Tác giả gốc: rileybeans

Biên soạn gốc: Shenchao TechFlow

Các nhiệm vụ trên chuỗi luôn làm phiền tôi. Mặc dù chưa đầy đủ và được khám phá đầy đủ nhưng nó lại cực kỳ phổ biến với một số nhóm người nhất định. Đã đến lúc xem xét lại ý nghĩa nội tại đằng sau các nhiệm vụ trên chuỗi chứ không chỉ là một hiện tượng của trang trại nhấp chuột.

Kể từ khi Joseph Pine và James Gilmore đặt ra thuật ngữ “nền kinh tế trải nghiệm” vào năm 1998, tốc độ tăng trưởng của nó ngày càng tăng lên. Với sự phát triển nhanh chóng của Internet và sự trỗi dậy của các thuật toán xã hội, trí tuệ nhân tạo, thị trường dự đoán và tiền điện tử, nền kinh tế trải nghiệm mới chứa đầy nội dung chất lượng thấp nhưng vẫn có khả năng sửa chữa. Trong bối cảnh chủ nghĩa tư bản muộn sụp đổ, ngoài các dịch vụ trải nghiệm như AirBnB, Top Golf và Apple Store rộng rãi, nền kinh tế trải nghiệm mới này đang được xây dựng trực tuyến cho thế hệ mới.

Xây dựng các sứ mệnh mới bằng cách kết hợp niềm vui và nhiều trải nghiệm kết nối hơn thực sự có thể dẫn đến các giải pháp rẻ hơn, chu đáo hơn cho đại dịch tự kỷ và chỉ ra con đường hướng tới mục đích.

Bài viết này khám phá cách các nguyên tắc thiết kế trò chơi và lập kế hoạch sự kiện có thể biến các nhiệm vụ trên chuỗi thành những trải nghiệm tương tác hấp dẫn và có ý nghĩa hơn, giúp kết nối bản thân vật lý của chúng ta với thế giới kỹ thuật số mới.

Tuy nhiên, với tư cách là người xây dựng cộng đồng và người chơi game suốt đời, tôi nghĩ chúng tôi dường như đang bị mắc kẹt trong quá trình biến sứ mệnh trở nên có ý nghĩa. Khi nhiều công nghệ mới nổi trở nên phổ biến hơn, giờ đây chúng ta có cơ hội xây dựng những trải nghiệm sáng tạo tích hợp và tương tác hơn, kết hợp hành trình trực tiếp với bản thân kỹ thuật số.

Như Daisy Alioto đã mô tả một cách khéo léo tại FWB FEST năm nay, nền kinh tế hương vị mới nổi mang đến cơ hội phát triển các mẫu thiết kế mang tính phiêu lưu và hợp tác hơn. Theo tôi, không có mẫu thiết kế nào có khả năng xác định lại tốt hơn Task.

Nhưng việc thiết kế một cộng đồng cho mạng Internet mới này đòi hỏi sự kết hợp của các kỹ năng mới nổi vượt xa việc tạo ra một ứng dụng hấp dẫn với công nghệ phụ trợ thú vị hoặc một câu lạc bộ xã hội bình thường. Sự kết hợp giữa kiến ​​thức chuyên môn về thiết kế và giao diện chiến dịch, thiết kế trò chơi, câu chuyện và tâm lý con người tạo ra những yếu tố phù hợp để thực hiện các nhiệm vụ vừa thú vị vừa ít bực bội hơn.

Trước khi chúng ta bắt đầu, một điều cần phải làm rõ là việc liệt kê NFT làm mồi nhử, một nền tảng nhiệm vụ cho những thợ săn airdrop lao vào như kền kền, chắc chắn không phải là một nhiệm vụ hoàn chỉnh và có ý nghĩa. Nền tảng sứ mệnh nhận thức rất rõ thực tế này nên công việc sáng tạo để hoàn thành chu trình này cần được thực hiện bởi các cộng đồng riêng lẻ.

