Tác giả |
Trước khi gặp tôi, Ozawa vừa gặp một khách hàng để bàn về việc bán mã nguồn của một trò chơi nhỏ mà anh ấy đã phát triển. So với năm ngoái, quan điểm tinh thần của Ozawa trong cuộc gặp gỡ này đã hoàn toàn khác. Anh không còn chán nản mà đầy tham vọng, giống như một cậu bé quay trở lại tuổi thiếu niên.
Năm ngoái, anh ấy tâm sự với tôi rằng anh ấy bối rối và bất lực khi làm việc trong các dự án trò chơi blockchain quy mô lớn. “Tôi đã làm việc trong lĩnh vực trò chơi blockchain được ba năm và chưa đạt được thành tựu gì cả. Điều này rất khác với lý tưởng của tôi khi mới bước vào nghề. Đó là một cuộc khủng hoảng, tôi nghĩ mình đã hơn 30 tuổi và vẫn chưa làm được gì cả, đó là một thất bại.
Sau hơn nửa năm, cuối cùng anh ấy cũng lấy lại phong độ tốt nhất, mỉm cười và trò chuyện với tôi suốt thời gian qua. Người ta nói rằng gần đây nhiều nền tảng sản xuất trò chơi chuỗi TON đã liên hệ với họ và muốn mua mã nguồn trò chơi mini của họ, với giá thầu cao nhất là 100.000 USD. Chuỗi TON là một dự án blockchain được phát triển bởi Telegram. Mặc dù nhóm Telegram đã rút khỏi quá trình phát triển dự án giữa chừng nhưng TON Foundation vẫn tiếp quản và tiếp tục phát triển kể từ giao dịch BOT vào năm ngoái, chuỗi TON đã dần phát triển thịnh vượng. BOT cũng cung cấp nền tảng cho các trò chơi nhỏ ngày nay mang lại nhiều cơ hội và khả năng hơn.
Game thủ truyền thống từng trải qua hai mùa đông lạnh giá lại rơi vào bẫy của những trò chơi dây chuyền.
"Ga Liu, bạn có thể không biết rằng mùa đông đã bắt đầu trong ngành trò chơi truyền thống vào năm 2018, nhưng không ai nhận ra điều đó vào thời điểm đó." Ozawa đã tham gia phát triển trò chơi được gần 10 năm. Lần đầu tiên anh làm việc ở một công ty nhỏ truyền thống. và công ty trò chơi cỡ trung bình làm việc trong công ty.
Kể từ chính sách sản xuất giấy phép trò chơi năm 2018, số lượng giấy phép trò chơi trong nước được cấp tiếp tục giảm và “nút tạm dừng” đã được nhấn hai lần. Có thể nói, những người chơi game đã trải qua hai mùa đông lạnh giá.
"Vào thời điểm đó, mọi người cũng nói rằng càng đứng cao thì càng sa ngã. Vào cuối năm 2018, cổ phiếu của Tencent giảm mạnh và giá trị thị trường của nó bốc hơi hơn 80 tỷ USD", Lao Si, một cựu nhân viên của Tencent, cho biết. vẫn còn nhớ rõ thời gian đó.
"Từ tháng thứ ba sau khi ngừng rụng tóc, mọi người dần trở nên bi quan và tiêu cực. Điều đáng sợ là không ai biết nó sẽ kéo dài bao lâu", Ozawa nhớ lại và cho tôi xem vòng tròn bạn bè tiêu cực của anh ấy hồi đó.
Khi lệnh đình chỉ lần đầu tiên bắt đầu, không ai nghĩ rằng khoảng thời gian này sẽ kéo dài tới tám tháng, và không ai nhận ra tác động của nó sẽ lớn đến mức nào, nhưng các quân domino đã âm thầm sụp đổ.
Việc đình chỉ số phiên bản trong năm 2018 trực tiếp hoặc gián tiếp khiến ngành công nghiệp game mất đi ít nhất 1.000 game mới và hơn 600 công ty game đóng cửa trong năm. Theo dữ liệu từ Qichacha, 14.000 công ty liên quan đến trò chơi trong nước đã hủy hoạt động trong nửa cuối năm 2021.
"Tác động này kéo dài nhiều năm. Công ty game mà tôi làm việc liên tục sa thải nhân viên, cuối cùng không thể tồn tại được. Đây cũng là lần đầu tiên tôi mất việc vào năm 2021, Ozawa cũng trở thành như vậy." một trong hàng ngàn trò chơi đã bị sa thải.
