Đó là một thời gian thú vị để được sống. Vì vậy, nhiều người trẻ đang lao vào cái gọi là metaverse để chơi trò chơi điện tử, giao lưu và thậm chí hẹn hò, trong khi nhiều người khác từ các thế hệ trước đang phải vật lộn để hiểu khái niệm sống trực tuyến.
Khoảng cách kiến thức này - kết quả của công nghệ kỹ thuật số đang phát triển với tốc độ nhanh chóng - buộc chúng ta phải luôn cảnh giác. Những người không thể theo kịp sẽ dễ dàng mất dấu những gì đang xảy ra. Đó là vấn đề của metaverse - nhiều người vẫn không thể hiểu được ý nghĩa, mục đích và cách sử dụng của nó (và các chuyên gia không thể thực sự đồng ý về việc nó thực sự là gì).
Không phải là một định nghĩa chắc chắn là quan trọng. Tiền đã được chi tiêu trong metaverse và thương mại không quan tâm đến sự phức tạp, chỉ quan tâm đến việc giành lấy phần của chiếc bánh.
Và nếu có một thế hệ cụ thể mà các công ty và thương hiệu đang nhắm đến thì đó là thế hệ có thu nhập khả dụng cao nhất và sẵn sàng mở hầu bao nhất – hãy nhập Thế hệ Z.
Thế hệ Z (còn được gọi là Gen Z/Gen Zers) đề cập đến những người sinh ra trong khoảng thời gian từ 1997-2012, sau thế hệ Millennials.
Đã qua buổi bình minh của Internet, Gen Z thực tế đã được nuôi dưỡng trực tuyến nên không có gì lạ khi họ đại diện cho 60% người dùng metaverse. Lớn lên trong thời đại công nghệ phát triển nhanh chóng khiến họ dễ dàng thích nghi với những không gian ảo như vậy.
Trong bài đăng trên blog này, chúng tôi khám phá những đặc điểm chính của nhóm người này và cách các thương hiệu có thể sử dụng sự hiện diện rộng rãi của họ trong metaverse để kết nối với họ… và ngược lại.
Thế hệ Z (Gen Z) là gì?
Vốn là đại diện cho thế hệ trẻ nhất, khác biệt về sắc tộc nhất trong lịch sử Hoa Kỳ với 27% dân số, Thế hệ Z đang được nuôi dưỡng trong bối cảnh đổi mới công nghệ, internet và mạng xã hội. Định kiến thường gặp là họ nghiện công nghệ hoặc chống đối xã hội. Những năm 2000 chứng kiến giới trẻ ngày càng sống nội tâm hơn trong cuộc sống thực, nhưng xu hướng này không tiếp tục diễn ra trên Internet. Thay vào đó, các thế hệ mới am hiểu công nghệ đang chuyển đời sống xã hội của họ sang không gian ảo.
Trước khi gọi Gen Z là những người nghiện công nghệ, chúng ta nên nhớ rằng công nghệ là yếu tố định hình thế hệ. Trong nhiều thập kỷ, công nghệ đã có tác động lớn đến cách mọi người giao tiếp và tương tác.
Ví dụ, những người thuộc thế hệ bùng nổ trẻ em lớn lên trong thời kỳ truyền hình mở rộng và điều đó đã ảnh hưởng đến sinh kế cũng như sự kết nối của họ với thế giới. Millennials đã dẫn đầu các thế hệ cũ trong việc áp dụng công nghệ và đón nhận những đổi mới kỹ thuật số.
Thuật ngữ metaverse xuất hiện trước những năm ra đời của Thế hệ Z, được đặt ra trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson. Trong đó, con người, dưới dạng hình đại diện có thể lập trình, tương tác với nhau và với các tác nhân phần mềm trong không gian ảo ba chiều gần giống với thế giới thực. Nhiều năm sau, Gen Z tuyên bố sẽ cảm thấy giống mình hơn trong môi trường kỹ thuật số như vậy.
