Японська анімація зі штучним інтелектом буде випущена в 2025 році, у 95% кадрів буде використано генеративний штучний інтелект

Згідно з повідомленнями (ITmedia), Frontier Works, дочірня компанія японської Animate, нещодавно оголосила, що навесні 2025 року запустить експериментальну анімацію зі штучним інтелектом (Twins Aang Naifei) (ツインズひなひま, попередній переклад) навесні 2025 року, а також перший робочий трейлер було звільнено.

Найбільшою особливістю цієї роботи є те, що технологія генеративного штучного інтелекту була використана у виробництві понад 95% кадрів, але наголошується, що ШІ є лише «допоміжним інструментом».

Анімація (Twins Harna Feili) заснована на віртуальному TikToker, який належить KaKa Creation. Головні героїні — дві учениці середньої школи, які навчаються в Токійській середній школі це рудоволоса Харна. Двоє мріяли прославитися в TikTok, але під час зйомок різноманітних цікавих танцювальних роликів випадково помітили незвичайні зміни.

Що стосується виробничого процесу, Frontier Works використовує різноманітні технології штучного інтелекту, щоб допомогти створювати анімацію. Наприклад, дозвольте штучному інтелекту створювати анімаційні рукописи з розкадровок, перетворювати реальні фотографії на анімований фон і перетворювати 3D-моделі на текстури, намальовані вручну.

日本AI動畫ツインズひなひま將在2025年公開,95%的鏡頭都採用生成式AIДжерело: Близнюки Хінахіма Канпо Японська анімація зі штучним інтелектом Близнюки Хінахіма Масару вийде в 2025 році, 95% Kagami-to використовує генеративний ШІ

Однак, щоб забезпечити якість роботи, остаточна презентація все одно модифікується та обробляється професійними творцями.

Створюючи основний візуальний постер, команда спочатку зробила реальні фотографії, потім перетворила їх на стилі анімації за допомогою штучного інтелекту і, нарешті, попросила художників змінити їх. Усі персонажі та ЛОГОТИП на постері були намальовані автором вручну програмне забезпечення для малювання.

日本AI原創動畫ツインズひなひま將在2025年公開,95%的鏡頭都採用生成式AIДжерело: Близнюки Хінахіма Канпо Японська анімація зі штучним інтелектом Близнюки Хінахіма Масару вийде в 2025 році, 95% Kagami-to використовує генеративний ШІ

Думки Макото Тезуки про анімацію за допомогою ШІ від Рьо Ясухіко

Перед запуском анімації (Oricon News) взяли інтерв’ю у Тедзуки Макото, сина Осаму Тедзуки, і дизайнера персонажів (Mobile Suit Gundam) Ясухіко Йошікадзу та запитали їх про їхні погляди на малювання за допомогою ШІ.

Тезука вважає, що технологія штучного інтелекту схожа на розвиток комп’ютерної анімації (CG) у 1980-х роках, тому галузь також хвилювалася, що художники та режисери будуть замінені, але виявляється, що ці хвилювання не потрібні:

«Сьогоднішні фільми більше не акцентують увагу на використанні комп’ютерної графіки. Причина, чому люди особливо чутливі до штучного інтелекту, полягає в тому, що він все ще знаходиться на тій стадії, коли його потрібно публічно оприлюднити».

Крім того, він зазначив, що для розважальних творів найважливіше – чи може готовий продукт розважити аудиторію, не має значення, чи його малюють люди чи програми.

Він також припустив, що якби його батько, Осаму Тезука, був ще живий, він із задоволенням використовував би ШІ для виконання деяких механічних завдань, таких як малювання ліній або розфарбовування.

Йосікадзу Ясухіко сказав, що через нинішню нестачу робочої сили в анімаційній індустрії якість малювання низька. Він вважає, що штучний інтелект може виконувати простіші завдання, такі як малювання проміжних кадрів, масових сцен або перехожих. реальні художники виконують інші завдання, щоб покращити загальний рівень малювання.

手塚真、安彦良和對AI輔助製作動畫的看法Джерело: офіційний представник ツインズひなひま Тедзука Макото, погляди Ясухіко Рьови на виробництво анімації за допомогою ШІ

Штучна анімація викликала бурхливі дискусії серед користувачів мережі. Чи замінить вона художників-людей?

Однак спосіб створення анімації викликав багато суперечок у спільноті. По-перше, судячи з трейлера, рух волосся персонажа і зміна форми зіниці після повороту голови явно неприродні і не зовсім схожі на звичний для нас спосіб малювання під час перегляду анімації.

Є також японські користувачі мережі, які дуже стурбовані проблемами авторського права та вважають, що команда виробництва анімації навмисно сплутала істотну різницю між «копіюванням» людиною та «копіюванням і повторним використанням» ШІ.

Інші користувачі мережі стурбовані тим, що анімація є трудомісткою галуззю з дуже детальним розподілом праці. Якщо штучному інтелекту дозволити замінити певні ланки виробництва, це, безсумнівно, позбавить відповідних працівників засобів до існування.

Однак на цьому етапі ШІ може бути дуже важко замінити основні аніматори.

Сучасний японський процес виробництва анімації полягає в тому, що інвестори можуть спочатку запропонувати план анімації та сформувати «комітет з виробництва анімації» з іншими інвесторами та компаніями, які займаються виробництвом анімації, щоб заснувати виробника анімації, а потім завершити визначення режисера, сценариста, дизайну персонажів, загального менеджер тощо. Після прийняття важливих посад, таких як нагляд за фарбуванням, процес виробництва поступово просувається вперед.

