Lời bài hát: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, kỹ thuật số Delphi

Biên soạn bởi: Yangz, Techub News

Giới thiệu

Trong vài tuần qua, điều đáng chú ý nhất trong lĩnh vực trò chơi Web3 là hệ sinh thái TON. Từ buổi ra mắt hội chợ FDV của NOT với hơn 1 tỷ USD mà không có bất kỳ sự hỗ trợ vốn đầu tư mạo hiểm nào cho đến việc Hamster Kombat đạt 142 triệu người dùng đã đăng ký trong 77 ngày, hệ sinh thái đã đạt được kết quả ấn tượng hầu như mỗi tuần.

Telegram được biết đến là kênh người dùng Web3 lớn nhất với 900 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (MAU). Ngoài ra, các tính năng bảo mật và quyền riêng tư của người dùng hơn của Telegram, cũng như vị thế là công cụ trò chuyện lớn thứ năm và phát triển nhanh thứ hai trên thế giới, đã biến nó trở thành ứng dụng liên lạc được mã hóa chính thống. Mọi người dùng không ở Hoa Kỳ sẽ tự động tạo một ví tiền điện tử trừu tượng khi họ đăng ký trên Telegram, khiến hệ sinh thái TON nổi bật như một trong những ứng cử viên mạnh nhất để thúc đẩy việc áp dụng rộng rãi Web3.

Trong báo cáo này, chúng tôi sẽ đi sâu vào các trò chơi xã hội, xem xét kỹ hơn về hệ sinh thái TON, khám phá tính độc đáo của Telegram trong việc thu hút người dùng, tập trung vào năm dự án nổi bật hiện đang phát triển trò chơi trên TON và trả lời các câu hỏi về vòng trò chơi này trong hệ sinh thái TON Câu hỏi liệu sự cường điệu có ý nghĩa thực sự nào không.

Nền tảng xã hội và trò chơi

Vào những năm 2010, Internet đã trở thành hàng hóa công cộng, mở đường cho việc hình thành các trung tâm xã hội trực tuyến. Để giữ chân người dùng và đạt được lợi nhuận, các nền tảng này đã bắt đầu mở rộng phạm vi kinh doanh sang trò chơi, dịch vụ hàng ngày, thương mại điện tử và các lĩnh vực khác.

trò chơi xã hội

Vào cuối những năm 2000, số lượng người dùng nền tảng xã hội tăng theo cấp số nhân và họ bắt đầu khám phá các cách giải trí trên quy mô lớn nhằm giữ chân càng nhiều người dùng càng tốt và mang lại lợi nhuận. Trò chơi rất dễ lan truyền và có khả năng mở rộng cao, đồng thời có thể cung cấp cho người dùng trải nghiệm phong phú lâu dài và mang lại doanh thu cho nền tảng. Chúng đương nhiên trở thành lựa chọn hàng đầu cho các nền tảng xã hội. Facebook, Telegram và WeChat là những ví dụ điển hình, tất cả đều đã đầu tư nguồn lực đáng kể vào việc xây dựng bộ phận trò chơi. Ưu điểm của nền tảng lớn như sau:

  • Người dùng có thể truy cập vô số nội dung giúp làm phong phú thêm trải nghiệm cốt lõi của họ trên nền tảng.

  • Trò chơi thường được kết hợp với một lớp xã hội nhằm khuyến khích sự cạnh tranh và tương tác xã hội.

  • Hầu hết các trò chơi đều bình thường và miễn phí nên chúng dễ bắt đầu, dễ lan truyền, chi phí phát triển thấp và tốc độ lặp lại nhanh.

  • Nền tảng xã hội này có lượng người dùng khổng lồ và khả năng xuất bản lớn hơn nhiều so với hầu hết các studio trò chơi.

  • Trò chơi mang đến cho người dùng nhiều thời gian đắm chìm, đồng thời mang lại tiềm năng tiêu dùng chuyên sâu, cải thiện tỷ lệ giữ chân tổng thể và giá trị trọn đời (LTV) của nền tảng.

Việc Facebook chuyển sang chơi game đánh dấu sự khởi đầu của kỷ nguyên trò chơi xã hội, nơi ngay cả những trò chơi đơn giản cũng có thể thu hút hàng triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU) trong vòng vài tuần. Tốc độ và quy mô phát triển của các hệ sinh thái trò chơi xã hội này thực sự ấn tượng. Farmville là một trò chơi nông nghiệp xã hội được Zynga tung ra trên Facebook. Số người dùng hoạt động hàng tháng của nó đã đạt 10 triệu hai tháng sau khi ra mắt. Nó đạt đỉnh điểm vào năm 2010 với khoảng 80 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Thậm chí ba năm sau khi ra mắt, trò chơi vẫn chiếm khoảng 20% ​​tổng doanh thu của Zynga.

Điều đáng chú ý là bản chất xã hội của những trò chơi này có xu hướng tập trung lượng người chơi vào một số trò chơi lớn. Bởi vì người chơi thường chia sẻ thành tích chơi trò chơi của họ hoặc cạnh tranh với bạn bè, hiệu ứng mạng cuối cùng dẫn người chơi đến một số trò chơi lớn như Candy Crush, Farmville và Zynga Poker, khiến phần lớn các trò chơi ít được biết đến hơn phải vật lộn để giành thị phần.

Sau thành công của Facebook vào đầu những năm 2010, Discord bắt đầu mạo hiểm lấn sân sang lĩnh vực game vào cuối thập kỷ này. Là một ứng dụng trò chuyện tập trung vào trò chơi, cơ sở người dùng của Discord háo hức với nội dung trò chơi. 95% nguồn cấp dữ liệu thời gian thực của người dùng Discord có xu hướng chơi trò chơi. Do đó, việc khởi chạy các trò chơi gốc trong ứng dụng là điều đương nhiên. Tuy nhiên, sau khi ra mắt cửa hàng trò chơi và thư viện trò chơi vào năm 2018 nhưng không mấy thành công, Discord đã nhanh chóng từ bỏ kế hoạch và chuyển trọng tâm sang đăng ký Nitro vào năm 2019. Việc thiếu các con đường kiếm tiền dễ dàng khiến cho việc phát triển trở nên quá rủi ro, hạn chế doanh thu và sự đổi mới tiềm năng.

Trong môi trường dịch bệnh năm 2020, toàn bộ ngành công nghiệp game có mức tăng trưởng người dùng ồ ạt, dẫn đến lượng người dùng Discord tăng đột biến. Vì vậy, công ty coi đây là cơ hội để mở rộng đối tượng mục tiêu và lên kế hoạch mở rộng đối tượng người dùng từ game thủ đến người tiêu dùng bình thường. Tuy nhiên, bốn năm sau, Discord lại chuyển hướng sau khi không thể thâm nhập vào thị trường tiêu dùng rộng lớn hơn, hứa hẹn sẽ quay trở lại cội nguồn và một lần nữa điều chỉnh nền tảng cho phù hợp với nhu cầu của game thủ.

