撰文: Дункан Маттес, Джозеф А.К. Ллойд, Delphi Digital

Упорядник: Yangz, Techub News

вступ

За останні кілька тижнів найбільше привертає увагу в ігровій сфері Web3 екосистема TON. Екосистема досягала вражаючих результатів майже щотижня, починаючи від запуску NOT FDV на суму понад 1 мільярд доларів без будь-якої підтримки венчурного капіталу і закінчуючи досягненням 142 мільйонів зареєстрованих користувачів за 77 днів.

Telegram відомий як найбільший канал користувачів Web3 із 900 мільйонами активних користувачів щомісяця (MAU). Крім того, більш безпечні та конфіденційні функції Telegram, а також його статус п’ятого за величиною та другого за швидкістю зростання інструменту чату в світі зробили його основною програмою для зашифрованого спілкування. Кожен користувач за межами США автоматично створює абстрактний криптовалютний гаманець під час реєстрації в Telegram, завдяки чому екосистема TON виділяється як один із найсильніших кандидатів на стимулювання масового впровадження Web3.

У цьому звіті ми заглибимося в соціальні ігри, ближче розглянемо екосистему TON, дослідимо унікальність Telegram у залученні користувачів, зосередимося на п’яти видатних проектах, які зараз розробляють ігри на TON, і відповімо на запитання про цей раунд ігор в екосистемі TON Питання про те, чи має ажіотаж реальний сенс.

Соціальні платформи та ігри

У 2010-х роках Інтернет став суспільним надбанням, проклавши шлях для формування соціальних онлайн-центрів. Щоб утримати користувачів і досягти прибутковості, ці платформи почали розширювати сферу діяльності на ігри, щоденні послуги, електронну комерцію та інші сфери.

соціальні ігри

Наприкінці 2000-х кількість користувачів соціальних платформ зросла в геометричній прогресії, і вони почали досліджувати способи розваги в масштабі, щоб утримати якомога більше користувачів і стати прибутковими. Ігри легко розповсюджувати і в той же час вони можуть забезпечити користувачам захоплюючий досвід і принести дохід платформі. Вони, природно, стали першим вибором для соціальних платформ. Хорошими прикладами є Facebook, Telegram і WeChat, які вклали значні ресурси у створення ігрових підрозділів. Переваги великих платформ полягають у наступному:

  • Користувачі можуть отримати доступ до великої кількості вмісту, який збагачує їхній основний досвід роботи на платформі.

  • Ігри часто поєднуються з соціальним шаром, який заохочує конкуренцію та соціальну взаємодію.

  • Більшість ігор є звичайними та безкоштовними, тому їх легко розпочати, легко поширювати, вони мають низьку вартість розробки та швидку ітерацію.

  • Соціальна платформа має величезну базу користувачів і набагато більші можливості публікації, ніж більшість ігрових студій.

  • Гра надає користувачам достатньо часу для занурення, водночас забезпечуючи глибокий потенціал споживання, покращуючи загальний рівень утримання та довготривалу цінність (LTV) платформи.

Перехід Facebook до ігор ознаменував початок ери соціальних ігор, де навіть прості ігри могли зібрати мільйони щоденних активних користувачів (DAU) протягом декількох тижнів. Швидкість і масштаби розвитку цих екосистем соціальних ігор справді вражають. Farmville — це соціальна фермерська гра, запущена компанією Zynga на Facebook, кількість активних користувачів щомісяця досягла 10 мільйонів через два місяці після запуску. Навіть через три роки після запуску гра все ще становить близько 20% від загального доходу Zynga.

Варто зазначити, що соціальна природа цих ігор має тенденцію зосереджувати базу гравців у кількох великих іграх. Оскільки гравці зазвичай діляться своїми ігровими досягненнями з друзями або змагаються з друзями, мережеві ефекти зрештою приводять гравців до декількох великих ігор, таких як Candy Crush, Farmville і Zynga Poker, залишаючи більшість менш відомих ігор боротися за частку ринку.

Після успіху Facebook на початку 2010-х років Discord почав наважуватися на ігри пізніше цього десятиліття. Як програма для чату, орієнтована на ігри, база користувачів Discord прагне отримати ігровий контент. 95% користувачів Discord, як правило, грають в ігри. Однак після запуску магазину ігор та бібліотеки ігор у 2018 році без успіху, Discord швидко відмовився від цього плану та зосередився на підписках Nitro у 2019 році. Відсутність простих шляхів монетизації робить розвиток надто ризикованим, обмежуючи потенційні доходи та інновації.

В умовах епідемії 2020 року вся ігрова індустрія зазнала величезного зростання кількості користувачів, що призвело до різкого зростання кількості користувачів Discord. Тому компанія побачила в цьому можливість розширити свою цільову аудиторію і планувала розширити базу користувачів від геймерів до звичайних споживачів. Однак через чотири роки Discord знову повернувся, не зумівши пробитися на широкий споживчий ринок, пообіцявши повернутися до своїх витоків і знову адаптувати платформу до потреб геймерів.

