Вступ

Будучи третім за величиною ринком ігор у світі, японські ігри покладаються на свій зрілий і добре розроблений ігровий контент і технологію ігрового обладнання, потужну креативність і високу лояльність у сфері інтелектуальної власності, а також добросовісний і ефективний промисловий ланцюг (створення-виробництво-публікація-периферія). , довга історія культури розваг, а також люди, які люблять ігри та мають високу платіжну спроможність, роблять його в авангарді світового ігрового ринку та залишаються на місці. З 1980-х років і до сьогодні японська ігрова індустрія пережила перехід від ери консолей до ери мобільних ігор. Nintendo та Sony, як представники двох основних консольних платформ минулого століття, колись домінували у всій індустрії консольних ігор. Поява розробників соціальних мобільних ігор SNS, представлених GREE та DeNA, зробила Японію найбільшим у світі ринком мобільних ігор. Однак у порівнянні з провідними студіями, такими як Sky Mavis і Wemade у Південно-Східній Азії та Південній Кореї, які активно розвивають ринок GameFi, Японія виглядає особливо консервативною у сфері мережевих ігор. Nintendo публічно заявила, що наразі не планує приєднуватися до Metaverse, а віце-президент Японської асоціації кіберспорту також висловив занепокоєння щодо ризиків ланцюжкових ігор. Як Японія, як лідер у традиційних іграх, відреагує на хвилю блокчейн-ігор у майбутньому? У цьому звіті буде розглянуто стан традиційних японських ігор та ігор у ланцюжок, а також проаналізовано переваги, недоліки та тенденції майбутнього розвитку японських ігор у ланцюжок.​

2. Огляд ігрової індустрії Японії

1. Огляд ринку

(1) Розмір ринку: важливий гравець у світовій ігровій індустрії, третій за величиною ринок ігор у світі після Китаю та Сполучених Штатів

Дивлячись на загальний ринок, японський ринок ігор поступається лише Китаю та Сполученим Штатам, що робить його третім за величиною ринком ігор у світі. Згідно з останніми даними звіту Statista, очікується, що дохід ігрового ринку Китаю досягне 56,92 мільярда доларів США в 2022 році, а дохід ігрового ринку США досягне 55,28 мільярда доларів США Сполучені Штати за загальним доходом досягають 39,7 мільярдів доларів США, південнокорейський ігровий ринок, що посідає четверте місце, має загальний дохід лише 11,4 мільярдів доларів США. Варто відзначити, що значення ARPPU (середньомісячний дохід від платежів користувачів) японських ігор займає перше місце в світі.

Японський ринок ігор можна розділити на три основні ринки: консольні ігри, мобільні ігри та комп’ютерні ігри. З точки зору розміру ринкового сегмента, у 2017 році японський ринок мобільних ігор досяг 945 мільярдів ієн (6,647 мільярда доларів США), що становить 62% внутрішнього ринку ігор, а ринок консольних ігор досяг 344 мільярдів ієн (2,421 мільярда доларів США). Обсяг ринку комп’ютерних ігор становить 22%, що становить 242 мільярди ієн (1,703 мільярда доларів США), що становить 16%. Сегмент ринку сформував характеристику, в якій домінує ринок мобільних ігор, за яким йдуть ринки консольних і комп’ютерних ігор.​

З глобальної точки зору ринкова ситуація японського ринку ігор, зосередженого на ринку мобільних ігор, є особливо унікальною. І Китай, і Південна Корея зосереджені на комп’ютерних іграх, а також розрив у розмірі кожного сегментованого ринку ігор у країнах Європи та Америки. невеликий.​

↓Розмір і частка сегментів японського ринку ігор у 2017 році

↓Розмір сегменту ігрового ринку в основних країнах світу

(2) Тенденція розвитку: ринок хостів поступово слабшає, а ринок мобільних ігор стає зрілим.