Bây giờ, đây không nhất thiết là lỗi của thị trường hoặc người xây dựng. Đây là điều cần có thời gian để làm đúng, đặc biệt là khi xử lý một giao diện mới.

Thiết kế trò chơi sự kiện

Đối với những người không phải là game thủ, hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) ngày nay có thể được chia thành hai thể loại: thế giới mở và tuyến tính. Trong thế giới mở, người chơi có thể tự do khám phá một vùng đất rộng lớn, một thành phố hay khung cảnh ảo, giống như khám phá một thị trấn mới trong kỳ nghỉ. Trong trò chơi tuyến tính, người chơi hoàn thành một loạt các bước theo thứ tự - đến đây, làm việc này, nói chuyện với người này, tất cả đều theo trình tự.

Cả hai loại đều hoạt động tốt trong các sự kiện trực tiếp.

Tuy nhiên, để những thiết kế trò chơi này hoạt động tốt, một đội ngũ người kể chuyện giỏi phải tận tâm xây dựng một câu chuyện mạch lạc, thú vị và được xây dựng khéo léo. Bốn bước tường thuật trò chơi có thể hướng dẫn họ đưa ra quyết định:

  • Giới thiệu: Du lịch đến một vùng đất mới (bao gồm thời gian di chuyển và làm quen với khí hậu), trò chuyện với những người mới

  • Mở rộng: Nhấp chuột hoặc hoàn thành mục tiêu, thu thập vật phẩm, tìm hiểu cơ chế và giới thiệu chủ đề

  • Tiến bộ: Làm đạo cụ, sử dụng đạo cụ, tương tác với thế giới

  • Kết thúc: Kiểm tra kỹ năng, đấu trùm (hoặc trong trường hợp của chúng tôi là đánh giá hackathon)

Các nhà thiết kế sự kiện có thể tận dụng các khối xây dựng này (và cơ sở hạ tầng blockchain tương ứng) để tạo ra những trải nghiệm sống động, liền mạch, có khả năng tương tác hơn, cho phép cộng đồng phát triển. Loại trò chơi này không chỉ dừng lại ở việc tăng cấp trong máy chủ Discord ồn ào mà thay vào đó hoạt động bằng cách gây phiền nhiễu. Thay vào đó, nó đưa chúng ta ra khỏi buồng phản âm thuật toán, tạo ra nhiều cơ hội kết nối, tương tự như những cơ hội được tạo ra trong các trò chơi trực tuyến cổ điển như World of Warcraft, nhưng trực tiếp hoặc trên blockchain.

Ví dụ: tại sự kiện tiếp theo của bạn với 30.000 thành viên, có thể có một Cuộc đột kích (một cuộc truy tìm kho báu dẫn đến một câu đố khó hơn) trong đó người tham gia phải hợp tác. Hoặc sử dụng công nghệ có thể đọc khoảng cách giữa điện thoại và tài nguyên (hàng hóa) và tự động mở hộp khi bạn thu thập đủ vật phẩm. Thông qua sự cân bằng giữa các vòng phản hồi tích cực và tiêu cực, người chơi ở các cấp độ kỹ năng khác nhau có thể tìm thấy vị trí thích hợp của mình. Kiểu chơi hợp tác này quan tâm đến cộng đồng theo cách mang tính xây dựng chứ không mang tính bóc lột.

Bây giờ, hãy xem việc kết hợp các yếu tố trò chơi này giúp nhiệm vụ thực sự hoạt động như thế nào trong chiến dịch.

Thiết kế nhiệm vụ hoạt động

Mỗi bước tường thuật của trò chơi cũng được sao chép trong thiết kế nhiệm vụ, giúp bạn dễ dàng chuyển đổi sang nhiều loại nhiệm vụ khác nhau. Để có danh sách đầy đủ các mẫu thiết kế trò chơi bất bạo động, hãy xem cuốn sách tham khảo tuyệt vời, miễn phí của Patrick Littell về chủ đề này.