WeChat: більше ніж спілкування

Хоча більшість додатків для обміну повідомленнями з часом додали соціальні функції, такі як короткі відео та групи, ступінь залучення користувачів і монетизації за допомогою інших розважальних функцій, таких як ігри, все ще обмежені. Хоча розробники ігор зазвичай не стикаються з прямими перешкодами при розробці ігор у цьому середовищі, наприклад перших ігор TikTok, розробники ігор стикаються з проблемами та ризиками через відсутність відповідної інфраструктури та платіжних каналів. Через неймовірно низьку маржу в ігровій індустрії більшість команд розробників не обмежують покупки в програмі (IAP) через ризик непотрібного тертя користувачів.

Хоча ігри Facebook поступово зникли з поля уваги людей, зростання WeChat показує, що є ще величезний простір для розвитку на перетині соціальних програм та ігор. WeChat можна назвати супердодатком. Користувачі можуть не тільки спілкуватися і телефонувати, але й оплачувати комунальні послуги, замовляти їжу, бронювати поїздки за кордон тощо. 80% громадян Китаю користуються додатком щомісяця, витрачаючи в WeChat в середньому близько 80 хвилин на день. Для порівняння, близько 37% користувачів мобільного Інтернету в США використовують TikTok принаймні раз на місяць, витрачаючи в середньому близько 58 хвилин на день у програмі.

У 2017 році WeChat запустив міні-програми, які дозволяють певним невеликим програмам запускатися всередині WeChat. Незабаром після цього, спираючись на природну відповідність між іграми та соціальними платформами, міні-програми WeChat запустили перші кілька міні-ігор WeChat (ігри першої сторони, розроблені Tencent). До 2018 року стороннім розробникам було дозволено доступ до платформи, і до кінця того ж року було зареєстровано понад 7000 міні-ігор WeChat.

У наступні роки WeChat запустив ряд оновлень для підтримки більш масштабних міні-ігор і складнішої ігрової механіки. Однак у 2021 році, хоча кількість розробників невеликих ігор значно перевищує 100 000, кількість MAU не зросла суттєво з моменту запуску функції (у 2017 році вона становила близько 20 мільйонів MAU). Очевидно, що залучення користувачів є проблемою для цих ігор, тому невеликі розробники ігор почали розміщувати рекламу по всій екосистемі Tencent.

Це критично важливий момент для розробки міні-ігор WeChat, але справжній жар приходить завдяки підтримці Bilibili та Douban. Ці дві соціальні платформи почали дозволяти користувачам переходити безпосередньо до міні-ігор WeChat, коли вони натискають рекламу. Після цього була серія вірусних розповсюджень, найкращим з яких був "Yang Le Ge Yang", який, як кажуть, залучив 60 мільйонів щоденних активних користувачів за один місяць!

До червня 2023 року кількість розробників міні-ігор WeChat перевищила 300 000, а активних гравців щомісяця досягло 400 мільйонів, що становить приблизно 31% від 1,3 мільярда користувачів WeChat. Крім того, згідно з оцінками галузі, у 2023 році ринок міні-ігор WeChat оцінюватиметься в 6 мільярдів доларів США, а річні темпи зростання становитимуть від 25% до 30% у наступні п’ять років.

Станом на другий квартал 2023 року квартальний дохід понад 100 невеликих ігор сягнув 10 мільйонів юанів (приблизно 1,38 мільйона доларів США), а місячний дохід деяких із них навіть перевищує 15 мільйонів доларів США. Ключовим фактором успіху міні-ігор WeChat є те, що міні-ігри мають набагато більший прибуток (понад 30%) порівняно з традиційними мобільними іграми.

Однак слід зазначити, що ігри становлять лише близько 10% від 500 найкращих міні-програм WeChat за версією MAU. WeChat все ще залишається соціальною програмою, за якою слідує програма служби життя, і, нарешті, ігри та інші програми. Тим не менш, WeChat є чудовим практичним прикладом того, чого можна досягти, використовуючи ігри для підвищення залученості користувачів і додавання нових шляхів для монетизації на високоінтегрованій, майже безперебійній платформі.

Ознайомившись із вищевказаними платформами, ми повертаємося до Telegram, фонду TON та раптового вибуху міні-ігор Telegram.

Розширення Telegram

Telegram був першим додатком для чистого чату, який дійсно захопився іграми. Після інтеграції сумісності HTML5 для ботів Telegram у 2016 році розробка блокчейну TON, запущена в 2017 році, має на меті надати інші ключові функції, щоб ще більше зменшити тертя між користувачами та розробниками. За допомогою TON розробники можуть створювати засоби оплати, децентралізоване зберігання внутрішньоігрових активів або смарт-контракти для безпечної та автоматизованої ігрової механіки, одночасно ефективно розповсюджуючи вміст серед спільноти з 900 мільйонів MAU.

ТОН Екологія

Стек технологій TON надає розробникам інструменти для розробки різноманітних dApps у Telegram. Сотні команд надають послуги для гаманців, бірж, міжланцюгових мостів, ігор та інших потреб ринку в екосистемі.

Токени TON є ядром екосистеми TON. По-перше, TON можна використовувати для оплати зборів за газ, які забезпечують усі транзакції в блокчейні. По-друге, валідатори повинні мати TON, щоб брати участь у процесі перевірки доказу частки, подібно до мереж Ethereum і Solana. Крім того, розробникам потрібно заплатити TON, щоб просувати та запускати смарт-контракти на TON. Загальна комісія включає базову комісію, комісію за зберігання та комісію за виконання, щоб забезпечити масштабований дохід від утиліти токенів і валідатора.

