Tác giả gốc: MASON NYSTROM
Biên soạn gốc: Shenchao TechFlow
Internet là một thị trường dành cho sự chú ý và sự cạnh tranh để giành được sự chú ý đang ngày càng gay gắt. Tiền điện tử mang đến một chương mới cho nền kinh tế chú ý, cung cấp cơ chế hiệu quả hơn để định giá sự chú ý thông qua các tài sản gây chú ý có thể sở hữu như nội dung, biểu đồ xã hội, meme, thuật toán và các hoạt động xã hội trên nền tảng.
Tuy nhiên, tiền điện tử không chỉ thay đổi giá trị của sự chú ý mà còn được kỳ vọng sẽ thay đổi việc phân bổ giá trị cho sự chú ý.
Vào năm 2016, Tim Wu đã đề xuất khái niệm “người bán sự chú ý”, mô tả cách các nhà xuất bản và nền tảng thu lợi từ sự chú ý của người dùng. Tiền điện tử mở ra một cách mới để người dùng trở thành người bán sự chú ý của chính họ, lấy lại giá trị của sự chú ý bằng cách sở hữu tài sản gây chú ý.
Ví dụ đáng chú ý nhất về xu hướng này là trong SocialFi (tài chính xã hội), nơi người dùng có thể sở hữu lưu lượng chú ý đến các tài sản như memecoin, khóa truy cập của người ảnh hưởng và nội dung. Bằng cách cho phép người dùng tham gia trực tiếp vào các tài sản dựa trên sự chú ý, nền tảng SocialFi thách thức cấu trúc quyền lực của nền kinh tế chú ý truyền thống, chuyển đổi người dùng từ người tiêu dùng thụ động sang người tham gia tích cực, trở thành người bán sự chú ý mới.
Tính năng vượt trội của SocialFi
SocialFi đang trở thành một thể loại quan trọng trong Web3. Các mạng xã hội tiền điện tử như Farcaster đang phát triển nhanh chóng, với hơn 75.000 người dùng hoạt động hàng ngày. Các bot Telegram kết hợp nhắn tin nhóm và giao dịch tạo điều kiện thuận lợi cho khối lượng giao dịch hàng tỷ đô la. Thị trường thông tin cũng phát triển theo hướng các biểu đồ xã hội tài chính (như Trends.market, Fantasy.top của Twitter và Swaye, Perl, Arrina của Farcaster).
Mặc dù không phải tất cả các nền tảng xã hội đều đi kèm với các khuyến khích tài chính, SocialFi đại diện cho một sự phát triển trong xã hội từ việc định giá gián tiếp vốn xã hội sang định giá tài sản xã hội và tài sản được chú ý một cách hiệu quả hơn. Là một công nghệ kinh tế xã hội, tiền điện tử cho phép các ứng dụng xã hội bổ sung các yếu tố tài chính hóa khác (chẳng hạn như giao dịch tài sản) hoặc tích hợp các nguyên tắc tài chính nguyên thủy ở lớp ứng dụng (chẳng hạn như đường cong liên kết của Friendtech). Xu hướng SocialFi được thúc đẩy bởi nhu cầu sở hữu và giao dịch tài sản chú ý của người tiêu dùng mạnh mẽ. Người dùng chọn dành thời gian cho các ứng dụng kiếm tiền dựa trên sự chú ý của họ hoặc nâng cao trải nghiệm giải trí xã hội thông qua các trò chơi tài chính.
Ví dụ: Fantasy là một trò chơi thẻ giao dịch thể thao giả tưởng và thị trường thông tin được xây dựng trên biểu đồ xã hội X (trước đây là Twitter). Fantasy cho phép người sáng tạo kiếm tiền từ sự hiện diện trên mạng xã hội của họ đồng thời cho phép người chơi kiếm được phần thưởng dựa trên trực giác và kiến thức của họ về một số tài khoản xã hội nhất định. Ở những nơi khác, các mạng xã hội mới như Friendtech, Unlonley và Sanko cho phép người sáng tạo kiếm tiền trực tiếp từ các tương tác xã hội của họ thông qua thẻ truy cập trò chuyện. Điều này mang lại lợi ích cho những người dùng mua thẻ truy cập sớm, khen thưởng họ vì đã dành sự chú ý cho những người sáng tạo và nhóm bị đánh giá thấp.