Bốn yếu tố cơ bản của trò chơi nhiệm vụ là:

  • Khám phá: khu vực mới, nhân vật mới

  • Mở rộng: Bảng khám phá, Chế tạo, Kỹ năng mới

  • Sử dụng: Nhận phần thưởng, hàng hóa và vật phẩm

  • Thành thạo: Tiến tới sự kiện tiếp theo hoặc tăng cấp

Như chúng ta đã biết, tiền điện tử về cơ bản chỉ bị mắc kẹt trong một phần của mô hình sứ mệnh: mở rộng quy mô. Tôi có thể nói rằng quá trình thu thập vật phẩm là phần nhàm chán nhất trong bất kỳ nhiệm vụ nào. Nếu trí tưởng tượng của chúng ta chỉ dừng lại ở phần có thể kiếm tiền nhiều nhất của nhiệm vụ thì mục đích của chúng ta sẽ rõ ràng. Tuy nhiên, chúng ta có thể kết hợp các bước khác trong mô hình. Các hoạt động bao gồm tất cả các yếu tố của sứ mệnh sẽ tạo nên những kỷ niệm lâu dài. Suy cho cùng, mục tiêu chính của chiến dịch phải là tạo ra trải nghiệm đáng kể đi kể lại.

Năm nay, FWB Fest ’24 là sự kiện duy nhất thực hiện đúng ý tưởng này, tổ chức một cuộc săn lùng người nhặt rác, trong đó gần như tất cả các thẻ IYK cần thu thập đều nằm trong khoảng cách đi bộ, nơi mọi người sẽ tình cờ gặp bạn bè một cách tự nhiên. Điều đáng chú ý là họ đã thiết kế cuộc săn lùng người nhặt rác mà không yêu cầu người tham dự phải trả phí hoặc tải xuống ứng dụng di động mới. Trải nghiệm mở rộng này bổ sung tính chất xã hội cho các nhiệm vụ, phân phối phần thưởng cho những người sáng tạo nội dung, người chơi thành công và các trạm hoạt động bổ sung để ghi nhận công việc khó khăn của họ.

Một dự án mới nổi khác phù hợp để thiết kế nhiệm vụ là Soulmate của Amelia Guertin. Soulmate là một bảng câu hỏi ghép nối được thiết kế để gắn kết mọi người lại với nhau tại các sự kiện tiền điện tử. Bất chấp vấn đề cô đơn ngày càng gia tăng, Amelia cho thấy rằng việc gặp gỡ và hẹn hò với những người mới có thể khó xử nhưng vẫn có thể thú vị bằng cách kết hợp vòng phản hồi trước và sau.

Nhà thiết kế sự kiện cần có kỹ năng thiết kế trò chơi

Không gian công nghệ mới nổi tiếp tục làm tôi ngạc nhiên, thường không theo chiều hướng tích cực. Từ việc mời rất nhiều diễn giả đến các sự kiện bên lề trải khắp các thành phố lớn, các sự kiện thường trở thành tâm điểm tranh cãi. Do đó, trước khi thảo luận về vấn đề mà sứ mệnh giải quyết, chúng ta cần đảm bảo rằng chúng ta không tạo thêm phiền nhiễu cho một thành phố vốn đã đông đúc, khiến hoạt động không đạt yêu cầu.

Hãy tưởng tượng bạn chạy quanh Brussels và cố gắng tham dự tất cả các sự kiện quan trọng! !

