Yazar: YBB Capital Researcher Zeke

Önsöz

Bu makale, geleneksel oyun pazarının belirli bir düzeyde anlaşılmasını gerektiren, pazarın çöp zamanında yapılan küçük bir konuşmadır. Bu makaleyi bir günlük veya rastgele bir düşünce olarak okuyabilirsiniz. Bunlar "Black Myth: Wukong" oynadıktan sonra GameFi hakkındaki yüzeysel düşüncelerimden ve bu parçanın geleceğine dair görüşlerimden sadece birkaçı.

1. Oyun biliminin doksan dokuz ve seksen bir zorlukları

Çevrimiçi satışlar üç günde 10 milyonu aştı, aynı anda çevrimiçi Steam oyuncularının en yüksek sayısı 2,35 milyonu aştı, birden fazla markanın ortak markalı çevre birimlerinin satışları patladı, ulusal medya tarafından birden fazla röportaj yapıldı, birden fazla oyun yeri girilebiliyor Oyun temizleme kayıtlarına göre ömür boyu ücretsiz ve "Journey to the West"in 86 versiyonu YouTube'da 4 milyondan fazla izlendi. Yukarıda "Black Myth: Wukong"un çıkışından bu yana çıkan bir dizi ilgili haber yer almaktadır. Eğer bağımsız oyunlar oynamıyorsanız, bu haberlerdeki ilgili verilerin bazılarının anlamını anlamak zor olabilir. Size daha basit bir örnek vereyim: Yedi gün içindeki satışlara ve oyuncuların çevrimiçi verilerine bakılırsa, bu oyun neredeyse milli futbol takımının Dünya Kupası'nda yarı finalde oynamasına eşdeğer ve hâlâ geliştirilecek noktalar var.

Elbette bu başarının arkasında oyunun dışındaki faktörler de yatıyor. Ancak son tahlilde, kişisel deneyimim açısından bu hala oyunun kalitesine bağlı, ancak "Black Myth: Wukong" mutlak mükemmelliğe ulaşmadı. Ancak yerli 3A ortamında kesinlikle eşi benzeri görülmemiş ve seviyesi dünyanın önde gelen oyun üreticilerinin ARPG oyunlarıyla rekabet edebilecek kadar yeterli. Bu nedenle, oyun oynadıktan sonra geriye daha fazla duygu ve düşünce kalıyor. Oyun bilimi, çevremizdeki oyun yapımcılarına göre çok daha fazla zorluk ve engel yaşadı, ancak neden P2E döneminin sonundan bu yana GameFi'nin oyunlarını bozan bir olay olmadı?

Bunu anlamak için belki de oyun bilimine dair anılarımla başlayabiliriz. 2013 yazında o dönemde internet kafelerde en popüler oyunlar "League of Legends" ve "CF" idi. Okulumun yakınındaki siyahi bir internet kafeyi sık sık ziyaret eden biri olarak her gün en sık duyduğum sesler " Sihirdar Vadisi'ne ve "Ateş"e hoş geldiniz. Delik İçinde. İlginç olan, bir gün, bu tanıdık seslerin arasında, belli belirsiz, eski BGM'ye karışmış bazı sopa ve kılıç seslerini duydum. Onlara ne çaldıklarını sordum, onlar da bana, "Bunu bilmiyor musun?" diye sordular. "Savaş Tanrısı"!

Bu oyun kesinlikle o zamanın MMORPG oyunları arasında en iyilerinden biriydi ve o zamanki durumdan hala derinden etkileniyorum. Sonuçta, günün yoğun iş saatlerinde yalnızca iki saat okul öğle yemeği tatili olan siyahi bir internet kafede, insanların yaklaşık dörtte birinin çeşitli senaryolarla böyle bir oyun oynaması gerçekten nadirdir. Ancak bu rüzgâr hızla geldi ve geçti. Birkaç ay boyunca bu darbeleri nadiren kulaklarımda duydum. Ayrıca bazılarına neden şimdi "God of War" oynamadıklarını sordum ve aldığım yanıtlar temelde aynıydı; artık eğlenceli değil ve bu kadar parayı karşılayamıyorlar. Daha sonra kimse bir daha oyundan bahsetmedi.