Lợi ích cốt lõi của thị trường thông tin và mạng xã hội mới là người sáng tạo và người dùng hiện là người buôn bán sự chú ý, sở hữu nội dung gây chú ý trong các ứng dụng này và kiếm tiền từ sự chú ý của họ thông qua việc sử dụng ứng dụng.
Nhiều ứng dụng đã đáp ứng mong muốn của người dùng trong việc đưa thương mại và tài chính vào trải nghiệm xã hội:
Tin nhắn → Trao đổi tin nhắn
Trò chơi → Tài sản có thể sở hữu và nền kinh tế trong trò chơi dựa trên tiền thật
Xã hội → Đồ thị, kênh, nội dung và nền tảng xã hội có thể sở hữu
Biểu tượng cảm xúc → Tiền xu cảnh và nội dung biểu tượng cảm xúc phái sinh
Thị trường thông tin → Thị trường mới cho giải trí trên mạng xã hội, người nổi tiếng trên Internet và vốn xã hội
Trao đổi → Phát hành các giao thức mới dựa trên tài sản xã hội và sự chú ý
Hệ sinh thái SocialFi đã phát triển nhanh chóng trong năm qua, với sự gia tăng của các sàn giao dịch tài sản gây chú ý (như giao thức memecoin), trò chơi xã hội PvP (người chơi so với người chơi), các hình thức thị trường thông tin mới và các công ty mạng xã hội được tài chính hóa. Sự mở rộng này được thúc đẩy bởi sự trưởng thành của cơ sở hạ tầng tiền điện tử cả về khả năng mở rộng và khả năng sử dụng, cho phép các loại trải nghiệm tiêu dùng mới (ví dụ: PWA di động), giao dịch rẻ hơn (ví dụ: L2) và thông qua các công cụ phát triển được cải tiến (chẳng hạn như trừu tượng hóa tài khoản và ví như- công cụ a-service) cho phép chu kỳ lặp lại ứng dụng nhanh hơn.
Mạng xã hội
Mạng xã hội có thể được chia thành hai loại và mô hình kiếm tiền tương ứng của người sáng tạo: một chiều và hai chiều.
Mạng một chiều là nền tảng nơi người sáng tạo và người hâm mộ có mối quan hệ một chiều. Mối quan hệ một chiều này thường đi kèm với mô hình kiếm tiền trực tiếp, chẳng hạn như đăng ký (ví dụ: Substack, OnlyFans, Patreon) hoặc thông qua chia sẻ doanh thu quảng cáo trực tiếp cho người sáng tạo (ví dụ: YouTube, TikTok).
Mạng hai chiều là nền tảng có mối quan hệ hai chiều giữa người sáng tạo và người hâm mộ (ví dụ: Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Mạng xã hội hai chiều cho phép người dùng kiếm tiền từ nội dung bằng cách truyền bá nội dung đó, thay vì hạn chế sự lan truyền của nội dung đó, chẳng hạn như thông qua quyền truy cập được kiểm soát bằng mã thông báo (ví dụ: các cuộc trò chuyện được kiểm soát bởi người có ảnh hưởng). Các mạng hai chiều Web2 như Twitter và LinkedIn trước đây đã khiến người sáng tạo khó kiếm tiền trực tiếp từ ảnh hưởng của họ hơn. Thay vào đó, người sáng tạo phải sử dụng các chiến lược như chương trình liên kết, hướng người dùng đến các trang kiếm tiền khác (ví dụ: Twitter → Substack) hoặc các chiến dịch quảng cáo.
