufwie, một nhạc sĩ hiện sống ở Birmingham, đến thăm Second Life lần đầu tiên khi anh 12 tuổi. Sau khi bị bắt nạt ở trường, cậu gặp khó khăn trong việc kết bạn và hòa nhập xã hội. "Second Life" mang đến cho anh một môi trường an toàn, nơi anh có thể hòa nhập xã hội theo những quy tắc của riêng mình, và âm nhạc trở thành bước đột phá có chọn lọc của anh. "Tôi chỉ cần đến một vùng đất ảo nào đó được phép sử dụng micrô, bắt đầu chơi guitar và hát cho đến khi có người đến gần và sau đó chúng tôi bắt đầu nói chuyện." Thông thường, màn trình diễn của Aufwie thu hút sự chú ý của một đám đông nhỏ, vì vậy một người bạn của anh ấy đã khuyến khích anh ấy làm vậy. tổ chức một buổi hòa nhạc trang trọng, xây một sân khấu nhỏ trên đất của cô để anh biểu diễn. Bộ đôi đã chọn ngày giờ và phát tờ rơi trước. Khi 50 người xuất hiện, máy tính của Aufwie gặp khó khăn trong việc thể hiện đám đông trên màn hình: "Tôi buộc phải đăng xuất trong thời gian ngắn, điều này cho tôi một chút thời gian để xử lý những gì đang xảy ra."
Sau đó, trong thời gian phong tỏa vì đại dịch, Aufwie đã tham dự buổi hòa nhạc Second Life do một người dùng khác, Skye Galaxy tổ chức, điều này đã truyền cảm hứng cho anh ấy chuyên môn hóa. Hiện anh đã biểu diễn ít nhất 300 lần trong Second Life và tiếp tục nhận được lượt đặt chỗ từ người dùng trên khắp thế giới để biểu diễn tại các sự kiện ảo của họ.
Trong thế giới ảo, bạn thực sự có những người hàng xóm, họ có những tính cách khác nhau và xuất thân từ những hoàn cảnh khác nhau.
Mặc dù mức tăng trưởng về số lượng người dùng Second Life mới đã chậm lại kể từ khi khóa máy, nhưng đây vẫn là không gian ảo không phải trò chơi điện tử lớn nhất, chủ yếu do người lớn chiếm giữ. Tuy nhiên, nó chưa bao giờ phát triển đến quy mô tất yếu mà Rosedale từng tin tưởng. Vào năm 2006, ông đã có một câu nói nổi tiếng khiến người chơi Second Life nổi tiếng: "Theo nhiều cách, chúng tôi nghĩ rằng đó là một nền tảng tốt hơn thế giới thực."
Có rất nhiều người dùng Second Life lâu năm đồng ý ở một mức độ nào đó. Một YouTuber tên là Draxtor đã ghi lại câu chuyện về những người sáng tạo Cuộc sống thứ hai chọn dành phần lớn thời gian của mình trong thế giới ảo, nơi họ có thể tìm thấy các kết nối xã hội hoặc quyền tự do vật chất mà họ không thể có được trong thế giới thực. Những người khác, như Erik Mondrian, cựu sinh viên tốt nghiệp tại CalArts, đã tìm được nơi để thể hiện bản thân trong Thế giới thứ hai. Mondrian đã tạo ra một loạt phim tình cảm minh họa cấu trúc và vị trí của Cuộc sống thứ hai, kèm theo những bài đọc thơ, như một phần của truyền thống lâu đời trong việc tạo ra các tác phẩm nghệ thuật trong và ngoài thế giới ảo. Anh nhớ ngày mở tài khoản: 23/3/2005. Anh chọn tên thật của mình, chọn "Mondrian" từ danh sách tùy chọn thả xuống, đó là tên nghệ sĩ yêu thích của anh. (Anh ấy nói với tôi rằng anh ấy đã đổi tên hợp pháp thành Erik Mondrian vào năm 2017.)
Trong 18 năm kể từ lần đầu tiên mở tài khoản, anh ấy đã đến và đi ở Thế giới thứ hai. “Ngay cả sau những lần vắng mặt kéo dài, có hai điều vẫn tiếp tục đưa tôi trở lại, con người và thế giới; tôi có sức hấp dẫn mạnh mẽ đối với các địa điểm dưới mọi hình thức và tôi muốn thấy mọi người tạo ra những không gian ảo tuyệt vời tiếp tục được tạo ra.”