Altı ya da yedi yıl sonra, bir maymun yaşlı adamın sesini takip ederek altın bir ağustosböceğine dönüştü ve Kara Rüzgar Dağı'na uçtu. Yerli bağımsız oyun endüstrisinin değişmek üzere olduğunu duyurdu. Hangi büyük şirketin böylesine nankör bir göreve meydan okuyabileceğini merakla araştırmaya başladım ve sonuçlar şok ediciydi. Yaklaşık 30 kişilik bir stüdyo mu? Biliyorsunuz, aynı seviyede oyunlar geliştiren 3.000'den fazla kişi var ("Red Dead Redemption 2"). "Elden Ring"in geliştiricisi FS gibi en büyük Japon bağımsız stüdyosunun da 200'e yakını var. 300 kişiden oluşuyor ve temel olarak bağımsız oyun geliştirme konusunda on ila yirmi yıldan fazla deneyime sahip. Daha fazla araştırdığımda hem tuhaf hem de tanıdık bir isim gördüm: "God of War"ın baş planlamacısı Feng Ji. Bu yapımcının arkasındaki hikayeyi öğrendikten sonra aniden "Black Myth: Wukong"un ilk filmini anladım. duyuru videosunun son cümlesi olan "After the Bones, Journey to the West Again" oldukça fazla isteksizlik içeriyor ("God of War", Bones'un üçüncü bölümünden sonra düşüşe geçti).

2009'da çevrimiçi oyunlar temel olarak RPG'lerin hakimiyetindeydi. "World of Warcraft", "Journey", "Legend", "Fantasy Westward Journey" ve "Hot Blooded Jianghu" o dönemde internet kafeleri sık sık ziyaret eden kişilerdi. 80'li ve 90'lı yılların internet bağımlısı genç kuşakları temelde bu tanıdık IP'lerle büyüdüler. Para çekme yeteneği en güçlü olan oyun türü olarak şu anda zirvede olan Tencent, o dönemde pastadan bir parça bile alamamıştı, bu yüzden AGE motoru aceleye getirildi. Peki oyunu kim yapacak? O zamanlar 30 yaşın altında olan Feng Ji'ye bu önemli görev verildi ve oyunun ana planlayıcısı olarak görev yaptı. "God of War"ın başlangıcı yenilmezdir. Tencent tarafından üretilen CG ve özenle hazırlanmış oyun seviyeleri bu oyunu anında popüler hale getirdi. Ancak Feng Ji ve yapım ekibi, bence ölümcül bir hata yaptı. Bunu çevrimiçi bir oyundan çok bağımsız bir oyun gibi yapmak istedi ve kaliteye çok fazla önem verdi. Bir MMORPG olarak sadece üç bölümün içeriği çok az, cilalanması çok zaman alıyor ve ticarileştirilmesi yeterli değil. Feng Ji oyunlardan anlıyor ama sermayeden anlamıyor "God of War" iyi karşılandı ama bir hit olmadı. Tüm üretim içeriği tükendikten sonra, oyuncunun günlük aktivitesini sürdürmek ve Tencent'in KPI gereksinimlerine dayanabilmek için, Kore oyunlarının çok sayıda tekrarlayan oyun yöntemleri (çalışan haritalar, mezhepler, tekrarlanan kopyalar) oyuna dolduruldu. Maalesef bu hamle oyunun ömrünü uzatmakla kalmadı, aynı zamanda itibarının da patlayıcı bir şekilde çökmesine neden oldu. "God of War"ın nihai sonucu, Tencent'in operasyon ekibini değiştirmesi ve oyuna çok sayıda kripton altın sistemi yerleştirmesi oldu, bu da oyunun dengesini etkiledi ve oyuncuların istismarı sırasında öldü. Bir de o dönemde oyuncular arasında bir önceki paragrafın sonuna denk gelen çok klasik bir söz vardı: "White Bones'tan sonra bir daha Batıya Yolculuk olmayacak."

Bundan sonra Feng Ji, kendini küçümseyen bir kısa film çekti ve birkaç doğrudan üye ve sanat planlamacısı Yang Qi ile birlikte uçup gitti. Basitçe söylemek gerekirse "God of War" yapımının hikayesi, oyun hayalleri kuran bir grup gencin gerçeklikle çarpışarak dövülerek öldürülmesidir. Ancak sonraki hikaye oldukça tatmin edicidir. Herkesin bildiği gibi burada çok fazla ayrıntıya girmeyeceğim. "God of War"ın yayımlanmasından on dört yıl sonra, bu "genç" grubu nihayet gerçek kutsal kitabı elde etmeyi başardı ( "Batıya Yolculuk"). Tang Monk da on dört yılını kutsal yazıları inceleyerek geçirdi).