Крім того, користувачі та розробники можуть використовувати TON для обміну цінностями в екосистемі з мінімальними труднощами. У той час як пропозиція токенів TON збільшується з фіксованою річною швидкістю в 0,6%, 50% мережевих зборів спалюється, що спонукає людей тримати їх як актив. Якщо ми використовуємо швидкість спалювання за червень 2024 року як базову лінію, річна швидкість спалювання становитиме приблизно 2,89 мільйона тонн, що становить менше 10% від 30,65 мільйонів нових тонн, які увійдуть в екосистему через інфляцію в наступні 12 місяців.

Щоб децентралізувати процес прийняття рішень, власники TON можуть отримати права управління пропорційно своєму ризику. Хоча управління не є основним випадком використання TON, воно може служити додатковою утилітою, яка теоретично може зіграти важливу роль у формуванні майбутнього протоколу. Однак високий ступінь централізації (100 найбільших власників тримають 92% пропозиції) сильно обмежує вплив на прийняття рішень.

Після голосування в червні 2023 року щодо можливого спалення 50% плати за мережу (98% голосів «за») запас TON перебуває в стані постійного знищення. Варто зазначити, що консенсус голосування щодо TON дуже високий. Хоча лише чотири пропозиції проголосували, усі пропозиції були прийняті із середнім рівнем схвалення 96%, що означає, що узгодженість спільноти в екосистемі TON дуже висока. Цей переважний консенсус також значною мірою залежить від високої концентрації токенів TON, причому понад 92% голосів припадає на 100 гаманців.

Фонд Ton Believers є ще одним прикладом сильних переконань в основі цієї спільноти. Понад 1,3 мільярда тонн було заблоковано у фонді протягом п’яти років, що становить приблизно 25% від загального обсягу пропозиції. У 2023 році фонд припиняє приймати кошти та починає дворічний період жорсткого блокування, за яким слідує трирічний лінійний період набуття права для заблокованих токенів і винагород. Хоча блокування значної кількості поставок протягом п’яти років демонструє довгострокову віру спільноти TON, це також ще більше централізує управління. Крім того, структура заохочень незрозуміла для стейкерів з «пожертвувань» і пропозиції, яка була прийнята 99,4% голосів, і планує виділити 1 мільйон TON (<0,1% заставлених токенів) Pledger.

Увага TON

Зростання TON було вибуховим. Додатки dApps в екосистемі TON продовжують встановлювати нові рекорди користувачів, досягнувши 40 мільйонів користувачів за шість місяців, тоді як кількість зареєстрованих користувачів Hamster Kombat перевищила 200 мільйонів, а DAU перевищила 30 мільйонів. Це збігається зі швидким зростанням, яке ми спостерігали в перших соціальних іграх, таких як Farmville і Yanglegeyang, і підкреслює силу стимулів зростання криптовалюти. Очікується, що Hamster Kombat незабаром запустить токен, хоча НЕ мав FDV у розмірі 1 мільярда доларів, коли він був запущений на Binance минулого місяця, досягнувши максимуму в 2,1 мільярда доларів і зараз відновившись приблизно до 1,45 мільярда доларів.

Популярність екосистеми TON можна пояснити ініціативою Telegram, оголошеною наприкінці лютого, згідно з якою її рекламна мережа розподілятиме 50% доходу, отриманого через TON, між власниками каналів. Цей крок відкриває величезний потенційний ринок для рекламодавців, надаючи їм доступ до величезної бази користувачів Telegram. У день публікації новини TON зріс на цілих 40%, і з тих пір його частка ринку не припиняє рости.

З першого кварталу 2022 року до четвертого кварталу 2023 року екосистема досягла стабільного зростання серед спільноти розробників. У першому кварталі 2022 року спільнота розробників TON мала приблизно 2200 користувачів; у четвертому кварталі 2023 року це число зросло до 13 500. Станом на червень 2024 року кількість користувачів зросла майже на 100% до 36 500, що є значним сплеском порівняно з попереднім зростанням.

Останнім часом кількість розробників у спільноті Mandarin значно зросла з 2300 до більш ніж 7300, тобто більше ніж на 300%. Для порівняння, російськомовна громада зросла лише приблизно на 50 відсотків. Це явище свідчить про зростаючий інтерес з боку китайської спільноти криптовалют.

У другому кварталі щоденний активний гаманець і обсяг транзакцій TON мали тенденцію до зростання, в основному завдяки Notcoin і Hamster Kombat. Так само обсяг транзакцій значно зріс за останні три місяці, нещодавно перевищивши 8 мільйонів щодня після того, як у першому кварталі коливався між 500 000 і 1,3 мільйона (за винятком тритижневого піку після запуску рекламної мережі).

Ця тенденція відображається на кількості гаманців, гаманців, активованих у ланцюжку, обсязі карбування NFT і загальному DAU. Показники активності починають демонструвати експоненціальне зростання по всіх напрямках.

