Văn bản gốc từ Delphi Digital

Tổng hợp | Golem hành tinh hàng ngày (@web3_golem)

Tiếng vang lớn nhất trong trò chơi Web3 trong vài tuần qua chắc chắn là hệ sinh thái TON. Từ NOT, vốn không có bất kỳ sự hỗ trợ nào của VC lúc đầu, đến mở cửa với hơn 1 tỷ đô la Mỹ dưới dạng FDV, đến Hamster Kombat đạt 142 triệu người dùng đã đăng ký trong 77 ngày, rồi đến Telegram, ứng dụng đã trở nên phổ biến trên toàn mạng Tối thứ Hai tuần này, Meme airdrop DOGS, Hệ sinh thái TON Hệ thống dường như đạt được những cột mốc mới mỗi tuần.

Với 900 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, Telegram là một trong những kênh lớn nhất để chuyển đổi người dùng Web3. Telegram, công cụ liên lạc lớn thứ năm và phát triển nhanh thứ hai trên thế giới, đã trở thành một trong những ứng dụng liên lạc được mã hóa lớn nhờ tính bảo mật và quyền riêng tư cao hơn. Mọi người dùng không phải ở Hoa Kỳ sẽ tự động tạo một ví tiền điện tử trừu tượng hóa tài khoản khi họ đăng ký Telegram, mang lại cho hệ sinh thái TON tiềm năng to lớn để thúc đẩy việc áp dụng rộng rãi Web3.

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ đi sâu vào các trò chơi xã hội của Facebook và WeChat, sau đó phân tích hệ sinh thái TON, khám phá tính độc đáo của Telegram trong việc thu hút người dùng và cuối cùng trả lời câu hỏi: Telegram+TON có thể làm phức tạp quá trình phát triển thành công của trò chơi chương trình nhỏ WeChat không? , hoặc chỉ là một cơn sốt meme.

Nền tảng xã hội và trò chơi

Năm 2010, Internet trở thành nguồn tài nguyên công cộng mà mọi người đều có thể truy cập, mở đường cho sự phát triển của các nền tảng xã hội trực tuyến. Để giữ chân người dùng và kiếm lợi nhuận từ họ, các nền tảng này bắt đầu mở rộng phạm vi kinh doanh sang trò chơi, dịch vụ hàng ngày, thương mại điện tử và nhiều lĩnh vực khác.

Facebook - sự khởi đầu của kỷ nguyên game xã hội

Sau khi chuyển sang thiên niên kỷ, cơ sở người dùng của các nền tảng xã hội tăng theo cấp số nhân và để giữ chân càng nhiều người dùng càng tốt, họ bắt đầu tìm cách giải trí cho người dùng. Trò chơi đương nhiên trở thành sự lựa chọn tốt nhất vì chúng dễ lan truyền, có khả năng mở rộng cao và cho phép người dùng dành nhiều thời gian trên nền tảng và kiếm tiền nhanh chóng. Facebook, WeChat và Telegram đều đã phân bổ nguồn lực chuyên dụng để xây dựng bộ phận trò chơi của riêng mình. Lợi ích của việc phát triển trò chơi trên nền tảng xã hội lớn như sau:

  • Người dùng có thể truy cập nội dung phong phú hơn để nâng cao trải nghiệm cốt lõi của họ trên nền tảng;

  • Trò chơi cũng thường mang tính chất xã hội, khuyến khích sự cạnh tranh và các hoạt động xã hội;

  • Hầu hết các trò chơi thuộc thể loại thông thường và miễn phí, với đặc điểm là dễ truy cập và phổ biến, chi phí phát triển thấp và tốc độ lặp lại nhanh;

  • Bản thân nền tảng xã hội này đã có lượng người dùng khổng lồ và khả năng phân phối trò chơi của nó vượt trội hơn nhiều so với hầu hết các studio trò chơi;

  • Trò chơi tiêu tốn rất nhiều thời gian của người dùng, đồng thời mang lại tiềm năng tiêu thụ rất lớn, cải thiện tỷ lệ giữ chân người dùng tổng thể và giá trị lâu dài (LTV) của nền tảng.

