Автор: Zen, PANews

Після більш ніж десяти років розвитку індустрія блокчейнів, здається, набрала обертів і перебуває на перехресті широкомасштабного застосування. Від літа DeFi до божевілля NFT, від вибуху ігор P2E до зростання соціальних мереж Web3, а тепер і гаряче розкручених концепцій «DePin» і «Web3+AI» — у галузі є незліченна кількість екосистем і проектів. , великих і малих, але вони поширюються на широку публіку.

Загалом, незважаючи на такі чинники, як певні упередження в суспільстві, складні концепції, такі як смарт-контракти, адреси та керування приватними ключами в блокчейні та додатках для шифрування, є не лише інноваціями, які відрізняються від традиційних, але й путами, які важко видалити—— Зміцнюючи сприйняття користувачами елементів Web3, це часто призводить до контрасту між високим порогом, високою вартістю та поганим досвідом, що також стало основною причиною, що обмежує широке впровадження Web3.

Однак технологічні інновації ніколи не відбувалися миттєво від їх появи до повної зміни життя звичайних людей. Безсумнівним є те, що будь-яка нова технологія не є повністю зрілою, коли вона вперше виходить на ринок, і зазвичай потребує тривалого ітеративного процесу оновлення. Як говориться, пам’ять про минуле – це путівник у майбутнє. Спираючись на досвід і практики суміжних галузей або сфер, ви можете отримати більше ідей і креативності та привнести натхнення в індустрію Web3.

Масштабне застосування вимагає низького порогу та простоти

Озираючись назад на дослідження та розвиток ранньої комп’ютерної індустрії, є схожість із поточним скрутним становищем Web3.

У 1960-х і 1970-х роках комп'ютери в основному використовувалися в академічних дослідженнях і в урядових установах. Комп’ютерами в цей період можна було керувати лише через командний рядок, а робота з ними була відносно складною, вимагаючи від користувачів значних професійних знань, а поріг використання був високим. З розвитком комп’ютерної індустрії її застосування почало поширюватися на більшу кількість сфер соціальної економіки. Наприкінці 1970-х років, коли почалося захоплення підприємницькою діяльністю персональних комп’ютерів, на сцену історії почали з’являтися дві легендарні фігури, Джобс і Гейтс. Те, що дозволило їм заснувати відповідні бізнес-імперії в майбутньому, – це графічний інтерфейс користувача (GUI ). Формат відображення інтерфейсу сьогодні здається дуже поширеним.

Графічний інтерфейс користувача відноситься до інтерфейсу роботи комп’ютера, що відображається графічно, який спочатку був розроблений інноваційною дослідницькою установою Palo Alto Research Center (PARC). У порівнянні з інтерфейсом командного рядка, який використовувався в ранніх комп’ютерах, окрім зменшення робочого навантаження на користувача, його графічний інтерфейс також є більш візуально прийнятним для користувачів, що значно зменшує вартість навчання для нових користувачів.

У 1979 році Джобс одразу привабив її чарівність після того, як відкрив цю технологію в PARC. Він швидко вирішив, що це майбутнє персональних комп’ютерів, і застосував цей інтерфейс до продуктів Apple, послідовно випускаючи комп’ютери Apple Lisa та Macintosh (згодом більше згадувані як). Мак). Тоді Microsoft випустила операційну систему Windows 1.0 з використанням концепцій GUI. Оскільки графічний інтерфейс користувача офіційно входить у комерціалізацію, його інтуїтивно зрозумілі, прості у використанні та прості функції значно знизили поріг для використання комп’ютерів, і користувачі можуть працювати з комп’ютерами без особливих професійних знань. Після більш ніж десяти років технологічної ітерації персональні комп’ютери повністю стали звичайними електронними продуктами для населення та придатними для звичайних людей.

Стів Джобс і комп'ютер Macintosh, січень 1984 року

Фактично, у діловому світі є незліченна кількість випадків застосування бритви Оккама для досягнення успіху. Усі вони вказують на загальну концепцію, тобто низькопорогові та прості продукти, які спрощують складність, мають бути придатними для звичайних людей. На додаток до типового переходу до зручних продуктів із графічним інтерфейсом користувача, в Інтернет-індустрії захоплення ринку з довгим хвостом є ще одним секретом комерційного успіху.