2. Bazı şeylerin aşırı peşinde koşmak bir tür altın çember değildir.

Utanmayı bilmek ve sonra cesur olmak bizim çevremizde son derece eksik olan bir ruhtur. Ekonominin yeterince mükemmel olmaması, oyunun formunun doğru olmaması, zincirin çok karmaşık olması ve eşiğin çok yüksek olması nedeniyle GameFi'nin başarılı olmadığını her zaman hissediyoruz. Özellikle oyun dışındaki şeylere takıntılıdırlar, ancak çok az kişi oyunun kendisine dikkat eder.

2.1 Finansallaşmanın ön koşulu oyuncuların ödemeye istekli olmasıdır

Kendimi her zaman oyunlar hakkında biraz bilgili biri olarak gördüm. Yedi yaşımdan beri Game Boy oynuyorum, 2D döneminden kalma siyah beyaz "Pokémon", "Kirby" ve "Zelda" oynuyorum. Daha sonra e-spor oyunlarının yükselişi ve oyun konsolu döneminin sona ermesiyle birlikte ben de hep onlardan biri oldum. Temelde tüm popüler oyunları oynadım ve çoğu oldukça iyi. Ancak yine de GameFi hakkında konuşmak için nadiren inisiyatif kullanıyorum. Her zaman GameFi anlayışımın Web3'teki diğer parçalar kadar iyi olmadığını hissediyorum. GameFi beni şaşkına çeviren bir ürün. Bir ön yatırımcı olarak her ay en az üç veya dört GameFi proje Destesi (iş planı) alıyorum. Çoğu Destenin oranı %80 ila 90'dır. Sayfaların tamamı ekonomi, token dağıtımı, oyun endüstrisinin ne kadar büyük olduğu ve blockchain teknolojisinin neler sağlayabileceğinin garantileri Oyunlar hakkında çok az bölüm var ve hatta bazılarının demosu bile yok.

Bana finanstan anladıkları ama oyunlardan pek anlamadıkları izlenimini veriyorlar. Bir oyunun başarısının özü basitçe eğlenceli olmasıdır. Aşırı finansallaşma, oyuncu karşıtı ve proje karşıtı bir davranıştır (oyun yapma konusunda ciddi olmanız şartıyla). Bana P2E döneminde zincirleme oyunların ne kadar muhteşem olduğunu söyleyebilirsiniz ama bana göre bu, GameFi'nin zaferi değil, Pond'un zaferidir. Sektördeki pek çok kişi, "Stepn" ve "Farmers' World" gibi zincir oyunlardan RMB cinsinden kolayca beş hatta altı rakama mal olabilecek giriş seviyesi NFT'leri alkışladı. Ancak bu aslında gerçek oyun kullanıcılarını izole ediyor Çevrimiçi oyunların %95'inden fazlasının, hatta puan kartlarına dayalı oyunların bile ücretsiz girişi var. Geleneksel oyuncuların ödeme gücü olmadığı anlamına gelmez; yalnızca duygu, sevgi ve başarı duygusu için ödeme yaparlar. "CSGO"nun ejderha keskin nişancısı, "League of Legends"ın ejderha perdesi, eski "PUBG"nin pelerini ve "World of Warcraft"ın ​​hayalet kaplanının hepsi eşit derecede pahalıdır, ancak bunlar oyunun herhangi bir özelliğini değiştiremez. oyundaki oyuncu karakterleri ve bazıları yeniden satılamaz bile. Bu çağda en iyi oyunların iş mantığı her zaman çok basit olmuştur. Oyuncuları mutlu edip dopamin salgılayabilirsiniz ve oyuncuların çoğunun ekonomisi bile yoktur. Oyun, dengeyi etkileyen Tokenları ve NFT'leri tanıttığında aslında işler oldukça karmaşık hale gelecektir. Öncelikle en basitlerinden bahsedelim. Örneğin, içtenlikle büyük ölçekli bir blockchain oyunu geliştirmek isteyen bir proje geliştiricisinin en azından Tokenlar ve NFT'lerle aynı anda ilgilenmesi gerekiyor, bu da oyunun sık sık güncellenmesi ve geliştirilmesini zorunlu kılıyor. Biraz önce eskinin değer meselesinden bahsetmiştik. Eğer fiyat çok yüksek olursa yeni oyuncular engellenir. Eğer fiyat çökerse topluluk çöker. Token ve NFT, ikincisiyle çelişiyor, erken finansmanın harcanmasının ardından oyun geliştirmenin maliyeti sandığımızdan çok daha fazla. Token ve NFT, sonraki sürüm güncellemeleri için tek ekonomik destek olacaktır. Token satmak, topluluğun ölüm sarmalına öncülük etmek veya asıl niyetten vazgeçip bir oyla ayrılmakla eşdeğerdir. Diğer bir seçenek de bir dizi yeni NFT oluşturmak ve bunları satmaktır, ancak oyuncuları satın almaya iten itici güç yalnızca daha nadir, daha karlı ve ilk NFT'lerden daha patlayıcı özelliklere sahip olan NFT'ler olabilir. Peki bu gizlenmiş ihraç, ilk NFT alıcılarının ve hatta Web2.5 modelinin suratına bir tokat mı? Yeni sürümün geliştirme sürecini atlatsa bile gelecekte bu NFT'lerin yol açacağı devasa tuzakları nasıl telafi edecek?Sonuçta ölüme düşmek sadece bir zorunluluktur ve "God of War"ın sonu da bu durumun bir mikrokozmosudur.

