Yazarı: Jonathan Lai

Derleyen: Deep Wave TechFlow

Geçtiğimiz yüzyılda teknolojik değişim en sevdiğimiz hikayelerin çoğunun ortaya çıkmasına neden oldu. Örneğin 1930'larda Disney çok düzlemli kamerayı icat etti ve senkronize sesli ilk tam renkli animasyonu üretti. Bu teknolojik atılım, çığır açan animasyon filmi Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler'in yaratılmasına yol açtı. "

1940'lar, çizgi romanların büyük ölçekte basılmasına olanak tanıyan dört renkli döner baskı makinelerinin ve ofset baskı teknolojisinin yaygın kullanımı sayesinde "Çizgi Romanların Altın Çağı" olarak bilinen Marvel ve DC Comics'in yükselişine tanık oldu. Teknolojinin sınırlamaları (düşük çözünürlük, sınırlı ton aralığı, ucuz gazete kağıdına nokta vuruşlu baskı) bugün hala tanıdığımız ikonik "hamur" görünümüyle sonuçlandı.

Benzer şekilde Pixar, 1980'lerde yeni teknolojik platformlardan (bilgisayarlar ve 3D grafikler) yararlanma konusunda benzersiz bir konumdaydı. Kurucu ortak Edwin Catmull, NYIT'in Bilgisayar Grafikleri Laboratuvarı ve Lucasfilm'de ilk araştırmacılardan biriydi, temel CGI kavramlarına öncülük etti ve daha sonra tamamen bilgisayar tarafından üretilen ilk animasyon filmi "Oyuncak Hikayesi" filmini piyasaya sürdü. Pixar'ın grafik işleme paketi Renderman bugüne kadar 500'den fazla filmde kullanıldı.

Teknolojinin her dalgasıyla birlikte, ilk yenilik prototipleri olarak başlayan şey, nesiller boyu yeni yaratıcıların önderlik ettiği yeni derin hikaye anlatımı formatlarına dönüştü. Bugün bir sonraki Pixar'ın doğmak üzere olduğuna inanıyoruz. Üretken yapay zeka, yaratıcı hikaye anlatımında köklü bir değişime öncülük ediyor ve yeni nesil insan yaratıcılara hikayeleri tamamen yeni yollarla anlatma gücü veriyor.

Spesifik olarak, gelecek yüzyılın Pixar'ının geleneksel film veya animasyon yoluyla değil, etkileşimli video aracılığıyla doğacağına inanıyoruz. Bu yeni anlatım formatı, video oyunları ile TV/filmler arasındaki çizgiyi bulanıklaştıracak; derinlemesine hikaye anlatımını izleyici ajansı ve "oyun" ile birleştirerek devasa yeni bir pazar açacak.

Oyunlar: Modern Anlatının Sınırları

Bugün yeni nesil anlatı şirketlerinin oluşumunu hızlandırabilecek iki büyük dalga ortaya çıkıyor:

  1. Tüketicinin etkileşimli medyaya doğru kayması (doğrusal/pasif medyanın, yani TV/filmlerin aksine)

  2. Üretken yapay zekanın yönlendirdiği teknolojik ilerlemeler

Geçtiğimiz 30 yılda, oyunların ve etkileşimli medyanın her nesilde giderek daha popüler hale gelmesiyle tüketici değişiminin derinleşmeye devam ettiğini gördük. Z kuşağı ve daha genç olanlar için oyun artık boş zamanlarını geçirmek için TV ve filmlerin önüne geçerek en iyi seçenek haline geldi. Netflix CEO'su Reed Hastings 2019'da hissedarlara yazdığı bir mektupta şunları söyledi: "Biz Fortnite ile HBO'dan daha fazla rekabet ediyoruz (ve çoğu zaman ona kaybediyoruz)." Çoğu aile için soru "ne izliyoruz" değil "ne oynuyoruz". ".