Bằng cách xác định lại người dùng là người thu hút sự chú ý mới, SocialFi cung cấp nhiều tùy chọn kiếm tiền mới cho cả hai loại mạng xã hội. Mạng một chiều cung cấp cho người sáng tạo khả năng kiếm tiền hơn nữa từ khán giả hàng đầu của họ thông qua nội dung được mã hóa, quyền truy cập của người ảnh hưởng, phần thưởng trong thời gian giới hạn hoặc địa vị xã hội. Mạng một chiều Drakula và Friendtech lần lượt mã hóa nội dung và người sáng tạo, cho phép những người sáng tạo hàng đầu kiếm doanh thu từ khối lượng giao dịch. Sofamon đã đưa ra một ví dụ về mô hình mã thông báo trong đó người dùng có thể mua dần dần một món đồ thẩm mỹ (chẳng hạn như trang phục hình đại diện) cho đến khi họ sở hữu toàn bộ món đồ đó, sau đó họ có thể mặc.
Mạng xã hội Web3 cung cấp các tùy chọn kiếm tiền mới. Ví dụ: việc kiếm tiền từ tên người dùng và vùng chứa tên có thể tạo ra doanh thu cho những vùng chứa tên có giá trị có quy mô tới hàng triệu người dùng. Ngoài ra, mạng xã hội hai chiều có thể tận dụng tốt hơn các giao dịch trong ứng dụng. Điều này có thể ở dạng thị trường trong mạng xã hội, mặt tiền cửa hàng kênh hoặc trò chơi trong ứng dụng.
Sự khác biệt chính giữa mạng hai chiều Web3 và mạng xã hội Web2 là những người thu hút sự chú ý mới, cụ thể là người dùng và người sáng tạo, sẽ có khả năng kiếm tiền từ hoạt động của họ tốt hơn. Ví dụ: hãy tưởng tượng nếu người kiểm duyệt subreddit Reddit có thể sở hữu kênh của họ, kiếm doanh thu dựa trên quảng cáo họ hiển thị hoặc kiếm một phần doanh thu từ các giao dịch đến qua kênh của họ nhờ cộng đồng mà họ kiểm duyệt.
Trò chơi xã hội PvP
Khi cơ sở hạ tầng tiêu dùng trưởng thành, trò chơi xã hội PvP (người chơi đấu với người chơi) có những triển vọng mới. Đáng chú ý nhất là một làn sóng các trò chơi cạnh tranh theo phong cách Người sống sót đã xuất hiện, chẳng hạn như Crypto The Game và Bless Burgers, mang đến cho người dùng trải nghiệm chơi trò chơi mang tính xã hội cao và bản địa kỹ thuật số mới để kiếm tiền thưởng. Các ứng dụng khác, như Rug.fun hoặc PvPWorld, cung cấp các trò chơi chiến lược lý thuyết trò chơi trong đó người dùng có thể lập nhóm với những người khác để giành giải thưởng. Ngược lại, trong Web2, hầu hết các trò chơi trên thiết bị di động đều kiếm tiền từ sự chú ý thông qua quảng cáo truyền thống hoặc đề nghị người dùng trả tiền để bỏ qua khoảng thời gian chờ chơi. Các nhà phát triển trò chơi hiện có một mô hình kinh doanh mới. Trò chơi xã hội đang trở nên giống nội dung hơn. Các nhà phát triển phát hành nhiều ứng dụng ngắn hạn giúp rút ngắn chu kỳ trò chơi. Người dùng có thể nhận được phần thưởng đáng kể khi tham gia và sau đó chuyển sang trò chơi tiếp theo.
Các loại trò chơi xã hội mới nên tập trung vào các tối ưu hóa sau: nhiều người chiến thắng, giúp tăng mức độ tương tác; các trò chơi dễ chơi khiến người dùng bình thường cảm thấy họ có cơ hội chiến thắng cao và tương tác xã hội, giúp nâng cao hơn nữa các trò chơi này. Khả năng truyền tải. Các động lực trò chơi được đề xuất này có tính khuyến khích cao hơn so với các trò chơi web3, vốn có xu hướng hướng tới các trò chơi kiểu trả tiền để thắng hoặc các trò chơi ưu tiên canh tác hơn là giải trí.