Yani GameFi bana daha çok farklı türdeki mayınlar gibi geliyor. Her madenin farklı kuralları vardır ama özünde bir kürek satın almak, her gün işe madene gitmek ve maden çökene kadar kazmak anlamına gelir. Bu durumda bile hala yaygındır. Şimdi. Bunu söyledikten sonra biraz daha karmaşık bir şeyden bahsedelim. Çevrede GameFi ile ilgili tartışmalar hala “benim kurallarım” üzerine yoğunlaşıyor. Son zamanlarda ServerFi yeniden tartışıldı ama bana öyle geliyor ki herkes ServerFi ile öyle olduğunu düşünüyor. sanki çözümü bulmuşlar gibi madende dengeyi her zaman sağlayabilecek bir tür "maden kuralları" oluşturdular. GameFi 3A çağına girdikten sonra gerçekten de öğeler açısından daha zengin ve daha oynanabilir hale geldi. Büyük ölçekli zincir oyunların ekonomik tasarımı gerçekten de daha karmaşık olabilir. Ben de 2023'teki sözde oyun ekonomisini anlamaya çalıştım ama aslında her türlü ekonomi, bir oyuncu tabanının desteğini gerektirir (oyuncu tabanı olmadan, yoktan var olan akışı ve ekonomik tasarımı değiştirmek imkansızdır) yalnızca farklı katılım rollerini kısıtlayabilir), aksi takdirde oyuncular ve proje grupları arasında bir oyuna dönüşecektir. Karmaşık ekonominin tanıtılması aslında oyunu eğlenceli hale getirmeyebilir, çoğu durumda çöküşün başlangıcıdır. Geleneksel MMORPG'ler hakkında belli bir bilginiz varsa, musluk ile lavabo arasında denge kurmanın ne kadar zor olduğunu anlamak zor olmasa gerek. Karmaşık oyun ekonomilerini tasarlamanın zorluğu, küçük bir ülkeyi yönetmekten daha kolay değildir. MMORGP'nin birçok oyun ekonomisi tasarımını inceledikten sonra aslında uzun yıllardır başarıyla sürdürülen tek bir örnek buldum - "Fantasy Westward Journey" Ancak "Fantasy Westward Journey"in kayıtlı oyuncu sayısı 100 milyonu aşıyor (yakın). ), oyun öğeleri ve tasarımları o kadar karmaşık ki, yalnızca GameFi'nin bundan öğrenemeyeceği bir şey değil, Web2'nin bile çok az başarılı çoğaltıcısı var. Para çemberi aynı zamanda faydacı bir dünyadır. Para kazanabildiğiniz sürece oyundaki tüm kurallar, tasarımlar ve boşluklar tekrar tekrar incelenecektir ve çöküş genellikle sadece bir düşüncedir. Dengeyi korumak istiyorsanız, yalnızca kuralları sürekli güncelleyebilirsiniz. Bu tür gece gündüz emir değiştirme davranışı, ademi merkeziyete atılan bir tokattır. "Madencilik kuralları" hiçbir zaman en önemli şey olmadı. Blockchain'in oyunlara yüklediği anlam başlangıçta çok basittir. Dijital varlıkların mülkiyetini ve ekonomik sistemi daha adil ve şeffaf hale getirir ve aynı zamanda aşağıdan yukarıya oyun geliştiricilerine de fayda sağlayabilir. . fırsat.Ancak blockchain olayların doğasını değiştiremez ve arabayı atın önüne koymamalıdır.