TV, filmler ve kitaplar hâlâ ilgi çekici hikayeler anlatırken, en yenilikçi ve başarılı yeni hikayelerin çoğu artık oyunlarda anlatılıyor. Mesela "Harry Potter". Açık dünya rol yapma oyunu Hogwarts Legacy, oyuncuların Hogwarts'ta yeni bir öğrenci olmanın heyecanını daha önce hiç olmadığı şekilde deneyimlemelerine olanak tanıyor. Oyun, piyasaya sürüldüğünde 1 milyar doların üzerinde hasılat elde ederek 2023'ün en çok satan oyunu oldu ve gişede gişede en son Harry Potter filmi olan Harry Potter: Ölüm Yadigarları: Bölüm 2 (1,03 milyar dolar) dışında tüm filmleri geride bıraktı.

Oyunun fikri mülkiyeti (IP), son zamanlarda televizyon ve film uyarlamalarında da büyük başarı elde etti. Naughty Dog'un The Last of Us dizisi, bölüm başına ortalama 32 milyon izleyiciyle HBO Max'in 2023'te en çok izlenen dizisi oldu. "Super Mario Bros." filmi, 1,4 milyar dolarlık gişe hasılatı ile dünya çapındaki en büyük animasyon filmi açılış haftasonunu yaşadı. Ayrıca eleştirmenlerce beğenilen Fallout serisi, Paramount'un Halo serisi, Tom Holland'ın Tomb Raider filmi, Michael Bay'in Skibidi Toilet filmi ve daha fazlası var.

İnteraktif medyanın bu kadar güçlü olmasının temel nedeni, aktif katılımın bir hikaye veya evrenle yakınlık kurmaya yardımcı olmasıdır. Bir saat oyun oynamak, bir saat pasif olarak TV izlemekten çok daha iyidir. Çoğu oyun aynı zamanda sosyaldir ve temel tasarıma yerleştirilmiş çok oyunculu mekanikler içerir. En unutulmaz hikayeler genellikle kendi yarattığımız ve ailemiz ve arkadaşlarımızla paylaştığımız hikayelerdir.

İzleyiciler, fikri mülkiyetle birden fazla medya üzerinden (izleme, oynama, yaratma, paylaşma) etkileşime girmeye devam ederek hikayeleri sadece eğlence değil aynı zamanda kişinin kimliğinin bir parçası haline getiriyor. Bir kişinin yalnızca bir "Harry Potter izleyicisi" olmaktan çıkıp, daha dayanıklı, bir kimlik inşa eden ve bir zamanlar yalnız başına yapılan bir insan topluluğu etrafında çoğalan "dindar bir Potter hayranına" dönüştüğünde ortaya çıkan büyülü dönüşüm.

Genel olarak, tarihimizdeki en büyük hikayeler doğrusal medyada anlatılmış olsa da, gelecekte hikayelerin anlatılacağı yerler oyunlar ve interaktif medya olacak; dolayısıyla gelecek yüzyılın en önemli hikaye anlatma şirketlerinin doğacağına inanıyoruz Burada.

İnteraktif video: anlatımla oyunu birleştiriyor

Oyunun kültürdeki hakimiyeti göz önüne alındığında, bir sonraki Pixar'ın anlatıyı oyunla birleştiren bir medya formatı aracılığıyla ortaya çıkacağına inanıyoruz. Çok fazla potansiyel gördüğümüz bir format da etkileşimli videodur.

Öncelikle etkileşimli video nedir ve video oyunlarından farkı nedir? Video oyunlarında, geliştiriciler bir dizi varlığı oyun motoruna önceden yükler. Örneğin Super Mario Bros.'da sanatçılar Mario karakterlerini, ağaçları ve arka planları tasarladılar. Programcılar, Mario'yu, oyuncu "A" düğmesine bastıktan sonra 50 piksel atlayacak şekilde ayarladı. Atlama kareleri geleneksel grafik ardışık düzen oluşturmayı kullanır. Bu, geliştiricinin tam kontrolüne sahip, son derece belirleyici ve hesaplamalı bir oyun mimarisiyle sonuçlanır.

Etkileşimli video, gerçek zamanlı kareler oluşturmak için tamamen sinir ağlarına dayanır. Yaratıcı bilgi istemi (metin veya temsili bir resim olabilir) dışında yüklenecek veya oluşturulacak öğe yok. Gerçek zamanlı bir yapay zeka grafik modeli, oyuncu girdilerini ("yukarı" düğmesi gibi) alır ve bir sonraki oluşturulan oyun karesi hakkında olasılıksal olarak tahminde bulunur.