"Chuyện đó chắc phải đã năm sáu năm rồi, nhưng tôi nhớ rất rõ. Đó là khoảng thời gian tồi tệ nhất trong cuộc đời tôi. Tôi nghĩ rằng sau này có thể mình sẽ không làm được game, và tôi đã khóc rất nhiều." kể rằng anh ấy đã khóc suốt hai ngày trong hai tuần, "Tôi khóc mỗi ngày trong hai tuần, tôi không làm gì cả, tôi lo lắng và không biết phải làm gì."
Chain Games, “người tị nạn” cho “người tị nạn trò chơi”
Trong mùa đông lạnh giá, các nhà sản xuất trò chơi bắt đầu khám phá những lối thoát mới. Vào thời điểm đó, tất cả các nhà sản xuất trò chơi chỉ có hai con đường, một là làm cho sản phẩm của họ có chất lượng cao.
Đối mặt với những hạn chế về số lượng phiên bản và sự cạnh tranh ngày càng gay gắt trên thị trường, các công ty game nhận ra rằng chỉ bằng cách nâng cao chất lượng sản phẩm và tạo ra những trò chơi chất lượng cao, họ mới có thể có được chỗ đứng trên thị trường. Premiumization không chỉ là cải thiện đồ họa và lối chơi của trò chơi mà còn là đạt được sự tối ưu về thiết kế trò chơi, trải nghiệm người dùng, tính sáng tạo nội dung, v.v. để đáp ứng yêu cầu cao của người chơi.
Tuy nhiên, đối với hầu hết các nhà sản xuất vừa và nhỏ, chất lượng không phải là con đường dễ dàng. Chất lượng có nghĩa là cần ngày càng có nhiều nguồn lực tốt hơn để tập trung vào một số trò chơi. Điều đó cũng có nghĩa là sự cạnh tranh trên thị trường game trong nước sẽ ngày càng trở nên khốc liệt.
Vì vậy, ra nước ngoài là giải pháp duy nhất còn lại và cũng là sự lựa chọn của nhiều nhà sản xuất hơn.
“Có lẽ Chúa đã cho tôi một cơ hội khác. Sau khi bị sa thải, vì giỏi tiếng Anh nên tôi được sếp cũ đưa đến một công ty game có đủ nguồn lực để mở rộng ra thị trường nước ngoài.” tiếp tục làm game nữa
"Tencent cũng đã thực hiện nhiều hoạt động kinh doanh ở nước ngoài và tập trung phần lớn trọng tâm và nguồn lực của mình, bao gồm tạo ra các phiên bản trò chơi ở nước ngoài, thành lập văn phòng ở nước ngoài, trực tiếp mua lại và đầu tư vào các công ty trò chơi ở nước ngoài, v.v." , và ông tin rằng chính vì Tencent kiểm soát hầu hết các nguồn lực trong ngành nên giá cổ phiếu của Tencent đã trở lại mức đỉnh vào năm 2021.
Cũng trong thời gian đó, Tencent đã thực hiện số lượng thương vụ M&A kỷ lục, với việc Timi Studios mở văn phòng tại Los Angeles, Seattle và Montreal, nắm quyền sở hữu Riot Games, Funcom và Sharkmob, cũng như đầu tư vào Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, các công ty như Supercell và Frontier Developments nắm giữ cổ phần từ 4% đến 84%.
Ba năm sau, trần game chuỗi vẫn như Axie hồi đó
Không giống như những "gã khổng lồ trò chơi" như Tencent, việc các nhà sản xuất vừa và nhỏ đưa trò chơi của họ ra nước ngoài không phải lúc nào cũng thuận lợi. Về kênh, quảng bá và chia sẻ doanh thu, các nhà sản xuất trò chơi cần phải đầu tư rất nhiều nguồn lực, và những điều này. nguồn lực chính xác là thứ mà các nhà sản xuất vừa và nhỏ đang thiếu.
Mặc dù vậy, một số nhà sản xuất vừa và nhỏ vẫn cố gắng vươn ra nước ngoài. Nhưng họ đã phải chịu đựng rất nhiều và đụng phải nhiều bức tường. Do thiếu kinh nghiệm và nguồn lực ở thị trường nước ngoài, chúng tôi gặp nhiều trở ngại khi thâm nhập thị trường mới, chẳng hạn như sự khác biệt về văn hóa, luật pháp và quy định khác nhau, khó khăn trong hoạt động địa phương và những khó khăn khác.