Ngày nay, Rosedale thừa nhận đã ngây thơ khi nghĩ rằng Thế giới thứ hai sẽ trở nên phổ biến. “Tất nhiên là tôi hét lên từ trên mái nhà. Tôi rất vui mừng về những gì đang diễn ra”, anh nói. “Tôi nghĩ mọi người đều muốn có một hình đại diện và dành một phần cuộc đời của mình ở một nơi như Thế giới thứ hai, hoặc hy vọng được phỏng vấn, mua sắm, giao lưu với mọi người hoặc chỉ ở trong Thế giới thứ hai như chúng ta hiện tại. Chúng ta sẽ đi lang thang và vui chơi. Cùng nhau khám phá thế giới. Nhìn lại, điều đó đã không xảy ra.”
Một phần của vấn đề là Rosedale đã đánh giá quá cao những khó khăn mà một số người gặp phải khi tạo hình đại diện trên màn hình. Ông nói: “Tôi từng có một niềm tin không tưởng rằng hầu hết mọi người sẽ cảm thấy thoải mái khi chuyển mục tiêu của mình sang thực tế kỹ thuật số. "Nhưng hóa ra không phải vậy. Hầu hết mọi người chỉ chọn một phương án để liên kết với cơ thể vật lý của mình, và đó là cơ thể vật lý của họ. Độ khó của việc duy trì danh tính thứ hai là rất lớn, và số người sẵn sàng làm như vậy cũng ít hơn." hơn những gì tôi tìm thấy trong So much đã được tưởng tượng vào năm 2006. Vì vậy, tôi không nghĩ Metaverse có thể phát triển đủ để hỗ trợ hoạt động kinh doanh của Facebook và khiến nó tồn tại được. Họ cần có hàng tỷ người làm việc đó."

https://youtu.be/KsKUA0ReeX8
Ở một khía cạnh tích cực hơn, Rosedale cho biết anh rất vui khi thấy người dùng Second Life phần lớn hòa hợp với nhau. Ông nói: “Nó không gây chia rẽ hay phân cực. "Rõ ràng là tôi có thành kiến, nhưng có rất nhiều nghiên cứu độc lập chứng minh điều đó. Second Life đã đáp ứng được giấc mơ mà chúng tôi ấp ủ khi Internet ra đời, đó là nó sẽ là một nơi văn minh, vui vẻ và chu đáo, nơi mọi người sẽ rất vui nếu họ có bất cứ điều gì khác biệt, chúng ta sẽ vượt qua những khác biệt này và tìm ra điểm chung mới.”
Ông tin rằng đây là lý do tại sao việc xây dựng thế giới ảo theo không gian ba chiều lại có những lợi thế không hề phô trương so với các mạng xã hội truyền thống. “Trong thế giới ảo, bạn thực sự có hàng xóm,” anh nói. “Họ có những tính cách khác nhau và xuất thân từ những nền tảng khác nhau, vì vậy mọi người buộc phải tương tác thường xuyên với những người khác biệt với họ.” So với các nhóm Facebook tập hợp những người cùng chí hướng, khuyến khích sự tự cực đoan hóa, Second Life It buộc người dùng phải làm vậy. tương tác với nhiều người dùng khác nhau.
Nếu có vẻ như Rosedale về cơ bản đã phát minh ra khái niệm mang tính cách mạng về “một ngôi làng”, thì anh ấy nhanh chóng chỉ ra rằng lợi ích của ảo là không có mối đe dọa xung đột vật chất trong các tranh chấp, điều này có thể khuyến khích sự lịch sự từ dưới lên và giảm thiểu những gã khổng lồ trên mạng xã hội; Gánh nặng của các kỹ thuật điều tiết truyền thống từ trên xuống được sử dụng. "Nếu ai đó có một cuộc biểu tình cực đoan trong Thế giới thứ hai, những người khác sẽ đi ngang qua và thách thức nó vì nó diễn ra trong cùng một không gian vật lý. Nó lành mạnh hơn nhiều so với tiếng vang và ranh giới cứng rắn mà chúng ta thấy trên nhiều phương tiện truyền thông xã hội."
Đối với Rosedale, Cuộc sống thứ hai thể hiện những đức tính cơ bản của bản chất con người. “Sự thật là chúng tôi hầu như luôn ổn,” anh nói. "Chúng ta hòa đồng, chúng ta hợp tác. Lý do chính khiến chúng ta tương tác với nhau, ngay cả với người lạ, là để giúp đỡ họ. Vì vậy, đối với tôi, thật sốc khi thông qua động cơ thương mại, chúng ta thực sự "Môi trường truyền thông xã hội tạo ra những ảo tưởng về việc kiểm soát." mọi người bắt nạt lẫn nhau, đó không phải là bản năng tự nhiên của họ."