İnteraktif videonun vaadi, televizyon ve filmin erişilebilirliğini ve anlatı derinliğini video oyunlarının dinamik, oyuncu odaklı sistemleriyle birleştirmesinde yatmaktadır. Herkes televizyon izlemeyi ve doğrusal bir hikayeyi takip etmeyi biliyor. Oyuncu girişine dayalı olarak gerçek zamanlı olarak oluşturulan videoyu ekleyerek, kişiselleştirilmiş ve sonsuz oyun deneyimleri yaratabiliyoruz; bu da potansiyel olarak medya prodüksiyonlarının hayranların binlerce saat boyunca ilgisini çekmesini sağlıyor. Blizzard'ın World of Warcraft'ı 20 yaşın üzerindedir ve bugün hala yaklaşık 7 milyon aboneye sahiptir.

İnteraktif video aynı zamanda onu tüketmenin birden fazla yolunu sunar; izleyiciler içeriğin keyfini bir TV programı izliyormuşçasına kolaylıkla çıkarabilir veya diğer zamanlarda bir mobil cihazda veya kumandada aktif olarak oyun oynayabilir. Hayranların en sevdikleri IP'lerin evrenini mümkün olduğu kadar çok yolla deneyimlemelerine izin vermek, transmedya hikaye anlatımının temelinde yer alır ve IP ile bir yakınlık duygusunun geliştirilmesine yardımcı olur.

Geçtiğimiz on yılda birçok hikaye anlatıcısı etkileşimli video vizyonunu gerçekleştirmeye çalıştı. İlk atılımlardan biri Telltale'in The Walking Dead'iydi; Robert Kirkman'ın çizgi roman serisine dayanan, oyuncuların animasyonlu sahneleri izlediği ancak önemli anlarda diyalog ve hızlı tepki veren olaylar yoluyla seçimler yaptığı etkileşimli bir deneyim. Bir zombi saldırısı sırasında hangi karakterin kurtarılacağına karar vermek gibi bu seçimler, her oyun deneyimini benzersiz kılan kişiselleştirilmiş hikaye varyasyonları yaratır. The Walking Dead 2012'de piyasaya sürüldü ve büyük bir başarı yakaladı; birçok Yılın Oyunu ödülü kazandı ve bugüne kadar 28 milyondan fazla kopya sattı.

Netflix 2017'de interaktif video alanına da girdi; animasyon çalışması "The Cat Books"la başladı ve genç izleyicilere yönelik canlı aksiyon filmi "Black Mirror: Bandersnatch"in eleştirmenlerce beğenilmesiyle zirveye ulaştı. fantastik kitapların video oyunlarına uyarlanma süreci. Bandersnatch, filmin olası her sonunu belgeleyen akış şemaları oluşturan hayran kitlesinin ilgisini çeken bir tatil fenomeni haline geldi.

Ancak olumlu eleştirilere rağmen hem Bandersnatch hem de The Walking Dead varoluşsal bir krizle karşı karşıyaydı; formatı tanımlayan sayısız dallara ayrılan hikayeyi manuel olarak oluşturmak çok pahalı ve zaman alıcıydı. Telltale birden fazla projeye yayıldıkça, "yorgunluk ve tükenmişlik"ten şikayet eden geliştiriciler arasında bir fazla mesai kültürü oluşturdular. Anlatımın kalitesi düştü; The Walking Dead başlangıçta 89 Metacritic puanına sahipken, Telltale en büyük IP'lerinden biri olan Batman'i dört yıl sonra piyasaya sürdüğünde sadece tatmin edici olmayan bir 64 puan aldı. Telltale, 2018 yılında sürdürülebilir bir iş modeli kuramadığı için iflasını ilan etti.

Bandersnatch için ekip, filmin beş sonunu açıklamak üzere beş saatten fazla çekim de dahil olmak üzere 250 video klip çekti. Bütçe ve yapım süresinin standart bir Black Mirror bölümünün iki katı olduğu bildirildi; dizi yapımcıları, projenin karmaşıklığının "aynı anda dört bölüm yapmaya" eşdeğer olduğunu söyledi. Sonunda 2024'te Netflix, tüm etkileşimli özel ürünler bölümünü kapatmaya ve bunun yerine geleneksel oyunlar yapmaya karar verdi.