Mặc dù khái quát hóa là không đúng, nhưng nghiên cứu gần đây có thể cung cấp cho chúng ta một số thông tin chi tiết về những đặc điểm chính của Thế hệ Z. Razorfish và VICE Media Group phát hiện về các game thủ Thế hệ Z đã đưa ra một số nhận thức thú vị về những người trẻ này, thói quen và quan điểm của họ.
Họ phát hiện ra rằng Gen Zers trong metaverse có xu hướng tự mô tả mình là người hướng nội cao gấp sáu lần so với người hướng ngoại. Một nửa trong số họ nói rằng họ cảm thấy giống chính mình hơn trong metaverse hơn là ngoài đời thực. Hơn nữa, 65% trong số họ cho rằng các mối quan hệ trực tuyến cũng có ý nghĩa như các mối quan hệ 'ngoại tuyến' ngoài đời thực. Và cuối cùng, nhiều người được hỏi nói rằng chơi game giúp nâng cao sức khỏe tinh thần của họ.
Nghiên cứu đưa ra kết luận rằng Gen Z dành nhiều thời gian hơn cho metaverse và quan trọng hơn là phát triển các kết nối có ý nghĩa với ý tưởng về danh tính trực tuyến. Mục đích của những phát hiện này là giúp các thương hiệu kết nối với thế hệ này trong metaverse và thông qua các hoạt động hàng đầu của họ như chơi game.
Kết quả của nghiên cứu này phù hợp với một nghiên cứu khác do Deloitte thực hiện vào năm 2021. Hơn 2/3 số người được hỏi cho biết họ coi mình là trò chơi chứ không phải thế hệ Millennials hoặc Thế hệ Y có sở thích số một là xem chương trình truyền hình hoặc phim. Thế hệ hậu thiên niên kỷ vẫn thích xem tivi say sưa nhưng đó là sở thích đứng thứ năm đối với họ.
Ngoài ra, trái ngược với các thế hệ trước, Gen Z thích các dịch vụ phát trực tuyến hơn cáp truyền thống và tải nội dung xuống điện thoại di động của họ. Một người bình thường trong nghiên cứu có chiếc điện thoại thông minh đầu tiên ngay trước sinh nhật thứ 12 của họ. Thế hệ mới giao tiếp chủ yếu thông qua mạng xã hội.
Một nghiên cứu khác liên quan đến metaverse đã kết luận rằng phần lớn Thế hệ Z và thậm chí cả thế hệ Millennials đang tham gia các hoạt động trong môi trường kỹ thuật số. Một nửa số người được hỏi cho biết họ giao lưu với bạn bè thông qua chơi game trực tuyến. Điều đó khác với cách các thế hệ trước thường giao tiếp trong thế giới vật chất.
Điều thú vị là, mặc dù cuộc khảo sát cho biết rằng thế hệ trẻ mua nhiều tiền điện tử hoặc NFT hơn Gen Z, nhưng thế hệ trẻ lại bày tỏ mong muốn mua sắm trong metaverse.
Thương hiệu trong Metaverse
Trong nhiều thập kỷ, các công ty và nhà bán lẻ đã tận dụng lợi thế kinh tế nhờ quy mô. Hiện tại họ có thể phải chấp nhận mô hình hai chiều và hướng tới người tiêu dùng; cái đầu tiên liên quan đến quy mô và mức tiêu thụ hàng loạt, cái còn lại liên quan đến việc tùy chỉnh phục vụ cho các nhóm người tiêu dùng cụ thể.
Nhiều thương hiệu đã nhảy vào metaverse vì nó được dự đoán là tương lai của mạng xã hội, cung cấp một thực tế khác nơi người dùng có thể giao lưu, chơi và trao đổi giao dịch. Đối với các thương hiệu, đây là cơ hội lớn để kiếm tiền, xây dựng cơ sở khách hàng rộng hơn và thiết lập dấu ấn kỹ thuật số của họ. Nhiều thương hiệu đang tìm cách tìm hiểu xem metaverse có thể làm gì cho thương hiệu của họ và cách tiếp cận lượng khán giả lớn hơn.
