Orijinal yazar: Jaleel plus six, BlockBeats
Ozawa benimle tanışmadan önce, geliştirdiği küçük bir oyunun kaynak kodunun satışını görüşmek üzere bir müşteriyle buluşmuştu. Geçen yılla karşılaştırıldığında Ozawa'nın bu toplantıdaki zihinsel görünümü tamamen farklıydı. Artık depresif değil, ergenliğe dönen bir çocuk gibi hırslıydı.
Geçen yıl, büyük ölçekli blockchain oyun projelerinde çalışırken yaşadığı kafa karışıklığını ve çaresizliğini bana anlattı: "Üç yıldır blockchain oyunlarında çalışıyorum ve bu, benim idealime girdiğimde hiçbir şeyi başaramadım. Bu bir kriz. Sanırım 30 yaşının üzerindeyim ve henüz hiçbir şey yapmadım ki bu büyük bir başarısızlık.”
Altı aydan fazla bir sürenin ardından sonunda en iyi haline geri döndü, sürekli gülümsedi ve benimle sohbet etti. Son dönemde pek çok TON zincir oyun üretim platformunun kendileriyle temasa geçtiği ve mini oyun kaynak kodlarını satın almak istediği, en yüksek teklifin 100.000 dolar olduğu söyleniyor. TON zinciri, Telegram tarafından geliştirilen bir blockchain projesidir. Her ne kadar Telegram ekibi projenin geliştirilmesinden yarıda çekilmiş olsa da, TON Vakfı geçen yıl YİD işleminden bu yana devraldı ve gelişmeye devam etti. YİD, günümüzün küçük oyunlarına da temel oluşturdu ve daha fazla fırsat ve olanak sunuyor.
İki soğuk kışı deneyimleyen geleneksel oyuncular bir kez daha zincirleme oyunların tuzağına düştüler.
"Ga Liu, geleneksel oyun endüstrisinde 2018'de kışın başladığını bilmiyor olabilirsiniz, ancak o zamanlar bunu kimse fark etmemişti." Ozawa yaklaşık 10 yıldır oyun geliştirmeyle uğraşıyor. İlk olarak geleneksel küçük bir alanda çalıştı. ve orta ölçekli bir oyun şirketi bünyesinde çalışmaktadır.
2018 yılı oyun lisansı üretim politikasından bu yana verilen yerli oyun lisansı sayısı azalmaya devam etmiş ve "duraklat" butonuna iki kez basılmıştır. Oyun uygulayıcılarının iki soğuk kış yaşadığı söylenebilir.
"O zamanlar herkes ne kadar yükseğe çıkarsan o kadar sert düştüğünü söylerdi. 2018'in sonunda Tencent'in hisseleri keskin bir şekilde düştü ve piyasa değeri 80 milyar ABD dolarından fazla buharlaştı." Eski bir Tencent çalışanı olan Lao Si, o zamanı hala canlı bir şekilde hatırlıyor.
"Saç kesimi durdurulduktan sonraki üçüncü aydan itibaren herkes yavaş yavaş karamsar ve olumsuz olmaya başladı. Korkutucu olan şey, bunun ne kadar süreceğini kimsenin bilmemesi." diye hatırladı Ozawa ve bana o zamanki olumsuz arkadaş çevresini gösterdi.
Askıya alma ilk başladığında kimse bu sürenin sekiz aya kadar süreceğini düşünmemişti, etkisinin ne kadar büyük olacağını kimse fark etmemişti ama domino taşları çoktan sessizce düşmüştü.
2018 yılında sürüm numaralarının doğrudan veya dolaylı olarak askıya alınması, oyun sektörünün en az 1.000 yeni oyunu kaybetmesine ve yıl içinde 600'den fazla oyun şirketinin kapanmasına neden oldu. Qichacha'nın verilerine göre 2021 yılının ikinci yarısında oyunla ilgili 14.000 yerli şirket faaliyetlerini iptal etti.
"Bu tür bir etki uzun yıllar sürdü. Çalıştığım oyun şirketi sürekli çalışanlarını işten çıkardı ve sonunda ayakta kalamadı. Aynı zamanda 2021'de ilk kez işimi kaybettim." İşten çıkarılan binlerce oyundan biri.
"Beş altı yıl önceydi herhalde ama çok net hatırlıyorum. Hayatımın en kötü dönemiydi. İlerde oyun yapamayacağımı düşündüm ve çok ağladım." 2 hafta boyunca ağladığını ifade ederek, "İki hafta boyunca her gün ağladım, hiçbir şey yapmadım, kaygılıydım, ne yapacağımı bilmiyordum."