Lấy ví dụ: danh sách chỉ dưới 400 sự kiện bên lề ETHCC ‘24 này mà Michael Williams (Trưởng nhóm sản phẩm tại Serotonin) đã giúp biên soạn, biên soạn với sự hỗ trợ của nền tảng Serotonin. Điều đó có nghĩa là có rất nhiều hoạt động, dành cho khoảng hơn 5.000 người, đặc biệt khi xem xét rằng các sự kiện lớn khác như DragonCon tổ chức khoảng 70.000 người mỗi năm, chỉ có một số sự kiện phụ được tổ chức bởi các nhà tài trợ lớn. Hầu hết các hoạt động này đòi hỏi phải di chuyển nhiều, đi lại và kiểm tra kỹ năng quản lý thời gian.

Giờ đây, tin vui là bằng cách xây dựng trải nghiệm sự kiện trực tuyến gần gũi và đa dạng hơn, chúng tôi có thể bắt đầu đo lường niềm vui trong khi tích hợp công nghệ để giúp người sáng tạo kiếm được nhiều tiền hơn. Hãy cùng tìm hiểu cách các nhà thiết kế sự kiện có thể xây dựng các nhiệm vụ và sự kiện tốt hơn.

Làm thế nào các nhiệm vụ thúc đẩy nền kinh tế ngoài chuỗi và trên chuỗi tốt hơn

Mặc dù người dùng Internet có thể cảm thấy mệt mỏi với các ứng dụng và hoạt động xã hội khác nhau mà họ liên tục được yêu cầu tham gia, nhưng niềm vui của cộng đồng đòi hỏi phải có một số thử thách. Thật không may, tất cả các nhiệm vụ đều đòi hỏi nỗ lực. Chúng ta không thể thoát khỏi thực tế này. Tin vui là nhiệm vụ cũng là công việc mà cả hai bên đều đam mê. Như tôi nói: “Tôi không đầu tư bằng tiền mà tôi đầu tư bằng tình yêu” và tình yêu đó là của nhau.

Cho dù bạn tham gia câu lạc bộ chạy bộ, câu lạc bộ cờ vua hay câu lạc bộ sinh tồn, các nhiệm vụ đều mang đến cơ hội giới thiệu các yếu tố gamification thông qua các tài nguyên (ảo hoặc thực), tường thuật và phát triển nhân vật hoạt động tốt cả trực tiếp và chuyển đổi trên chuỗi.

Vẫn từ loạt bài "Kinh tế trò chơi điện tử được thiết kế như thế nào" từ kênh YouTube Bộ công cụ dành cho nhà sản xuất trò chơi

Các cơ chế này cho phép kiểm soát hợp tác cần thiết cho nền kinh tế trải nghiệm mới nổi:

  • Nhấp chuột: Làm cách nào để biến cơ chế phân phối mã thông báo thành trải nghiệm ngoại tuyến an toàn? Điều này có cần thiết không? Điều này có thể được thực hiện trong giai đoạn giới thiệu trước sự kiện không?

  • Khoảng không quảng cáo: Làm cách nào chúng tôi có thể xây dựng trải nghiệm người dùng tốt hơn với các hợp đồng ràng buộc mã thông báo ERC 6551 cho các nhiệm vụ khách hàng thân thiết? Làm cách nào để chúng tôi thưởng cho người chơi thông qua các hợp đồng mang lại cho họ những cải tiến sau khi họ thu thập đủ vật phẩm? Điều này có hạn chế người chơi một cách thích hợp hay nó tạo ra xích mích ngoại tuyến không cần thiết?

  • Người chuyển đổi: Làm cách nào để trao đổi tài nguyên này lấy tài nguyên khác (thường thông qua cơ chế tiêu thụ) để nâng cấp? Chúng tôi có thể sử dụng các bước kiểm tra Thuyết phục đã đạt được để giúp người chơi truy cập tốt hơn vào các vật phẩm ngoại tuyến không? Điều này ảnh hưởng như thế nào đến tiến trình của hoạt động hoặc trò chơi?

  • Churn: Chúng ta có thể loại bỏ tài nguyên khỏi nền kinh tế hoặc điều chỉnh thước đo độ khó để hạn chế hoặc làm chậm người chơi không? Những người cuồng năng suất thích thủ thuật nhỏ này!