Xét rằng Gen Z chiếm phần lớn dân số metaverse, các thương hiệu đang tìm cách áp dụng các chiến lược mới để tiếp cận họ. Số lượng nghiên cứu và khảo sát về Thế hệ Z đang thực hiện chính xác điều đó. Nhóm thuần tập thế hệ cung cấp cho các nhà nghiên cứu một công cụ để phân tích những thay đổi về quan điểm theo thời gian. Bằng cách này, họ có thể cung cấp một cách để hiểu cách các trải nghiệm hình thành khác nhau tương tác với quá trình vòng đời, chẳng hạn như những thay đổi về công nghệ và xã hội. Những dữ liệu như vậy rất có giá trị để các thương hiệu nhận ra cách tương tác với một thế hệ cụ thể.
Một cuộc khảo sát gần đây với 4.600 nhà lãnh đạo doanh nghiệp và công nghệ do Accenture thực hiện cho thấy 71% giám đốc điều hành tin rằng metaverse sẽ có tác động tích cực đến công ty của họ, tuy nhiên chỉ 42% trong số họ cho rằng đây sẽ là một bước đột phá lớn.
Một trong những cách cư xử cơ bản nhất mà các thương hiệu có thể bắt đầu trong metaverse là tận dụng tối đa lợi thế của ngành công nghiệp trò chơi, bằng cách hợp tác với các nhà phát triển trò chơi điện tử hoặc thậm chí tạo trò chơi điện tử của riêng họ trong metaverse.
Làm thế nào Gen Z có thể kết nối với các thương hiệu trong metaverse?
Chơi trò chơi trong thế giới ảo và giao lưu trực tuyến với bạn bè là những trải nghiệm phổ biến nhất mà người tiêu dùng quan tâm trong metaverse. Một cuộc khảo sát trên toàn thế giới vào tháng 2 năm 2022 cho thấy Thế hệ Z và thế hệ Millennials nhìn chung quan tâm nhất đến các hoạt động đa phương.
Buổi hòa nhạc ảo của một nghệ sĩ âm nhạc yêu thích là một hoạt động tiềm năng khác mà người dùng cực kỳ hoặc ít nhất là rất quan tâm, với 37% Gen Z và 38% người dùng trực tuyến thuộc thế hệ Millennial cho biết như vậy.
Sau khi thảo luận các nghiên cứu về đặc điểm chính của Thế hệ Z và hành vi chính của họ trong metaverse, hãy cùng xem cách họ mua sắm.
Obsess, một nền tảng thương mại điện tử thử nghiệm với các cửa hàng ảo trong metaverse, đã tạo ra một nghiên cứu để kiểm tra quan điểm của khách hàng về việc mua sắm. Liên quan đến Gen Zers, cuộc khảo sát người tiêu dùng phát hiện ra rằng 75% trong số họ đã mua tài sản kỹ thuật số trong trò chơi điện tử ít nhất một lần.
Hơn nữa, 41% trong số họ cho rằng các tùy chọn mua sắm metaverse mang đến cho khách hàng một môi trường thuận tiện để mua các mặt hàng kỹ thuật số và tài sản hữu hình có thể sử dụng trong thế giới thực.
Game thủ Gen Z thích nội dung chơi game có tính năng xã hội tốt, tương tác với những người tiêu dùng Gen Z khác trên các trang cộng đồng chơi game trực tuyến
Dữ liệu chỉ ra rằng phần lớn giới trẻ muốn có thể tiếp cận các thương hiệu và sản phẩm yêu thích của họ ở bất kỳ đâu trong môi trường trực tuyến. Lớn lên cùng với trò chơi điện tử trực tuyến, mạng xã hội và thể thao điện tử, người tiêu dùng trẻ tuổi cởi mở với ý tưởng về một trung tâm mua sắm hiện đại được đặt trong thế giới ảo nơi họ có thể mua sắm và giao lưu.
Gen Z và các thương hiệu có thể kết nối thông qua chơi game không?
Vì hầu hết Gen Z đều coi mình là game thủ nên việc kết nối thông qua chơi game có vẻ là một chiến lược hợp lý để một thương hiệu theo đuổi. Gần 2/3 số Gen Z đã nghe nói về metaverse nghĩ về nó như tương lai của thương mại điện tử và cho biết họ sẽ sẵn sàng giao dịch trong đó khi các con đường kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận.