Chain Games, "oyun mültecileri"nin "mülteci"si
Soğuk politika kışında oyun üreticileri yeni çıkış yolları keşfetmeye başladı. O zamanlar tüm oyun üreticilerinin önünde sadece iki yol vardı, biri de ürünlerini kaliteli hale getirmekti.
Sürüm numarası kısıtlamaları ve yoğunlaşan pazar rekabeti ile karşı karşıya kalan oyun şirketleri, yalnızca ürün kalitesini geliştirerek ve yüksek kaliteli oyunlar yaratarak pazarda yer edinebileceklerinin farkına varıyorlar. Premiumlaştırma, yalnızca oyunun grafiklerini ve oynanışını iyileştirmekle ilgili değil, aynı zamanda oyuncuların yüksek gereksinimlerini karşılamak için oyun tasarımında, kullanıcı deneyiminde, içerik yaratıcılığında vb. en üst noktaya ulaşmakla ilgilidir.
Ancak çoğu küçük ve orta ölçekli üretici için kalite kolay bir yol değildir. Kalite, birkaç oyuna odaklanmak için daha fazla ve daha iyi kaynaklara ihtiyaç duyulması anlamına gelir. Bu aynı zamanda yerel oyun pazarındaki rekabetin giderek daha şiddetli hale geleceği anlamına da gelir.
Dolayısıyla yurt dışına gitmek geriye kalan tek çözüm olduğu gibi, daha fazla üreticinin de tercihi oluyor.
"Belki de bana bir şans daha veren Tanrı'ydı. İngilizcem iyi olduğu için işten çıkarıldıktan sonra, önceki patronum tarafından deniz aşırı pazarlara açılmak için gerekli kaynaklara sahip bir oyun şirketine getirildim." tekrar oyun yapmaya devam edin.
"Tencent ayrıca birçok denizaşırı iş yaptı ve odak noktasının ve kaynaklarının büyük bir kısmını, oyunların denizaşırı versiyonlarını yapmak, denizaşırı ofisler kurmak, denizaşırı oyun şirketlerini doğrudan satın almak ve bunlara yatırım yapmak da dahil olmak üzere yoğunlaştırdı." Tencent'in sektör kaynaklarının çoğunu kontrol etmesi nedeniyle Tencent'in hisse senedi fiyatı 2021'de zirveye ulaştı.
Aynı dönemde Tencent, Timi Studios'un Los Angeles, Seattle ve Montreal'de ofisler açması, Riot Games, Funcom ve Sharkmob'un mülkiyetini alması ve ayrıca Remedy, Epic Games ve Activision'a yatırım yapmasıyla rekor sayıda birleşme ve satın alma anlaşması yaptı. Blizzard, Ubisoft, Krafton, Supercell ve Frontier Developments gibi şirketlerin hisseleri %4 ile %84 arasında değişmektedir.
Üç yıl sonra, zincirleme oyunların tavanı hala Axie'nin o zamanki tavanıyla aynı
Tencent gibi "oyun devlerinin" aksine, küçük ve orta ölçekli üreticilerin oyunlarını yurtdışına taşıması her zaman sorunsuz bir süreç değildir. Kanallar, tanıtım ve gelir paylaşımı açısından oyun üreticilerinin çok fazla kaynak yatırımı yapması gerekiyor ve bunlar. kaynaklar tam olarak küçük ve orta ölçekli üreticilerin eksik olduğu şeylerdir.
Buna rağmen bazı küçük ve orta ölçekli üreticiler hâlâ yurtdışına açılmaya çalışıyor. Ama çok acı çektiler ve birçok duvara çarptılar. Yurtdışı pazarlarda deneyim ve kaynak eksikliği nedeniyle yeni pazarlara girerken kültürel farklılıklar, farklı yasa ve yönetmelikler, yerel operasyonlardaki zorluklar ve diğer zorluklar gibi birçok engelle karşılaştık.
Aynı zamanda "Zincir Seyahat" de bu dönemde çemberden çıktı.
O zamanlar alışılmadık görünen bu kavram, birçok büyük oyun şirketinin dikkatini çekmekle kalmadı, aynı zamanda beklenmedik bir şekilde bu "evsiz" oyun uygulayıcıları için bir "barınak" haline geldi.
Ethereum'daki en popüler "zincir oyunu" olan Axie Infinity, iki yıllık birikimin ardından Mayıs 2021'den bu yana patlama yaşadı ve günlük geliri katlanarak arttı. Ağustos ayına gelindiğinde aylık geliri, kral Honor'un gelirini çok aşarak 334 milyon ABD dolarını aştı. Temmuz ayında 231 milyon ABD dolarıydı.