2.2 AAA oyunlar

P2E'nin sona ermesinden sonra, GameFi temel olarak iki yöne ayrılır: oynanabilirliği giriş noktası olarak alan 3A seviyesi zincir oyunu ve giriş noktası olarak adaleti alan ve Özerk Dünyanın ruhuna uyan Zincir Üzerinde Oyun. Her ne kadar GameFi'de çemberin dışına çıkacak bir 3A oyununu da sabırsızlıkla beklesem de 3A bu çembere uygun olmayabilir. Gelecekte GameFi'de başarılı 3A başyapıtlarının çıkacağına inanıyorum ama şu anda bunu çemberin dışına çıkmadan yapmak zor. İş açısından bakıldığında, AAA oyunları Web2'de çok işe yaramaz bir oyun türüdür ve Web3'te daha da fazlasıdır.

Öncelikle 3A'nın tanımını anlamalıyız: çok para (Alotofmoney), çok fazla kaynak (Alotofresources) ve çok zaman (Alotoftime). Bu miktarın ne kadar büyük olduğuna gelince, benim standartlarıma göre bu tür bir proje sektördeki en yüksek standardı temsil ediyor, tek bir başarısızlık dünya lideri bir oyun şirketini tehlikeye atabilir. Blockchain aşağıdan yukarıya doğru çalışır ve aslında ikisi birbiriyle çok uyumsuzdur. Ancak GameFi'nin mevcut gelişim yolunda 3A ile açıklanamaz bir takıntı vardır. 3A, büyük üretim ve güzel grafikler anlamına gelir, ancak doğrudan eğlence anlamına gelmez. Blockchain dünyasında, 3A zincir oyunlarının NFT'nin ön satışı yoluyla para toplaması temel olarak varsayılan bir davranıştır. Ancak oyun şu anda temelde yarı mamul bir ürün bile değildir. Geleceğin ne getireceği tamamen kumara bağlıdır. ve hayal gücü. Başarısız olduğunda faturayı proje tarafı değil binlerce bireysel yatırımcı ve risk sermayedarı öder. Geliştirme maliyeti 100 milyonun üzerinde olan bir oyunun verimli bir döngü oluşturabilmesi için, normal bir çevrimiçi oyundaki ödeme yapan oyuncuların dönüşüm oranı, dönüşüm oranına göre belirlenmelidir (düşük dönüşüm oranı: %1'den az, orta dönüşüm oranı). : %1 ila %3, yüksek dönüşüm oranı: %3 ila %5), en az yüzbinlerce oyuncunun girmesi gerekmektedir. Bu 3A zincir oyun turunun böyle bir performansa ulaşıp ulaşamayacağına gelince, bunu herkesin anlaması zor olmamalı diye düşünüyorum (2024'te Web3 oyuncularının sayısı 2023'e kıyasla 6 kat keskin bir düşüş gösterdi ve şu anda 1'den az var) Milyon) Bunların çoğu yukarıda belirtilen durumlardan birine düşecek, mayın haline gelecek ve sonunda çökecek. Mevcut duruma bakıldığında, sektörde yukarıdan aşağıya tüm iş mantığının kapalı bir döngü oluşturması temelde imkansızdır. 3A zincirleme oyunlar yapmak, daha çok risk sermayedarları ile perakende yatırımcılar arasında para kazanmaya çalışmak gibidir. Eğer gerçekten bu yola kendini adamış ve oyunun kurallarını bozan biri olmak istiyorsa, o zaman umarım faydacılığın asıl niyetinizi silmesine izin vermezsiniz. Oyunlar doğası gereği çok somut eğlence ürünleridir ve gerçek oyuncuları asla kandıramazlar. Ayrıca oyun bilimi hakkındaki hikayenin sizi bu aceleci döngüde gerçeği elde etmeye teşvik edeceğini umuyorum.