WeChat: Hơn cả giao tiếp

Mặc dù hầu hết các ứng dụng nhắn tin đều đã bổ sung thêm các tính năng xã hội như video ngắn và nhóm theo thời gian, nhưng mức độ tương tác của người dùng và khả năng kiếm tiền thông qua các tính năng giải trí khác như trò chơi vẫn còn hạn chế. Mặc dù các nhà phát triển trò chơi nhìn chung không gặp phải bất kỳ trở ngại trực tiếp nào trong việc phát triển trò chơi trong môi trường này, chẳng hạn như trò chơi TikTok thời kỳ đầu, nhưng các nhà phát triển trò chơi vẫn phải đối mặt với những thách thức và rủi ro do thiếu cơ sở hạ tầng và kênh thanh toán phù hợp. Do biên lợi nhuận mỏng như dao cạo trong ngành trò chơi, hầu hết các nhóm phát triển sẽ không hạn chế mua hàng trong ứng dụng (IAP) trước nguy cơ gây ra xung đột không cần thiết cho người dùng.

Mặc dù trò chơi trên Facebook đã dần mất đi sự chú ý của mọi người nhưng sự tăng trưởng của WeChat cho thấy vẫn còn dư địa phát triển rất lớn trong sự giao thoa giữa ứng dụng xã hội và trò chơi. WeChat có thể nói là một siêu ứng dụng. Người dùng không chỉ có thể trò chuyện, gọi điện mà còn có thể thanh toán các hóa đơn tiện ích, đặt bữa ăn, đặt chuyến du lịch nước ngoài, v.v. 80% công dân Trung Quốc sử dụng ứng dụng này hàng tháng, dành trung bình khoảng 80 phút mỗi ngày cho WeChat. Để so sánh, khoảng 37% người dùng Internet di động ở Hoa Kỳ sử dụng TikTok ít nhất mỗi tháng một lần, dành trung bình khoảng 58 phút mỗi ngày cho ứng dụng này.

Vào năm 2017, WeChat đã tung ra các chương trình nhỏ, cho phép một số ứng dụng nhỏ chạy tự nhiên trong WeChat. Ngay sau đó, dựa vào sự phù hợp tự nhiên giữa trò chơi và nền tảng xã hội, các chương trình WeChat mini đã tung ra một số trò chơi mini WeChat đầu tiên (trò chơi của bên thứ nhất do Tencent phát triển). Đến năm 2018, các nhà phát triển bên thứ ba đã được phép truy cập vào nền tảng này và đến cuối năm đó, hơn 7.000 trò chơi nhỏ WeChat đã được đăng ký.

Trong những năm tiếp theo, WeChat đã tung ra một số bản cập nhật để hỗ trợ các trò chơi nhỏ có quy mô lớn hơn và cơ chế trò chơi phức tạp hơn. Tuy nhiên, vào năm 2021, mặc dù số lượng nhà phát triển trò chơi nhỏ là hơn 100.000 nhưng số lượng MAU vẫn không tăng đáng kể kể từ khi tính năng này ra mắt (số lượng MAU năm 2017 là khoảng 20 triệu). Việc thu hút người dùng rõ ràng là một thách thức đối với những trò chơi này, vì vậy các nhà phát triển trò chơi nhỏ bắt đầu đặt quảng cáo trên khắp hệ sinh thái Tencent.

Đây là thời điểm quan trọng đối với sự phát triển của trò chơi mini WeChat, nhưng sức nóng thực sự đến từ sự hỗ trợ của Bilibili và Douban. Hai nền tảng xã hội này bắt đầu cho phép người dùng chuyển thẳng đến trò chơi nhỏ WeChat khi họ nhấp vào quảng cáo. Sau đó, xuất hiện một loạt lượt lan truyền lan truyền, đứng đầu chắc chắn là "Cừu", được cho là đã thu hút 60 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trong một tháng!

Đến tháng 6 năm 2023, các nhà phát triển trò chơi nhỏ WeChat đã vượt quá 300.000 và số người chơi hoạt động hàng tháng đã đạt 400 triệu, chiếm khoảng 31% trong số 1,3 tỷ người dùng của WeChat. Ngoài ra, theo ước tính của ngành, thị trường trò chơi mini WeChat sẽ trị giá 6 tỷ USD vào năm 2023, với tốc độ tăng trưởng hàng năm dự kiến ​​là từ 25% đến 30% trong 5 năm tới.

Tính đến quý 2 năm 2023, doanh thu hàng quý của hơn 100 trò chơi nhỏ đã đạt 10 triệu nhân dân tệ (khoảng 1,38 triệu USD) và doanh thu hàng tháng của một số trò chơi trong số đó thậm chí còn vượt quá 15 triệu USD. Yếu tố then chốt dẫn đến thành công của mini game WeChat là mini game có tỷ suất lợi nhuận cao hơn nhiều (hơn 30%) so với game di động truyền thống.

Tuy nhiên, cần lưu ý rằng trò chơi chỉ chiếm khoảng 10% trong số 500 chương trình WeChat mini hàng đầu của MAU. WeChat vẫn là một ứng dụng mạng xã hội, tiếp theo là ứng dụng dịch vụ cuộc sống và cuối cùng là trò chơi và các ứng dụng khác. Tuy nhiên, WeChat là một trường hợp điển hình điển hình về những gì có thể đạt được bằng cách tận dụng trò chơi để tăng mức độ tương tác của người dùng và thêm các con đường kiếm tiền mới trên nền tảng tích hợp cao, gần như trơn tru.

Sau khi tìm hiểu về các nền tảng trên, chúng tôi chuyển sự chú ý trở lại Telegram, TON Foundation và sự bùng nổ bất ngờ của các trò chơi mini Telegram.

Tiện ích mở rộng Telegram

Telegram là ứng dụng trò chuyện thuần túy đầu tiên thực sự có tác dụng chơi game. Sau khi tích hợp khả năng tương thích HTML5 cho bot Telegram vào năm 2016, quá trình phát triển chuỗi khối TON được ra mắt vào năm 2017 nhằm mục đích cung cấp các tính năng chính khác để giảm bớt xung đột giữa người dùng và nhà phát triển. Với TON, các nhà phát triển có thể xây dựng các phương tiện thanh toán, lưu trữ phi tập trung tài sản trong trò chơi hoặc hợp đồng thông minh cho cơ chế trò chơi tự động và an toàn, đồng thời phân phối nội dung một cách hiệu quả tới cộng đồng 900 triệu MAU.

TON Sinh thái học

Kho công nghệ của TON cung cấp cho các nhà phát triển các công cụ để phát triển nhiều dApp khác nhau trên Telegram. Hàng trăm nhóm đang cung cấp dịch vụ cho ví, sàn giao dịch, cầu nối chuỗi chéo, trò chơi và nhiều nhu cầu thị trường khác trong hệ sinh thái.