Судячи з даних за останні роки, з ростом популярності смартфонів ринок мобільних ігор поступово витісняє ринок консолей і стає основним ринком японської ігрової індустрії.​

Згідно з «Білою книгою японської ігрової індустрії», опублікованою Японською асоціацією цифрового контенту, частка японського ринку консолей з кожним роком зменшується завдяки швидкому зростанню ринку онлайн-ігор, представленого мобільними іграми ринок ігор буде продовжувати розширюватися.​

Японський ринок програмного забезпечення для консольних ігор у 2020 році склав 375,9 мільярда ієн (2,645 мільярда доларів США), що на 25,1% менше порівняно з 2011 роком десять років тому. Орієнтовний розмір ринку онлайн-ігор у 2020 році досягне 1192 мільярдів ієн (8,388 мільярдів доларів США), що на 28,86% більше, ніж у 2015 році, що приблизно втричі перевищує розмір ринку консолей.​

(3) Структура промисловості: повний ланцюжок виробництва ігор

Японська ігрова індустрія має повний промисловий ланцюжок від ігрового апаратного обладнання до дослідження та розробки ігор, розповсюдження та поширення, і сформувала взаємопідсилювальні відносини з іншими галузями. З точки зору розробки та виробництва ігор:

У японській індустрії консольного обладнання в основному домінують Nintendo та Sony. Проводячи дослідження та розробку апаратного забезпечення, вони також придбали або заснували відділ дослідження та розробки програмного забезпечення для консольних ігор. Окрім цих двох, японські компанії з дослідження та розробки програмного забезпечення для консольних ігор включають «Шість джентльменів», представлених Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. і Capcom.​

Японські компанії, що займаються онлайн-іграми, в основному зосереджені на роботі та розповсюдженні онлайн-ігор, зокрема GungHo, що належить SoftBank, GMO Gamepot, що належить GMO Group, Gameon, що належить NeoWiz, Gala Japan, Vector і Aiming, дочірні компанії Gala Lab. Платформи розповсюдження комп’ютерних ігор, які зазвичай використовуються, включають: Steam, Origin, DMM та інші платформи розповсюдження ігор.​

Японські компанії, які займаються мобільними іграми, можна в основному розділити на дві фракції: ті, що зосереджені на послугах соціальних мереж, і ті, що зосереджені на розробці та постачанні соціального програмного забезпечення. Серед них компанії-представники послуг соціальних мереж включають Gree, DeNA, Cyber ​​​​Agent і Mixi, а компанії в категорії дослідження та розробки соціального програмного забезпечення включають COLOPL, Klab, A-team, Gumi тощо. Платформами розповсюдження та поширення ігор компаній, що займаються мобільними іграми, є переважно магазини програм Google і Apple або соціальні платформи, такі як Mobage.​
Згідно з останніми даними Newzoo, у світовому рейтингу доходів компаній у сфері розваг та ігор японські компанії Sony, Nintendo та Bandai Namco посіли 2, 8 та 11 місця відповідно.​

(4) Характеристики галузі: Монетизація IP є важливим фактором успіху гри

Будучи основою індустрії культурних медіа в Японії, японська ігрова індустрія невіддільна від реклами та маркетингу, музики, телебачення, анімації, коміксів, тексту та інших галузей, і доповнює їх.​

Японія накопичувала та зарезервувала інтелектуальну власність протягом майже 40 років. Різні культурні індустрії сформували повну систему реалізації інтелектуальної власності та цикл, і отримана цінність інтелектуальної власності може бути максимально збільшена. З точки зору японської ігрової індустрії, ігрові компанії можуть отримати ліцензію на права виробництва ігор від оригінального автора коміксів і романів або отримати ліцензію від комітету з виробництва анімації та оригінального автора одночасно для здійснення вторинного використання IP. Оригінальний автор може отримати від цього дохід від авторських прав, сприяючи таким чином розвитку джерела інтелектуальної власності (комікси, романи, ігрові компанії можуть комерціалізувати інтелектуальну власність у внутрішньоігрових транзакціях і на периферійних ринках іграшок через авторизацію, сприяючи подальшому розвитку ринку створення інтелектуальної власності). .​

2. Характеристика японських користувачів ігор

(1) Кількість і розподіл користувачів: база гравців у ігри велика, а рівень проникнення високий

Японські ігри мають дуже високий рівень проникнення та величезну базу гравців. Їх можна назвати іграми для всіх. Серед загальної вибірки у 77,3 мільйона людей віком від 5 до 59 років, відібраних під час опитування 2020 року, загальна кількість постійних гравців становить приблизно 52,73 мільйона, що становить 68,2% від загальної частки вибірки, а кількість непостійних гравців становить 17,2 млн. Усі гравці в ігри загострені.Рівень проникнення в ігри досягає 90,47%, і, за оцінками, у країні є 110 млн. регулярних і непостійних гравців.​