План розвитку TON

Фонд TON відіграє ключову роль у нагляді за екологією та сприянні розвитку. Як некомерційна організація, її місія полягає в тому, щоб надихнути на інновації, щоб принести користь усій екосистемі TON. Завдяки підтримці екологічного фонду вартістю 90 мільйонів доларів США, створеного в 2022 році, і нещодавно створеної програми винагороди спільноти в розмірі 30 мільйонів тонн (на даний момент оцінюється приблизно в 228 мільйонів доларів США), фонд реалізував різні інвестиції та гранти для сприяння екологічному розвитку dApps.

Програма акселератора TON Foundation зазнала значного зростання з березня. З 82 пропозицій, схвалених у Questbook, 17 стосувалися ігор або ігрової інфраструктури, причому GameFi став однією з найбільш добре представлених областей. Нещодавно TON також оголосила про програму акселератора TONX на суму 5 мільйонів доларів США, яка допоможе реалізувати її агресивну стратегію розвитку.

Крім того, спільнота TON нещодавно оголосила, що проведе восьмитижневий офлайн-хакатон «Відкритий альянс» у 13 місцях IRL. Команди з усього світу матимуть можливість виграти до 500 000 доларів США у вигляді призів і мережі.

Винагороди від спільноти є важливою частиною довгострокової стратегії розвитку TON. Більшість заходів тривають 2-4 тижні і часто є простими, щоб залучити якомога більше учасників. Наразі фонд TON видав винагороди на суму понад 40 мільйонів доларів, і є багато інших заходів, які проводяться або плануються. Загалом фонд TON розподілив 22,4 мільйона доларів США винагороди, LP Boosts і The Open League Battles, з яких 17% (3,9 мільйона доларів) було виділено на ігрові проекти.

У вищезазначених заходах ігрові проекти екосистеми TON досягли великого успіху та очолили рейтинги битви додатків. TAP Fantasy посіла друге місце в бета-сезоні та виграла перший сезон. Чемпіонати обох сезонів 2 і 3 виграла Catizen, гра, розроблена китайською командою з досвідом роботи в міні-іграх WeChat. Наразі очікується, що Citizen виграє чемпіонат у третьому сезоні, за ним підуть Yescoin і SquidTG, які можуть стати першою трійкою в рейтингу.

Ігри приносять цінну та стійку привабливість користувачів для TON. За останні три місяці такі команди, як Catizen, отримали понад 10 мільйонів доларів доходу від внутрішньоігрових покупок, а це означає, що команди, які мають досвід монетизації, мають хороші можливості перетворити розкручені показники користувачів у цінні джерела доходу.

Хоча Catizen не поспішає розбудовувати імперію, Hamster Kombat і Notcoin також були в центрі уваги протягом останніх кількох тижнів. Hamster Kombat перевищив 9,9 мільйона підписників у Twitter за 77 днів із середнім показником понад 2 мільйони переглядів на твіт і базою користувачів у 142 мільйони. Тим часом Notcoin запустив свій токен через пул Binance Launch на початку травня та має 1,45 мільярда доларів FDV, 2,44 мільйона власників у мережі та 40 мільйонів активних користувачів.

Незважаючи на те, що ці цифри вражають, командам проектів, які розробляють TON, потрібно буде довести свою здатність працювати на регулярній основі та перетворювати користувачів безкоштовних ігор на користувачів, які платять, не використовуючи стратегію нескінченно інфляційних жетонних винагород. Залучення користувачів має вирішальне значення, але вам також потрібно регулярно надавати свіжі матеріали, щоб утримувати користувачів, особливо в епоху економіки уваги, як Web3.

Крім того, через низьку вартість робота це швидко стане проблемою для команди проекту. Без ефективних контрзаходів перспектива фінансової винагороди привабить велику кількість ботів, розводячи винагороди гравців і створюючи додатковий тиск на продажі.

Ігри та залучення користувачів

Залучення користувачів (UA) є ключовим показником для будь-якої студії мобільних ігор. У цій надзвичайно конкурентоспроможній і тонкій галузі розширення бази користувачів є ключем до стабільного успіху. За підрахунками CNBC, операційна маржа ігрового бізнесу становить менше 6%, що змушує ігрові компанії скорочувати витрати за всіма напрямками.

Зараз у Google PlayStore є понад 300 000 ігрових додатків і понад 225 000 в AppStore від Apple. Велика кількість ігор, що конкурують за приблизно 2,2 мільярда мобільних геймерів у всьому світі, призвела до різкого зростання витрат на UA. У 2018 році ціна за встановлення (CPI) становила близько 1,24 долара для iOS і 0,53 долара для Android. Всього через 6 років ці витрати зросли до 2-5 доларів для iOS і 1,50-4 доларів для Android.

Згідно зі звітом Sensor Tower, у 2020 році 28 000 видавців мобільних ігор мали дохід нижче 1 мільйона доларів США, сукупний внесок приблизно в 834 мільйони доларів США (2%) у дохід від ігор AppStore. Для порівняння, 940 студій із прибутком понад 1 мільйон доларів США загалом принесли 34 мільярди доларів (98%). Можна помітити, що індустрія мобільних ігор серйозно дисбалансована, і невеликі студії, які не можуть дозволити собі великі витрати на UA, перебувають у вкрай невигідному становищі. Якщо припустити, що приблизно 60% часу користувачі проводять в іграх старше шести років, не дивно, що 83% мобільних ігор виходять з ладу протягом трьох років після запуску. Для нових студій мобільних ігор, які хочуть стабільно проникати в галузь, ефективний UA став необхідністю.