Token TON là cốt lõi của hệ sinh thái TON. Đầu tiên, TON có thể được sử dụng để thanh toán phí gas hỗ trợ tất cả các giao dịch trên blockchain. Thứ hai, người xác thực cần nắm giữ TON để tham gia vào quá trình xác minh bằng chứng cổ phần, tương tự như mạng Ethereum và Solana. Ngoài ra, các nhà phát triển cần phải trả TON để đẩy và chạy các hợp đồng thông minh trên TON. Tổng phí bao gồm phí cơ bản, phí lưu trữ và phí thực thi để đảm bảo tiện ích mã thông báo có thể mở rộng và doanh thu từ trình xác thực.

Ngoài ra, người dùng và nhà phát triển có thể sử dụng TON để trao đổi giá trị trong hệ sinh thái với ít trở ngại nhất. Trong khi nguồn cung cấp mã thông báo TON tăng với tỷ lệ cố định hàng năm là 0,6%, thì 50% phí mạng sẽ bị đốt cháy, khiến mọi người giữ nó như một tài sản. Nếu chúng ta sử dụng tốc độ đốt vào tháng 6 năm 2024 làm cơ sở thì tốc độ đốt hàng năm là khoảng 2,89 triệu TON, chưa đến 10% trong số 30,65 triệu TON mới sẽ đi vào hệ sinh thái do lạm phát trong 12 tháng tới.

Để phân cấp việc ra quyết định, chủ sở hữu TON có thể nhận được quyền quản trị tương ứng với mức độ rủi ro mà họ gặp phải. Mặc dù quản trị không phải là trường hợp sử dụng chính của TON, nhưng nó có thể đóng vai trò như một tiện ích bổ sung về mặt lý thuyết có thể đóng vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của giao thức. Tuy nhiên, mức độ tập trung cao (100 chủ sở hữu hàng đầu nắm giữ 92% nguồn cung) đã hạn chế nghiêm trọng ảnh hưởng của việc ra quyết định.

Sau cuộc bỏ phiếu vào tháng 6 năm 2023 về khả năng đốt 50% phí mạng (98% bỏ phiếu ủng hộ), nguồn cung TON luôn trong tình trạng bị phá hủy liên tục. Điều đáng chú ý là tỷ lệ đồng thuận bỏ phiếu trên TON rất cao. Mặc dù chỉ có bốn đề xuất được bỏ phiếu nhưng tất cả các đề xuất đều được thông qua với tỷ lệ phê duyệt trung bình là 96%, điều đó có nghĩa là tính nhất quán của cộng đồng trong hệ sinh thái TON là rất cao. Sự đồng thuận áp đảo này cũng phụ thuộc phần lớn vào mức độ tập trung cao của token TON, với hơn 92% quyền biểu quyết đến từ 100 ví.

Quỹ Tôn Tín là một ví dụ khác về niềm tin mạnh mẽ trong lòng cộng đồng này. Hơn 1,3 tỷ TẤN đã bị khóa trong quỹ trong 5 năm, chiếm khoảng 25% tổng nguồn cung. Vào năm 2023, quỹ ngừng nhận tiền và bắt đầu giai đoạn khóa cứng hai năm, sau đó là giai đoạn trao quyền tuyến tính ba năm cho các mã thông báo và phần thưởng bị khóa. Mặc dù việc khóa một lượng cung đáng kể trong 5 năm thể hiện niềm tin lâu dài của cộng đồng TON, nhưng nó cũng tập trung hóa hơn nữa việc quản trị. Ngoài ra, cơ cấu khuyến khích không rõ ràng. Phần thưởng của TON dành cho người đặt cọc đến từ “quyên góp” và một đề xuất đã được thông qua với 99,4% phiếu bầu và có kế hoạch phân bổ 1 triệu TON (< 0,1% số token đã cam kết) cho Pledger.

sự chú ý của TON

Sự tăng trưởng của TON đã bùng nổ. dApps trong hệ sinh thái TON tiếp tục lập kỷ lục người dùng mới Notcoin đạt 40 triệu người dùng trong sáu tháng, trong khi số người dùng đã đăng ký của Hamster Kombat vượt quá 200 triệu và DAU vượt quá 30 triệu. Điều này trùng hợp với tốc độ tăng trưởng nhanh chóng mà chúng ta đã thấy trong các trò chơi xã hội đầu tiên như Farmville và Yanglegeyang, đồng thời nêu bật sức mạnh của các biện pháp khuyến khích tăng trưởng tiền điện tử. Hamster Kombat dự kiến ​​​​sẽ sớm ra mắt mã thông báo này, trong khi KHÔNG có FDV là 1 tỷ USD khi ra mắt trên Binance vào tháng trước, đạt đỉnh 2,1 tỷ USD và hiện đã giảm xuống khoảng 1,45 tỷ USD.

Sự phổ biến của hệ sinh thái TON có thể là do sáng kiến ​​được Telegram công bố vào cuối tháng 2 rằng mạng quảng cáo của họ sẽ phân phối 50% doanh thu được tạo ra thông qua TON cho các chủ sở hữu kênh. Động thái này mở ra một thị trường tiềm năng khổng lồ cho các nhà quảng cáo, cho phép họ tiếp cận với cơ sở người dùng khổng lồ của Telegram. Vào ngày tin tức được tung ra, TON đã tăng tới 40% và kể từ đó, thị phần của nó không ngừng tăng lên.

Từ quý 1 năm 2022 đến quý 4 năm 2023, hệ sinh thái đã đạt được mức tăng trưởng ổn định trong cộng đồng nhà phát triển. Trong quý 1 năm 2022, cộng đồng phát triển Telegram của TON có khoảng 2.200 người dùng; đến quý 4 năm 2023, con số này đã tăng lên 13.500. Tính đến tháng 6 năm 2024, số lượng người dùng đã tăng gần 100% lên 36.500, một mức tăng đột biến đáng kể so với mức tăng trưởng trước đó.

Gần đây, số lượng nhà phát triển trong cộng đồng tiếng Quan Thoại đã tăng lên đáng kể, từ 2.300 lên hơn 7.300, tăng hơn 300%. Để so sánh, cộng đồng nói tiếng Nga chỉ tăng khoảng 50%. Hiện tượng này cho thấy sự quan tâm ngày càng tăng từ cộng đồng tiền điện tử Trung Quốc.

Trong quý 2, ví hoạt động hàng ngày và khối lượng giao dịch của TON có xu hướng tăng lên, chủ yếu nhờ Notcoin và Hamster Kombat. Tương tự, khối lượng giao dịch đã tăng đáng kể trong ba tháng qua, gần đây đạt mức 8 triệu mỗi ngày sau khi dao động trong khoảng từ 500.000 đến 1,3 triệu trong quý đầu tiên (không bao gồm mức cao nhất trong ba tuần sau khi ra mắt mạng quảng cáo).