Axie oyun arayüzü
"Aslında Tencent'in o zamanlar Metaverse konsept oyunları yapan Zhongqingbao gibi birçok yerli oyun şirketi de dahil olmak üzere Web3 oyunları yapma planları vardı." Lao Si BlockBeats'e söyledi.
Denizaşırı ülkelere gitmenin birçok yolu vardır ancak zincirleme seyahat o dönemde en iyi seçenek olabilir. Ortaya çıkan bu oyun formu büyük miktarda sermaye yatırımı çekti ve aynı zamanda bazı uygulayıcıların oyun alanında gelişmeye devam etmelerine de olanak sağladı.
"Görünüşe göre o zamanlar zincirleme oyunları seçmiştik, ama aslında bizi seçen şey zincirleme oyunlardı." Ozawa'nın anısına göre, zincirleme oyunlar, geleneksel oyun endüstrisinden etkilenen birçok uygulayıcının ilgisini çekmişti ve zincirleme oyunların yeniden doğmasını umuyorlardı.
"Ancak üç yıl geçti ve hiçbir şey olmadı. Zincirleme oyunların tavanı o zamanki Axie ile aynı." O zamanlar yeni bir hayata yeniden başlama seçeneği gibi görünüyordu ama şimdi Ozawa'nın ruh hali çok daha karmaşık. Üç yıllık yoldan gittiğini hissediyor.
Blockchain oyun oyuncularının çoğu, esas olarak para kazanmak için güçlü hedefleri olan spekülatörlerdir. Oyunun kendisine ilgileri yoktur ve oyunun uzun vadeli gelişimine fazla dikkat etmezler. Bu nedenle spekülatif Web3 oyuncuları için zincir oyunlara yapılan ilk yatırım, zaman maliyeti ve işlem maliyeti de dahil olmak üzere çok yüksektir. Ancak geleneksel oyun oyuncuları, yüksek öğrenme maliyetleri nedeniyle zincir oyunlara entegre olmayı zor bulmaktadır.
Bu nedenlerden dolayı CoinGecko'nun raporuna göre 2018'den 2023'e kadar Web3 oyunlarının yıllık ortalama başarısızlık oranı %80,8 gibi yüksek bir seviyede.
Sonunda sıra zincir seyahatten “transfere” geldi
Ozawa altı aydan fazla bir süredir arkadaş çevresi açmıyor çünkü sınıf arkadaşları, akrabaları ve arkadaşları ondan daha iyi durumda ve bu da onu rahatsız ediyor.
"İşten çıkarıldığımda oyun yapmaktan vazgeçmeli miyim diye merak ediyordum." Ozawa kendisi hakkında "Büyük ölçekli zincir oyunlar oyuncular için ikinci tuzaktır ve ilk tuzak oyuncu olmaktır" dedi. Artık kendini tutamayıp, rahatlamak için içerdi ama içmeyi her bitirişinde bu sözler aklındaydı.
Beş ya da altı yıl önce işten çıkarıldığında Ozawa hâlâ gençti ama artık durum farklı, ailesinin anlayışsızlığı ve eski meslektaşlarının "hor görmesi" de dikkate alması gereken birçok şey var. oyun geliştirme durumunu anlatılamaz hale getirdi. Her taraftan kuşatılmış durumda.
Ozawa, geleneksel oyunlardan vazgeçtiğinde endişeli ve bunalmış hissettiği zamanların aksine, zincirleme oyunlarda daha fazla umutsuzluğa kapıldı...
Çaresiz hisseden tek kişi Ozawa değil. Ozawa'ya göre, Tencent de dahil olmak üzere etrafındaki insanların çoğu Lianyou'yu önünde bıraktı ve geri kalanların ayrılmasına sadece yarım adım kaldı.
2022'nin başında çoğu blockchain oyun geliştiricisinin umutları ve hayalleri, Apple veya Steam gibi baskın platformların olmadığı bir dünyaydı. Anonim topluluk üyelerinin en sevdikleri oyunların gelişimini etkileyebilecekleri merkezi olmayan bir dünya hayal ettiler. Elbette bu hayal biraz naif ve sağlam bir temelden yoksun.
Doğru dağıtım yöntemine sahip olmak oyununuzun başarısı için çok önemlidir. Harika bir oyun oluşturmak başarıyı garanti etmez; oyununuzu oynamakla ilgilenen ve sonuçta bunun için ödeme yapmaya hazır geniş bir kullanıcı grubu bulmanız gerekir.
Geçmişte geleneksel oyunlar, Steam ve Epic gibi platformlar, PC ve konsol oyunlarının dağıtımında trafik altın madenleriydi; App Store ve Play Store ise mobil oyunlar için trafik altın madenleriydi.
