Tiêu đề gốc: Tại sao game thủ Hàn Quốc phản đối Blockchain

Tác giả gốc: 1mpal, crypto KOL

Bản dịch gốc: TechFlow

Thật khó tin khi người chơi Hàn Quốc lại có thái độ phản đối nhất định đối với "trò chơi có yếu tố blockchain".

STEPN có cộng đồng người dùng khoảng 30.000 người tại Hàn Quốc, hầu hết đều biết rất ít về tiền điện tử, trong khi SuperWalk đã được tải xuống hơn 100.000 lần. Các trò chơi blockchain như Idle Ninja Online và Mudol đã đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu của cửa hàng ứng dụng.

Tuy nhiên, câu chuyện P2E này đột nhiên dừng lại sau sự cố LUNA vào tháng 5 năm 2022. Tại Hàn Quốc, trò chơi phải được Ủy ban quản lý sản phẩm trò chơi "phân loại" trước khi có thể trực tuyến và thái độ của công chúng đã thay đổi sau khi tòa án liên tục bác bỏ đơn xin phân loại trò chơi P2E.

Nói như vậy, tôi không nghĩ người Hàn Quốc ghét "trò chơi blockchain" mà là những liên tưởng tiêu cực mà chúng mang lại. Bài viết này sẽ tiết lộ "sự phản kháng" và "thách thức" của thị trường Hàn Quốc.

1. Sự tồn tại của token

Người chơi Hàn Quốc luôn có cái nhìn tiêu cực về các nhà phát hành trò chơi. Vào những năm 2010, ba công ty trò chơi lớn nhất tại Hàn Quốc—NCSoft, Netmarble và Nexon—được gọi chung là “3N”, và không theo nghĩa tích cực. Họ thường bị đổ lỗi là kìm hãm sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi Hàn Quốc.

Do danh tiếng xấu này, việc phát hành token nhanh chóng bị coi là khai thác. WeMade dẫn đầu câu chuyện P2E ở Hàn Quốc bằng cách bán một lượng lớn WEMIX để mua lại một công ty khác. Động thái này được coi rộng rãi là hành động tham lam, khi công ty không chỉ hưởng lợi từ trò chơi mà còn từ việc bán token.

Vì vậy, nếu bạn muốn giới thiệu trò chơi blockchain đến người chơi Hàn Quốc mà không có bất kỳ phản ứng tiêu cực nào, bạn cần giải thích rằng token của bạn "không mang lại lợi ích trực tiếp cho đơn vị phát hành hoặc các công ty đầu tư mạo hiểm". Đây là một lời chào hàng khó nghe và tuyên bố hay nhất là: "Chúng tôi không phát hành token".

2. Quy định pháp lý về tính thay thế

Người chơi Hàn Quốc rất tích cực trong việc thực hiện các giao dịch P2P hoặc RMT (giao dịch bằng tiền thật). Khối lượng giao dịch hàng năm của nền tảng P2P lớn nhất tại Hàn Quốc vượt quá 750 triệu đô la Mỹ. Tuy nhiên, điều này bị các nhà phát hành trò chơi cấm. Các trò chơi như MapleStory tương đối khoan dung với các giao dịch RMT và thậm chí còn hình thành cộng đồng RMT của riêng họ. Trong tiếng Hàn, điều này được gọi là "쌀먹". (Lưu ý của Deep Tide: "쌀먹" là một thuật ngữ tiếng Hàn thường được sử dụng để mô tả hành vi giao dịch trong trò chơi thông qua các kênh không chính thức, đặc biệt là khi sử dụng tài nguyên trong trò chơi để giao dịch bằng tiền thật.)

Ngoài cuộc tranh luận về việc liệu blockchain có phù hợp với các dịch vụ RMT hay không, còn có hai lựa chọn cho khuôn khổ pháp lý của trò chơi Hàn Quốc:

· Nếu chỉ sử dụng loại tiền tệ cao cấp cho giao dịch, xếp hạng là R18.