Xu hướng này được phản ánh qua số lượng ví, ví được kích hoạt trên chuỗi, khối lượng đúc NFT và DAU tổng thể. Các số liệu hoạt động đang bắt đầu cho thấy sự tăng trưởng theo cấp số nhân trên diện rộng.

Kế hoạch tăng trưởng TON

Quỹ TON đóng vai trò quan trọng trong việc giám sát hệ sinh thái và thúc đẩy sự phát triển. Là một tổ chức phi lợi nhuận, sứ mệnh của nó là truyền cảm hứng cho sự đổi mới để mang lại lợi ích cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Với sự hỗ trợ của quỹ sinh thái trị giá 90 triệu đô la Mỹ được thành lập vào năm 2022 và chương trình khen thưởng cộng đồng 30 triệu TON mới thành lập (hiện có giá trị khoảng 228 triệu đô la Mỹ), quỹ này đã thực hiện nhiều khoản đầu tư và tài trợ khác nhau để thúc đẩy sự phát triển của dApps bản địa sinh thái.

Chương trình tăng tốc của TON Foundation đã có mức tăng trưởng đáng kể kể từ tháng 3. Trong số 82 đề xuất được phê duyệt trên Questbook, 17 đề xuất là cơ sở hạ tầng trò chơi hoặc trò chơi, trong đó GameFi trở thành một trong những lĩnh vực được đại diện nhiều nhất. Gần đây, TON cũng đã công bố chương trình tăng tốc TONX trị giá 5 triệu USD để giúp thúc đẩy chiến lược phát triển mạnh mẽ của mình.

Ngoài ra, cộng đồng TON gần đây đã thông báo rằng họ sẽ tổ chức "Open Alliance Hackathon" ngoại tuyến kéo dài 8 tuần tại 13 địa điểm IRL. Các đội trên khắp thế giới sẽ có cơ hội giành được giải thưởng và mạng lưới lên tới 500.000 USD.

Phần thưởng cộng đồng là một phần quan trọng trong chiến lược phát triển dài hạn của TON. Hầu hết các sự kiện kéo dài 2-4 tuần và thường được tổ chức đơn giản để thu hút càng nhiều người tham gia càng tốt. Cho đến nay, TON Foundation đã phát hành phần thưởng trị giá hơn 40 triệu USD và còn nhiều hoạt động khác đang được tiến hành hoặc lên kế hoạch. Trên các phần thưởng airdrop, LP Boost và The Open League Battles, TON Foundation đã phân phối tổng số tiền thưởng là 22,4 triệu USD, trong đó 17% ​​(3,9 triệu USD) được phân bổ cho các dự án trò chơi.

Trong các hoạt động nêu trên, các dự án game của hệ sinh thái TON đã đạt được thành công lớn và đứng đầu bảng xếp hạng ứng dụng chiến đấu. TAP Fantasy giữ vị trí thứ hai vững chắc trong mùa Beta và giành chiến thắng trong mùa đầu tiên. Chức vô địch của cả mùa 2 và 3 đều thuộc về Catizen, một trò chơi được phát triển bởi một đội Trung Quốc có kinh nghiệm về trò chơi nhỏ WeChat. Citizen hiện được kỳ vọng sẽ giành chức vô địch ở mùa thứ ba, tiếp theo là Yescoin và SquidTG, có thể trở thành top ba trên bảng xếp hạng.

Trò chơi mang lại sức hấp dẫn người dùng có giá trị và bền vững cho TON. Các nhóm như Catizen đã tạo ra hơn 10 triệu đô la doanh thu từ hoạt động mua hàng trong trò chơi trong ba tháng qua, nghĩa là các nhóm có chuyên môn về kiếm tiền có vị trí tốt để biến số liệu người dùng được thổi phồng thành nguồn doanh thu có giá trị.

Trong khi Catizen đang dành thời gian xây dựng một đế chế thì Hamster Kombat và Notcoin cũng đã trở thành tâm điểm chú ý trong vài tuần qua. Hamster Kombat đã vượt qua 9,9 triệu người theo dõi trên Twitter trong 77 ngày, với trung bình hơn 2 triệu lượt xem mỗi tweet và cơ sở người dùng là 142 triệu. Trong khi đó, Notcoin đã ra mắt mã thông báo của mình thông qua nhóm khởi động Binance vào đầu tháng 5 và có 1,45 tỷ USD FDV, 2,44 triệu người nắm giữ trên chuỗi và 40 triệu người dùng đang hoạt động.

Mặc dù những con số này rất ấn tượng nhưng các nhóm dự án xây dựng trên TON sẽ cần phải chứng minh khả năng hoạt động thường xuyên và chuyển đổi người dùng trò chơi miễn phí thành người dùng trả phí mà không cần áp dụng chiến lược phần thưởng mã thông báo lạm phát vô hạn. Việc thu hút người dùng là rất quan trọng nhưng bạn cũng cần thường xuyên cung cấp nội dung mới để giữ chân người dùng, đặc biệt là trong thời đại kinh tế chú ý như Web3.

Ngoài ra, do giá thành của robot thấp nên nó sẽ nhanh chóng trở thành một vấn đề đối với nhóm dự án. Nếu không có biện pháp đối phó hiệu quả, viễn cảnh phần thưởng tài chính sẽ thu hút số lượng lớn bot, làm loãng phần thưởng của người chơi đồng thời tạo thêm áp lực bán hàng.

Trò chơi và thu hút người dùng

Chuyển đổi người dùng (UA) là một thước đo quan trọng đối với bất kỳ studio trò chơi di động nào. Trong ngành công nghiệp có tính cạnh tranh cao và mỏng như dao cạo này, việc mở rộng cơ sở người dùng là chìa khóa dẫn đến thành công bền vững. CNBC tính toán rằng tỷ suất lợi nhuận hoạt động trong lĩnh vực kinh doanh trò chơi thấp hơn 6%, buộc các công ty trò chơi phải cắt giảm chi phí trên diện rộng.

Hiện tại, có hơn 300.000 ứng dụng trò chơi trên PlayStore của Google và hơn 225.000 trên AppStore của Apple. Số lượng lớn các trò chơi cạnh tranh dành cho khoảng 2,2 tỷ người chơi trên thiết bị di động trên toàn thế giới đã khiến chi phí UA tăng mạnh. Trở lại năm 2018, chi phí mỗi lần cài đặt (CPI) là khoảng 1,24 USD cho iOS và 0,53 USD cho Android. Chỉ 6 năm sau, những chi phí đó đã tăng lên 2-5 USD cho iOS và 1,50-4 USD cho Android.