Деякі чудові оригінальні аніматори можуть створювати чудові кліпи, і вони також поділяються на багато стилів і шкіл (золотий стиль, реалістичний стиль, веб-стиль тощо). деталь наразі важко розпізнати.

Аудиторія, знайома з процесом виробництва анімації, може навіть зробити висновок про якість нерозкритих робіт на основі вибору виробників анімації. Наприклад, продюсери CloverWorks Умехара Шота та Фукусіма Юїчі є визнаними кандидатами на лідерство сильної команди художників, і глядачі загалом не хвилюються щодо якості малювання робіт їх команди.

Однак важко знайти чудових продюсерів і анімаційних команд. Співробітникам більшості анімаційних компаній доводиться боротися між якістю анімації, витратами на робочу силу та тиском часу, розподіляючи ресурси на невелику кількість робіт, а деякі роботи можуть бути виконані лише. «Жертва».

CloverWorks的製片人梅原翔太、福島祐一都是公認能領導強大作畫班底的人選Джерело зображення: продюсери CloverWorks Умехара Шота та Фукусіма Юічі визнані кандидатами на посаду керівників сильної анімаційної команди.

Чи можна використовувати штучний інтелект для вирішення проблеми нестачі робочої сили? Ключ досі полягає в тому, чи покращилося лікування аніматорів чи ні.

Проблема нестачі працівників у японській анімаційній індустрії наразі дуже складна, більшість із них покладаються на аутсорсинг анімаційних студій та аніматорів із багатьох країн, і, здається, її не вирішити, покладаючись виключно на штучний інтелект. допоміжний живопис.

Через поширеність системи виробничих комітетів 100% доходу, пов’язаного з японською анімацією, не потрапляє в кишені виробничих компаній, але головні спонсори комітету ділять більшу частину доходу.

Деякі компанії, такі як Kyoto Animation (Kyoto Animation), зазвичай прагнуть бути включеними до найбільшого спонсора комітету, щоб забезпечити максимальний дохід і організувати відповідний період виробництва .Обмежений дохід, витрати на оплату праці можна лише зменшити, тому аутсорсинг проектів і відрядна робота стали поширеними моделями працевлаштування.

Раніше (CryptoCity) повідомляв, що звіт про опитування Японської асоціації анімації JANICA за 2023 рік показав, що середня щоденна тривалість робочого часу практикуючих аніматорів досягла 8,84 години, і лише 43% з них мали змогу відпочивати 8 повних днів на місяць.

Що ще більше тривожить, так це середня річна зарплата нових співробітників у віці від 20 до 24 років становить лише 1,966 мільйона ієн, а середня річна зарплата працівників у віці від 25 до 30 років становить 2,928 мільйона ієн. зарплата японців віком від 20 до 29 років (опитування Job Bank на початку 2024 року), що є загалом низькою зарплатою для першокурсників японської анімаційної індустрії.

日本動畫人協會JANICA的2023年調查報告顯示,20至24歲的新進人員平均年薪僅196.6萬日圓。Джерело: Звіт про опитування Японської асоціації аніматорів JANICA за 2023 рік показує, що середня річна зарплата нових співробітників у віці від 20 до 24 років становить лише 1,966 мільйона ієн.

Інше опитування, проведене Альянсом аніме-фільмів Японії (NAFCA), показало, що серед 323 дійсних зразків (191 аніматор) середня загальна тривалість робочого часу становила приблизно 219 годин, а середня тривалість становила 225 годин у порівнянні із середнім показником у Японії 162,3 години набагато більше, а 37,7% співробітників мають місячну зарплату менше 200 000 ієн.

Щоб вирішити ці проблеми, місцеві експерти зі штучного інтелекту та блокчейну в Японії в січні 2024 року просували проект «Ланцюжок аніме», намагаючись використати технологію блокчейну для вирішення проблем авторського права та етики ШІ, а також створити платформу для творців і компаній для середовище, де ви можете спокійно використовувати генеративний ШІ.

Однак, як відзначають багато людей в галузі, для продовження розвитку японської анімаційної індустрії покладатися лише на технологію штучного інтелекту може бути недостатньо, їй також потрібно зіткнутися з давніми патологічними проблемами праці, такими як низька заробітна плата і надмірна робота, а також податковий тиск, з яким стикаються позаштатні працівники та інші структури. Лише фундаментально вирішивши ці проблеми, ми зможемо забезпечити справжній сталий розвиток галузі.

Ми обговорили поточну нестачу робочих місць у японській анімаційній індустрії та погляди Наокі Урасави на створення ШІ:
Порушення ШІ, анімаційній індустрії не вистачає робочої сили! Чи справді приватний запуск «Мережі аніме» в Японії покращить галузь?

В епоху штучного інтелекту ще важливіше зберегти початковий задум створення! Озираючись на зауваження (Плутона) Наокі Урасави, чому ШІ не може перевершити людей?

«95% малюнків зроблено за допомогою ШІ! Японська анімація красивої дівчини зі штучним інтелектом буде випущена наступного року, чи будуть люди-художники замінені? 』Ця стаття була вперше опублікована в "CryptoCity"