Cũng vào thời điểm này, “Du lịch theo chuỗi” đã thoát ra khỏi vòng luẩn quẩn.
Khái niệm tưởng chừng như xa lạ vào thời điểm đó không chỉ thu hút sự chú ý của nhiều hãng game lớn mà còn bất ngờ trở thành “nơi trú ẩn” cho những người hành nghề game “vô gia cư” này.
Sau hai năm tích lũy, Axie Infinity, “trò chơi chuỗi” phổ biến nhất trên Ethereum, đã bùng nổ kể từ tháng 5 năm 2021 và doanh thu hàng ngày của nó đã tăng theo cấp số nhân. Đến tháng 8, doanh thu hàng tháng của nó đã vượt quá 334 triệu USD, vượt xa doanh thu của King Honor. trong tháng 7 là 231 triệu USD.
“Trên thực tế, Tencent cũng đã có kế hoạch sản xuất trò chơi Web3 vào thời điểm đó, bao gồm nhiều công ty trò chơi trong nước như Zhongqingbao đang sản xuất trò chơi theo ý tưởng Metaverse vào thời điểm đó.” Lao Si nói với BlockBeats.
Có nhiều cách để ra nước ngoài, nhưng du lịch theo chuỗi có thể là lựa chọn tốt nhất vào thời điểm đó. Hình thức trò chơi mới nổi này đã thu hút một lượng vốn đầu tư lớn và cũng cho phép một số người hành nghề tiếp tục phát triển trong lĩnh vực trò chơi.
“Có vẻ như lúc đó chúng tôi đã chọn trò chơi dây chuyền, nhưng thực tế chính trò chơi dây chuyền đã chọn chúng tôi”.
"Tuy nhiên, đã ba năm trôi qua mà không có chuyện gì xảy ra. Trần của chuỗi game vẫn giống như Axie hồi đó." Anh ấy cảm thấy mình đã không còn nữa.
Hầu hết người chơi trò chơi blockchain là những nhà đầu cơ có mục tiêu mạnh mẽ, chủ yếu là kiếm tiền. Họ thiếu quan tâm đến bản thân trò chơi và không quan tâm nhiều đến sự phát triển lâu dài của trò chơi. Vì vậy, đối với những người chơi Web3 đầu cơ, mức đầu tư ban đầu vào chuỗi trò chơi là rất cao, bao gồm cả chi phí thời gian và chi phí giao dịch. Tuy nhiên, người chơi trò chơi truyền thống khó hòa nhập vào các trò chơi chuỗi do chi phí học tập cao.
Vì những lý do này, theo báo cáo của CoinGecko, từ năm 2018 đến năm 2023, tỷ lệ thất bại trung bình hàng năm của các trò chơi Web3 lên tới 80,8%.
Cuối cùng đến lượt du lịch chuỗi để “chuyển giao”
Đã hơn nửa năm Ozawa không mở vòng kết bạn vì bạn cùng lớp, người thân và bạn bè đều học giỏi hơn anh, điều này khiến anh cảm thấy không thoải mái.
“Tôi đang tự hỏi liệu mình có nên từ bỏ việc làm game khi bị sa thải hay không.” “Trò chơi chuỗi quy mô lớn là cạm bẫy thứ hai đối với game thủ, và cạm bẫy đầu tiên là trở thành một game thủ,” Ozawa nói về bản thân khi anh thực sự không thể. Không nhịn được nữa, anh uống để giải tỏa, nhưng mỗi lần uống xong, những lời này lại vang vọng trong đầu anh.
Khi bị sa thải cách đây 5, 6 năm, Ozawa vẫn còn trẻ nhưng giờ đã khác. Giờ anh đã có gia đình, anh có nhiều điều phải lo lắng. đã khiến tình trạng phát triển trò chơi của anh ấy không thể tả xiết. Nó bị bao vây tứ phía.
Không giống như khi cảm thấy lo lắng và choáng ngợp khi bị các trò chơi truyền thống bỏ rơi, Ozawa lại càng tuyệt vọng hơn với các trò chơi dây chuyền...