Theo báo cáo của Sensor Tower, 28.000 nhà phát hành trò chơi di động có doanh thu dưới 1 triệu USD vào năm 2020, đóng góp tích lũy khoảng 834 triệu USD (2%) vào doanh thu trò chơi AppStore. Để so sánh, 940 hãng phim có doanh thu hơn 1 triệu USD đã đóng góp tổng cộng 34 tỷ USD (98%). Có thể thấy ngành công nghiệp game di động đang mất cân bằng nghiêm trọng, các studio nhỏ không đủ khả năng chi trả UA lớn đang rơi vào tình thế vô cùng bất lợi. Giả sử rằng khoảng 60% thời gian của người dùng dành cho các trò chơi cũ hơn sáu tuổi, không có gì ngạc nhiên khi 83% trò chơi di động thất bại trong vòng ba năm kể từ khi ra mắt. Đối với các studio trò chơi di động mới muốn thâm nhập ngành một cách bền vững, UA hiệu quả đã trở thành một điều cần thiết.

Để giúp các nhà phát triển đối phó với thị trường trò chơi di động ngày càng cạnh tranh đồng thời nâng cao hơn nữa hiệu quả chuyển đổi Web2 sang Web3, Telegram gần đây đã ra mắt stars, một loại tiền tệ IAP gốc có thể dễ dàng tích hợp vào bot và trò chơi nhỏ. Giờ đây, người dùng có thể mua các mặt hàng trò chơi yêu thích của mình một cách liền mạch thông qua loại tiền tệ tuân thủ AppStore này, mang lại mức tiêu dùng cho người chơi nhiều hơn và nguồn doanh thu ổn định hơn cho các nhà phát triển, những người sẽ nhận được 70% cổ phần IAP.

Bằng cách trả trợ cấp cho các nhóm trả chi phí quảng cáo bằng sao, Telegram không chỉ giúp các nhà phát hành trò chơi giảm chi phí thu hút khách hàng mà còn biến bản thân và cơ sở người dùng thân thiện với Web3 của mình trở thành một nền tảng tiếp thị Web3 hấp dẫn. Ngoài ra, các ngôi sao có thể được đổi lấy TON, kết nối chúng một cách hiệu quả với thị trường thanh khoản rộng lớn hơn. Miễn là mã thông báo TON vẫn hoạt động tốt, nó có thể đảm bảo rằng các nhà phát triển nhận được phần thưởng ổn định và hiệu quả.

Xem xét chi phí UA ngày càng tăng đối với các trò chơi trên thiết bị di động và cơ sở người dùng mở được mã hóa lớn của Telegram, TON có tiềm năng trở thành một kênh có giá trị cho các trò chơi Web3, giúp họ thu hút người dùng Web3 mới vào hệ sinh thái của mình. Mặc dù nền tảng công nghệ giới hạn phạm vi của các nhà phát triển xây dựng trò chơi cho Telegram, nhưng cơ sở người dùng lớn, chi phí phát triển nền tảng thấp và môi trường ít va chạm với người dùng khiến nó trở thành trụ cột vững chắc của hệ sinh thái trò chơi Web3.

Có thể thấy trước rằng trong tương lai gần, các dự án trò chơi trưởng thành chắc chắn sẽ sử dụng TON làm kênh. Vị trí độc đáo của Telegram khiến nó trở thành nền tảng UA chơi game di động hấp dẫn hàng đầu. Bằng cách xây dựng trải nghiệm trên TON để có thể truy cập dễ dàng và không cần nhiều nỗ lực từ người chơi, các nhóm chơi trò chơi có thể tạo ra một mạng lưới rộng khắp và thu hút người dùng. Việc phân phối các phần thưởng thiết thực vừa phải trong trò chơi cũng có thể là miếng mồi hiệu quả để giới thiệu những người chơi tiềm năng mới vào hệ sinh thái.

Trò chơi phổ biến trên TON

Trong vài tháng qua, hiệu suất của hệ sinh thái trò chơi TON đã tăng lên đều đặn. Được thúc đẩy bởi các kế hoạch tăng trưởng TON khác nhau, các trò chơi HTML5 tương đối đơn giản, chi phí phát triển tối thiểu và số lượng lớn người chơi tiềm năng, TON đã tự khẳng định mình là một lựa chọn cực kỳ hấp dẫn.

Các đề xuất được khuyến khích là một trong những động lực chính cho sự tăng trưởng mạnh mẽ về các chỉ số xã hội của nó. Mặc dù chiến lược này đã được chứng minh là mang lại một lượng lớn người dùng mới cho hệ sinh thái nhưng nó không giải quyết được tình trạng thiếu khả năng kiếm tiền sâu sắc vốn có trong các trò chơi thông thường như Notcoin và Hamster Kombat. Và đây cũng là vấn đề then chốt để duy trì trò chơi và phát triển bền vững.

Các trò chơi nhấp và nhấp về cơ bản không được trang bị để kiếm tiền từ những người dùng có giá trị, trong khi các trò chơi kết hợp, thông thường và hạng nặng kết hợp quá trình giới thiệu ma sát thấp cần thiết với dòng doanh thu tiềm năng sâu sắc. Việc tìm kiếm sự cân bằng phù hợp giữa các trò chơi có mức đầu tư thấp và cung cấp đủ giá trị giải trí và cạnh tranh xã hội có thể khiến người dùng cảm thấy cần phải cải thiện và cũng sẽ quyết định sự thành công của các trò chơi nhỏ này.

Notcoin

Ngày nay, rất ít nhóm nắm bắt được văn hóa và tính nguyên thủy của Web3 cũng như Notcoin. Bằng cách phân bổ 95% số token của mình cho người dùng, Notcoin đã tạo ra một thương hiệu đặc biệt kết hợp giữa meme với ý thức cộng đồng. Là một trò chơi “chạm để kiếm tiền” đơn giản nên ngưỡng để người chơi tham gia là cực kỳ thấp. Điều này cũng hiện thực hóa sự phân phối phi tập trung của NOT, với hơn 2,44 triệu người nắm giữ trên chuỗi.

Sự phát triển với tốc độ nhanh chóng của Notcoin, cách tiếp cận phát hành hoàn toàn lấy cộng đồng làm trung tâm và văn hóa giống meme khiến nó trở thành chất xúc tác cho toàn bộ hệ sinh thái TON. Trò chơi gia tăng đã tồn tại từ rất lâu trước Web3. Cookie Clicker, một trò chơi clicker được phát hành lần đầu vào năm 2013, có lẽ là ví dụ nổi tiếng nhất. Số lượng người chơi của trò chơi đạt đỉnh điểm khoảng 1,5 triệu vào tháng 8 năm 2023 và vẫn có trung bình 15.000 người chơi đồng thời. Một trò chơi gia tăng gần đây, Banana, đã trở thành trò chơi được sử dụng đồng thời nhiều thứ hai trên Steam trong ba tuần liên tiếp.

NOT đã được sử dụng chéo thành công trong toàn bộ hệ sinh thái TON, với nhiều trò chơi TON khác nhau chấp nhận NOT để mua hàng trong trò chơi. Ngoài ra, nhóm Notcoin đã thương lượng tỷ lệ đốt cho mỗi giao dịch, ví dụ: 10% KHÔNG được sử dụng trong Catizen sẽ bị đốt, làm giảm nguồn cung và tăng áp lực mua. Vì bản thân trò chơi thiếu giá trị giải trí bền vững nên Notcoin sẽ phải dựa vào việc tích hợp ý nghĩa văn hóa của nó vào hệ sinh thái nhiều nhất có thể để tiếp tục cung cấp tiện ích.

