Засновник Xterio Майкл Тонг дав інтерв'ю Wu, поділившись своїм шляхом від традиційної індустрії ігор (NetEase, FunPlus тощо) до підприємництва в Web3 та напрямками, які він досліджує в екосистемі Web3. Майкл детально розповів про розташування своєї компанії в екосистемі Layer 2, включаючи розробку ігор, NFT-ринок та інтеграцію з AI. Ключові проекти, такі як 'Palio' та 'Befriend', демонструють потенціал технологій AI в ігровій сфері, а також розглядають основні відмінності між іграми Web3 і Web2, феноменальний бум та спад міні-ігор TON, а також різноманітність моделей TGE (подій генерації токенів). Майкл також поділився своїм баченням розвитку AI у майбутньому, сподіваючись, що поєднання AI та ігор створить більш занурювальний та персоналізований досвід для користувачів.

Детальніше:

https://www.odaily.news/post/5200632

Вступне представлення

Колін: Доброго дня, шановні слухачі, сьогодні ми розмовляємо з Майклом про ігри у Web3. Перш за все, Майкл, не могли б ви коротко представити своє резюме та те, чим ви зараз займаєтеся?

Майкл: Добре, всім привіт, я Майкл. У мене приблизно 20 років досвіду роботи в іграх. Спочатку я працював у NetEase, я брав участь у випуску (Dream of Red Mansions), це було майже 20 років тому. Я пропрацював у NetEase досить довго, до 2014 року, коли я офіційно пішов, на той час я був COO. Насправді я залишався в раді директорів NetEase до 2021 року, тому серед усіх директорів я був найтривалішим, окрім Бена.

Після того, як я покинув NetEase, я почав займатися інвестиціями та підприємництвом, а також став інвестором FunPlus. Під час цього я також спробував запустити кілька своїх маленьких компаній, наприклад, деякі ігрові проекти для жінок тощо. Зараз я керую компанією під назвою Xterio. Xterio — це компанія, що спеціалізується на Layer 2, наша екосистема Layer 2 містить багато контенту. Нашим ядром є ігри, включаючи ігри, які ми розробили самі, та ігри наших партнерів. Одночасно у нас також є свій лончпад, NFT та ринок.

Наразі наша найбільш популярна гра — це AI-родинна гра під назвою Palio. Palio була запущена в бета-версії у квітні цього року, що було вісім місяців тому. Тоді вже було 8 мільйонів адрес гаманців, а також було створено понад тисячу BNB доходу. Нещодавно ми випустили гру під назвою Befriend, ця гра має навіть більше UAW (унікальних активних гаманців), ніж Palio, поточний DAU (щоденна активність користувачів) складає близько 2 мільйонів. Ця гра поки що не має жодних платних функцій, тому доходи ще не враховані, але гравців дуже багато. Це загальний короткий огляд Xterio.

Відмінності в характеристиках користувачів ігрових моделей Web2 і Web3

Колін: Ви тривалий час працювали в NetEase, зокрема ви були відповідальним за такий класичний IP, як (Dream of Red Mansions), а потім ви перейшли від ігор Web2 до ігор Web3, чи не було великої контрастності? Які ви бачите відмінності між ними?

Майкл: Так, я вважаю, що різниця досить велика. Спочатку, можливо, наше розуміння користувачів ринку ігор Web3 було не таким глибоким, і можливо, ми не мали достатнього поваги до цього галузевого розриву, тому на початку не було чітко зрозуміло, чи відповідає те, що ми робимо, потребам користувачів, особливо потребам користувачів Web3. Але ми навчилися на помилках, поступово коригували свої дії і врешті-решт змогли створити ігри, що відповідають вимогам різних користувачів Web3.

Користувачі Web2 насправді мають багато категорій, я люблю описувати цих користувачів через різні ситуації. Наприклад, у часи інтернет-кафе велика група людей могла збиратися разом, щоб грати в одну й ту ж змагальну гру, атмосфера була дуже емоційною, всі кричали один на одного, наприклад, у (World of Warcraft), всі разом проходили підземелля, атмосфера взаємодії в реальному часі була дуже сильною. Проте згодом, у часи ПК та мобільних ігор, ця атмосфера зменшилася, і мобільні гравці більше схильні до відпочинку, особливо старше покоління, вони грають у мобільні ігри, щоб вбити час.

У мене є дуже відомий друг, який є продюсером гри (Чорне і Біле), він якось сказав, що багато людей грають у три в ряд, не маючи особливих причин, просто тому, що це їх звичка, як випити келих червоного вина перед сном. Завдяки цій звичці вони можуть розслабитися і заснути.