Facebook bắt đầu mở rộng khả năng của nền tảng đánh dấu sự khởi đầu của kỷ nguyên trò chơi xã hội, với các trò chơi đơn giản có thể thu hút hàng triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) trong vòng vài tuần. Các hệ sinh thái trò chơi xã hội này đang phát triển nhanh chóng và quy mô. Farmville, một trò chơi nông nghiệp xã hội được phát triển bởi Zynga trên Facebook, đã có 10 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU) chỉ hai tháng sau khi phát hành và đạt mức cao nhất là 80 triệu MAU vào năm 2010. Thậm chí ba năm sau khi phát hành, trò chơi vẫn chiếm khoảng 20% ​​tổng doanh thu của Zynga.

Nhưng bản chất xã hội của những trò chơi này có xu hướng tập trung người chơi vào một vài kiệt tác. Khi người chơi muốn cạnh tranh với bạn bè và chia sẻ thành tích của họ, hiệu ứng mạng cuối cùng sẽ dẫn người chơi đến một số trò chơi thành công lớn như Candy Crush, Farmville và Zynga Poker, khiến những người đến sau và những trò chơi chưa biết khác khó có thể thành hiện thực.

WeChat - không chỉ là một công cụ nhắn tin tức thời

Mặc dù hầu hết các ứng dụng nhắn tin đều đã bổ sung thêm các tính năng xã hội như video ngắn và trò chuyện nhóm theo thời gian, nhưng mức độ tương tác của người dùng và khả năng kiếm tiền thông qua các tính năng giải trí thay thế như trò chơi vẫn còn hạn chế. Mặc dù không có gì trực tiếp ngăn cản các nhà phát triển trò chơi phát triển trò chơi trên nền tảng này, như trường hợp của các trò chơi TikTok thời kỳ đầu, việc thiếu cơ sở hạ tầng và kênh thanh toán phù hợp khiến việc này vừa thách thức vừa rủi ro. Lợi nhuận trong ngành công nghiệp trò chơi rất mỏng và hầu hết các nhóm phát triển không sẵn sàng mạo hiểm gây ra những xung đột không cần thiết với người dùng bằng cách hạn chế người dùng chỉ mua hàng trong ứng dụng (IAP).

Tuy nhiên, khi các trò chơi trên Facebook ngày càng mất dần sự chú ý của mọi người, WeChat, nền tảng phổ biến của Trung Quốc, tiếp tục chứng minh rằng sự kết hợp giữa ứng dụng xã hội và trò chơi có tiềm năng tăng trưởng rất lớn. WeChat có thể được coi là một siêu ứng dụng cho phép người dùng trò chuyện, gọi điện thoại, thanh toán hóa đơn điện nước, đặt đồ ăn, đặt chuyến du lịch nước ngoài, v.v. 80% người dùng Trung Quốc sử dụng WeChat hàng tháng, dành trung bình khoảng 80 phút mỗi ngày cho WeChat.

Năm 2017, WeChat đã ra mắt các chương trình nhỏ, cho phép các ứng dụng nhỏ chạy tự nhiên trong ứng dụng. Sau đó, WeChat tung ra loạt trò chơi chương trình mini đầu tiên (do Tencent là bên đầu tiên phát triển). Sau đó, vào năm 2018, các nhà phát triển bên thứ ba đã được giới thiệu và đến cuối năm đó, số lượng trò chơi nhỏ được đăng ký trên WeChat đã vượt quá 7.000.

Trong vài năm tiếp theo, WeChat đã tung ra một số tính năng hỗ trợ và cập nhật mới, cuối cùng làm cho các trò chơi nhỏ trở nên tốt hơn, bóng bẩy hơn và có cơ chế trò chơi phức tạp hơn. Mặc dù số lượng nhà phát triển trò chơi chương trình nhỏ là hơn 100.000 vào năm 2021, nhưng số lượng MAU không tăng đáng kể kể từ khi tính năng này ra mắt (MAU năm 2017 là khoảng 20 triệu). Việc thu hút người dùng mới là một vấn đề rõ ràng mà các trò chơi chương trình nhỏ này phải đối mặt. Để giải quyết vấn đề này, Tencent cho phép các nhà phát triển trò chơi chương trình nhỏ mua quảng cáo để thu hút lưu lượng truy cập trên toàn hệ sinh thái Tencent.