Щоб допомогти розробникам впоратися з дедалі більшою конкуренцією на ринку мобільних ігор, одночасно підвищуючи ефективність перетворення Web2 у Web3, Telegram нещодавно запустив stars, рідну валюту IAP, яку можна легко інтегрувати в ботів і міні-ігор. Тепер користувачі можуть безперешкодно купувати свої улюблені ігрові предмети через цю сумісну з AppStore валюту, забезпечуючи більше споживання гравцями та стабільніший потік доходу для розробників, які отримають 70% частки IAP.

Виплачуючи субсидії командам, які оплачують витрати на рекламу зірками, Telegram не тільки допомагає видавцям ігор зменшити витрати на залучення клієнтів, але й робить себе та свою дружню базу користувачів Web3 привабливою маркетинговою платформою Web3. Крім того, зірки можна обміняти на TON, що фактично підключає їх до більш широкого ліквідного ринку. Поки токен TON залишається здоровим, він може гарантувати, що розробники отримають стабільні та ефективні винагороди.

Враховуючи зростання вартості UA для мобільних ігор і велику зашифровану відкриту базу користувачів Telegram, TON має потенціал стати цінним каналом для ігор Web3, допомагаючи їм залучати нових користувачів Web3 у свою екосистему. Незважаючи на те, що стек технологій обмежує можливості розробників, які створюють ігри для Telegram, велика база користувачів, низькі витрати на розробку платформи та низьке середовище для користувачів роблять його міцною опорою ігрової екосистеми Web3.

Можна передбачити, що в найближчому майбутньому зрілі ігрові проекти, безсумнівно, використовуватимуть TON як канал. Унікальне позиціонування Telegram робить його привабливою топовою мобільною ігровою платформою UA. Створюючи досвід на TON, доступний з мінімальними труднощами та не вимагаючи зусиль від гравців, ігрові команди можуть кинути широку мережу та залучити користувачів. Розподіл помірних практичних винагород у грі також може бути ефективною приманкою для введення нових потенційних гравців в екосистему.

Популярні ігри на TON

За останні кілька місяців продуктивність ігрової екосистеми TON неухильно зростала. Завдяки різноманітним планам розвитку TON, відносно простим іграм на HTML5, мінімальним витратам на розробку та великій кількості потенційних гравців TON зарекомендував себе як надзвичайно привабливий варіант.

Стимулювані рекомендації є одним із головних факторів значного зростання соціальних показників. Хоча доведено, що ця стратегія залучає в екосистему велику кількість нових користувачів, вона не вирішує проблеми з глибокою монетизацією, притаманною казуальним іграм, таким як Notcoin і Hamster Kombat. І це також є ключовим питанням для утримання гри та сталого розвитку.

Ігри типу Click-and-Click принципово не пристосовані для монетизації цінних користувачів, у той час як гібридні, казуальні та хардкорні ігри поєднують необхідну низьку швидкість адаптації з глибокими потенційними джерелами доходу. Пошук правильного балансу між іграми з низьким рівнем входу та забезпеченням достатньої соціальної конкуренції та розважальної цінності може змусити користувачів відчути потребу вдосконалюватися, а також визначить успіх цих міні-ігор.

Ноткоін

У наші дні небагато команд охоплюють культуру та примітиви Web3, а також Notcoin. Виділяючи 95% своїх токенів користувачам, Notcoin створив особливий бренд, який поєднує меми з почуттям спільноти. У простій грі «натисни, щоб заробити» поріг для участі гравців надзвичайно низький. Це також реалізує децентралізований розподіл NOT з більш ніж 2,44 мільйонами власників у ланцюжку.

Швидкий розвиток Notcoin, повністю орієнтований на спільноту підхід до емісії та культура, схожа на меми, роблять його каталізатором для всієї екосистеми TON. Інкрементні ігри існували задовго до Web3. Cookie Clicker, клікерна гра, спочатку випущена в 2013 році, мабуть, найвідоміший приклад. Кількість гравців у грі досягла максимуму в 1,5 мільйона в серпні 2023 року, і вона досі має в середньому 15 000 одночасних гравців. Одна з останніх інкрементних ігор, Banana, три тижні поспіль була другою за кількістю одночасних ігор у Steam.

NOT успішно перехресно використовується в екосистемі TON, де різні ігри TON приймають NOT для внутрішньоігрових покупок. Крім того, команда Notcoin узгодила швидкість спалювання для кожної транзакції, наприклад, 10% НЕ використаних у Catizen буде спалено, що зменшить пропозицію та збільшить тиск на купівлю. Оскільки самій грі не вистачає стійкої розважальної цінності, Notcoin доведеться покладатися на інтеграцію свого культурного значення в якомога більшу екологічність, щоб забезпечити подальшу корисність.