"Merkezi bir inceleme platformunun olmaması iyi bir şey, ancak başka bir açıdan bakıldığında, zincir oyunların kullanıcıları çekecek uygun bir platformu hiçbir zaman olmadı." Son üç yılda Ozawa, beş veya altı zincir oyunun yapımına katıldı. projeler ama hepsi başlangıçta hayal ettiğinden farklıydı. Bugün Ozawa zincirleme oyunlardan vazgeçti. Zincirleme oyunların en azından önümüzdeki beş yıl içinde herkesin oynayabileceği bir oyun haline gelebileceğini düşünmüyor.
Ozawa'nın sefil hayatı ancak bu yıl ailesiyle birlikte saygı duruşunda bulunmak için Wutai Dağı'na gittikten sonra değişmeye başladı.
Çünkü bu yılın başında TON zincirinde yer alan tıklama oyunu Notcoin popüler hale geldi.
Notcoin oyun arayüzü
Basit tıklama işlemleriyle token elde edebilirsiniz. Kullanımı basit, başlaması kolaydır ve hızlı bir şekilde yayılır, bu da onu parçalanmış zamanda oynamak için çok uygun hale getirir. Notcoin'in oynanışı Snake'den daha basittir, sadece tıklamaya devam etmeniz yeterlidir. Bu düşük eşikli oyun tasarımı, kullanıcıların neredeyse hiçbir öğrenme maliyeti olmadan hızlı bir şekilde başlamalarını sağlar.
Notcoin piyasaya sürülmesinin ardından hızla çok sayıda kullanıcının ilgisini çekti. İstatistiklere göre Notcoin'in şu anda günlük 5 milyondan fazla aktif kullanıcısı ve aylık 300.000 ABD dolarının üzerinde geliri var. Bu tür başarılar kısa sürede geniş bir kullanıcı tabanı oluşturdu ve aynı zamanda Ozawa'nın daha fazla olasılık görmesine olanak sağladı.
"Sanki çok uzun zamandır denizde yüzüyormuşum gibi hissettim. Yüzmeye devam etmek için neredeyse enerjim tükenirken, TON zinciri beni oyun oynayan bazı arkadaşlarla iletişime geçtikten sonra kıyıya çekti." Ozawa sonunda TON zincirinde burada büyük bir iş olduğunu keşfetti.
Catizen oyun arayüzü
Notcoin'den başlayarak, daha fazla Tap to Earn oyunu piyasaya sürüldü ve oyun giderek daha çeşitli hale geldi. Örneğin, şu anda en popüler zincir oyun projesi olan Catizen, telgraf robot operasyonlarını kullanarak oyuncuların iki düşük seviyeli kediyi daha yüksek seviyeli bir kedide birleştirmesine olanak tanıyor ve böylece kedileri severek para kazanmak için daha fazla müşteri çekiyor.
Haziran ayı sonunda toplam kullanıcı sayısının 20 milyonu, toplam günlük aktif oyuncu sayısının ise 250.000'i aştığını açıklayan Catizen, The Open League sıralamasında üst üste üç sezon birinci sırada yer aldı. Aylık gelir 500.000 doları aşıyor. Bu oyunlar yalnızca basit ve anlaşılması kolay olmakla kalmıyor, aynı zamanda parçalanmış zaman kullanımıyla kullanıcı bağlılığını büyük ölçüde artırıyor.
Herkes projenin kendisi tarafından açıklanan verilerin şüpheli olacağını bilse de TON'da giderek daha fazla oyuncunun ve oyunun yer aldığı tartışılmaz bir gerçek.
Daha da önemlisi Lianyouren sonunda kendi altın madenini buldu. Telegram'ın kullanıcı tabanı aynı zamanda TON zincirine büyük bir potansiyel kullanıcı tabanı da getiriyor. WeChat'in 1,1 milyar aktif kullanıcısıyla karşılaştırıldığında Telegram'ın 900 milyon kullanıcısı biraz daha küçük. Telegram'ın küreselleşmesi ve yüksek aktivite özellikleri nedeniyle oyunların TON zincirinde yayılması ve tanıtılması daha kolaydır.
Yalnızca Ozawa gibi küçük ve orta ölçekli oyun geliştiricileri değil, TON zincirinin küçük oyun pazarı da daha geleneksel oyun şirketlerinin ilgisini çekerek bastırılan yerli küçük ve orta ölçekli oyunları yeniden canlandırdı.