Şimdiye kadar etkileşimli video projelerinin içerik maliyetleri oyun süresiyle doğrusal olarak ölçekleniyordu; bunu aşmanın yolu yoktu. Ancak üretken yapay zeka modellerindeki ilerlemeler, etkileşimli videoyu ölçeklendirmenin anahtarı olabilir.

Üretken modeller yakında etkileşimli videoları destekleyecek kadar hızlı olacak

Görüntü üretmeli model damıtmadaki son gelişmeler baş döndürücü. 2023'te, gizli tutarlılık modellerinin ve SDXL Turbo'nun piyasaya sürülmesi, görüntü oluşturmanın hızını ve verimliliğini önemli ölçüde iyileştirerek, yüksek çözünürlüklü işlemenin daha önce gerektirdiği 20-30 adım yerine tek bir adımda yapılmasını sağladı ve maliyeti 30 kattan daha az oldu. Kareden kareye değişiklik gösteren tutarlı bir görüntü dizisi olan video oluşturma fikri aniden son derece uygulanabilir hale geldi.

OpenAI, bu yılın başlarında görsel tutarlılığı sağlarken 1 dakikaya kadar videolar oluşturabilen metinden videoya modeli Sora'nın duyurulmasıyla büyük bir sıçrama yaptı. Kısa bir süre sonra Luma AI, 120 saniyede 120 kare (yaklaşık 5 saniyelik video) oluşturabilen daha hızlı bir video modeli olan Dream Machine'i piyasaya sürdü. Luma kısa süre önce sadece 7 haftada şaşırtıcı bir şekilde 10 milyon kullanıcıya ulaştıklarını paylaştı. Geçtiğimiz ay Hedra Labs, 90 saniyede etkileyici insan duygularını ve seslendirmelerini içeren 60 saniyelik videolar oluşturabilen, karakter odaklı, çok modlu bir video modeli olan Karakter-1'i piyasaya sürdü. Runway yakın zamanda 10 saniyelik bir klibi yalnızca 15 saniyede oluşturabilen bir model olan Gen-3 Turbo'yu piyasaya sürdü.

Bugün, hevesli bir film yapımcısı, metin işaretlerinden veya referans görüntülerinden dakikalarca süren 720p HD video içeriğini hızlı bir şekilde oluşturabilir ve bunlar, daha fazla somutluk için başlangıç ​​veya bitiş ana kareleriyle eşleştirilebilir. Runway ayrıca, çerçeve içi kamera kontrolü, çerçeve enterpolasyonu ve hareket fırçaları da dahil olmak üzere, difüzyonla oluşturulan video üzerinde daha hassas kontrol sağlayan bir düzenleme araçları paketi geliştirdi. Luma ve Hedra da yakında kendi yaratıcı araç paketlerini piyasaya sürecek.

Prodüksiyon iş akışı henüz başlangıç ​​aşamasında olsa da, hikaye anlatmak için bu araçları kullanan birçok içerik oluşturucuyla zaten tanıştık. Resemblance AI, Luma, Midjourney ve Eleven Labs tarafından üretilen, 3 dakikalık ilgi çekici bir İkinci Dünya Savaşı alternatif tarih hikayesi olan Nexus 1945'i yarattı. Bağımsız film yapımcısı Uncanny Harry, Hedra ile birlikte bir siberpunk kısa filmi hazırladı ve yaratıcılar ayrıca müzik videoları, fragmanlar, seyahat vlog'ları ve hatta bir fast food burger reklamı da hazırladı. Runway, 2022'den bu yana her yıl yapay zeka tarafından üretilen 10 olağanüstü kısa filmi seçmek için Yapay Zeka Film Festivali düzenliyor.