Провівши початкову пропозицію монет на Binance Launch Pool, Notcoin отримав вигоду від нещодавнього зростання та зміцнив свою позицію серед найкращих ігрових токенів у цьому циклі. Згідно з даними CoinMarketcap (06.24.24), NOT є третім за розміром ігровим токеном за ринковою капіталізацією. З моменту запуску 16 травня середній щоденний обсяг торгів Notcoin коливався від 300 мільйонів доларів США до 1,5 мільярда доларів США, займаючи перше місце серед усіх ігрових токенів екосистеми.

Катізен

Говорячи про популярні ігри на TON, слід згадати Catizen. Попередній досвід розробки ігор у WeChat команди гри втілився в чудову ефективність запуску Catizen: понад 20 мільйонів зареєстрованих користувачів лише за два місяці. З 2018 року основна команда Catizen розробила понад 20 міні-ігор, які було завантажено понад 300 мільйонів разів у WeChat, Google Play і Facebook. Catizen — це гра на TON, яка генерує найбільший внутрішньоігровий дохід через IAP, завдяки 2,7 мільйонам DAU, що приносить грі понад 10 мільйонів доларів доходу від TON. Крім того, з 1,25 мільйона користувачів мережі приблизно 50% є платними користувачами, середні витрати на гравця становлять приблизно 170 доларів США. Крім того, коефіцієнт конверсії гри становить 7%, що на 900% вище, ніж середній коефіцієнт конверсії ігор Telegram 0,66%.

Дизайн гри Catizen простий і веселий. Дія гри розгортається у Meowverse, і гравці отримають цифрового кота, коли зареєструються, якого вони можуть оновити, щоб покращити свій рейтинг у таблиці лідерів. Розводячи котів, виконуючи завдання або беручи участь у міні-іграх, гравці можуть отримувати жетони та нагороди NFT і продовжувати покращувати свою силу в грі. Компанія планує запустити понад 200 міні-ігор у найближчі місяці, побудувати відкриту платформу місій, яка слугуватиме користувальницькою системою для інших проектів, і інтегрувати електронну комерцію, що демонструє масштаби її бізнесу.

TON Games була дуже активною у розповсюдженні в спільноті, що стало одним із головних каталізаторів експоненційного зростання кількості користувачів. У TGE, де більшість ігрових команд Web3 не мають можливості розповсюджувати значну частину своїх пропозицій для спільноти, Catizen приділяє 42% своїх пропозицій для розповсюдження спільноти. Дивно, але гравці здебільшого не враховують рентабельність інвестицій, коли витрачають гроші, оскільки, щоб отримати пристойну віддачу від жетонів, вам доведеться платити надзвичайно високі постійні витрати.

Хом'як Битва

Catizen і Notcoin виділяються чудовими стратегіями монетизації та розумним використанням культури Web3, а Hamster Kombat виділяється завдяки своєму соціальному охопленню. За останні сім днів дописи Hamster Kombat у Twitter набрали в середньому 2,2 мільйона переглядів, 20 000 лайків і понад 2 000 ретвітів.

Основний геймплей Hamster Kombat дуже схожий на Notcoin. Користувачі входять у гру, натискають на екран і з часом накопичують бали. Гравці беруть на себе роль вигаданого хом’яка, генерального директора криптовалютної біржі, а мета — видобути якомога більше монет HMSTR. Гравці можуть збільшити свій дохід, інвестуючи в маркетинг, ліцензування, таланти та нові внутрішньоігрові продукти або рекомендуючи нових гравців.

Ця проста гра залучила понад 200 мільйонів зареєстрованих користувачів. Перспектива потенційного прибутку в поєднанні з мінімальними вимогами з боку користувача призвела до експоненційного зростання кількості користувачів. Команда не тільки працює над Telegram і Twitter, але й докладає багато зусиль для гейміфікації свого каналу YouTube. Команда щодня випускає два 2-хвилинні відео, одне з яких розповідає про щоденні новини про криптовалюту, а інше зазвичай є освітнім. Команда приховає підказки у відео, щоб спонукати користувачів продовжувати брати участь.

Youtube-канал Hamster Kombat зараз має понад 28 мільйонів підписників, що робить його одним із каналів YouTube, що розвиваються найшвидше за всі часи. 137 завантажених відео отримали загалом понад 461 мільйон переглядів. Щоб поглянути на це в перспективі для інших ігор Web3, це число приблизно в 100 разів більше, ніж на YouTube-каналі Illuvium.

Фантон

Розкриття інформації: Delphi Ventures є інвестором Fanton.

Незважаючи на те, що це футбольний додаток, запущений під час Чемпіонату Європи з футболу, Fanton привернув набагато менше уваги, ніж три згадані вище проекти. У відносному значенні ця програма була непоміченою, але все ж посіла п’яте місце у 3-му сезоні Open League, принісши команді 30 000 доларів США. Відсутність соціального капіталу в грі може бути пов’язана з їх більшою нішевою та висококонкурентною аудиторією (насамперед Sorare), а також їх відносно менш агресивною стратегією токенів, без зобов’язань щодо широкомасштабного розповсюдження спільноти на TGE.