Типи ігор Web2 дуже різноманітні, тоді як ігри Web3 мають свої унікальні характеристики. Зараз багато ігор Web3 на початку використовують різні моделі "Play to Earn", щоб залучити користувачів, за допомогою певних методів заробітку залучити гравців. Я вважаю, що це нормально; насправді, Web2 також має подібні моделі, наприклад, платформи для романів використовують рекламні доходи для залучення користувачів. Однак дуже важливо питання, як залучити цих користувачів і забезпечити ефективну конверсію.

Перехід від "заробітку" до "споживання" також є ключовою точкою дослідження. У іграх Web2 я, можливо, мав недостатній досвід у цій області, але в процесі Web3 я навчився багато. Наприклад, у нашій грі AOD (Age of Dino) багато людей вважають, що просто використати якісь механізми для залучення користувачів до "фермування" є достатнім. Але ми виявили, що багато гравців насправді дуже добре знають, як грати в ігри, вони можуть бути великими гравцями, які не лише купують наші NFT, але також стають ключовими гравцями в альянсі після того, як дійсно увійдуть у гру.

Ці гравці не лише заохочують інших гравців грати в ігри, а й підвищують конкурентоспроможність гри, перемігши інші альянси. Вони інвестують величезні кошти в покращення свого обладнання, бази тощо. Я вважаю, що це в певній мірі втілює можливості конверсії в іграх Web3. Це глибоке залучення — важливе явище, яке ми спостерігали в цьому процесі.

Виклики зростання та сталого розвитку міні-ігор TON

Колін: Насправді, цьогорічні гарячі ігрові тренди все ще пов'язані з попередніми міні-іграми TON, не знаю, чи звертали ви на це увагу, і як ви ставитеся до загального явища ігор TON? Від різкого зростання до відчуття, що це швидкоплинне явище.

Майкл: Ну, я так бачу цю ситуацію. Ключовим моментом TON є те, що він успішно перетворив користувачів Telegram на користувачів Web3. Я вважаю, що це дуже цікаве явище. Тому що, якщо ви запитаєте, на якій спільноті або платформі зараз найбільше людей займаються цією сферою, відповідь буде в більшості випадків Telegram. Звичайно, можна згадати про Discord, але кількість користувачів Telegram безумовно більша.

Серед користувачів Telegram вже є багато тих, хто знає про Web3 або принаймні має певне знайомство з криптовалютами. Це робить їх легко конвертованими у справжніх користувачів Web3, наприклад, починаючи брати участь у торгівлі віртуальними валютами тощо. З цієї точки зору, шлях конверсії TON є дуже успішним. Але питання в тому, чи дійсно ці конвертовані користувачі зацікавлені в іграх, особливо в відпочинкових іграх? Це стосується того, яку гру використовувати, щоб утримати цих користувачів, і це, безумовно, є дуже складним питанням.

На даний момент, здавалося б, інтерес до TON дещо зменшився, але я не зовсім певен у конкретній відповіді. Адже в цій галузі ми не зробили багато. Однак я вважаю, що такі виклики є неминучими. Наприклад, успіх STEPN не лише в тому, що це пара кросівок, а в тому, що він досяг феноменального перелому. Він здійснив конверсію в певній специфічній області, і це ключове. Але його успіх не в тому, що він використав якусь тему чи модель, а в тому, що він знайшов специфічну точку конверсії. На даний момент ми ще не бачили іншого проекту, який міг би так само прорватися, як STEPN.

Це також вказує на те, що ці виклики є досить складними. Міні-ігри TON також зіткнуться з подібними проблемами. Звичайно, я сподіваюся, що вони зможуть швидко випустити ще один проривний проект, як STEPN, ха-ха.

Колін: Так, STEPN дійсно є досить особливим прикладом. Він добре поєднує біг, ходьбу та деякі зовнішні елементи, такі як азартні ігри, створюючи випадковий феномен. Але, на жаль, пізніше вони не продовжили рухатися в напрямку IP або довгострокового розвитку, а натомість пішли шляхом, схожим на модель Понці, що призвело до поступового згасання їх розвитку. Це дійсно шкода в індустрії.

Майкл: Так, але вони пізніше також запустили проект під назвою Gas Hero, але, здається, він не привернув багато уваги.

Колін: Так, здається, що ніхто не звертає на цей проект особливої уваги.