Чи можна відтворити ринок довгого хвоста в Web3?

З появою платформ електронної комерції та моделей роздрібної торгівлі культурні та розважальні продукти почали долати обмеження реальної фізики. Економіка, в якій повністю домінувала мода, стала продуктом старої ери з цього виникла "теорія довгого хвоста". Спочатку ця теорія використовувалася для опису бізнес-моделей і економічних моделей таких платформ, як Amazon і Netflix. Було зазначено, що хоча попит і обсяг продажів окремих непопулярних продуктів є невисокими, через їхню велику кількість загальний попит на них величезний, а їх загальна частка на ринку може бути еквівалентною або навіть більшою, ніж частка ринку популярних товарів. продуктів.

Сьогодні теорія «довгого хвоста» широко використовується в багатьох сферах. Традиційні установи з управління активами, які колись були вірними прихильниками правила «28», також почали звертати увагу на «довгохвостих» інвесторів, крім середнього. клієнтам високого класу. У сучасному Web3 немає жодної екосистеми, яка могла б справді задовольнити персоналізовані потреби різних роздрібних інвесторів і створити масштаб ринку, збираючи пісок у вежі. Навпаки, користувач PVP під «Ефектом Метью» врешті-решт знову і знову вказував на кінець «28», змушуючи роздрібних інвесторів втрачати впевненість і життєві сили.

Щоб дослідити, чи може бути реалізований ринок з довгим хвостом у сфері Web3, ми повинні спочатку прояснити основні умови для цього ефекту: надзвичайно низькі витрати на зберігання та розповсюдження продуктів або ресурсів, велика кількість малих ринкових ніш і широких географічних ринків; і велику кількість мережевих груп і мати можливість підключитися до їхніх індивідуальних потреб. Дивлячись на весь Web3, проект, який наразі має найкращі умови та ресурси для інтеграції ринку з довгим хвостом, є не що інше, як екологічна мережа TON.

Чому відповідь «ТОН»?

Хоча обидва використовують «TON» як абревіатуру, сьогоднішній «TON» (The Open Network) не є повністю еквівалентним «TON» (Telegram Open Network), запущеному Telegram у 2019 році. Останній був запущений у 2020 році після серії юридичних Його було скасовано в 2016 році, а перший був результатом постійного вдосконалення та розробки спільнотою та іншими командами розробників. Незважаючи на те, що «TON» втратив прямий зв’язок з Telegram, як проект, який підтримується представниками Telegram і його засновником Павлом Дуровим, «TON» все ще можна вважати «спадкоємцем» і є єдиною публічною мережею, офіційно визнаною Telegram.

Будучи зашифрованим комунікаційним інструментом, який цінує конфіденційність, культурні гени Telegram природно сумісні з криптовалютою, і він є місцем збору спільноти криптовалют з моменту свого народження в 2013 році. Сьогодні кількість користувачів Telegram досягла 900 мільйонів, причому користувачі поширені в Азії, Європі, Америці та інших регіонах. Це також найшвидше зростаюче програмне забезпечення для обміну миттєвими повідомленнями, щорічне зростання якого становить 20%. цього року перевищить позначку в 1 млрд. Тому унікальна здатність охопити майже один мільярд користувачів є найбільшою перевагою екосистеми TON порівняно з іншими рідними екосистемами шифрування. Такий величезний масштаб потенційних користувачів робить його неперевершеним серед інших проектів шифрування.

На додаток до «тактики людського моря», проста і відкрита екосистема Web3, яку можна створити на основі ботів Telegram, є ще одним козирем TON. Боти Telegram – це додатки, які допомагають користувачам виконувати транзакції, надавати інформаційні або ігрові послуги на платформі Telegram. Вони не вимагають встановлення та забезпечують гнучкий інтерактивний інтерфейс, подібний до міні-програм у WeChat. Ними користуються понад 360 мільйонів користувачів щомісяця. Подібно до того, як графічний інтерфейс користувача значно спрощує роботу з комп’ютером, міні-програма Telegram дозволяє користувачам екосистеми TON просто залишатися в інтерфейсі спілкування та чату, щоб досягти плавної взаємодії з різними програмами в екосистемі, без необхідності перемикатися між різними веб-сторінками перемикайте кілька разів.