Chơi game thế hệ Z và game thủ thế hệ Z
Chúng ta đã biết rằng hầu hết Gen Z dành thời gian rảnh để chơi trò chơi điện tử. Nếu bạn cần một ví dụ thực hành tốt, hãy xem Roblox và Fortnite. Những nền tảng chơi game trực tuyến này đang đi đầu trong cuộc cách mạng. Lý do chính đáng cho điều này là môi trường chơi game trực tuyến đã có tất cả công nghệ và cơ sở hạ tầng cần thiết để tổ chức các sự kiện có nhiều người tham gia và cơ sở khách hàng vững chắc. Nói cách khác, họ đang ở vị thế tốt để tận dụng các hình thức tương tác mới.
Nếu tính đến tất cả những phát hiện này, thực sự có ý nghĩa khi chơi game và khái niệm metaverse luôn song hành với nhau. Hầu hết các nỗ lực tiếp thị liên quan đến thế hệ mới, các hoạt động chính của họ và siêu dữ liệu có thể dễ dàng phù hợp với các định nghĩa về Web2, chẳng hạn như tập trung vào các trò chơi điện tử nhiều người chơi đã đồng hành cùng chúng tôi trong nhiều năm. Điều này đặc biệt quan trọng ngày nay vì các ứng dụng Web3 thực sự vẫn còn hiếm và chỉ giới hạn ở những người dùng đầu tiên.
Ví dụ: Roblox là một nền tảng trò chơi điện tử đã có uy tín với cơ sở người dùng lên tới 52 triệu người dùng hoạt động hàng ngày. Sẽ là một thách thức nếu tìm được một ứng dụng Web3 có một phần nhỏ những con số đó.
Cho dù metaverse có phải là một bước đột phá lớn hay không thì không thể phủ nhận rằng hầu hết Gen Z đều đã ở đó và tham gia tích cực. Ở trong không gian ảo dường như gần như là nhà của thế hệ mới.
Một điểm khác có thể được nhấn mạnh ở đây là đối với họ, chơi game là tiêu chuẩn đưa họ đến với metaverse. Các thương hiệu nên tập trung vào việc gặp gỡ thế hệ mới ở chính xác vị trí hiện tại của họ – chơi trò chơi trong metaverse.
Đó là khoảng thời gian thú vị để sống – trong khi một nhóm thanh niên lao vào metaverse để chơi trò chơi điện tử, giao lưu và thậm chí hẹn hò, một số thế hệ khác thậm chí không thể hiểu được khái niệm này.
Chúng ta có thể coi hiện tượng này là lỗ hổng kiến thức mà việc sử dụng công nghệ kỹ thuật số đã gây ra hậu quả. Các công nghệ tiên tiến đã và đang khiến chúng tôi phải liên tục cảnh giác. Những người không thể theo kịp sẽ dễ dàng mất dấu những gì đang xảy ra. Đó là vấn đề của metaverse – nhiều người vẫn chưa thể hiểu được ý nghĩa, mục đích và cách sử dụng của nó. Tuy nhiên, sự thật là tiền đang được tiêu vào metaverse.
Thế hệ Z (còn gọi là Gen Z/Gen Zers) dùng để chỉ thế hệ sinh năm 1997-2012 tiếp nối thế hệ Millennials. Gen Z thực tế được sinh ra và lớn lên trực tuyến nên không có gì lạ khi họ đại diện cho 60% người dùng metaverse. Lớn lên trong thời đại công nghệ phát triển nhanh chóng khiến họ dễ dàng thích nghi với những không gian ảo như vậy. Trong bài đăng trên blog này, bạn sẽ tìm hiểu về Thế hệ Z, các đặc điểm chính của họ và cách các thương hiệu có thể sử dụng sự hiện diện rộng rãi của họ trong metaverse để kết nối với họ và ngược lại.
Thế hệ Z (Gen Z) là gì?