Nguồn: Nasdaq | 3 trò chơi nhỏ WeChat hàng đầu được người dùng hoạt động hàng tháng xếp hạng

Nhưng kết quả rất khiêm tốn và phải đến khi hai nền tảng xã hội khác của Trung Quốc là Bilibili và Douyin cho phép quảng cáo liên kết trực tiếp người dùng với các trò chơi mini WeChat thì mọi thứ mới bắt đầu xoay chuyển. Tiếp theo là một chuỗi trò chơi đình đám, dẫn đầu là trò chơi theo phong cách match-3 có tên Sheep, a Sheep, thu hút 60 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong vòng một tháng.

Đến tháng 6 năm 2023, sẽ có hơn 300.000 nhà phát triển trò chơi chương trình nhỏ WeChat và hơn 400 triệu người chơi trò chơi hoạt động hàng tháng, chiếm khoảng 31% trong tổng số 1,3 tỷ người dùng của WeChat. Ngoài ra, ngành này ước tính rằng thị trường trò chơi chương trình mini WeChat sẽ đạt 6 tỷ USD vào năm 2023 và tốc độ tăng trưởng hàng năm trong 5 năm tới dự kiến ​​là từ 25% đến 30%.

Nguồn: Chinamarketingcorp

Đến quý 2 năm 2023, doanh thu hàng quý của hơn 100 trò chơi chương trình nhỏ đạt 10 triệu nhân dân tệ (1,38 triệu USD), với một số trò chơi kiếm được doanh thu hàng tháng hơn 15 triệu USD. Nguyên nhân chính là so với các trò chơi di động truyền thống, tỷ suất lợi nhuận của các trò chơi mini WeChat cao hơn nhiều (>30%).

Nhưng lùi lại một bước, trò chơi chỉ chiếm 10% trong số 500 chương trình WeChat mini hàng đầu xét về lượng người dùng hoạt động hàng tháng. WeChat vẫn chủ yếu là một ứng dụng xã hội, tiếp theo là các ứng dụng dịch vụ cuộc sống và cuối cùng là trò chơi. Tuy nhiên, đây hiện là ví dụ thành công nhất về việc sử dụng trò chơi để tăng mức độ tương tác của người dùng và thêm các con đường kiếm tiền mới trên nền tảng được tích hợp cao, hầu như không có ma sát.

Với nền tảng này, tiếp theo chúng ta sẽ thảo luận về Telegram, TON Foundation và sự bùng nổ bất ngờ của các trò chơi chương trình nhỏ Telegram.

Telegram——Trung tâm trò chơi mini xã hội Web3

Telegram thực sự là ứng dụng trò chuyện thuần túy đầu tiên bước vào không gian chơi game. Bot Telegram đã tích hợp HTML 5 vào năm 2016 và việc phát triển chuỗi khối TON vào năm 2017 đã làm giảm thêm xung đột giữa người dùng và nhà phát triển trò chơi. Thông qua TON, các nhà phát triển có thể truy cập các kênh thanh toán, bộ nhớ phi tập trung để lưu trữ tài sản trò chơi hoặc hợp đồng thông minh để có cơ chế trò chơi tự động và an toàn, đồng thời có thể phân phối hiệu quả trò chơi của họ tới một nền tảng có 900 triệu người dùng hoạt động hàng tháng.

hệ sinh thái TON

Kho công nghệ của TON cung cấp cho các nhà phát triển các công cụ để phát triển nhiều dApp khác nhau trên Telegram. Hàng trăm nhóm đang cung cấp dịch vụ cho ví, sàn giao dịch, chuỗi chéo, trò chơi và nhiều nhu cầu thị trường khác trong hệ sinh thái.

Nguồn: X.com @dacrimeator

Mã thông báo TON là cốt lõi của hệ sinh thái TON. Đầu tiên, đó là mức tiêu thụ gas của mạng. Người xác minh cần cam kết TON để tham gia vào quá trình xác minh POS, tương tự như mạng ETH hoặc SOL. Ngoài ra, các nhà phát triển cần phải trả TON để triển khai và chạy các hợp đồng thông minh trên mạng TON. Tổng phí bao gồm phí cơ bản, phí lưu trữ và phí thực thi để đảm bảo khả năng mở rộng của mã thông báo và thu nhập của người xác thực.