  • Hệ thống giao dịch: Chúng ta có thể tạo ra trải nghiệm gian hàng hóa và cửa hàng ngoại tuyến và trong trò chơi thú vị hơn không? Tôi thích tình huống chênh lệch giá "cửa hàng ở phần này của bản đồ rẻ hơn"! Đây thường là nơi tiền điện tử vượt trội, nhưng thường bị hạn chế bởi sự đa dạng về vốn và đôi khi, nói thẳng ra là trí tưởng tượng. Đây là những câu hỏi và cơ chế mà các nhà thiết kế trò chơi, người tổ chức sự kiện và TGE (Sự kiện tạo mã thông báo) thường nghĩ đến. Tuy nhiên, họ vẫn chưa áp dụng công nghệ trên chuỗi ở quy mô thực sự thông qua khả năng tương tác, trừu tượng hóa chuỗi, lựa chọn thay thế L2 giá rẻ, ví thông minh, đại lý thanh toán và đại lý AI phổ biến.

Nhiệm vụ phụ trong trò chơi có thể yêu cầu bạn thu thập 20 sao, trong khi nhiệm vụ trực tiếp có thể yêu cầu bạn thu thập liên kết xã hội của 20 người. Cách chúng được kích hoạt trông hoàn toàn khác nhau, cũng như các cơ chế khác, nhưng các vòng phản hồi thường giống nhau. Chỉ lần này, cộng đồng mới xác định các quy tắc meta của trò chơi và chi phối các thay đổi đối với trò chơi hoặc thuật toán, tạo ra trải nghiệm công bằng và nhất quán hơn.

Nhân tiện, các nhiệm vụ mang lại cơ hội duy nhất để truyền bá về cộng đồng, trò chơi hoặc sự kiện thông qua người sáng tạo nội dung. Thật khó để tôi ước tính mình đã dành bao nhiêu giờ để đọc về những thay đổi trong quy tắc meta của Overwatch hoặc hướng dẫn tìm kiếm Elder Scrolls, chắc phải hơn hàng chục nghìn giờ.

Lấy niềm vui làm KPI

Ngay cả khi bạn không phải là một game thủ, nếu bạn xem đủ các luồng Twitch hoặc có con, bạn sẽ bắt đầu hiểu các trò chơi điện tử hiện đại có thể thú vị như thế nào. Tuy nhiên, việc xác định hành vi nào thú vị trong đời thực hoặc trên chuỗi phức tạp hơn nhiều.

Nói như vậy, việc đo lường hoặc xây dựng niềm vui trước tiên là phần khó. Trò chơi và các nhiệm vụ liên quan “rất thú vị vì chúng là niềm vui mà chúng ta trải nghiệm qua chúng”, tác giả và nhà thiết kế trò chơi điện tử Ian Bogost cho biết trong buổi nói chuyện WIRED by Design năm 2014. Nghĩ về khía cạnh cộng đồng của trò chơi, anh ấy nói thêm: "Niềm vui đến từ sự quan tâm và chú ý mà bạn dành cho thứ gì đó mang lại đủ tự do - đủ thú vị để chơi - rằng sự chú ý đó trở nên quan trọng."

Sự kiện từ lâu đã là một phần quan trọng trong quá trình phát triển Web3. Đó là lý do tại sao chúng ta bắt đầu thấy nhiều thương hiệu đang cố gắng đo lường sự vui vẻ. Đối với tôi, điều này dường như có độ sâu hơn so với các phép đo khí quyển định kỳ trước đây. Khi chúng tôi có thể đo lường trực tuyến mức độ hạnh phúc của mọi người trong cuộc sống thực thì đòn bẩy là vô tận. Đối với các nhà phát triển như Winny, người sáng lập Chipped Social, người có phương châm là “sự vui vẻ như một chỉ số hiệu suất chính (KPI)”, một cú chạm vào chip NFC trên móng tay của bạn có thể đo lường tần suất bạn gặp gỡ những người mới. Đối với nhiều người, đây được coi là một điều xa xỉ vì thường xuyên tham dự các sự kiện trên khắp thế giới. Đây chính xác là lý do tại sao Chipped thành công; nó cung cấp các tương tác không giới hạn ngoài các hoạt động về tiền điện tử.