Thị trường và sàn giao dịch mới
Các trường hợp sử dụng chính của tiền điện tử xoay quanh việc tạo ra thị trường, cụ thể là phát hành các loại tài sản mới, đưa tài sản hiện có vào chuỗi hoặc mở rộng quyền truy cập vào tài sản gốc kỹ thuật số.
Thị trường thông tin – Thị trường thông tin như Polymarket có tiềm năng xây dựng thị trường chính trị hiệu quả hơn và hỗ trợ tạo ra các loại thị trường sự kiện mới dựa trên các sự kiện, văn hóa và thương mại trong thế giới thực.
Trao đổi chú ý – Các nền tảng xuất bản như Pump và Ape.store cho phép người dùng tạo nội dung mới (chẳng hạn như memecoin) dựa trên thuộc tính chú ý. Ở những nơi khác, Sofaman mã hóa địa vị và văn hóa bằng cách cho phép người dùng tạo hình đại diện kỹ thuật số dựa trên Telegram và bán quần áo có thương hiệu trên đường cong liên kết.
Telegram Bot - Telegram Bot đưa các trò chơi tài chính xã hội và thị trường vào trải nghiệm nhắn tin, mang đến cho người dùng trải nghiệm thuận tiện hơn.
Điểm và Mã thông báo trước – Điểm đã là một chiến lược khuyến khích hiệu quả cho các nhóm thử nghiệm hành vi của người dùng và thử nghiệm các biện pháp khuyến khích năng động. Các thị trường điểm như Michi và WhalesMarket và các thị trường tiền mã thông báo như Aevo có thể giúp tạo ra các thị trường mã thông báo hiệu quả hơn.
Một số xu hướng phụ đang thúc đẩy việc tạo ra các thị trường và sàn giao dịch mới. Đầu tiên, sự phát triển theo chiều dọc ngày càng tăng của các nền tảng xã hội và tài chính đã thúc đẩy các ứng dụng này phát hành các loại tài sản mới. Thứ hai, quyền sở hữu ngày càng tăng của người dùng đối với các hoạt động trên chuỗi bằng cách kiếm điểm, mẹo và mã thông báo sẽ mở rộng phạm vi tài sản mà người dùng có thể tương tác, từ đó khuyến khích tạo ra các địa điểm giao dịch mới. Cuối cùng, giờ đây người dùng cảm thấy tự chủ hơn khi tương tác với các tài sản, chẳng hạn như memecoin. Tương tự như các tài sản văn hóa trong thế giới thực như giày thể thao hoặc âm nhạc, người dùng có cảm giác kiểm soát được mức độ phổ biến và khả năng đánh giá cao những tài sản văn hóa này vì cơ sở giá trị của những tài sản này (sự chú ý của người dùng) do người tiêu dùng cuối cùng kiểm soát.
Được xây dựng cho thế hệ người bán chú ý mới
Không gian xã hội đang trải qua một sự thay đổi mô hình và mối quan hệ giữa người dùng, người sáng tạo và sự chú ý đang được xác định lại. Trọng tâm của những xu hướng này là ý tưởng rằng người dùng và người sáng tạo không còn chỉ là bên cung và cầu của nền kinh tế chú ý mà có thể trở thành người bán sự chú ý của chính họ.
Việc thiết kế cơ sở hạ tầng tài chính hoặc xã hội mới đã khó, chưa nói đến việc kết hợp những gì tốt nhất của cả hai thành một trải nghiệm thống nhất. Tuy nhiên, các công cụ, đồ chơi và trò chơi tài chính xã hội ban đầu có thể nhanh chóng thử nghiệm, kiểm tra các hành vi mới của người tiêu dùng và nắm bắt các hành vi và sở thích mới nổi của người tiêu dùng sẽ dẫn đến sự phát triển của thế hệ ứng dụng và mạng SocialFi tiếp theo.
Liên kết gốc