Đồng thời, người dùng và nhà phát triển có thể sử dụng TON để trao đổi giá trị trong hệ sinh thái với mức hao mòn tối thiểu. Trong khi nguồn cung cấp mã thông báo TON tăng trưởng ở mức cố định 0,6% mỗi năm, 50% được đốt dưới dạng phí mạng, khuyến khích mọi người giữ mã thông báo như một tài sản có giá trị mở rộng cùng với hoạt động của mạng TON. Nếu chúng ta sử dụng tốc độ đốt vào tháng 6 năm 2024 làm đường cơ sở thì khoảng 2,89 triệu TON được đốt hàng năm, tức là khoảng 10% trong số 30,65 triệu TON mới đi vào hệ sinh thái thông qua lạm phát trong năm tới.

Để đạt được sự phân cấp trong việc ra quyết định, quyền quản trị được phân bổ cho người nắm giữ TON theo tỷ lệ nắm giữ TON của họ. Mặc dù quản trị không phải là chức năng chính của mã thông báo nhưng nó đóng vai trò là chức năng bổ sung về mặt lý thuyết đóng vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giao thức. Tuy nhiên, mức độ tập trung cao, với 100 chủ sở hữu hàng đầu nắm giữ 92% nguồn cung, hạn chế đáng kể vai trò của việc ra quyết định phi tập trung thông qua quyền quản trị.

Ton Believers Fund là cộng đồng cốt lõi vững chắc của TON. Trong 5 năm, hơn 1,3 tỷ TON đã bị khóa trong quỹ, chiếm khoảng 25% tổng nguồn cung. Vào năm 2023, quỹ đã ngừng nhận tiền gửi và bắt đầu giai đoạn khóa cứng kéo dài hai năm, sau đó các mã thông báo và phần thưởng bị khóa sẽ bắt đầu giai đoạn mở khóa tuyến tính kéo dài ba năm. Mặc dù việc khóa một lượng lớn nguồn cung trong 5 năm phản ánh niềm tin lâu dài của cộng đồng TON, nhưng nó cũng tập trung hóa hơn nữa việc quản trị. Ngoài ra, kế hoạch khuyến khích không rõ ràng, vì phần thưởng của người đặt cược đến từ “quyên góp” và đề xuất được phê duyệt với 99,4% phê duyệt để phân bổ 1 triệu TON (< 0,1% số mã thông báo đặt cược) cho người đặt cược.

TON đã thu hút được rất nhiều sự chú ý

TON đột nhiên có mức tăng trưởng bùng nổ và hệ sinh thái dApps đã phá vỡ các kỷ lục, với Notcoin đạt 40 triệu người dùng trong sáu tháng, Hamster Kombat với hơn 200 triệu người dùng đã đăng ký và hơn 30 triệu DAU. Điều này tương tự với sự tăng trưởng nhanh chóng của các trò chơi xã hội đầu tiên được đề cập ở trên (chẳng hạn như Farmville và Sheep a Sheep), nhưng lần này nó nhấn mạnh sức mạnh của tiền điện tử trong việc khuyến khích tăng trưởng.

Nguồn: Tokenterminal

Telegram đã thông báo vào cuối tháng 2 rằng quảng cáo của họ sẽ chia sẻ 50% doanh thu với các chủ sở hữu kênh thông qua TON, đây là lý do quan trọng khiến TON thu hút được sự chú ý. Việc triển khai các kênh thanh toán dễ dàng mở ra một thị trường tiềm năng to lớn cho các nhà quảng cáo hiện có quyền truy cập vào cơ sở người dùng khổng lồ của Telegram. Mã thông báo TON đã tăng 40% vào ngày thông báo.

Từ quý 1 năm 2022 đến quý 4 năm 2023, cộng đồng nhà phát triển hệ sinh thái TON đã phát triển ổn định. Trong quý 1 năm 2022, cộng đồng nhà phát triển Telegram của TON có khoảng 2.200 người dùng và đến quý 4 năm 2023, con số này đã tăng lên 13.500. Tính đến tháng 6 năm 2024, số lượng người dùng đã tăng gần 100%, đạt 36.500.

Số lượng nhà phát triển Trung Quốc gần đây đã tăng lên đáng kể, từ 2.300 lên hơn 7.300, tăng hơn 300%. Tuy nhiên, cộng đồng người Nga chỉ tăng khoảng 50%, điều này cho thấy cộng đồng Trung Quốc quan tâm đến tiền điện tử ngày càng quan tâm. ở TÔN.