Ozawa không phải là người duy nhất cảm thấy tuyệt vọng. Theo Ozawa, hầu hết những người xung quanh đều bỏ Lianyou trước anh, bao gồm cả Tencent, những người còn lại chỉ còn nửa bước chân để rời đi.
Vào đầu năm 2022, hy vọng và ước mơ của hầu hết các nhà phát triển trò chơi blockchain là một thế giới không có nền tảng thống trị như Apple hay Steam. Họ hình dung ra một thế giới phi tập trung nơi các thành viên cộng đồng ẩn danh có thể tác động đến sự phát triển của trò chơi yêu thích của họ. Tất nhiên, ước mơ này có phần ngây thơ và thiếu nền tảng vững chắc.
Có phương pháp phân phối phù hợp là rất quan trọng cho sự thành công của trò chơi của bạn. Xây dựng một trò chơi hay không đảm bảo thành công, bạn cần tìm một nhóm lớn người dùng quan tâm đến việc chơi trò chơi của bạn và cuối cùng sẵn sàng trả tiền cho trò chơi đó.
Trước đây, các trò chơi, nền tảng truyền thống như Steam và Epic là mỏ vàng lưu lượng để phân phối trò chơi trên PC và console, còn App Store và Play Store là mỏ vàng lưu lượng cho trò chơi di động.
"Thật tốt khi không có nền tảng đánh giá tập trung, nhưng nhìn từ góc độ khác, trò chơi chuỗi chưa bao giờ có nền tảng phù hợp để thu hút người dùng." Trong ba năm qua, Ozawa đã tham gia xây dựng năm hoặc sáu trò chơi chuỗi. các dự án, nhưng chúng đều khác với những gì anh tưởng tượng ban đầu. Hôm nay, Ozawa đã làm Lianyou thất vọng. Anh ấy không nghĩ Lianyou có thể tạo ra một trò chơi mà ai cũng có thể chơi, ít nhất là trong 5 năm tới.
Phải đến năm nay, sau khi cùng gia đình đến núi Ngũ Đài để tỏ lòng thành kính, cuộc đời khốn khổ của Ozawa mới bắt đầu thay đổi.
Bởi vì vào đầu năm nay, Notcoin, một trò chơi click chuột trên chuỗi TON, đã trở nên phổ biến.
Bạn có thể nhận được mã thông báo chỉ bằng một thao tác nhấp chuột đơn giản. Nó rất dễ sử dụng, dễ bắt đầu và lây lan nhanh chóng, khiến nó rất phù hợp để chơi trong thời gian bị phân mảnh. Cách chơi của Notcoin đơn giản hơn Snake, bạn chỉ cần nhấp chuột liên tục là được. Thiết kế trò chơi có ngưỡng thấp này cho phép người dùng bắt đầu nhanh chóng mà hầu như không mất phí học tập.
Notcoin nhanh chóng thu hút được một lượng lớn người dùng sau khi ra mắt. Theo thống kê, Notcoin hiện có hơn 5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và doanh thu hàng tháng trên 300.000 đô la Mỹ. Những thành tích như vậy nhanh chóng tích lũy được một lượng lớn người dùng trong một khoảng thời gian ngắn và cũng cho phép Ozawa nhìn thấy nhiều khả năng hơn.
“Tôi có cảm giác như đã bơi trên biển rất lâu. Đúng lúc tôi gần như kiệt sức để tiếp tục bơi thì dây chuyền TON đã kéo tôi vào bờ sau khi liên lạc được với một số người bạn đang chơi game trên đó”. chuỗi TON, Ozawa cuối cùng đã phát hiện ra Có hoạt động kinh doanh khổng lồ ở đây.
Bắt đầu từ Notcoin, nhiều trò chơi Tap to Earn đã được tung ra và lối chơi dần trở nên đa dạng hơn. Ví dụ như Catizen, dự án game chuỗi phổ biến nhất hiện nay, sử dụng hoạt động của robot telegram để cho phép người chơi kết hợp hai con mèo cấp thấp thành một con mèo cấp cao hơn, từ đó thu hút nhiều khách hàng kiếm tiền bằng cách vuốt ve mèo hơn.