Bằng cách tiến hành cung cấp tiền xu lần đầu trên Binance Launch Pool, Notcoin đã tận dụng được sự tăng trưởng gần đây của mình và củng cố vị trí của mình trong số các token chơi game hàng đầu với tư cách là một trong những token chơi game hàng đầu trong chu kỳ này. Theo dữ liệu từ CoinMarketcap (24.06.24), NOT là mã thông báo trò chơi lớn thứ ba tính theo vốn hóa thị trường. Kể từ khi ra mắt vào ngày 16 tháng 5, khối lượng giao dịch trung bình hàng ngày của Notcoin đã dao động từ 300 triệu USD đến 1,5 tỷ USD, xếp hạng cao nhất trong số tất cả các token trò chơi trong hệ sinh thái.

Catizen

Khi nói về các trò chơi phổ biến trên TON, phải kể đến Catizen. Kinh nghiệm phát triển trò chơi WeChat trước đây của nhóm phát triển trò chơi đã chuyển thành hiệu suất ra mắt xuất sắc của Catizen, với hơn 20 triệu người dùng đã đăng ký chỉ sau hai tháng. Nhóm nòng cốt Catizen đã phát triển hơn 20 trò chơi nhỏ kể từ năm 2018, đã được tải xuống hơn 300 triệu lần trên WeChat, Google Play và Facebook. Catizen là trò chơi trên TON tạo ra doanh thu trong trò chơi nhiều nhất thông qua IAP, với 2,7 triệu DAU mang lại cho trò chơi hơn 10 triệu đô la doanh thu TON. Ngoài ra, trong số 1,25 triệu người dùng trên chuỗi, khoảng 50% là người dùng trả tiền, với mức chi tiêu trung bình cho mỗi người chơi là khoảng 170 USD. Ngoài ra, trò chơi có tỷ lệ chuyển đổi là 7%, cao hơn 900% so với tỷ lệ chuyển đổi trung bình của trò chơi Telegram là 0,66%.

Trò chơi của Catizen được thiết kế đơn giản và vui nhộn. Trò chơi lấy bối cảnh Meowverse và người chơi sẽ nhận được một con mèo kỹ thuật số khi đăng ký, họ có thể nâng cấp để cải thiện thứ hạng trên bảng xếp hạng của mình. Bằng cách nhân giống mèo, hoàn thành nhiệm vụ hoặc tham gia các trò chơi nhỏ, người chơi có thể nhận được mã thông báo và phần thưởng NFT, đồng thời liên tục cải thiện sức mạnh của mình trong trò chơi. Công ty có kế hoạch ra mắt hơn 200 trò chơi nhỏ trong những tháng tới, xây dựng một nền tảng nhiệm vụ mở để phục vụ như một kênh người dùng cho các dự án khác và tích hợp thương mại điện tử, điều này cho thấy phạm vi kinh doanh của công ty.

TON Games đã rất tích cực trong việc phân phối cộng đồng, đây là một trong những chất xúc tác chính cho sự tăng trưởng người dùng theo cấp số nhân. Ở TGE, nơi mà hầu hết các nhóm chơi trò chơi Web3 không có khả năng phân phối một phần lớn nguồn cung của họ cho cộng đồng, Catizen dành 42% nguồn cung của mình cho cộng đồng. Điều đáng ngạc nhiên là người chơi hầu như không tính đến ROI khi chi tiêu, vì để nhận được lợi nhuận kha khá từ token, bạn phải trả chi phí cố định cực cao.

Hamster Kombat

Catizen và Notcoin nổi bật với chiến lược kiếm tiền tuyệt vời và cách sử dụng thông minh văn hóa Web3, trong khi Hamster Kombat tỏa sáng nhờ phạm vi tiếp cận xã hội của nó. Trong bảy ngày qua, các bài đăng trên Twitter của Hamster Kombat đã đạt trung bình 2,2 triệu lượt xem, 20.000 lượt thích và hơn 2.000 lượt tweet lại.

Lối chơi cốt lõi của Hamster Kombat rất giống với Notcoin. Người dùng vào trò chơi, chạm vào màn hình và tích lũy điểm theo thời gian. Người chơi sẽ vào vai một chú chuột hamster hư cấu, Giám đốc điều hành của một sàn giao dịch tiền điện tử và mục tiêu là khai thác càng nhiều đồng HMSTR càng tốt. Người chơi có thể tăng doanh thu bằng cách đầu tư vào tiếp thị, cấp phép, tài năng và các sản phẩm mới trong trò chơi hoặc bằng cách giới thiệu người chơi mới.

Trò chơi đơn giản này đã thu hút hơn 200 triệu người dùng đăng ký. Triển vọng về lợi nhuận tiềm năng cùng với các yêu cầu tối thiểu từ phía người dùng đã dẫn đến sự tăng trưởng theo cấp số nhân về số lượng người dùng. Nhóm không chỉ làm việc trên Telegram và Twitter mà còn nỗ lực rất nhiều để biến kênh YouTube của mình thành trò chơi. Nhóm phát hành hai video dài 2 phút mỗi ngày, một video báo cáo tin tức hàng ngày về tiền điện tử và video còn lại thường là video giáo dục. Nhóm sẽ giấu manh mối trong video để khuyến khích người dùng tiếp tục tham gia.

Kênh Youtube của Hamster Kombat hiện có hơn 28 triệu người đăng ký, trở thành một trong những kênh YouTube có tốc độ phát triển nhanh nhất mọi thời đại. 137 video được tải lên đã tạo ra tổng cộng hơn 461 triệu lượt xem. Để so sánh điều đó với các trò chơi Web3 khác, con số đó cao hơn khoảng 100 lần so với kênh YouTube Illuvium.

Fanton

Tiết lộ: Delphi Ventures là nhà đầu tư vào Fanton.

Mặc dù được ra mắt dưới dạng một ứng dụng bóng đá trong Giải vô địch bóng đá châu Âu nhưng Fanton lại thu hút ít sự chú ý hơn nhiều so với ba dự án nêu trên. Chương trình này đã hoạt động khá tốt trong điều kiện tương đối, nhưng vẫn đứng thứ năm trong Open League Season 3, mang về cho đội 30.000 USD. Việc thiếu vốn xã hội của trò chơi có thể là do đối tượng thích hợp hơn và có tính cạnh tranh cao hơn (chủ yếu là Sorare) và chiến lược mã thông báo tương đối ít tích cực hơn của họ, không có cam kết về việc phát sóng cộng đồng quy mô lớn trên TGE.