Ví hoạt động hàng ngày và khối lượng giao dịch của TON có xu hướng tăng lên trong quý 2, chủ yếu là do sự phổ biến của Notcoin và Hamster Kombat. Xu hướng này cũng được phản ánh qua số lượng ví, ví được kích hoạt trên chuỗi, NFT được đúc và DAU tổng thể. Tất cả các chỉ số hoạt động TON đã bắt đầu cho thấy sự tăng trưởng theo cấp số nhân.

Kế hoạch tăng trưởng TON

Quỹ TON đóng vai trò quan trọng trong việc giám sát và thúc đẩy sự phát triển của hệ sinh thái. Là một tổ chức phi lợi nhuận, sứ mệnh của nó là truyền cảm hứng cho sự đổi mới mang lại lợi ích cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Nó đã thực hiện nhiều khoản đầu tư và tài trợ khác nhau để quảng bá dApp gốc trên TON, được hỗ trợ bởi Quỹ hệ sinh thái trị giá 90 triệu đô la được thành lập vào năm 2022 và Chương trình phần thưởng cộng đồng TON trị giá 30 triệu đô la mới được thành lập gần đây.

Chương trình tăng tốc của họ đã thu hút được nhiều sự chú ý kể từ tháng 3. Trong số 82 đề xuất được phê duyệt trên Questbook, 17 đề xuất là cơ sở hạ tầng trò chơi hoặc trò chơi, khiến GameFi trở thành một trong những ngành tiêu biểu nhất. TON gần đây đã công bố chương trình tăng tốc TONX trị giá 5 triệu đô la mới sẽ giúp thúc đẩy hơn nữa sự tăng trưởng của TON.

Ưu đãi cộng đồng là một phần quan trọng trong chiến lược tăng trưởng dài hạn của TON. Hầu hết các chương trình đều kéo dài 2-4 tuần và được thiết kế rất dễ theo dõi để thu hút càng nhiều người tham gia càng tốt. Cho đến nay, TON đã phân phối hơn 40 triệu USD cùng với nhiều sáng kiến ​​khác đang được triển khai hoặc lên kế hoạch. Thông qua các đợt airdrop, tiền thưởng LP và phần thưởng The Open League, 22,4 triệu đô la đã được phân phối, trong đó 17% ​​(3,9 triệu đô la) đã được phân bổ cho trò chơi.

Nguồn: ton.org

Trò chơi TON đã rất thành công trong các cuộc thi này và chiếm vị trí hàng đầu trên bảng xếp hạng. TAP Fantasy về nhì trong mùa Beta và sau đó giành chức vô địch ở mùa đầu tiên. Phần 2 và 3 đều thuộc về Catizen, một trò chơi được phát triển bởi một đội Trung Quốc có kinh nghiệm về trò chơi nhỏ WeChat.

Chơi game là một trong những cách chính mà TON tạo ra lưu lượng người dùng bền vững và có ý nghĩa. Các nhóm như Catizen đã có thể tạo ra doanh thu hơn 10 triệu USD từ hoạt động mua hàng trong trò chơi trong ba tháng qua, chứng minh rằng các nhóm có kinh nghiệm kiếm tiền có thể biến một số chỉ số người dùng do cường điệu hóa thành luồng doanh thu có ý nghĩa.

Nguồn: Catize

Mặc dù những con số trên rất ấn tượng, nhưng các nhóm xây dựng trên TON sẽ cần chứng minh khả năng duy trì hoạt động và chuyển đổi người dùng miễn phí thành khách hàng trả tiền mà không cần phần thưởng mã thông báo lạm phát không giới hạn như một chiến lược. Thu hút người dùng là bước đầu tiên nhưng việc giữ chân người dùng đòi hỏi phải cập nhật nội dung liên tục, đặc biệt là trong nền kinh tế chú ý như Web3.

Ngoài ra, bot cũng là một vấn đề. Nếu không có biện pháp đối phó hiệu quả, phần thưởng token sẽ thu hút một lượng lớn bot để làm loãng phần thưởng của người chơi đồng thời tăng áp lực bán sau airdrop.