Гра нагадує типовий ігровий процес у фентезі-футболі, де користувачі можуть вибрати 5 гравців, щоб сформувати склад команди та отримати оцінки на основі їх реальних результатів. Користувачі, які обирають найкращу комбінацію розкладу та набирають найбільшу кількість балів у певний день матчу, отримують винагороду через таблиці лідерів. Гра охоплює п’ять основних європейських ліг, Бразильську лігу та поточний Чемпіонат Європи з футболу. Подія транслюється в 229 регіонах із сукупною аудиторією 5,2 мільярда (1,9 мільярда унікальних глядачів), а середня аудиторія гри в прямому ефірі перевищує 2020 рік. 100 мільйонів .

Користувачі можуть брати участь у звичайних турнірах або турнірах NFT, для участі в останніх з яких користувачі повинні мати NFT. Переможці отримують винагороду TON і NFT, відкриваючи турніри з більшими винагородами. Незважаючи на те, що MAU становить 200 000, у типових безкоштовних турнірах за останні кілька тижнів брали участь від 1000 до 5000 гравців, тоді як у турнірах з оплатою за гру брали участь від 10 до 1000 гравців.

Варто зазначити, що перший раунд Чемпіонату Європи з призовим фондом $100 000 відвідали близько 37 тисяч людей. Реєстрація для участі у другому турі суттєво впала – лише до 7000. Крім того, хоча він продемонстрував свій призовий фонд для залучення користувачів, після другого раунду кількість зареєстрованих користувачів зменшилася на 81%, що вказує на труднощі з утриманням користувачів. Без проактивного підходу до токенів, подібного до Notcoin або Catizen, проекту буде важко конкурувати з більшими проектами, такими як Sorare.

кішка

Gatto — це щось середнє між тамагочі, платформером і симулятором ферми. Гравці можуть збирати NFT, піклуватися про своїх домашніх тварин і постійно вдосконалюватися в грі. 26 березня програма TON Accelerator прийняла 11 заявок (зі 170), і Gatto був одним із них. Тому він також отримав більш широку екологічну підтримку та сприяв розробці ігор.

Порівняно з вищезазначеними іграми, спільнота Gatto менш вражаюча, оскільки офіційний обліковий запис Twitter має лише 23,5 тисячі підписників і менше 10 публікацій. Спілкування гравців здебільшого здійснюється через Telegram, а його канал обміну повідомленнями має понад 75 000 підписників. Зосередження уваги на Telegram не вплинуло на залучення користувачів Gatto, оскільки трохи більше трьох місяців тому гра перевищила 1 мільйон зареєстрованих користувачів.

Gatto обіцяє RPG-контент, режим, схожий на PvE, і розширення PVP у другій половині 2024 року. На початку 2025 року Gatto сподівається розробити містобудівну гру, щоб додати ще один рівень прогресу до своєї екосистеми. Однак ідеалів повно, а реальності мало. За останні три місяці Gatto залишився позаду такими іграми, як Catizen і Hamster Kombat. Наступні кілька місяців будуть цікавими прикладами того, як працюють операції впровадження в міні-іграх Telegram і чи зможе Gatto скоротити розрив із більш простими іграми, такими як Hamster Kombat.

Теорія ведмежого та бичачого ринку

Деякі читачі, природно, порівнюють сучасну екосистему міні-ігор Telegram із ранніми міні-програмами WeChat, а потім несвідомо будуть у захваті від експоненціального зростання в найближчі роки. Хоча в цьому припущенні є частка правди, перш ніж окреслювати нашу «тезу бика», варто коротко окреслити деякі чіткі та непереборні відмінності між ними.

теорія ведмежого ринку

Навіть якби це було можливо, малоймовірно, що Telegram стане універсальним додатком такого ж масштабу, як WeChat, у найближчі п’ять-десять років. Поведінка користувачів на двох платформах і надалі відрізнятиметься. Для WeChat у Китаї, другій за величиною економіці світу, кількість конкурентів, які змагаються за увагу та споживання користувачів, набагато менша, ніж у Telegram та його глобальної аудиторії.

Крім того, WeChat отримує пряму вигоду від своєї високоцентралізованої структури. WeChat отримує переваги не тільки від розгалуженої екосистеми продуктів і послуг Tencent, але й від дуже сприятливого регуляторного середовища, що дозволяє швидко зростати частці внутрішнього ринку.

Хорошим прикладом є високоінтегрована програма гаманця WeChat, але її функціональність нелегко відтворити. Завдяки беззаперечному домінуванню на внутрішньому ринку WeChat досяг прямої інтеграції практично з усіма вітчизняними банками. Тому у багатьох випадках процес для користувачів WeChat від гри в ігри до придбання ігрового реквізиту займає менше кроків, ніж завантаження програм із App Store. Навпаки, користувачі TON повинні придбати фіксовану кількість зірок або безпосередньо внести криптовалюту, перш ніж вони зможуть брати участь у процесах гри, пов’язаних із валютою.

Ще одним ключовим моментом є UA. Хоча Telegram дозволяє зменшити витрати на рекламу зі Stars, це не змінює того факту, що рекламні мережі на платформі мають обмежену ефективність. Найкраще, на що можуть сподіватися розробники міні-ігор Telegram, це ідентифікувати користувачів, у яких відкриті певні міні-програми. Це на відміну від WeChat, який має велику кількість багатих даних про всіх своїх користувачів, включаючи фінансові, кредитні та соціальні показники.