Halen bazı mevcut sınırlamaların bulunduğunu belirtmek önemlidir; bir bilgi isteminden oluşturulan 2 dakikalık bir klip ile profesyonel bir ekip tarafından üretilen 2 saatlik bir uzun metrajlı film arasında anlatım kalitesi ve kontrol açısından hâlâ açık bir boşluk vardır. Yaratıcının bir bilgi isteminden veya görselden istediğini oluşturmak genellikle zordur ve deneyimli bilgi istemi mühendisleri bile çoğu zaman oluşturulan içeriğin çoğunu atar. Yapay zeka yaratıcısı Abel Art, 1 dakikalık tutarlı bir video oluşturmak için yaklaşık 500 videonun gerektiğini bildiriyor. Görüntü tutarlılığı genellikle bir veya iki dakikalık sürekli video oynatımından sonra bozulmaya başlar ve genellikle manuel düzenleme gerekir; bu nedenle günümüzde oluşturulan çoğu videonun uzunluğu yaklaşık 1 dakika ile sınırlıdır.

Çoğu profesyonel Hollywood stüdyosu için, dağıtım modelleri tarafından oluşturulan videolar, bir sahnenin veya karakterin neye benzeyeceğini görselleştirmek amacıyla ön prodüksiyonda storyboard oluşturmak için kullanılabilir, ancak bu, mekanda çekim yapmanın yerini almaz. Ayrıca post prodüksiyonda ses ve görsel efektlerin işlenmesi için yapay zekayı kullanma fırsatları da mevcut ancak genel olarak yapay zeka oluşturucu araç paketi, onlarca yıldır yatırım yapılan geleneksel iş akışlarıyla karşılaştırıldığında hala geliştirme sürecinin ilk aşamalarında.

Kısa vadede üretilen video için en büyük fırsatlardan biri, etkileşimli videolar ve kısa filmler gibi yeni medya formatlarının geliştirilmesinde yatmaktadır. Etkileşimli videolar, oyuncunun seçimine bağlı olarak 1-2 dakikalık kısa bölümlere ayrılmıştır ve genellikle daha düşük çözünürlüklü görüntülerle birlikte animasyonlu veya stilize edilmiştir. Dahası, bu kısa videoları yayılma modeliyle oluşturmanın maliyeti Telltale/Bandersnatch günlerine göre daha uygun maliyetli. Abel Art, Luma'dan 1 dakikalık bir videonun 125 dolara, yani bir günlük film kiralamaya eşdeğer olduğunu tahmin ediyor görüntüleri.

Günümüzde oluşturulan videonun kalitesi tutarsız olsa da, ReelShort ve DramaBox gibi kısa biçimli video sektörlerinin popülaritesi, düşük üretim değerlerine sahip bölümlü kısa biçimli televizyona yönelik izleyici talebini ortaya koymuştur. Eleştirmenlerin amatör sinematografi ve kalıplaşmış senaryolarla ilgili şikayetlerine rağmen, ReelShort hâlâ 30 milyondan fazla indirmeye ulaştı ve ayda 10 milyon dolardan fazla para kazanarak "Forbidden Desire: Alpha's Love" gibi binlerce mini dizi üretti.

Etkileşimli videonun karşılaştığı en büyük teknik engel, gerçek zamanlı içerik oluşturmaya yetecek kadar hızlı kare oluşturma hızlarına ulaşmaktır. Dream Machine şu anda saniyede yaklaşık 1 kare üretiyor. Modern konsollar için kabul edilebilir minimum hedef 30 FPS'dir ve 60 FPS altın standarttır. PAB gibi teknolojilerin yardımıyla bu, belirli video türlerinde 10-20 FPS'ye kadar artırılabiliyor ancak yine de yeterli hız sağlanamıyor.

Mevcut Durum: İnteraktif Video Ortamı

Temel donanım ve modellerde gördüğümüz ilerlemelerin oranı göz önüne alındığında, ticari açıdan geçerli, tamamen oluşturulmuş etkileşimli videoya hâlâ yaklaşık 2 yıl uzakta olduğumuzu tahmin ediyoruz.