Hãy bắt đầu bằng vài lời về Thế hệ Z. Thế hệ đến sau thế hệ millennials (những người sinh từ 1981 đến 1996) đại diện cho thế hệ trẻ nhất, khác biệt về sắc tộc nhất trong lịch sử Hoa Kỳ với 27% dân số. Lớn lên trong bối cảnh đổi mới công nghệ, internet và mạng xã hội, thế hệ này thường bị coi là những người nghiện công nghệ và/hoặc chống đối xã hội. Những năm 2000 chứng kiến giới trẻ trở nên sống nội tâm hơn trong cuộc sống thực, nhưng xu hướng này lại không diễn ra trên internet. Những thế hệ mới am hiểu công nghệ đang chuyển đời sống xã hội của họ sang không gian ảo.
Trước khi gọi Gen Z là những người nghiện công nghệ, chúng ta nên nhớ rằng công nghệ là yếu tố định hình thế hệ. Trong nhiều thập kỷ, công nghệ đã có tác động lớn đến cách mọi người giao tiếp và tương tác. Ví dụ, những người thuộc thế hệ Baby boomer lớn lên trong thời kỳ truyền hình mở rộng và điều đó đã ảnh hưởng đến sinh kế cũng như mối liên hệ của họ với thế giới. Millennials đã dẫn đầu các thế hệ cũ trong việc áp dụng công nghệ và đón nhận những đổi mới kỹ thuật số. Thuật ngữ metaverse xuất hiện trước năm sinh của thế hệ z. Cụ thể, thuật ngữ này được đặt ra trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson, trong đó con người ở dạng avatar có thể lập trình, tương tác với nhau và các tác nhân phần mềm trong một không gian ảo ba chiều gần giống với thế giới thực. Nhiều năm sau, Gen Z khẳng định họ cảm thấy giống mình hơn trong môi trường kỹ thuật số như vậy.
Mặc dù không thể khái quát hóa nhưng một số nghiên cứu gần đây có thể cung cấp cho chúng ta một số thông tin chi tiết về những đặc điểm chính của Thế hệ Z. Nghiên cứu của Razorfish và VICE Media Group về các game thủ Thế hệ Z đã đưa ra một số nhận thức thú vị về những người trẻ này, thói quen và quan điểm. Cụ thể, Gen Zers trong metaverse có khả năng tự mô tả mình là người hướng nội cao gấp sáu lần so với người hướng ngoại. Một nửa trong số họ nói rằng họ cảm thấy giống chính mình hơn trong metaverse hơn là ngoài đời thực. Hơn nữa, 65% Gen Z cho rằng các mối quan hệ trực tuyến cũng có ý nghĩa như các mối quan hệ 'ngoại tuyến' ngoài đời thực. Và cuối cùng, nhiều người được hỏi nói rằng chơi game giúp nâng cao sức khỏe tinh thần của họ.
Nghiên cứu đưa ra kết luận rằng Gen Z dành nhiều thời gian hơn cho metaverse và quan trọng hơn là phát triển các kết nối có ý nghĩa với ý tưởng về danh tính trực tuyến. Mục đích của những phát hiện này là giúp các thương hiệu kết nối với thế hệ này trong metaverse và thông qua các hoạt động hàng đầu của họ như chơi game.
Kết quả của nghiên cứu này phù hợp với một nghiên cứu khác do Deloitte thực hiện vào năm 2021. Hơn 2/3 số người được hỏi cho biết họ coi mình là trò chơi chứ không phải thế hệ Millennials hoặc Thế hệ Y có sở thích số một là xem chương trình truyền hình hoặc phim. Thế hệ hậu thiên niên kỷ vẫn thích xem tivi say sưa nhưng đó là sở thích đứng thứ năm đối với họ. Ngoài ra, trái ngược với các thế hệ trước, Gen Z thích các dịch vụ phát trực tuyến hơn cáp truyền thống và tải nội dung xuống điện thoại di động của họ. Thế hệ Z trung bình có chiếc điện thoại thông minh đầu tiên ngay trước sinh nhật thứ 12 của họ. Thế hệ mới giao tiếp chủ yếu thông qua mạng xã hội.