2.3 Tam zincirli oyunlar

On Chain Game aynı zamanda tam zincirli bir oyun, otonom bir dünya, saf bir Web3 zincir oyunu, bir Müslüman oyunu vb. olarak da adlandırılabilir. Bu, uzun süredir ortalıkta olan ancak ancak geçen yıl popüler hale gelen bir kavramdır, ancak bugün artık çok az kişi bunu duyuyor. Merkeziyetsizlik açısından bakıldığında aslında tam zincirli oyunların yolunda yanlış bir şey yok. Web 2.5 oyunlarının merkeziyetsizliği kırmanın çeşitli yolları olduğunu da yukarıda söylemiştik. En saf adalet Her şeyi yalnızca koda bırakabilirsiniz. . Ancak bu kavram diğer açılardan kusurlarla dolu. Örneğin, oyunun oynanabilirliğinin anlamı gerçekten adalet ve kalıcılıktan daha mı az? Kurallar zincire tam olarak yüklenmişse, bir boşluk oluşursa token nasıl çökmez? Her eylem Gaz ve imza gerektirir, buna gerçekten oyun denilebilir mi? Bu aşamada tam zincirli oyunlar ancak niş grupların ihtiyaçlarını karşılayabiliyor. Önceki SocialFi'ye benzer şekilde, içeriği olmayan bir sosyal platform kullanır mıydınız? Günümüzde bu sorunlara birçok çözüm bulunsa da çoğu henüz mükemmel değil ve bu konseptin lansmanı bir sonraki turda olmak zorunda kalabilir.

3. Qingping'in sonunda rüzgar yükselir ve hafif dalgalar arasında dalgalar oluşur.

Blockchain sadece oyun çalıştırmak için değildir ve oyunların finansallaştırılmasının mutlaka çevrimiçi zincirleme oyunlar olması gerekmez. Web3'e ek olarak aslında çok sayıda aşağıdan yukarıya oyun üreticisi var. Bunlar üniversitelerdeki öğrenciler, kendi kendini yetiştirmiş meraklılar veya büyük şirketlerden yeni çıkarılmış orta yaşlı oyuncular olabilir. "Kara Efsane: Wukong" gibi mucizeler yaratamayabilirler, ancak yüzlerce oyun türü, taşıyıcı ve oynanış yöntemi vardır ve genellikle seçtikleri yön bağımsız oyunlardır. Eksik oldukları fon miktarı aslında çok küçük ve blockchain'in kendisi de çok iyi bir kitlesel fonlama platformu. Bu grup insan etrafında bağımsız oyunlar için bir ekonomik sistem oluşturmak her zaman aklımda bir fikirdi. Çevredeki insanlar hızlı başarı ve hızlı kazançlar için çok istekliler, ancak çemberin dışında hâlâ onu seven bir grup insan var. Bu fikir ilginizi çekiyorsa gidip Mo Dian'ın "Walking Alone" ve Senna Pictures'ın "More than a Game" gibi belgesellerini izleyebilirsiniz. Bu olumlu bir şey ve para kazanma fırsatı sunuyor.

Spesifik uygulama süreci bu kadar titiz olmayabilir, bu yüzden düşüncelerimi kısaca açıklayacağım. Her ne kadar para çemberinde oyunlara yönelik çok sayıda Launchpad platformu olsa da bunların çoğu çevrimiçi oyunlara odaklanıyor ve kitlesel fonlama yöntemlerinin çoğu da sonuçta oyun başarılı olsa bile oyuncular yine de çok az gelir elde edecek. . Bağımsız bağımsız oyunlar, hızlı üretim ve düşük maliyet avantajlarına sahiptir. Bazı seviyelerin demolarını raflara koyarak kitlesel fonlama yapabilirsiniz. Bu şekilde, oyun yayınlanmadan önce özel bir topluluğa da sahip olabilirsiniz. Hayranlar ve paydaşlar, oyunun ayrıntılarının daha iyi hale getirilmesi için kendi çabalarıyla katkıda bulunabilirler. Kitlesel fonlama NFT'leri birçok kategoriye ayrılabilir. Örneğin, en düşük seviyeli NFT'ler oyunun gelecekteki oynanma haklarını satın almak için kullanılabilir, daha yüksek olanlar görünüm eklemek için kullanılabilir ve daha gelişmiş olanlar da kullanılabilir. Oyunun gelecekteki gelirinin bir kısmını paylaşın. Kitlesel fonlama fonlarının serbest bırakılması yöntemi, NFT sahiplerinin oylaması yoluyla seçilir. Örneğin, daha sonra üretim fonlarına ihtiyaç duyulduğunda, önceki üretim durumu, ilgili demolar ve videolar ilk olarak yayınlanacak ve fonlar, topluluk tarafından incelendikten sonra serbest bırakılacaktır. tam kalite. Bir oyunun demosu iyi performans gösterirse ilgili yüksek seviyeli NFT'nin fiyatı da artacaktır. Bu mantık dizisi olgunlaştıktan sonra platform, daha büyük oyun kitle fonlaması başlatmayı da deneyebilir. İşte başka bir hikaye: "Kara Efsane: Wukong"un doğuşunun finansmanı aslında Feng Ji'nin liderliğindeki bağımsız mobil oyundan geldi. Blockchain'deki en harika şeyler karanlık köşelerde doğmaz ve bağımsız oyunlar da çok başarılı olabilir.