Chuyển đổi người dùng trò chơi

Chuyển đổi người dùng (UA) đã trở thành thước đo quan trọng đối với bất kỳ studio trò chơi di động nào. Trong một ngành có tính cạnh tranh cao với tỷ suất lợi nhuận mỏng như dao cạo, việc phát triển cơ sở người dùng của bạn là rất quan trọng để đạt được thành công bền vững. Theo tính toán của CNBC, tỷ suất lợi nhuận hoạt động của ngành game chỉ dưới 6%, buộc các công ty phải cắt giảm chi phí về mọi mặt.

Nguồn: 42 vấn đề

Có hơn 300.000 ứng dụng trò chơi trong Cửa hàng Google Play và hơn 225.000 ứng dụng trò chơi trong AppStore. Với rất nhiều trò chơi cạnh tranh với khoảng 2,2 tỷ người chơi di động trên toàn thế giới, chi phí UA đã tăng lên đáng kể. Năm 2018, chi phí mỗi lần cài đặt (CPI) là khoảng 1,24 USD cho iOS và 0,53 USD cho Android. Chỉ sáu năm sau, iOS đã tăng lên 2-5 USD và Android là 1,5-4 USD.

Nguồn: SensorTower

Theo báo cáo của Sensor Tower, 28.000 nhà phát hành di động kiếm được doanh thu dưới 1 triệu USD vào năm 2020, chiếm tổng cộng khoảng 834 triệu USD (2%) doanh thu trò chơi trên AppStore, so với 940 nhà phát hành kiếm được hơn 1 triệu USD. 34 tỷ USD (98%), cho thấy rằng các hãng phim nhỏ hơn không đủ khả năng chi trả cho các khoản chi lớn của UA đang gặp bất lợi đáng kể. Khi bạn cho rằng khoảng 60% thời gian chơi game được dành cho các trò chơi đã hơn sáu năm tuổi, không có gì ngạc nhiên khi 83% trò chơi di động thất bại trong vòng ba năm kể từ khi ra mắt. Đối với các studio di động mới muốn phát triển bền vững, UA hiệu quả đã trở nên cần thiết.

Để giúp các nhà phát triển trong thị trường di động ngày càng cạnh tranh đồng thời cải thiện hơn nữa kênh Web2→Web3, Telegram gần đây đã ra mắt stars, một loại tiền tệ mua trong ứng dụng (IAP) gốc có thể dễ dàng tích hợp vào bot và trò chơi nhỏ. Giờ đây, người dùng có thể mua các vật phẩm trong trò chơi một cách liền mạch thông qua loại tiền tệ tuân thủ AppStore này, giúp người chơi có thể chi tiêu sâu hơn và mang lại nguồn doanh thu ổn định hơn cho các nhà phát triển, những người sẽ nhận được 70% IAP.

Bằng cách trợ cấp cho quảng cáo được mua bằng sao, Telegram cho phép các nhóm giảm đáng kể chi phí thu hút khách hàng, biến Telegram và cơ sở người dùng thân thiện với Web3 trở thành nền tảng hấp dẫn để tiếp thị Web3. Ngoài ra, các ngôi sao có thể được chuyển đổi thành mã thông báo TON, kết nối chúng một cách hiệu quả với các thị trường có tính thanh khoản cao hơn. Miễn là mã thông báo TON vẫn ổn định, các nhà phát triển có thể có thu nhập ổn định và hiệu quả.

Xem xét chi phí thu hút người dùng trò chơi di động ngày càng tăng và cơ sở người dùng thân thiện với mã hóa lớn của Telegram, TON có thể trở thành một kênh có giá trị để thu hút lưu lượng truy cập vào trò chơi Web3. Mặc dù nền tảng công nghệ giới hạn phạm vi trò chơi mà các nhà phát triển có thể xây dựng trên Telegram, nhưng cơ sở người dùng lớn, chi phí phát triển nền tảng thấp và môi trường ít ma sát khiến nó trở thành một nền tảng cạnh tranh mạnh mẽ trong hệ sinh thái trò chơi Web3.

Vị trí độc đáo của Telegram khiến nó trở thành một nền tảng lý tưởng để thu hút người dùng trò chơi di động và có lẽ các dự án trò chơi dành cho người trưởng thành sẽ tận dụng kênh này trong tương lai. Bằng cách xây dựng trải nghiệm trò chơi miễn phí trên TON có thể đăng nhập dễ dàng, nhóm có thể thu hút nhiều người dùng và sau đó sử dụng phần thưởng trong trò chơi làm mồi nhử hiệu quả để giới thiệu những người chơi tiềm năng mới vào hệ sinh thái của mình.