Một nghiên cứu khác liên quan đến metaverse đã kết luận rằng phần lớn Thế hệ Z và thậm chí cả thế hệ Millennials đang tham gia các hoạt động trong môi trường kỹ thuật số. Một nửa số Gen Z được hỏi nói rằng họ giao lưu với bạn bè thông qua chơi game trực tuyến. Ví dụ, điều đó khác với cách các thế hệ trước thường giao tiếp. Cụ thể, các thế hệ trước đã hòa nhập xã hội cụ thể trong thế giới vật chất. Mặc dù cuộc khảo sát cho biết rằng thế hệ Millennials mua nhiều tiền điện tử hoặc NFT hơn Gen Z, nhưng thế hệ trẻ lại bày tỏ mong muốn mua sắm thoải mái trong metaverse.
Tại sao một thương hiệu nên tham gia Metaverse?
Trong nhiều thập kỷ, các công ty và nhà bán lẻ đã tận dụng lợi thế kinh tế nhờ quy mô. Hiện tại, họ có thể phải chấp nhận một mô hình hai chiều và hướng tới người tiêu dùng - mô hình đầu tiên liên quan đến quy mô và mức tiêu thụ đại chúng, và mô hình còn lại liên quan đến việc tùy chỉnh phục vụ cho các nhóm người tiêu dùng cụ thể. Nhiều thương hiệu đã nhảy vào metaverse vì nó được dự đoán là tương lai của mạng xã hội, cung cấp một thực tế khác nơi người dùng có thể giao lưu, chơi và trao đổi giao dịch. Đối với các thương hiệu, đây là cơ hội lớn để kiếm tiền, xây dựng cơ sở khách hàng rộng hơn và thiết lập dấu ấn kỹ thuật số của họ. Nhiều thương hiệu đang tìm cách tìm hiểu xem metaverse có thể làm gì cho thương hiệu của họ và cách tiếp cận lượng khán giả lớn hơn.
Xét rằng Gen Z chiếm phần lớn dân số metaverse, các thương hiệu đang tìm cách áp dụng các chiến lược mới để tiếp cận họ. Số lượng nghiên cứu và khảo sát về Thế hệ Z đang thực hiện chính xác điều đó. Nhóm thuần tập thế hệ cung cấp cho các nhà nghiên cứu một công cụ để phân tích những thay đổi về quan điểm theo thời gian. Cụ thể, chúng có thể cung cấp một cách để hiểu cách các trải nghiệm hình thành khác nhau tương tác với quá trình vòng đời, chẳng hạn như những thay đổi về công nghệ và xã hội. Những dữ liệu như vậy rất có giá trị để các thương hiệu nhận ra cách tương tác với một thế hệ cụ thể.
Một cuộc khảo sát gần đây với 4.600 nhà lãnh đạo doanh nghiệp và công nghệ do Accenture thực hiện cho thấy 71% giám đốc điều hành tin rằng metaverse sẽ có tác động tích cực đến công ty của họ, tuy nhiên chỉ 42% trong số họ cho rằng đây sẽ là một bước đột phá lớn. Một trong những cách cư xử cơ bản nhất mà các thương hiệu có thể bắt đầu trong metaverse là tận dụng tối đa lợi thế của ngành công nghiệp trò chơi, bằng cách hợp tác với các nhà phát triển trò chơi điện tử hoặc thậm chí tạo trò chơi điện tử của riêng họ trong metaverse.
Làm thế nào Gen Z có thể kết nối với các thương hiệu trong metaverse?
Chơi trò chơi trong thế giới ảo và giao lưu trực tuyến với bạn bè là những trải nghiệm phổ biến nhất mà người tiêu dùng quan tâm trong metaverse. Một cuộc khảo sát trên toàn thế giới vào tháng 2 năm 2022 cho thấy Thế hệ Z và thế hệ Millennials nhìn chung quan tâm nhất đến các hoạt động đa phương. Buổi hòa nhạc ảo của một nghệ sĩ âm nhạc yêu thích là một hoạt động tiềm năng khác mà người dùng cực kỳ hoặc ít nhất là rất quan tâm, với 37% Gen Z và 38% người dùng trực tuyến Millennial cho biết như vậy.