Trò chơi đi theo lối chơi bóng đá giả tưởng điển hình, trong đó người dùng có thể chọn 5 cầu thủ để lập đội hình và được xếp loại dựa trên thành tích thực tế của họ. Người dùng chọn sự kết hợp đội hình tốt nhất và ghi được điểm cao nhất trong một ngày thi đấu nhất định sẽ được khen thưởng thông qua bảng xếp hạng. Trò chơi bao gồm năm giải đấu lớn của châu Âu, Liên đoàn Brazil và Giải vô địch bóng đá châu Âu hiện tại. Sự kiện này được phát sóng ở 229 khu vực, với lượng người xem tích lũy là 5,2 tỷ (1,9 tỷ người xem duy nhất) và lượng khán giả xem trận đấu trực tiếp trung bình vào năm 2020 đã vượt quá. 100 triệu .

Người dùng có thể tham gia các giải đấu thông thường hoặc giải đấu NFT, giải đấu sau yêu cầu người dùng sở hữu NFT để tham gia. Người chiến thắng được thưởng TON và NFT, mở khóa các giải đấu với phần thưởng cao hơn. Mặc dù có MAU là 200.000, các giải đấu chơi miễn phí điển hình trong vài tuần qua được cho là có từ 1.000 đến 5.000 người chơi, trong khi các giải đấu trả tiền để chơi có từ 10 đến 1.000 người chơi.

Điều đáng chú ý là có khoảng 37.000 người đã tham dự vòng đầu tiên của Giải vô địch châu Âu trị giá 100.000 USD. Số lượng đăng ký cho vòng 2 giảm đáng kể, chỉ còn khoảng 7.000 người. Hơn nữa, trong khi giới thiệu tổng giải thưởng của mình để thu hút người dùng, họ đã chứng kiến ​​số người dùng đã đăng ký giảm 81% sau vòng thứ hai, cho thấy những khó khăn của họ trong việc giữ chân người dùng. Nếu không có cách tiếp cận token chủ động tương tự như Notcoin hay Catizen, dự án sẽ khó cạnh tranh với các dự án lớn hơn như Sorare.

Con mèo

Gatto là một trò chơi kết hợp giữa tamagotchi, platformer và mô phỏng nông nghiệp. Người chơi có thể thu thập NFT, chăm sóc thú cưng của mình và liên tục nâng cấp trong trò chơi. Vào ngày 26 tháng 3, Chương trình tăng tốc TON đã chấp nhận 11 đơn đăng ký (trong tổng số 170 đơn) và Gatto là một trong số đó. Do đó, nó cũng nhận được sự hỗ trợ sinh thái rộng rãi hơn và thúc đẩy phát triển trò chơi.

So với các tựa game nói trên, cộng đồng Gatto kém ấn tượng hơn khi tài khoản Twitter chính thức chỉ có 23,5k người theo dõi và ít hơn 10 bài đăng. Giao tiếp với người chơi chủ yếu được thực hiện thông qua Telegram và kênh nhắn tin của nó có hơn 75.000 người đăng ký. Việc tập trung vào Telegram không ảnh hưởng đến việc thu hút người dùng của Gatto, khi trò chơi đã vượt qua 1 triệu người dùng đã đăng ký chỉ hơn ba tháng trước.

Gatto hứa hẹn sẽ có nội dung RPG, chế độ giống PvE và mở rộng PVP vào nửa cuối năm 2024. Vào đầu năm 2025, Gatto hy vọng sẽ phát triển một trò chơi xây dựng thành phố để bổ sung thêm một lớp phát triển khác vào hệ sinh thái của mình. Tuy nhiên, lý tưởng thì đầy đặn còn hiện thực thì mỏng manh. Trong ba tháng qua, Gatto đã bị các trò chơi như Catizen và Hamster Kombat bỏ lại phía sau. Vài tháng tới sẽ là một nghiên cứu điển hình thú vị về cách hoạt động của các hoạt động triển khai trong các trò chơi nhỏ trên Telegram và liệu Gatto có thể thu hẹp khoảng cách với các trò chơi đơn giản hơn như Hamster Kombat hay không.

Lý thuyết thị trường giá xuống và thị trường giá lên

Một cách tự nhiên, một số độc giả có thể so sánh hệ sinh thái trò chơi mini Telegram ngày nay với các chương trình nhỏ WeChat thời kỳ đầu, và sau đó vô thức phấn khích về sự tăng trưởng theo cấp số nhân trong những năm tới. Mặc dù giả định này có một số sự thật, nhưng trước khi phác thảo “luận điểm tăng giá” của chúng tôi, cần phác thảo ngắn gọn một số khác biệt rõ ràng và không thể kết nối giữa hai giả định này.

lý thuyết thị trường gấu

Ngay cả khi điều đó là có thể thì Telegram cũng khó có thể trở thành một ứng dụng phổ biến ở quy mô tương tự như WeChat trong vòng 5 đến 10 năm tới. Hành vi của người dùng trên hai nền tảng sẽ tiếp tục khác nhau. Đối với WeChat ở Trung Quốc, nền kinh tế lớn thứ hai thế giới, số lượng đối thủ tranh giành sự chú ý và tiêu dùng của người dùng nhỏ hơn nhiều so với Telegram và khán giả toàn cầu của nó.

Hơn nữa, WeChat được hưởng lợi trực tiếp từ cấu trúc tập trung cao độ của nó. WeChat không chỉ được hưởng lợi từ hệ sinh thái sản phẩm và dịch vụ phong phú của Tencent mà còn được hưởng lợi từ môi trường pháp lý rất thuận lợi, điều này đã cho phép thị phần trong nước của nó tăng trưởng nhanh chóng.

Ứng dụng ví tích hợp cao của WeChat là một ví dụ điển hình, nhưng chức năng của nó không dễ dàng sao chép. Với sự thống trị không thể tranh cãi của mình tại thị trường nội địa, WeChat đã đạt được sự tích hợp trực tiếp với tất cả các ngân hàng trong nước về cơ bản. Do đó, trong nhiều trường hợp, quy trình để người dùng WeChat từ chơi trò chơi đến mua đạo cụ trò chơi ít bước hơn so với tải ứng dụng từ App Store. Ngược lại, người dùng TON phải mua một lượng sao cố định hoặc gửi trực tiếp tiền điện tử trước khi họ có thể tham gia vào các quy trình trong trò chơi liên quan đến tiền tệ.

Một điểm quan trọng khác là UA. Mặc dù Telegram cho phép chi tiêu quảng cáo thấp hơn với Stars nhưng điều đó không thay đổi thực tế là các mạng quảng cáo trên nền tảng này có hiệu suất hạn chế. Điều tốt nhất mà các nhà phát triển trò chơi nhỏ Telegram có thể hy vọng là xác định được những người dùng đã mở một số ứng dụng nhỏ nhất định. Điều này trái ngược với WeChat, nơi có rất nhiều dữ liệu phong phú về tất cả người dùng, bao gồm điểm tài chính, tín dụng và xã hội.