Vào cuối tháng 6, Catizen thông báo rằng tổng số người dùng của họ đã vượt quá 20 triệu và tổng số người chơi hoạt động hàng ngày đã vượt quá 250.000. Nó đã đứng đầu trong bảng xếp hạng The Open League trong ba mùa giải liên tiếp. Thu nhập hàng tháng vượt quá 500.000 USD. Những trò chơi này không chỉ đơn giản, dễ hiểu mà còn sử dụng thời gian phân mảnh để vận hành, cải thiện đáng kể độ bám dính của người dùng.
Mặc dù mọi người đều biết rằng dữ liệu do chính dự án công bố sẽ bị nghi ngờ, nhưng có một sự thật không thể chối cãi là ngày càng có nhiều người chơi và trò chơi trên TON.
Quan trọng hơn, Lianyouren cuối cùng đã tìm được mỏ vàng giao thông của riêng mình. Cơ sở người dùng của Telegram cũng mang lại cơ sở người dùng tiềm năng khổng lồ cho chuỗi TON. So với 1,1 tỷ người dùng đang hoạt động của WeChat, 900 triệu người dùng của Telegram nhỏ hơn một chút. Và do tính toàn cầu hóa và đặc điểm hoạt động cao của Telegram, các trò chơi trên chuỗi TON dễ dàng được lan truyền và quảng bá hơn.
Không chỉ các nhà phát triển game vừa và nhỏ như Ozawa, thị trường game nhỏ của chuỗi TON cũng thu hút thêm nhiều công ty game truyền thống, hồi sinh các game vừa và nhỏ trong nước vốn đã bị đàn áp.
Các nhà sản xuất game truyền thống vào cuộc TON
Sau khi thực hiện một số dự án Web3, Sunny hiện đang tập trung vào trò chơi TON. Cô ấy có một số dự án trò chơi nhỏ đang được tiến hành và vận hành, bao gồm cả trò chơi bắn súng.
"Tôi đã nói chuyện với nhiều công ty trò chơi truyền thống cách đây một thời gian. Họ đều rất quan tâm đến các thị trường trò chơi nhỏ khác nhau trên chuỗi TON, bao gồm cả Shanda Games, tiết lộ với tôi."
Như chúng ta đã biết, Shanda Games được Tencent đầu tư. Theo Lao Si, trung tâm dữ liệu của Shanda chủ yếu được sử dụng để khai thác.
Đồng thời, Laoi cũng xác nhận những gì Sunny nói. Không chỉ Shanda mà cả các nhà sản xuất game Web2 như Glacier, Weiyou và Sanqi cũng đã ngừng hoạt động trên các dự án trong hệ sinh thái TON. Có thể thấy rằng các nhà sản xuất trò chơi truyền thống này thực sự dễ dàng tham gia vào cuộc chơi vì họ đã theo dõi và tìm kiếm nhiều cơ hội khác nhau ở rìa vòng tròn tiền tệ, vì vậy không có gì đáng ngạc nhiên khi tham gia vào các trò chơi mini của chuỗi TON. .
"Về phần Tencent, tôi nghĩ khả năng kết thúc trực tiếp là tương đối nhỏ. Tencent nhiều nhất có thể để các công ty con hoặc công ty được đầu tư làm việc đó, chẳng hạn như Shanda, Tencent cũng có thể dành một phần nguồn lực của mình." để làm điều đó. Hỗ trợ, bao gồm cả tài nguyên của nhà sản xuất cho các trò chơi nhỏ của chương trình WeChat.
"Nếu Tencent thực sự muốn làm thì không ai có thể làm tốt hơn Tencent. Nhưng vấn đề là nếu Tencent làm được thì đó chẳng phải là chiếc váy cưới để thu hút lượng truy cập vào Telegram." Shanda tạo ra trò chơi TON đã là sự thỏa hiệp lớn nhất của Tencent.
"Họ đều đang nỗ lực để đẩy các trò chơi nhỏ lên chuỗi TON. Ví dụ, những trò chơi đã bị bỏ rơi trước đó hoặc những trò chơi đã được phát triển nhưng không thể tung ra thị trường." Nhớ lại chu kỳ trước, Sunny cho biết các công ty Game truyền thống đang xem xét. tham gia GameFi nhưng do chu trình của GameFi quá dài nên họ không đầu tư dễ dàng.
"Nhưng một công ty có hàng trăm, thậm chí hàng nghìn trò chơi nhỏ này và mọi người đều muốn tham gia."