Bugün, etkileşimli video için uçtan uca temel modeller üzerinde çalışan Microsoft Research ve OpenAI gibi oyuncuların araştırma alanında ilerleme sağladığını görüyoruz. Microsoft'un modeli, tamamen "oynanabilir bir dünya" üç boyutlu ortamı oluşturmayı amaçlıyor. OpenAI, "sıfır örnekli" Minecraft simülasyonları yapabilen bir model olan Sora'nın bir demosunu gösterdi: "Sora, Minecraft'taki oyuncuların eylemlerini eşzamanlı olarak kontrol ederek dünyayı ve onun dinamiklerini yüksek doğrulukla işleyebilir."

Şubat 2024'te Google DeepMind kendi uçtan uca etkileşimli video tabanı modeli Genie'yi yayınladı. Genie, bir çift video karesi arasındaki gizli eylemlerin sonucunu çıkaran gizli eylem modelinde benzersizdir. 300.000 saatlik platform videosuyla eğitim alan Genie, engellerden nasıl geçileceği gibi karakter hareketlerini tanımayı öğrendi. Bu gizli eylem modeli, bir video belirteçleyici ile birleştirilir ve etkileşimli bir video oluşturmak için bir sonraki kareyi tahmin eden dinamik bir modele beslenir.

Uygulama düzeyinde bazı ekiplerin yeni etkileşimli video deneyimlerini keşfettiğini gördük. Pek çok şirket, mevcut modellerin sınırlamaları çerçevesinde tasarlanıp geliştirilen üretken filmler veya TV şovları oluşturmaya çalışıyor. Ayrıca bazı ekiplerin yapay zekaya özgü oyun motorlarına video öğeleri eklediğini de gördük.

Ilumine's Latens, kullanıcı bir rüya dünyasında yürürken gerçek zamanlı görsel içerik üreten bir "berrak rüya simülatörü" geliştiriyor. Bu hafif gecikme gerçeküstü bir deneyim yaratmaya yardımcı olur. Açık kaynak topluluğu Deforum'daki geliştiriciler, sürükleyici etkileşimli videoların gerçek dünyadaki kurulumlarını yaratıyor. Dynamic, tamamen oluşturulmuş videoyu kullanarak kullanıcıların robotları birinci şahıs bakış açısıyla kontrol etmelerine olanak sağlayacak bir simülasyon motoru geliştiriyor.

TV ve film alanında Fable Studio, hayranların popüler programların kendi versiyonlarını uyarlamalarına olanak tanıyan bir AI yayın hizmeti olan Showrunner'ı geliştiriyor. Fable'ın konsept kanıtlama projesi South Park AI, geçen yaz gösterime girdiğinde 8 milyon görüntüleme elde etti. Solo Twin ve Uncanny Harry, son teknolojiye sahip iki yapay zeka film yapım stüdyosudur. Alterverse, topluluğun daha sonra ne olacağına karar vereceği, D&D'den ilham alan etkileşimli bir video rol yapma oyunu yaratıyor. Late Night Labs, yapay zekayı yaratıcı sürece entegre eden yeni bir üst düzey film yapım şirketidir. Odyssey, 4 üretken modelle desteklenen görsel bir hikaye anlatma platformu geliştiriyor.

Filmler ve oyunlar arasındaki çizgiler bulanıklaştıkça, yaratıcılara daha fazla kontrol sağlayan yapay zekaya özgü oyun motorlarına ve araçlara sahip olacağız. Series AI, yapay zeka oyun geliştirme için uçtan uca bir platform olan Rho Engine'i geliştiriyor ve platformunu, büyük fikri mülkiyet sahipleriyle birlikte orijinal oyunlar geliştirmek için kullanıyor. Ayrıca Rosebud AI, Astrocade ve Videogame AI'nin, programlamaya veya sanata yeni başlayan kişilerin hızlı bir şekilde etkileşimli deneyimler oluşturmaya başlamasına olanak tanıyan yapay zeka oluşturma paketlerini de görüyoruz.

Bu yeni yapay zeka oluşturma paketleri, hikaye anlatımı için pazar fırsatları yaratacak ve yeni bir vatandaş yaratıcı sınıfının hızlı mühendislik, görsel çizim ve konuşma tanıma kullanarak hayal güçlerini hayata geçirmesine olanak tanıyacak.

Pixar'ın etkileşimli versiyonunu kim yaratacak?