Майкл: Ну, це дійсно складно. Я вважаю, що це справді велике випробування, ха-ха.

Дослідження Xterio в сфері AI

Колін: Як щодо ваших останніх досягнень, я бачу, що ваш проект може розвиватися в напрямку AI-агентів, чи можете ви детальніше про це розповісти?

Майкл: Добре, насправді про AI я можу говорити багато. Тож я скажу найдовшу версію. Це можна віднести до DeepMind, яке запустило AlphaGo в 2016 та 2017 роках. Тоді AlphaGo переміг гравця в ґо, я сам є шанувальником цієї гри, хоча мої навички середні, але мені дуже цікаво досліджувати, наприклад, дивитися на стратегії Лі Чан Хао, біографію У Цін Юаня тощо.

Але після того, як AlphaGo переміг усіх провідних гравців у ґо, моє захоплення майстрами цієї гри повністю зникло, і я зрозумів, що AI значно сильніший за людей, і немає жодної можливості протистояти. Лі Ши Цзі — єдина людина, яка виграла одну гру у AI, але з тих пір цього більше не сталося. З того часу я почав звертати увагу на питання, пов'язані з AI.

Пізніше я також почав грати в деякі ігри на базі AI, наприклад, у деякі ігри на ChatGPT 3, але якість ігор тоді була не надто високою. До появи MidJourney, що мені дуже сподобалося, я також поділився багатьма своїми творами в Twitter. З листопада по грудень 2022 року, з випуском ChatGPT, я почав серйозно розмірковувати про те, як поєднати Web3 та AI.

Початкова концепція Palio повністю була моєю особистою ідеєю, але для реалізації я повинен був знайти партнерів, які були б зацікавлені в Web3 і AI, і які мали б здатність робити ігри. Це зайняло в мене багато часу, але врешті-решт я зібрав команду, щоб разом просувати цей проект.

У квітні цього року ми запустили бета-версію Palio. Ми навчили спеціальну модель зображень для гравців, щоб вони могли створювати домашніх улюбленців у своєму стилі і відразу ж мінтити їх у NFT. Ми також співпрацюємо з партнером Reka, чий основний склад команди походить з проекту Google AlphaGo. Коли я вперше його побачив, мені здалося, що він надзвичайно талановитий, це співробітництво дуже мене надихає.

Перша версія "Емоційного двигуна" (Emotional Engine) Palio була завершена завдяки цій співпраці. Цей двигун є системою емоційних супутників, і під час запуску він привернув понад 8 мільйонів адрес, з яких 400 тисяч були платними користувачами. Ми запланували платні функції, але не дозволимо гравцям витрачати багато грошей, щоб контролювати гру, наприклад, масово отримуючи пункти для фермерства.

Ми сподіваємося, що Palio зможе стати IP, а потім через різні ігри далі розповсюдити цей IP. До січня цього року ми плануємо випустити бета-версію, щоб ранні покупці NFT могли отримати перевагу у досвіді. Тим часом ми також продовжуємо співпрацю з Reka, щоб просунути ітерацію двигуна.

Інший проект Befriend є простішим, але також цікавим варіантом. Його фоновий сюжет розповідає про те, як AI поступово панує над людьми, і гравці повинні навчитися спілкуватися з AI, щоб підвищити рівень симпатії і продовжити своє існування. Кожен робот і сцена в цій грі дуже цікаві, а взаємодія гравців з AI іноді приносить несподівані сюрпризи.

Ми сподіваємося, що Befriend зможе стати платформним продуктом, який не лише надає AI-агентів, а й створює для користувачів фонові сюжети, події та сценарії, ця комбінація принесе більше історій і механік.

У майбутньому наша мета — створити справжній платформний продукт, що може зайняти один-два роки. А в довгостроковій перспективі я вважаю, що потенціал AI полягає не лише в генерації тексту, зображень чи музики, а в тому, щоб стати вашим наставником, другом і навіть допомагати вам виконувати різні завдання, як супер-робот.

Я вважаю, що Xterio має можливість працювати в цьому напрямку. Під час навчання моделей ми також досліджуємо візуальні та слухові можливості AI, включаючи розпізнавання виразів обличчя та голосу користувачів, навіть маємо власні емоції та поведінку. Це далека, але варта зусиль мета, я вірю, що поєднання Web3 та AI може наблизити цю мету до реальності.