Крім того, у той час як рекламні мережі продовжуватимуть удосконалюватися з часом і буде запроваджено більше сторонніх інтеграцій (наприклад, партнерство WeChat із Douyin), ціннісна пропозиція Telegram, орієнтована на конфіденційність, означатиме, що демографічні та географічні дані високої деталізації, такі як місцезнаходження, все ще можуть бути недоступним.

теорія бичачого ринку

Незважаючи на це, Telegram/TON підтримує багато унікальних функцій, які відрізняють його не лише від WeChat, але й від усіх інших західних соціальних програм. Створення TON негайно позиціонувало Telegram як одну з найбільших точок входу для користувачів Web2 у Web3. Це також зробило приблизно 900 мільйонів MAU найбільшим пулом «користувачів Web2.5» і стало основним каналом розповсюдження майже всіх основних криптовалют. ринки.

Більше того, на відміну від централізованих бірж, таких як Coinbase і Binance, Telegram за своєю суттю є соціальною програмою, що означає, що поведінка користувачів у програмі дуже різна. Іншими словами, оскільки метою користувачів, які входять у Coinbase, є торгівля криптовалютами (що є надзвичайно незалежною та серйозною поведінкою), користувачі, безсумнівно, матимуть сильнішу тенденцію чинити опір або відмовлятися від запуску будь-яких функцій для дозвілля, розваг або соціальних мереж. Telegram, з іншого боку, схиляється до іншої крайності, тому соціальні програми, такі як ігри, легше інтегрувати з ним і вони краще відповідають ринку продукту.

Відрадно те, що, виходячи з тематичних досліджень у цьому звіті, користувачі Telegram, схоже, дуже прихильні до додатків, які поєднують соціальне використання зі значними фінансовими стимулами. Навіть якщо припустити, що більше 80% цих «користувачів» будуть залучені «пошуком наступного Ноткоіна», показники цих простих ігор перевищили багато високобюджетних ігор в цьому і попередньому раунді.

Озираючись назад на шлях розвитку WeChat, читачі повинні пам’ятати, що ситуація почала нагріватися, коли було відкрито більше кросплатформних каналів UA та зменшено витрати на залучення клієнтів. Ми сподіваємося, що Telegram використає ці знання, щоб зробити інтеграцію сторонніх розробників пріоритетом, незважаючи на ризик відтоку користувачів.

Це, у поєднанні з глибоким розумінням нативної поведінки користувачів і відповідності жанру ринку, надасть міні-іграм Telegram, які розуміють, як працювати та професійно монетизувати в режимі реального часу, можливість розвиватися на платформі.

Крім того, багато розробників можуть продовжити використовувати Telegram як головний UA-канал. Зрештою, незважаючи на високу стелю для міні-ігор WeChat, лише близько 30% усіх міні-ігор WeChat є чистими студіями міні-ігор. Більшість студій запускають невеликі ігри разом із окремими програмами, щоб отримати крос-платформний досвід користувача, крос-платформну гру (гравці, які використовують кілька платформ, часто коштують дорожче) і більший адресний ринок.

на закінчення

Частка користувачів mindshare, яку TON здобула за останні місяці, була вражаючою. Екосистема міні-ігор, очолювана Catizen, Notcoin і Hamster Kombat, зіграла важливу роль у різкому зростанні активності в мережі. Сотні мільйонів користувачів грають в ігри TON, і цього року в екосистему було інвестовано десятки мільйонів доларів.

Програма грантів стала ключем до нещодавнього успіху TON і ще більше ілюструє дилему, з якою зараз стикаються розробники ігор Web3, змагаючись за ліквідність гравців. Нещодавно розроблений план розвитку передбачає фінансування, технічну підтримку та маркетингову допомогу ігровим командам, що ще більше прискорює приєднання команди до екосистеми.

Сподіваємось, впровадження Stars як рідної внутрішньої валюти Telegram, яка майже безперешкодно надходить у системи Web3, дозволить команді підвищити рівень монетизації в грі. Такі ігри, як Catizen, Notcoin і Hamster Kombat, зарекомендували себе як серйозні геймери. Після успіху Notcoin усі чекають запуску наступної гри, щоб оцінити його розвиток. Чи можна буде повторити успіх Catizen і Hamster Kombat, сумнівно, але вони мають потенціал, щоб кинути виклик двадцятці найкращих ігрових токенів з точки зору ринкової капіталізації на момент запуску.

У короткостроковій перспективі багато команд, ймовірно, повною мірою скористаються перевагами поточного мислення TON, намагаючись переманити користувачів від платформи до власних ігор або протоколів. Однак якщо ми припустимо, що інструменти розробника та підтримка з часом стануть надійнішими, рідні ігри, які можуть взяти уроки з таких платформ, як WeChat, і застосувати їх до Telegram, стануть прикладом, який варто переглянути в середньостроковій та довгостроковій перспективі.

Друга половина 2024 року стане вирішальною для ігор TON. Після того, як початкове зростання кількості користувачів заклало міцну основу для екосистеми, тепер увага переміститься на утримання та LTV. Порівняно із залученням користувачів, ці два ключові показники сталості залежать більше від вмісту, ніж від вірусності. Ці показники змусять команди виконувати важливі нормальні операції для досягнення сталого розвитку.