Японські геймери в основному грають в мобільні та консольні ігри, а кількість геймерів на ПК відносно невелика. Зокрема, кількість гравців у мобільні ігри становила 39,76 мільйонів, що становить 76,3%, кількість гравців консольних ігор становила 27,07 мільйонів, що становить 52,2%, а кількість гравців у комп’ютерні ігри становила лише 15,27 мільйонів, що становить 25,3%. З точки зору користувачів, які збігаються, кількість гравців, які одночасно грають у консольні та мобільні ігри, є найбільшою, за нею йде кількість гравців, які грають у консольні, мобільні та комп’ютерні ігри.​

(2) Перевага японського гравця

a. Параметри пристрою

Для японських дорослих гравців звичайні гравці віддають перевагу соціальним мобільним іграм на смартфонах, тоді як основні гравці віддають перевагу консолям PS, Xbox і ігровим шедеврам для ПК. Для японських дітей-гравців звичайні гравці віддають перевагу соматосенсорним іграм для консолей Nintendo та Wii, тоді як основні гравці віддають перевагу іграм для консолей PS та WiiU і рідко обирають Nintendo.​

б. Жанрові переваги: ​​домінує RPG

Порівняно з іншими країнами, такими як Китай, Південна Корея та Сполучені Штати, японські гравці більше зацікавлені в RPG, ACT та унікальних ADV (текстових пригодницьких) іграх.​

(3) Рівень оплати та активність: традиційні ігрові платежі займають перше місце у світі, але активність гравців у ланцюжкових іграх є похмурою.

Згідно зі статистичними даними Statista за 2020 рік, 27,9% японців, які брали участь в опитуванні, щодня беруть участь в іграх через епідемічний фактор ізоляції, середні річні витрати на ігри на домогосподарство сягнули 2876 ієн (202,43 долара США), збільшившись на 53% порівняно з 2012р. %. Згідно зі статистикою Newzoo, ARPPU Японії у 2021 році становив 288 доларів США, займаючи перше місце серед світових геймерів. Навпаки, в Японії набагато менше гравців у ланцюгові ігри. Згідно зі статистикою metamask, кількість гаманців у Японії становить лише 80 000, а кількість гаманців з NFT – менше 10 000.​

3. Перелік японських виробників ігор і прогрес Web3

1. Виробник консольної гри

2. Виробники мобільних ігор

3 Характеристики розвитку традиційних виробників ігор Web3

(1) Традиційні виробники консолей входять у гру блокчейн обережно й повільно, ретельно продумуючи компонування, і більшість із них входять у гру, продаючи колекції NFT.

(2) Сфера web3 виробників мобільних ігор швидко розвивається, і ігровий контент в основному є короткими, швидкими оригіналами та модифікаціями.

(3) Рольові ігри будуть розглядатися як пріоритет для японських виробників традиційних ігор, коли вони введуть мережеві ігри.

(4) Загальний розвиток web3 в Японії є відносно повільним

4. Японська ланцюгова гра працює та екологія

  1. Ланцюгова гра працює

  1. Ланцюгова гра екологія

5. Короткий опис характеристик, переваг і недоліків японських ланцюжкових ігор

  1. Характеристика японських ланцюжкових ігор

(1) Більшість мережевих ігор покладаються на існуючу IP-адресу.

(2) Менш інноваційні, ніж традиційні ігри: з традиційної точки зору, Японія зосереджується на ігрових інноваціях. Незалежно від того, чи це японські виробники ігор малого та середнього розміру, чи давні гіганти ігрових розваг, більшість із них стикаються з обмеженими ресурсами та несприятливим середовищем. ., покладайтеся на ігрову креативність, щоб створити захоплюючі роботи. Однак для поточних японських ланцюжкових ігор більшість ланцюжкових ігор — це переважно мобільні ігри та веб-ігри, а деякі оригінальні ланцюгові ігри все ще перебувають на короткій, плоскій і швидкій стадії Gamefi 1.0.

(3) Він все ще знаходиться на ранніх стадіях і не має репрезентативних ланцюжкових ігор. У перші дні ланцюжкових ігор My Crypto Heroes, створені японською компанією Double Jump, мали недовгу славу в мережі Ethereum. Невдовзі після запуску вони швидко увійшли до трійки лідерів у списку Dapp і за обсягом транзакцій один раз перевищив Crypto Kitties. Однак, порівняно зі Sky Mavis у Південно-Східній Азії та Wemade у Південній Кореї, японські виробники ігор явно були відсутні в першій хвилі мережевих ігор.