Потенціал розвитку поєднання AI-агентів та ігор

Колін: Хоча зараз ми бачимо, що поєднання AI-агентів та ігор, здається, не так вже й поширене, більшість застосувань зосереджені на випуску токенів, правильно? Наприклад, memecoin, його функція наразі також досить однобока, можливо, реалізуючи деяку автоматизацію під час випуску токенів, наприклад, чат-боти в Twitter. Яким чином ви плануєте поєднати AI-агентів та ігри?

Майкл: Так, я вважаю, що це так. Давайте спочатку коротко прокоментую це явище, насправді я також використовував свій гаманець, щоб спробувати ці функції, ха-ха. Я вважаю, що тут є приблизно два шляхи. По-перше, деякі проекти створюють спільноти через випуск токенів, і це дійсно приносить деяким людям прибуток, а потім вони використовують ці ресурси для покращення функцій.

По-друге, це безпосереднє застосування функцій AI-агента в іграх. Насправді, я також бачив кілька проектів, які в певному сенсі вже намагалися рухатися в цьому напрямку. Конкретно кажучи, AI-агент може бути спроектований як NPC у грі. Я вважаю, що цей підхід досить непоганий. AI-агент, таким чином, входить у різні ігри і може виконувати роль NPC.

У майбутньому я вважаю, що AI-агенти можуть стати частиною ігрового контенту. Наприклад, якщо деякий контент ігор недостатній, а реальних гравців недостатньо, AI-агенти можуть заповнити ці прогалини. Навіть якщо реальні гравці приєднаються пізніше, вони можуть грати разом з AI, що в певній мірі підвищує ігрову привабливість і інтерактивність.

Це один із способів інтеграції, а також ефективний спосіб швидко знизити витрати на створення ігрового контенту. Звичайно, іноді кількісні зміни можуть призвести до якісних. Коли ця інтеграція буде застосована в достатній кількості сценаріїв, вона може змінити всю ігрову механіку та досвід, принести нові відчуття. Я вважаю, що ця можливість дуже варта очікувань.

Тенденція різноманітності моделей TGE

Колін: Тож, ваш проект, ймовірно, скоро почне роботи, пов'язані з TGE. Як просувається ця робота? Чи все йде гладко? Чи можете ви коротко розповісти спільноті або читачам?

Майкл: Можливо, я вважаю, що наразі все проходить досить гладко. Сьогодні 24 число, я можу перебувати в гарному кафе, обираючи подарунки для колег і партнерів. Ха-ха, якщо б все йшло не так, я, напевно, зараз був би вдома, зайнятий.

Отже, в цілому все йде досить гладко. Ми плануємо офіційно оголосити, коли першим ділитися інформацією з громадою. Насправді, наша нинішня діяльність Befriend також досить проста, ми просто сподіваємося, що всі швидше залучаться, ха-ха.

Колін: Розумію. Кажучи про TGE, цьогорічна загальна модель дійсно зазнала значних змін. Наприклад, Binance більше не є єдиним варіантом для виходу на ринок, але якщо ви хочете потрапити в їхній Launch Pool, можливо, вам доведеться заплатити багато токенів. Відносно, більше людей почали претендувати на комбінації, такі як BYBIT, Coinbase, Upbit і, здається, результати непогані. Крім того, нещодавно такі проекти, як Hyper, повністю не покладаються на централізовані біржі, а самостійно випускають токени, і в результаті одразу ж досягають дуже високої ринкової капіталізації. Яка ваша особиста думка або думка вашої команди про нинішню різноманітність моделей TGE?

Майкл: Я вважаю, що, по-перше, різні підходи безумовно більш вигідні для проекту, оскільки це означає більше вибору. По-друге, нам також потрібно використовувати дані, щоб зрозуміти конкретні результати і ефекти, а не покладатися лише на відчуття або поверхневі оцінки.

Наприклад, іноді люди можуть вважати, що показники деяких бірж є дуже поганими, але після перегляду конкретних даних ви можете виявити, що ситуація не така вже й погана. Наприклад, деякі проекти, що були запущені через BYBIT і Upbit, показали відмінні результати, і всі вважають, що цей шлях особливо успішний. Проте, якщо інші проекти на такому ж шляху зазнали невдачі, їх обговорюють лише два дні, і всі забувають.

Тож моя точка зору полягає в тому, що потрібно покладатися на об'єктивні дані, щоб судити. Різні підходи мають свої переваги та недоліки, але їх не завжди можна застосувати до всіх проектів. Навіть один і той же підхід іноді може давати неоднакові результати. Деякі проекти показують відмінні результати, тоді як інші можуть зазнати невдачі, що потрібно аналізувати в кожному конкретному випадку.