Telegram có thể lặp lại thành công của các chương trình mini WeChat không?

Mặc dù một số độc giả có thể tự nhiên so sánh hệ sinh thái trò chơi chương trình nhỏ Telegram ngày nay với những ngày đầu của chương trình nhỏ WeChat và do đó rất hào hứng với sự tăng trưởng theo cấp số nhân có thể thấy trước trong tương lai. Nhưng trước khi giải thích về điểm tích cực, vẫn cần phải giải thích một số khoảng cách rõ ràng giữa hai điểm này.

Telegram không thể sao chép thành công của WeChat

Mặc dù không phải là không thể nhưng Telegram khó có thể trở thành một ứng dụng toàn cầu có quy mô tương đương với WeChat trong vòng 5 đến 10 năm tới. Hành vi của người dùng trên hai nền tảng là hoàn toàn khác nhau và đối với WeChat, số lượng đối thủ cạnh tranh để giành được sự chú ý và tiêu dùng của người dùng ở Trung Quốc (nền kinh tế lớn thứ hai thế giới) nhỏ hơn nhiều so với thị trường và khán giả toàn cầu của Telegram.

Hơn nữa, WeChat được hưởng lợi trực tiếp từ cấu trúc tập trung cao độ của nó. Tencent là gã khổng lồ công nghệ toàn cầu có quan hệ trực tiếp với chính phủ Trung Quốc, vì vậy WeChat không chỉ được hưởng lợi từ hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ rộng lớn của Tencent mà còn từ môi trường pháp lý rất thuận lợi đã thúc đẩy tăng trưởng thị phần trong nước của ứng dụng.

WeChat Pay là một ví dụ về tính tập trung cao và khó có thể lặp lại thành công của nó. Do sự thống trị tuyệt đối của WeChat tại thị trường nội địa nên nó có sự tích hợp trực tiếp với hầu hết các ngân hàng Trung Quốc. Vì vậy, trong nhiều trường hợp, người dùng chuyển từ chơi trò chơi sang mua hàng với ít bước hơn so với tải xuống ứng dụng từ App Store. Ngược lại, người dùng TON trước tiên phải mua một số lượng Sao nhất định hoặc gửi tiền điện tử trực tiếp trước khi họ có thể mua hàng trong trò chơi, do đó tỷ lệ chuyển đổi của người chơi tương đối thấp và có khả năng duy trì.

Một điểm quan trọng khác là thu hút người dùng. Mặc dù Telegram cho phép giảm chi phí quảng cáo thông qua việc sử dụng Sao, nhưng điều này không thay đổi thực tế là các dịch vụ quảng cáo trên nền tảng này còn hạn chế. Điều tốt nhất mà các nhà phát triển trò chơi nhỏ Telegram có thể hy vọng là có thể xác định được những người dùng đã mở một số chương trình nhỏ nhất định. Và WeChat có rất nhiều dữ liệu, bao gồm điểm tài chính, tín dụng và xã hội của tất cả người dùng.

Ngoài ra, mặc dù việc phân phát quảng cáo có thể dần dần được cải thiện và nhiều tích hợp bên thứ ba hơn được giới thiệu (chẳng hạn như cộng tác giữa WeChat và Douyin), đề xuất giá trị tập trung vào quyền riêng tư của Telegram có nghĩa là dữ liệu rất chi tiết (chẳng hạn như nhân khẩu học và vị trí) có thể vẫn không có sẵn.

Telegram đã sẵn sàng trở thành gã khổng lồ trò chơi xã hội tiếp theo

Tuy nhiên, Telegram/TON có một số tính năng độc đáo giúp phân biệt nó không chỉ với WeChat mà còn với tất cả các ứng dụng xã hội khác của phương Tây. Việc tạo ra TON ngay lập tức định vị Telegram là một trong những điểm truy cập lớn nhất vào Web3 cho người dùng Web2. Điều này làm cho ~900 triệu MAU của Telegram trở thành một trong những nhóm “người dùng Web 2.5” lớn nhất và là kênh phân phối cho hầu hết mọi thị trường tiền điện tử lớn.