4. Tümsekleri düzeltin ve harika bir yol haline gelin, zorlukların ve tehlikelerin üstesinden gelin ve yeniden yola çıkın

Son olarak, "Black Myth: Wukong"un çıkışından iki ay önce Feng Ji ile ilgili bazı düşüncelerimi burada paylaşmak istiyorum.

"'Black Myth: Wukong'un geliştirilmesi sırasında aldığım kararların çoğu şu üç kelimeyle basitleştirilebilir:' Deneyin.'

Başkalarının on yıl önce kusursuz bir şekilde yaptığı bir özelliği deneyin, ancak biz hâlâ asıl noktayı kaçırıyoruz.

Herkesle sohbet etmeyi deneyin ve heyecanlanın, ancak gerçek makinenin kalitesi inanılmaz.

Ne kadar harika olduğunu övmek için tanıtım videosundaki demoyu kullanmayı deneyin, ancak pratikte performans zayıf olacak veya oldukça sıkıcı olacaktır.

Aşırı güven veya kapris nedeniyle güzel görünen her şeyi deneyin.

Black Monkey çok şanslı olabilir. İlk çıkışından bu yana zorluklarla dolu ve doğal olarak onu yakalayamamanın üzüntüsü var.

İlk tanıtım videosunun senaryosunu yazmayı bitirdiğimde bu videoyu nasıl oynanabilir hale getireceğimi bilmiyordum.

Dahili olarak test edilebilecek ilk seviyeyi tamamladığımda tüm hikayeyi böyle bir seviyeye dönüştürmenin bu kadar maliyetli olacağı hakkında hiçbir fikrim yoktu.

Zaten tamamlanmış gibi görünen bir hikayem olsa bile, onu istikrarlı, pürüzsüz, farklı yazılım ve donanım platformlarına ve bir düzineden fazla dile uyarlanabilir hale getirmenin ve ardından fiziksel versiyonları ve CD'leri yayınlamanın ne anlama geldiğini hala bilmiyorum.

Bilmemek daha iyi.

Kimsenin olmadığı bir bölgede dans etmeyi seçtiğiniz için belirsizliğin yarattığı korku ve kaygıyı sakince kucaklamalısınız. Çünkü korku ve kaygının arkasında merakı gideren sürpriz ve kendini tanımanın hazzı da vardır.

Bu bilinmeyen sisin içinde tek rehberimiz kendimize ve ekipteki herkese şu soruyu sormaktır: Şu anda yaptığımız şey kullanıcılar olarak anladığımız, tanıdığımız ve sevdiğimiz bir şey mi?

Şu anda karşılaştığımız zorluğu dünyada başkası başardı mı? Hiç kimse yapmasa bile biz yapabilir miyiz?

Yukarıdakilerin hepsine cevabınız evet ise kesinlikle denemeye değer.

Tıpkı Game Science'ın onuncu yılında olduğu gibi, ilk kez kendimiz yayınlamaya, ilk kez fiyatları belirlemeye, ilk kez konsola koymaya, ilk kez fiziksel versiyonunu yapmaya ve bunu tüm dünyaya tanıtmaya karar verdik. dünya ilk kez... O da bu tür bir kendi kendine soru-cevap üzerine kuruluydu.

Deneyin, ölmeyeceksiniz. "