· Nếu loại tiền tệ có thể kiếm được trong trò chơi cũng được sử dụng trong giao dịch, thì điều này nằm trong phạm vi điều chỉnh của luật cờ bạc. Các vấn đề pháp lý phát sinh khi nói đến thị trường blockchain, vì hàng hóa được giao dịch không nhất thiết phải được đánh dấu là R18, nhưng việc chuyển đổi chúng thành tiền tệ hợp pháp sẽ gặp phải vấn đề. Tương tự như token, NFT cũng phải tuân theo các hạn chế về mặt quy định tại Hàn Quốc vì chúng được coi là "có thể thay thế" nếu chúng có giá trị đáng kể trên thị trường bên ngoài.

Cuộc thảo luận sôi nổi gần đây về "chia sẻ doanh thu" trong một số trò chơi Web3 không phải là mới ở Hàn Quốc. Quay trở lại năm 2009, RF Online đã trả lương hàng tháng cho các guild hàng đầu, điều này gây ra tranh cãi, nhưng điều này không vi phạm luật pháp. Điều này được phép vì các khoản thanh toán này không liên quan đến các vật phẩm trong trò chơi. Tuy nhiên, nếu các vật phẩm trong trò chơi có thể được chuyển đổi trực tiếp thành tiền mặt, thì điều này bị cấm ở Hàn Quốc.

3. Độ tuổi của người chơi

Có một lượng lớn nhà đầu tư trẻ ở Hàn Quốc. Họ phản ứng nhanh, thông minh và hiểu biết. Biết rằng các mô hình P2E có xu hướng sụp đổ, họ tránh rơi vào vòng xoáy tử thần. Sẽ là một sai lầm khi cho rằng nhắm mục tiêu đến đối tượng khán giả trẻ hơn sẽ là chìa khóa để giành được người chơi Hàn Quốc. Khi bạn xem xét dữ liệu nhân khẩu học người dùng của các trò chơi blockchain (hoặc ứng dụng) thành công ở Hàn Quốc, kết quả khá thú vị. Cơ sở người dùng cốt lõi của MIR4, MUDOL, STEPN và SuperWalk bao gồm nam giới ở độ tuổi 30 và 40. Họ có xu hướng không quan tâm đến tiếng ồn của cộng đồng và điều thú vị là họ ít phản ứng dữ dội hơn với các trò chơi blockchain.

Tôi đã từng viết một hướng dẫn blog về người kế nhiệm MUDOL cho một cổng thông tin Hàn Quốc. Có thể các nhà đầu tư trẻ đã ngừng chú ý và nghĩ rằng MUDOL là một thất bại, nhưng cho đến ngày nay, hơn 350 người đã sử dụng mã mời của tôi để đăng ký sàn giao dịch tập trung ở nước ngoài đầu tiên của họ (CEX), và những người này đều ở độ tuổi 40.

Không phải vô cớ mà nhiều dự án game vẫn coi Hàn Quốc là một thị trường hấp dẫn. Cạnh tranh ở đây rất khốc liệt, ARPPU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả phí) của MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) cao, chất lượng trò chơi tuyệt vời và đây cũng là thị trường game lớn thứ tư thế giới. Tuy nhiên, một số tuyên bố về tiềm năng của nó là phóng đại. Tôi đã trao đổi với nhiều người chơi và mặc dù họ có thể hoài nghi về bản thân các trò chơi blockchain, nhưng họ hiếm khi ghét từ khóa "blockchain". Điều họ lo lắng là lòng tham của các nhà phát hành trò chơi và việc người chơi bình thường có thể bị ảnh hưởng khi giá token sụp đổ.

Các game thủ dường như không phản đối việc hỗ trợ chính thức cho RMT (giao dịch bằng tiền thật), hiện đang là vùng xám pháp lý hoặc mô hình chia sẻ doanh thu thuần túy. Tuy nhiên, điều này có thể đòi hỏi phải từ bỏ quyền kiểm soát "token" hoặc chờ chính phủ Hàn Quốc làm rõ các quy định về kiếm tiền trong trò chơi.

Liên kết gốc