Ngoài ra, không giống như các sàn giao dịch tập trung như Coinbase và Binance, Telegram về cơ bản là một ứng dụng xã hội, điều đó có nghĩa là hành vi của người dùng trong ứng dụng là hoàn toàn khác nhau. Nói cách khác, vì người dùng đăng nhập vào Coinbase để giao dịch tiền điện tử (một hoạt động rất nghiêm túc và nghiêm túc), chắc chắn sẽ có xu hướng phản kháng hoặc rời bỏ cao hơn khi người dùng nhìn thấy bất kỳ tính năng giải trí hoặc xã hội nào, trong khi các ứng dụng liên quan đến xã hội (chẳng hạn như trò chơi ) trên Telegram dễ tích hợp hơn và phù hợp với thị trường sản phẩm hơn.

Dựa trên các nghiên cứu điển hình được trình bày ở trên, cơ sở người dùng Telegram dường như hoàn toàn phù hợp cho một ứng dụng kết hợp ứng dụng xã hội với các ưu đãi tài chính cao. Ngay cả khi giả định rằng hơn 80% trong số những "người dùng" này là những người tìm kiếm lợi nhuận mà không có sự gắn bó, số liệu của những trò chơi đơn giản này vẫn vượt xa nhiều trò chơi có kinh phí lớn trong chu kỳ này và chu kỳ trước.

Nhìn lại sự phát triển của các chương trình mini WeChat được đề cập ở trên, hệ sinh thái sẽ chỉ thực sự phát triển khi nhiều kênh thu hút người dùng đa nền tảng được mở ra và chi phí cho mỗi lần thu hút khách hàng giảm xuống. Telegram nên rút ra bài học và ưu tiên tích hợp bên thứ ba, bất chấp nguy cơ người dùng bị ăn thịt. Kết hợp với sự hiểu biết sâu sắc hơn về hành vi của người dùng bản địa và sự phù hợp với loại thị trường, nó sẽ mang đến cơ hội phát triển hiếm có cho hoạt động chuyên nghiệp và thương mại hóa các trò chơi nhỏ Telegram.

Ngoài ra, nhiều nhà phát triển có thể tiếp tục chọn Telegram làm kênh UA ưa thích của họ. Xét cho cùng, ngay cả khi giới hạn trên cao, chỉ có khoảng 30% trò chơi nhỏ WeChat trên WeChat không có ứng dụng độc lập. Hầu hết các trò chơi nhỏ khác đều được vận hành bằng ứng dụng độc lập để tận hưởng UA đa nền tảng và đa nền tảng. trò chơi (sử dụng nhiều Người chơi trên mỗi nền tảng thường chi tiêu nhiều hơn) và hưởng lợi từ thị trường có địa chỉ lớn hơn.

Tóm lại là

TON đã thu hút nhiều sự chú ý trong những tháng gần đây, với hệ sinh thái trò chơi chương trình nhỏ do Catizen, Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu đã dẫn đến hoạt động trên chuỗi tăng mạnh. Năm nay, hàng trăm triệu người dùng ẩn danh đang chơi trò chơi TON và đã đầu tư hàng chục triệu đô la vào hệ sinh thái.

Trong ngắn hạn, nhiều nhóm có thể sẽ tận dụng sự chú ý hiện tại của TON và cố gắng thu hút người dùng rời khỏi nền tảng để tham gia vào các trò chơi hoặc giao thức của họ. Tuy nhiên, nếu giả định rằng các công cụ hỗ trợ nhà phát triển sẽ dần trở nên tốt hơn thì việc rút ra bài học từ các nền tảng như WeChat và áp dụng vào các game gốc trên Telegram sẽ là hướng đi đáng xem xét trong trung và dài hạn.

Nửa cuối năm 2024 sẽ rất quan trọng đối với TON Gaming, vì sau sự bùng nổ ban đầu về số lượng người dùng đã đặt nền tảng vững chắc cho hệ sinh thái, trọng tâm của hệ sinh thái hiện đã chuyển sang tỷ lệ giữ chân và giá trị trọn đời của người dùng (LTV). So với UA, hai chỉ số bền vững quan trọng này phụ thuộc nhiều vào nội dung hơn là tính lan truyền, điều này sẽ buộc các nhóm phải thực hiện các hoạt động có ý nghĩa để đạt được tính bền vững.