Pixar, ikonik bir şirket yaratmak için bilgisayarlar ve 3D grafiklerdeki temel teknolojik değişikliklerden yararlanmayı başardı. Bugün üretken yapay zeka alanında da benzer bir dalga yaşanıyor. Ancak Pixar'ın başarısının çoğunu Toy Story'ye ve John Lasseter liderliğindeki birinci sınıf bir hikaye ekibi tarafından yaratılan klasik animasyon filmlerine borçlu olduğunu unutmamak önemlidir. İnsan yaratıcılığının yeni teknolojiyle birleşimi en iyi hikayeleri yaratır.

Benzer şekilde, bir sonraki Pixar'ın birinci sınıf bir teknoloji şirketi olmasının yanı sıra birinci sınıf bir interaktif hikaye anlatma stüdyosu olması gerektiğine inanıyoruz. Yapay zeka araştırmalarının hızlı gelişimi göz önüne alındığında, yaratıcı ekiplerin anlatım ve oyun tasarımını teknik yeniliklerle harmanlamak için yapay zeka ekipleriyle yakın işbirliği içinde çalışması gerekiyor. Pixar, sanat ve teknolojiyi harmanlayan benzersiz bir ekibe sahip ve Disney ile ortaklığı var. Bugünün fırsatı; oyun, film ve yapay zeka disiplinlerini bir araya getirebilecek yeni bir ekipte yatıyor.

Açık olmak gerekirse, bu büyük bir zorluk olacak ve yalnızca teknolojiyle sınırlı kalmayacak. Ekibin, insan hikaye anlatıcılarının hayal güçlerini azaltan değil geliştiren yapay zeka araçlarıyla ortaklaşa çalışmasının yeni yollarını keşfetmesi gerekiyor. Ayrıca çözülmesi gereken birçok yasal ve etik engel var; yaratıcılar, modelleri eğitmek için kullanılan tüm verilerin sahibi olduğunu kanıtlayamadığı sürece, yapay zeka tarafından oluşturulan yaratıcı çalışmaların yasal mülkiyeti ve telif hakkı koruması belirsizliğini koruyor. Eğitim verilerinin arkasındaki asıl yazar, sanatçı ve yapımcılara yönelik tazminat meselesinin de acilen çözülmesi gerekiyor.

Ancak günümüzde yeni interaktif deneyimlere güçlü bir talebin olduğu da açık. Uzun vadede, bir sonraki Pixar yalnızca etkileşimli hikayeler yaratmakla kalmayacak, aynı zamanda eksiksiz sanal dünyalar da yaratacak. Daha önce, HBO'nun Westworld vizyonuna benzer şekilde, gerçek zamanlı seviye oluşturma, kişiselleştirilmiş anlatılar ve akıllı aracılarla harmanlanmış dinamik dünyalar gibi sonsuz oyunların potansiyelini araştırmıştık. İnteraktif Video, Westworld'ü hayata geçirmenin en büyük zorluklarından birini çözüyor; hızlı bir şekilde büyük miktarda kişiselleştirilmiş, yüksek kaliteli etkileşimli içerik üretiyor.

Bir gün, yapay zekanın yardımıyla, bir hikaye dünyası (tamamen biçimlendirilmiş, karakterler, anlatı konuları, görseller vb. ile tamamlanmış, fikri mülkiyetten oluşan bir dünya) inşa ederek yaratıcı süreci başlatabilir ve sonra da olmasını umduğumuz şeyi yaratabiliriz. bir izleyici kitlesine yönelik bir hikaye veya durumun sağladığı belirli bir medya ürünü çeşidi olabilir. Bu, geleneksel medya biçimlerinin sınırlarını tamamen bulanıklaştıran, transmedya hikaye anlatımının nihai gelişimi olacak.

Pixar, Disney ve Marvel, hayranlarının kimliğinin temel parçası haline gelen unutulmaz dünyalar yaratmayı başardılar. Bir sonraki etkileşimli Pixar fırsatı, aynı hedefe ulaşmak için üretken yapay zekadan yararlanmakta yatıyor; daha önce hiç görülmemiş dünyalar yaratmak için geleneksel anlatı formatlarının sınırlarını bulanıklaştıran yeni hikaye dünyaları yaratmak.