May mắn thay, chúng tôi có khá nhiều công cụ xây dựng chiến dịch hàng đầu trong hệ sinh thái của mình. Mọi người đều hiểu niềm vui là một chỉ số hiệu suất chính (KPI) và mức độ phù hợp của nó với nền kinh tế trải nghiệm. Một số cộng đồng mà tôi thấy đã hoạt động tốt cho đến nay bao gồm Lens/AAVE , FWB , Boys Club và Allships , những cộng đồng biết cách thu hút các giác quan, chân thực và nhất quán cũng như được dẫn dắt bởi sự bất ngờ.

Tóm tắt suy nghĩ của bạn và tìm ý nghĩa

Tất cả những từ này nhằm minh họa một khái niệm đơn giản như vậy. Tôi muốn gì?

Thành thật mà nói, tôi thực sự ước có nhiều trò chơi giải đố hơn. Tôi muốn suy nghĩ thường xuyên hơn với bạn bè của tôi. Tôi muốn bỏ phiếu cho họ ở ngoài đảo. Thực ra, tôi muốn biết thêm về Crypto The Game. Nhưng nghiêm túc mà nói, hãy lấy một trang trong cuốn sách của họ và tổ chức một sự kiện nhiệm vụ phụ có sự góp mặt của bạn bè và kẻ thù.

Nghe có vẻ nực cười, dù đúng hay không, rằng Ethereum ra đời vì không hài lòng với các bản cập nhật World of Warcraft. Và chúng tôi vẫn chưa thực hiện công bằng về nguyên liệu nguồn bằng cách tạo ra các nhiệm vụ trên chuỗi thực sự thú vị.

Lớp 3 không phải là một nền tảng sứ mệnh; nó là một công cụ mà chúng ta nên sử dụng cùng với các công cụ tương tự khác để hoàn thành vòng phản hồi xuyên suốt câu chuyện (dù tích cực hay tiêu cực, chúng đều có tầm quan trọng như nhau) và cho phép tối đa khả năng tương tác giữa các cộng đồng. vui vẻ. Khuyến khích mã thông báo chỉ là một khía cạnh của trải nghiệm nhiệm vụ hoàn chỉnh.

Tại sao các tác vụ trực tuyến lại tốt hơn việc chỉ dựa vào cơ sở dữ liệu trong XP và vô số Trang tính Google được truyền đi trong các cuộc trò chuyện nhóm? Nhiệm vụ trực tuyến cung cấp một kênh tiếp thị hoàn chỉnh không buộc người dùng, người chơi hoặc thành viên cộng đồng phải trả tiền để giành chiến thắng; chúng giúp xây dựng danh tính kỹ thuật số tự trị có thể hoán đổi, tương tác và là phương tiện giải trí. Chìa khóa ở đây là chuyển câu chuyện theo hướng "hoàn thành nhiệm vụ này và hy vọng có được niềm vui" thay vì "hoàn thành nhiệm vụ này và hy vọng nhận được airdrop", điều mà như chúng ta đã thấy không phải là trọng tâm của một ngành công nghiệp cuồng tiền tệ, tài chính hóa cao cho đến nay tập trung.

Bạn thấy đấy, nhiệm vụ rất thú vị, đặc biệt là khi thực hiện cùng bạn bè. Câu hỏi không phải là nếu, mà là khi chúng ta bắt đầu thấy những trải nghiệm giống như trò chơi điện tử độc đáo xuất hiện trong đời thực, kết hợp công nghệ trên chuỗi và ngoài chuỗi ngoài Pokémon GO.