Rosedale tin rằng Metaverse phổ biến, dù do Zuckerberg hay người khác sản xuất, đều có cơ hội trở thành một môi trường trực tuyến thân thiện hơn và ít xâm phạm hơn. Nhưng ông lo lắng rằng hầu hết các công ty thực hiện dự án như vậy đều bỏ lỡ một yếu tố thiết yếu của thành công lâu dài: con người với tư cách là người sáng tạo cũng như người tiêu dùng. Ông nói: “Chưa có bằng chứng nào cho thấy mọi người muốn có trải nghiệm giải trí tiêu dùng thuần túy trong thế giới xã hội ảo”. "Tôi không nghĩ có bất kỳ bằng chứng nào trong lịch sử loài người cho thấy bạn có thể khiến một tỷ người ngồi đó và xem thứ gì đó. Bạn không thể đạt được mức độ sử dụng mà các thương hiệu Metaverse muốn đạt được với một người tiêu dùng không tham gia." kinh nghiệm."
Trong Snow Crash, sức hấp dẫn của Metaverse không thể tách rời khỏi cuộc khủng hoảng khí hậu. Khi thế giới thực trong tiểu thuyết ngày càng trở nên không thể ở được, con người rút lui nhiều hơn vào không gian ảo để tránh các đợt nắng nóng và lũ lụt, đồng thời có được mức độ tự do khám phá cao hơn mà không cần dựa vào việc di chuyển bằng đường hàng không. Tuy nhiên, người ta lập luận rằng lời chỉ trích xác đáng về thế giới ảo là chúng thu hút sự chú ý của con người khỏi các vấn đề xã hội và môi trường đang đe dọa hành tinh. Các nhà phê bình cho rằng những sân chơi yên tâm này không phải là giải pháp mà là một yếu tố.
Ở đây, Rosedale dường như ủng hộ tầm nhìn của Meta về một thế giới hội họp ảo. "Một trong những vấn đề lớn nhất mà chúng tôi gặp phải với tác động đến môi trường là việc đi lại. Khi công nghệ Metaverse tiến bộ đến mức chúng tôi có thể tổ chức các cuộc họp dưới dạng nhân vật ảo, điều đó sẽ có tác động tích cực rất lớn, tương tự như vậy, nếu chúng tôi bắt đầu tham gia nhiều hơn." lĩnh vực kỹ thuật số thể hiện thị hiếu của chúng ta hơn là thực tế, khi đó chi phí sản xuất và "vận chuyển" hàng hóa ảo sẽ không đáng kể. Rosedale nói: “Nếu từ bây giờ bạn chỉ ở trong phòng và chỉ sử dụng máy tính, lượng khí thải carbon của bạn sẽ thấp hơn đáng kể so với khi bạn rời khỏi ghế”. "Tôi thực sự bực mình khi mọi người phàn nàn rằng các nhân vật của Second Life sử dụng năng lượng. Tất nhiên là họ sử dụng năng lượng, nhưng họ chỉ sử dụng 1% năng lượng mà bạn sử dụng."
Rosedale gợi ý rằng theo một số tiêu chí nhất định, con người nên sống chủ yếu trong lĩnh vực kỹ thuật số, một ý tưởng được chia sẻ bởi các nhà đầu tư mong muốn rút vốn từ bất động sản kỹ thuật số (hiện rẻ hơn nhiều so với bất động sản). Dù động cơ là gì thì việc theo đuổi việc xây dựng một thế giới ảo phổ biến, thuê đất và có nền kinh tế chức năng sẽ luôn là mục tiêu lâu dài, ngay cả khi những nỗ lực thất bại của Facebook cho thấy đó là một nhiệm vụ tốn kém và khó nắm bắt.
Sự tồn tại liên tục của Cuộc sống thứ hai chứng tỏ rằng, bất kể cấu hình như thế nào, sự thành công của Metaverse chỉ có thể được xây dựng dựa trên phẩm chất tương tác xã hội và thể hiện bản thân của con người. Aufwie nói: “Chắc chắn bây giờ tôi không còn hào hứng như khi bắt đầu lang thang ở Thế giới thứ hai nữa. “Nhưng tôi vẫn biết ơn đối với metaverse tiên phong dường như vượt thời gian này đã cho phép tôi thể hiện bản thân, kết bạn, học hỏi và chia sẻ ý tưởng cũng như tất cả những điều tốt đẹp vốn có của nhân loại.”