  1. Переваги та недоліки японської розробки ланцюгових ігор

a. Переваги:

(1) Є багато відомих IP-адрес і велика база аудиторії, що полегшує монетизацію IP-адрес. Японські виробники вже мають багато всесвітньо відомих IP-адрес, таких як One Piece, Naruto, God of War, Mario тощо, а такі виробники, як Shonen Jump і Bandai Namco, готові орендувати IP-адреси для розробки інших виробників ігор. На даний момент ми спостерігаємо тенденцію розробки ланцюжкових ігор за допомогою вищезгаданої головної IP серед розробників проектів на первинному ринку.

(2) Провідні ігрові технології з чудовою ігровою репутацією та частими відвідуваннями. Завдяки десятиліттям наполегливої ​​праці та накопичення традиційні японські виробники ігор захопили значну кількість гравців у всьому світі. Якщо велика ігрова компанія планує запустити мережеву гру, вона матиме невід’ємну перевагу в базі гравців.

(3) Суворий контроль з боку японського уряду робить японські проекти шифрування за своєю суттю більш сумісними. Наразі уряд Японії суворо регулює криптовалютні активи, але за останні два роки традиційні великі виробники, представлені Sony та Bandai, почали досліджувати мережеві ігри та Web3, які безпечніші та ширше застосовуються за рогом.

b. Недоліки:

(1) Сильний бренд — це палка з двома кінцями. Традиційні великі виробники будуть дбати про свій бренд і існуючу репутацію IP, що може призвести до уповільнення темпів вивчення web3. Наприклад, Nintendo не бажає робити перший крок у Web3.

(2) Незаголовним творам важко вийти за кордон, а процес інтернаціоналізації обмежений. Культурна індустрія Японії отримала одностайну високу оцінку з-за кордону, і японський уряд також запровадив політику «Крута Японія» для поширення японської культури у світі. Але насправді розробка японських виробників ігор з якісним IP і працює на закордонних ринках не йде гладко. Понад 90% доходу японського ринку мобільних ігор припадає на внутрішній ринок, а внесок закордонних ринків не дуже значний. У той же час, нинішній великий ринок ігор на японському ринку - це все ще мобільні ігри та ігри для консолей. Це відрізняється від поточного наративного напрямку GameFi у світі, який в основному базується на ПК що задовольняють апетити ринків Східної Азії, Південно-Східної Азії та Північної Америки?

(3) Наразі більшість японських Gamefi із залученням добре відомих IP-адрес переважно здаються в оренду та продаються, і якість не може бути ефективно гарантована. Наразі більшість японських виробників, таких як Square Enix, Sega, Drecom, GUMI тощо, вирішують орендувати та продавати авторські права на IP, коли входять у web3 або виробляють продукти Gamefi. Незважаючи на те, що такий підхід може заощадити кошти та компенсувати брак досвіду в gamefi, оскільки загальне планування та експлуатація gamefi передано третій стороні, якість проекту важко гарантувати.

(4) Сильний нагляд з боку японського уряду та високі податки змусили японських виробників ігор бути обережними або навіть відпливати.

Наразі Японія є першою країною у світі, яка ввела бізнес із криптовалютними активами під сферу правового нагляду, від початкового встановлення спеціальних нормативних актів «Закону про платіжні послуги» до пізніше переглянутого «Закону про внесення змін до операцій з фінансовими інструментами» та «Фінансового Закон про внесення змін до Закону про продаж інструментів" тощо. Відповідні положення законопроекту, а також деякі нормативні акти щодо конкретних фінансових операцій фінансових установ містять детальні правові положення щодо торговельних організацій, типів бізнесу, посередників тощо криптоактивів на різних рівнях.

На додаток до сильних регуляторних органів, Японія є першою країною в світі, яка ввела чіткі законодавчі положення щодо оподаткування транзакцій з криптовалютними активами, і включила дохід від обміну криптовалютними активами в стовпець «інші доходи» Служби внутрішніх доходів. . Згідно з правилами Національного податкового агентства Японії, податкові ставки приймають прогресивну систему, коливаючись від 15% до 55%. Якщо річний дохід інвестора від інвестування в криптовалюту перевищує 40 мільйонів ієн (приблизно 365 000 доларів США), перевищення обкладається максимальною ставкою податку в 55%. Це робить деякі країни за межами Японії більш привабливими для японських місцевих проектів з метою отримання прибутку.