Величезна кількість користувачів з усього світу, природно, має багаті потреби та інтереси, що створює потенційно величезний ринок з довгим хвостом для екосистеми TON. Мало того, простота розробки та інтеграції Telegram Bot дозволяє розробникам швидко розробляти та випускати різноманітних ботів з різними функціями, що сприяє появі довгострокового ринку. Крім того, ґрунтуючись на природних перевагах комунікації та соціальних мереж Telegram, Bot також надзвичайно зручний у спілкуванні та просуванні спільноти, а також легко досягти розподілу маркетингу серед аудиторії та її спільноти.

Створюйте такі популярні продукти, як Notcoin і Catizen

Низький онлайн-поріг ➕ Ефективне спілкування в соціальних мережах = гарячі звернення Ця формула була перевірена багато разів у Web2. Найновіші включають міні-гру на рівні WeChat 2022 року «Овець» і більш ранню «Стрибок», а ще раніше є «QQ Farm» і «Grab a Parking Space» у ранній грі QQ space.

Насправді ця формула все ще використовується в Web3 і почала формуватися в екосистемі TON. Ігровий проект Telegram Notcoin досяг 35 мільйонів активних користувачів лише за кілька місяців цього року, і його ігровий процес полягає в тому, щоб просто заробляти ігрову валюту, торкаючись екрана. Раніше Павло Дуров також опублікував статтю, в якій хвалив її, заявивши, що вона демонструє сильний вплив екосистеми Telegram/TON на розробників додатків. Після того, як Notcoin вирвався з кола і одночасно був зареєстрований на Binance та OKX, його чудова ціна на токени ще більше привернула увагу користувачів до екосистеми TON.

Успіх Notcoin показує, що екосистема TON не тільки має потенціал для інтеграції нішевих ринків, щоб сформувати «довгий хвіст», але й її власна перевага у високому трафіку також повністю дозволить екосистемі створювати хітові продукти. Наприклад, котяча гра Catizen інтегрує такі концепції, як Metaverse, GameFi та AI. Будучи синтетичною міні-грою, вона також підтримує простий і легкий у використанні стиль, але вона не буде такою простою, як Notcoin, в результаті чого. через поганий ігровий досвід.

Що стосується механізму заохочення, Catizen приймає модель play-to-airdrop, яка має на меті залучити гравців через розваги та дозволити їм отримати додаткові переваги під час гри. З моменту запуску бета-тестової версії 19 березня 2024 року Catizen швидко став одним із найпопулярніших аплетів GameFi в екосистемі Telegram x TON. На даний момент кількість користувачів Catizen перевищила 20 мільйонів, лише за один тиждень кількість користувачів мережі Catizen зросла до понад 1 мільйона з максимальною кількістю активних користувачів користувачів 3,4 млн. Крім того, у другому та третьому сезонах The Open League Catizen постійно домінував у списку екологічних програм. Ця невелика гра, яка підтримується екосистемою TON, має потенціал стати ще одним феноменальним продуктом після Notcoin.

Завдяки величезній базі користувачів і унікальній екосистемі Web3 у поєднанні з простотою розробки, зручним інтерфейсом і безперебійною роботою Telegram-ботів, величезний потенціал TON (The Open Network), який все ще перебуває на ранніх стадіях, був приваблений отриманням все більш широкого визнання. Pantera Capital навіть зробила серйозну ставку, зробивши найбільшу інвестицію в своїй історії.

Наразі індустрія приділяє багато уваги феноменальним продуктам із десятками мільйонів користувачів, таким як Notcoin і Catizen, що змушує людей ігнорувати вплив TON на ширшу та стабільнішу глобальну ринкову нішу на додаток до запуску популярних програм. З вищезазначених причин немає сумніву, що екосистема TON стає активною платформою. Однак його довгостроковий успіх ще потребує часу, щоб перевірити.