Ngoài ra, mặc dù các mạng quảng cáo sẽ tiếp tục cải thiện theo thời gian và nhiều tích hợp bên thứ ba hơn sẽ được giới thiệu (chẳng hạn như quan hệ đối tác của WeChat với Douyin), đề xuất giá trị tập trung vào quyền riêng tư của Telegram sẽ có nghĩa là nhân khẩu học và địa lý. Dữ liệu có độ chi tiết cao như vị trí có thể vẫn không có sẵn.

lý thuyết thị trường tăng trưởng

Mặc dù vậy, Telegram/TON vẫn duy trì nhiều tính năng độc đáo giúp phân biệt nó không chỉ với WeChat mà còn với tất cả các ứng dụng xã hội khác của phương Tây. Việc thành lập TON ngay lập tức định vị Telegram là một trong những điểm truy cập lớn nhất để người dùng Web2 truy cập Web3. Nó cũng khiến khoảng 900 triệu MAU của Telegram trở thành nhóm "người dùng Web2.5" lớn nhất và trở thành kênh phân phối chính cho hầu hết tất cả các loại tiền điện tử lớn. thị trường.

Hơn nữa, không giống như các sàn giao dịch tập trung như Coinbase và Binance, Telegram về cơ bản là một ứng dụng xã hội, có nghĩa là hành vi của người dùng trong ứng dụng rất khác nhau. Nói cách khác, vì mục đích của người dùng đăng nhập vào Coinbase là giao dịch tiền điện tử (là một hành vi rất độc lập và nghiêm túc), người dùng chắc chắn sẽ có xu hướng chống lại hoặc rời bỏ mạnh mẽ hơn khi nó tung ra bất kỳ tính năng giải trí, giải trí hoặc xã hội nào. Mặt khác, Telegram lại nghiêng về một thái cực khác, vì vậy các ứng dụng liên quan đến xã hội như trò chơi sẽ dễ dàng tích hợp hơn với nó và có mức độ phù hợp với thị trường sản phẩm cao hơn.

Thật đáng khích lệ, dựa trên các nghiên cứu điển hình trong báo cáo này, người dùng Telegram dường như rất phù hợp với các ứng dụng kết hợp việc sử dụng xã hội với các ưu đãi tài chính đáng kể. Thậm chí, giả định rằng hơn 80% số “người dùng” này sẽ bị thu hút bởi việc “đi tìm Notcoin tiếp theo”, các chỉ số của những trò chơi đơn giản này đã vượt xa nhiều trò chơi kinh phí lớn ở vòng này và vòng trước.

Nhìn lại chặng đường phát triển của WeChat, độc giả nên nhớ rằng tình hình của nó thực sự bắt đầu nóng lên khi ngày càng có nhiều kênh UA đa nền tảng được mở và chi phí thu hút khách hàng giảm xuống. Chúng tôi hy vọng Telegram sử dụng kiến ​​thức này để ưu tiên tích hợp bên thứ ba, bất chấp nguy cơ người dùng rời bỏ.

Điều này, cùng với sự hiểu biết sâu sắc về hành vi của người dùng bản địa và sự phù hợp với thể loại thị trường, sẽ mang đến cho các trò chơi nhỏ của Telegram hiểu cách vận hành và kiếm tiền một cách chuyên nghiệp trong thời gian thực, cơ hội phát triển trên nền tảng.

Ngoài ra, nhiều nhà phát triển có thể chọn tiếp tục tận dụng Telegram làm kênh UA hàng đầu. Xét cho cùng, mặc dù mức trần cao dành cho trò chơi mini WeChat, nhưng chỉ có khoảng 30% tổng số trò chơi nhỏ WeChat là studio trò chơi mini thuần túy. Hầu hết các studio đều chạy các trò chơi nhỏ cùng với các ứng dụng độc lập để có được trải nghiệm người dùng đa nền tảng, chơi đa nền tảng (người chơi sử dụng nhiều nền tảng thường phải trả nhiều tiền hơn) và thị trường có địa chỉ lớn hơn.

Tóm lại là

Tỷ lệ chia sẻ tư duy của người dùng mà TON đạt được trong những tháng gần đây rất ấn tượng. Hệ sinh thái trò chơi nhỏ, do Catizen, Notcoin và Hamster Kombat dẫn đầu, đã đóng một vai trò quan trọng trong sự phát triển mạnh mẽ của hoạt động trên chuỗi. Hàng trăm triệu người dùng đang chơi trò chơi TON và hàng chục triệu đô la đã được đầu tư vào hệ sinh thái trong năm nay.

Chương trình tài trợ là chìa khóa dẫn đến thành công gần đây của TON và minh họa thêm cho tình thế khó xử mà các nhà phát triển trò chơi Web3 hiện đang phải đối mặt khi cạnh tranh để giành được tính thanh khoản của người chơi. Kế hoạch tăng trưởng mới được triển khai sẽ cung cấp kinh phí, hỗ trợ kỹ thuật và hỗ trợ tiếp thị cho các nhóm trò chơi, đẩy nhanh hơn nữa việc nhóm tham gia hệ sinh thái.

Việc giới thiệu Stars dưới dạng tiền tệ trong ứng dụng Telegram gốc chảy vào hệ thống Web3 theo cách gần như trơn tru hy vọng sẽ cho phép nhóm tăng mức độ kiếm tiền trong trò chơi. Các trò chơi như Catizen, Notcoin và Hamster Kombat đã tự khẳng định mình là những game thủ nghiêm túc. Sau thành công của Notcoin, mọi người đều chờ đợi trò chơi tiếp theo ra mắt để đánh giá sự phát triển của nó. Liệu sự thành công của Catizen và Hamster Kombat có thể được nhân rộng hay không vẫn còn là vấn đề, nhưng chúng có tiềm năng thách thức 20 token trò chơi hàng đầu về mặt vốn hóa thị trường khi ra mắt.

Trong ngắn hạn, nhiều nhóm có thể sẽ tận dụng tối đa lợi thế chia sẻ tư duy hiện tại của TON nhằm cố gắng thu hút người dùng rời khỏi nền tảng và tham gia vào các trò chơi hoặc giao thức của riêng họ. Tuy nhiên, nếu chúng ta giả định rằng các công cụ và hỗ trợ dành cho nhà phát triển sẽ trở nên mạnh mẽ hơn theo thời gian, thì các trò chơi gốc có thể rút ra bài học từ các nền tảng như WeChat và áp dụng chúng cho Telegram sẽ là một trường hợp điển hình đáng xem trong trung và dài hạn.

Nửa cuối năm 2024 sẽ rất quan trọng đối với các trò chơi TON. Sau khi sự bùng nổ người dùng ban đầu đã đặt nền tảng vững chắc cho hệ sinh thái, giờ đây trọng tâm sẽ chuyển sang tỷ lệ giữ chân và LTV. So với việc thu hút người dùng, hai chỉ số bền vững chính này phụ thuộc nhiều vào nội dung hơn là mức độ lan truyền. Các số liệu này sẽ buộc các nhóm thực hiện các hoạt động bình thường có ý nghĩa để đạt được sự phát triển bền vững.