6. Перспективи на майбутнє

(1) Поліпшення відповідності та регулятивної адаптації. Японія наглядає за ринком шифрування в авангарді світу, і вона також встановила суворіші робочі стандарти для досліджень і розробок і експлуатації японських мережевих ігрових проектів.

(2) Благословення IP для створення робіт, які є більш привабливими для традиційних гравців web2. Незважаючи на те, що більшість традиційних виробників, які наразі володіють добре відомими IP-адресами, все ще переважно орендують і продають IP-адреси третім сторонам, з розвитком індустрії web3 і зрілістю індустрії мережевих ігор майбутня трансформація IP може поступово переходити до спільного будівництва або оригінального створення. Трансформація IP. Випущені ланцюгові ігри будуть більш автентичними та відповідатимуть уподобанням традиційних гравців web2.

(3) Провідні виробники ігор створили студії web3, щоб увійти в Gamefi. Наразі розробник мобільних ігор «Final Fantasy: Brave Exvius» GUMI, розробник мобільних ігор «Fishing Star» GREE та розробник мобільних ігор серії IKEMAN Cybird створили власні крипто-лабораторії або мережеві ігрові студії, повідомляє Bandai Namco п'ятирічний стратегічний довгостроковий план «створення суперігор» у своєму річному звіті за 2021 рік, плануючи досліджувати нові сфери, такі як ігрові хмарні технології та NFT, а також спільно з Sega запустили спеціальний для ігор блокчейн-проект Oasys; У 2022 році на брифінгу щодо бізнес-політики було запропоновано інвестувати значні кошти в «Metaverse» як нову сферу зростання та надавати послуги, які дозволяють користувачам збиратися онлайн, щоб грати в ігри. У той же час її музична компанія створила спільне підприємство у RCA Records у Великому Китаї, щоб досліджувати можливості NFT і Metaverse... Неважко уявити, що в майбутньому більше провідних виробників ігор зроблять сміливі кроки в сферах Gamefi та Metaverse.

(4) Більше японських фондів інвестують у інкубацію власних проектів. Наразі зростає кількість фондів, які тісно співпрацюють з різними мережевими ігровими проектами в Японії, такими як double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE тощо. У майбутньому, з розвитком і зростанням японських web3 і мережевих ігор, більше японських традиційних фондів почнуть інвестувати в проекти в галузі шифрування.

(5) Поступово зростає кількість місцевих творчих проектів, які народилися за кордоном. Під впливом податкової політики все більше японських засновників мережевих ігор вирішують створити більше міжнародних команд розробників, зосереджуючи свої проекти за кордоном і зосереджуючись на міжнародному розвитку.

посилання

【1】Baron, C. (2021a). Консольні ігри в Японії. Statista. Отримано 11 серпня 2022 року з https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/

【2】Baron, C. (2021b). Мобільні ігри в Японії. Statista. Отримано 11 серпня 2022 року з https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】Науково-дослідний інститут Kadokawa Ascii. (2022, 15 липня). Офіційний документ японської ігрової індустрії: розмір ринку становить 117,6 мільярдів юанів, а користувачів мобільних ігор – 39,76 мільйонів. Inews. Отримано 11 серпня 2022 року з <https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Міністерство внутрішніх справ і комунікацій (Японія). (24 червня 2022 р.). Розподіл ринку медіа-контенту в Японії в 2020 році за середовищами [Графік]. У Statista. Отримано 11 серпня 2022 року з https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【4ever, 9 вересня 2022 р. Огляд японського ринку ігор і перспективи реформування мережі DG. Отримано 10 вересня 2022 р. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili, Pi Liuyi & Xue Zhongwen (2020) Дослідження японської системи регулювання ринку цінних паперів, 70–78. цінні папери /daily/W020200818633845843816.pdf

【7】Рейтинг найкращих ігрових компаній в Японії (2021, енциклопедія Duqu). Отримано 7 серпня 2022 р.

【Bonfire Camp. Огляд фінансових звітів великих японських виробників ігор за 2021 рік. Отримано 7 серпня 2022 року з https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214

【Jia Ming. 2017, жовтень).