Sau khi thảo luận các nghiên cứu về đặc điểm chính của Thế hệ Z và hành vi chính của họ trong metaverse, hãy cùng xem cách họ mua sắm. Obsess, một nền tảng thương mại điện tử thử nghiệm với các cửa hàng ảo trong metaverse, đã tạo ra một nghiên cứu để kiểm tra quan điểm của khách hàng về việc mua sắm. Liên quan đến Gen Zers, cuộc khảo sát người tiêu dùng cho thấy 75% trong số họ đã mua ít nhất một lần tài sản kỹ thuật số trong trò chơi điện tử. Hơn nữa, 41% trong số họ cho rằng các tùy chọn mua sắm metaverse mang đến cho khách hàng một môi trường thuận tiện để mua các mặt hàng kỹ thuật số và tài sản hữu hình có thể sử dụng trong thế giới thực.
Game thủ Gen Z thích nội dung chơi game có tính năng xã hội tốt, tương tác với những người tiêu dùng Gen Z khác trên các trang cộng đồng chơi game trực tuyến
Dữ liệu chỉ ra rằng phần lớn giới trẻ muốn có thể tiếp cận các thương hiệu và sản phẩm yêu thích của họ ở bất kỳ đâu trong môi trường trực tuyến. Lớn lên cùng với trò chơi điện tử trực tuyến, mạng xã hội và thể thao điện tử, người tiêu dùng trẻ tuổi cởi mở với ý tưởng về một trung tâm mua sắm hiện đại được đặt trong thế giới ảo nơi họ có thể mua sắm và giao lưu.
Gen Z và các thương hiệu có thể kết nối thông qua chơi game không?
Vì hầu hết Gen Z đều coi mình là game thủ nên việc kết nối thông qua chơi game có vẻ là một chiến lược hợp lý để một thương hiệu theo đuổi. Gần 2/3 số Gen Z đã nghe nói về metaverse nghĩ về nó như tương lai của thương mại điện tử và cho biết họ sẽ sẵn sàng giao dịch trong đó khi các con đường kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận.
Chơi game thế hệ Z và game thủ thế hệ Z
Chúng ta đã biết rằng hầu hết Gen Z dành thời gian rảnh để chơi trò chơi điện tử. Nếu bạn cần một ví dụ thực hành tốt, hãy xem Roblox và Fortnite. Những nền tảng chơi game trực tuyến này đang đi đầu trong cuộc cách mạng. Cụ thể, môi trường chơi game trực tuyến đã có sẵn tất cả công nghệ và cơ sở hạ tầng cần thiết để tổ chức các sự kiện với nhiều người và cơ sở khách hàng vững chắc. Nói cách khác, họ đang ở vị thế tốt để tận dụng các hình thức tương tác mới.
Điều đó nói rằng, nó thực sự có ý nghĩa. Chơi game và khái niệm metaverse luôn song hành với nhau. Hầu hết các nỗ lực tiếp thị liên quan đến thế hệ mới, các hoạt động chính của họ và siêu dữ liệu có thể dễ dàng phù hợp với các định nghĩa của Web2, chẳng hạn như tập trung vào các trò chơi điện tử nhiều người chơi đã đồng hành cùng chúng tôi trong nhiều năm như Roblox và Fortnite. Ví dụ: Roblox là một nền tảng trò chơi điện tử đã có uy tín với cơ sở người dùng lên tới 52 triệu người dùng hoạt động hàng ngày. Cụ thể, các ứng dụng Web3 thực sự vẫn còn hiếm và chỉ giới hạn ở những người dùng đầu tiên.
Cho dù metaverse có phải là một bước đột phá lớn hay không thì không thể phủ nhận rằng hầu hết Gen Z đều đã ở đó và tham gia tích cực. Ở trong không gian ảo dường như gần như là nhà của thế hệ mới. Một điểm khác có thể được nhấn mạnh ở đây là đối với họ, chơi game là tiêu chuẩn đưa họ đến với metaverse. Các thương hiệu nên tập trung vào việc gặp gỡ thế hệ mới ở chính xác vị trí hiện tại của họ – chơi trò chơi trong metaverse.