Quay trở lại những gì đã đề cập ở đầu bài viết, quá trình xin giấy phép sản xuất trò chơi ở Trung Quốc rất mệt mỏi và các quá trình xem xét khác nhau mất nhiều thời gian, nhưng chuỗi TON không có những hạn chế này và nó được hỗ trợ bởi 900 triệu người dùng đang hoạt động của Telegram. Một mỏ vàng về lưu lượng truy cập khổng lồ.
"Logic chu trình của GameFi lớn của web3 sẽ không hoạt động trong vòng này, nhưng các trò chơi nhỏ thì có thể và các ứng dụng nhỏ thì có thể." Giống như Ozawa, Sunny cũng tin rằng các trò chơi chuỗi quy mô lớn sẽ không có trong chu kỳ này. "Nếu tập trung vào việc áp dụng rộng rãi thì GameFi là một đề xuất sai lầm. Thời điểm vẫn chưa đến. Chúng ta hãy chờ xem ở vòng tiếp theo."
"Trò chơi dây chuyền có thể là sự lựa chọn tốt nhất vào thời điểm đó, nhưng thời điểm cho trò chơi dây chuyền quy mô lớn vẫn chưa đến. Tôi không nghĩ đó là lỗi của ai cả. Đó chỉ là sự lựa chọn của ngành và thị trường." cũng tiết lộ với BlockBeats rằng một số trò chơi chuỗi quy mô lớn đã chi gần như cùng số tiền huy động được cũng đang xem xét thay đổi mã của họ, bắt đầu với một trò chơi nhỏ TON để khởi động hoặc thực hiện một số dữ liệu và kết quả, để họ có thể tài trợ cho vòng tiếp theo của trò chơi quy mô lớn.
Chỉ cần làm điều gì đó nhỏ nhặt và ngừng suy nghĩ về việc thay đổi thế giới.
Ngày càng có nhiều người chơi trò chơi trên chuỗi TON Ozawa bắt đầu tiết ra dopamine trở lại và lấy lại niềm đam mê và động lực trước đây của mình.
“Trước đây, mọi người đều muốn làm điều gì đó lớn lao, vĩ đại có thể thay đổi thế giới, vì vậy những trò chơi nhỏ luôn bị phân biệt đối xử, cho đến khi NOTCOIN trở nên phổ biến trên TON.”
Quả thực, thị trường trò chơi mini có vẻ rất đơn giản. Về bản chất, nó đang đi theo con đường mà trò chơi PC và trò chơi di động đã đi, khiến các danh mục từng phổ biến trở nên phổ biến. Mặt khác, các trò chơi nhỏ trên Web3 đơn giản hơn. Họ đang đi theo con đường mà các trò chơi chương trình nhỏ của WeChat đã đi, khiến các trò chơi từng phổ biến trong các trò chơi chương trình nhỏ của WeChat trở nên phổ biến trở lại.
Mặc dù hầu hết các trò chơi TON hiện có trên thị trường vẫn còn thiếu khả năng chơi nhưng ngày càng có nhiều nhà phát triển và nhà sản xuất lớn tham gia, tôi tin rằng chúng ta sẽ sớm thấy các trò chơi bán chạy nhất của WeChat trên TON, chẳng hạn như "The Great Immortal". , "The King of Salted Fish", "Sheep Got a Sheep", "Happy Xiaoxiaole", "Plants vs. Zombies", "Defend the Carrot" và thậm chí cả "Arknights".
“Khi tôi bán trò chơi nhỏ đầu tiên của mình vào tháng trước, tôi ngay lập tức bắt đầu điên cuồng gọi điện cho đồng nghiệp và bạn bè, những người đã từng làm việc trên chuỗi trò chơi lớn để xác nhận rằng ý tưởng tạo trò chơi trên TON của tôi là đúng. rất vui."
Nói về điều này, Ozawa đã nhận được cuộc gọi từ đồng nghiệp phát triển của mình, người đang xác nhận một số chi tiết về mã. Trước khi vội vã rời đi, tôi nói với anh ấy: “Trạng thái của anh hoàn toàn khác với năm ngoái. Giống như được tái sinh vậy”.
Ozawa xua tay nói: "Tôi không giả vờ như vậy nữa. Dù là ngành game hay ngành blockchain, bạn không cần phải làm những việc lớn mới trở nên tuyệt vời. Làm những việc nhỏ trước là tốt, vì vậy hãy chơi thật nhiều trò chơi khổng lồ.”