Geleneksel oyun üreticileri oyuna giriyor TON
Birkaç Web3 projesi üzerinde çalıştıktan sonra Sunny, şu anda TON oyunlarına odaklanıyor. Bir atış oyunu da dahil olmak üzere devam eden ve işletilen birçok küçük oyun projesi var.
"Bir süre önce çeşitli geleneksel oyun şirketleriyle konuştum. Hepsi, Shanda Games de dahil olmak üzere TON zincirindeki çeşitli küçük oyun pazarlarıyla çok ilgileniyorlar."
Hepimizin bildiği gibi Shanda Games, Tencent'in yatırımı. Lao Si'ye göre Shanda'ya bağlı bir veri merkezi esas olarak madencilik için kullanılıyor.
Aynı zamanda Laosi de Sunny'nin söylediklerini doğruladı. Yalnızca Shanda değil, Glacier, Weiyou ve Sanqi gibi Web2 oyun üreticileri de TON ekosistemindeki projeler üzerinde çalışmayı bıraktı. Bu geleneksel oyun üreticilerinin oyuna girmelerinin aslında kolay olduğu görülüyor, çünkü döviz çemberinin kenarında çeşitli fırsatları izleyip arıyorlar, bu nedenle TON zinciri mini oyunlarına katılmak şaşırtıcı değil. .
"Tencent'e gelince, doğrudan sona erme olasılığının nispeten küçük olduğunu düşünüyorum. Tencent, en fazla Shanda gibi yan kuruluşlarının veya yatırım yaptığı şirketlerin bunu yapmasına izin verebilir." Lao Si açısından bakıldığında Tencent, kaynaklarının bir kısmını da ayırabilir." Bunu yapmak için WeChat programı mini oyunlarına yönelik üretici kaynakları da dahil olmak üzere destek.
"Tencent bunu gerçekten yapmak istiyorsa kimse bunu Tencent'ten daha iyi yapamaz. Ancak sorun şu ki, eğer Tencent bunu yaparsa, bu Telegram'a trafik çekmek için bir gelinlik olmaz mıydı?" Shanda'nın TON oyunları yapması zaten Tencent'in en büyük uzlaşması.
"Hepsi küçük oyunları TON zincirine dahil etmek için çok çalışıyor. Örneğin, daha önce terk edilen veya geliştirilip piyasaya sürülemeyen oyunlar." Son döngüyü hatırlatan Sunny, geleneksel Oyun şirketlerinin bunu değerlendirdiğini söyledi. GameFi’ye katılıyor ancak GameFi’nin döngü süreci çok uzun olduğu için kolay kolay yatırım yapmıyorlar.
"Fakat bir şirkette bu küçük oyunlardan yüzlerce, hatta binlercesi var ve herkes bu oyuna katılmak istiyor."
Yazının başında bahsettiğimize dönecek olursak, Çin'de oyun yapma lisansı alma süreci oldukça meşakkatli ve çeşitli inceleme süreçleri uzun sürüyor ancak TON zincirinde bu kısıtlamalar yok ve bu Telegram'ın 900 milyon aktif kullanıcısı tarafından desteklenmektedir. Bu, büyük bir trafik altın madenidir.
"Web3'ün büyük GameFi'sinin döngü mantığı bu turda çalışmayacak, ancak küçük oyunlar çalışabilir ve mini uygulamalar da çalışabilir." Ozawa gibi Sunny de büyük ölçekli zincir oyunların bu döngüde mevcut olmayacağına inanıyor. "Eğer kitlesel benimsemeye odaklanırsa GameFi yanlış bir öneridir. Zamanı henüz gelmedi. Bir sonraki turu bekleyip görelim."
"Zincirleme oyunlar o zamanlar en iyi seçim olabilir, ancak büyük ölçekli zincirleme oyunların zamanı henüz gelmedi. Bunun kimsenin hatası olduğunu düşünmüyorum. Bu sadece endüstrinin ve pazarın tercihi." Ayrıca BlockBeats'e, bazılarının hâlihazırda neredeyse aynı miktarda para toplayan Büyük ölçekli zincir oyunlarının da kodlarını değiştirmeyi, ısınmak için bir TON mini oyunuyla başlamayı veya bazı veri ve sonuçları yapmayı düşündüklerini açıkladı. büyük ölçekli oyunların bir sonraki turunu finanse edebilirler.
Küçük bir şeyler yapın ve dünyayı değiştirmeyi düşünmeyi bırakın.
TON zincirinde giderek daha fazla insan oyun oynuyor Ozawa yeniden dopamin salgılamaya başladı ve eski tutkusuna ve motivasyonuna kavuştu.
"Geçmişte herkes büyük, dünyayı değiştirebilecek harika bir şey yapmak istiyordu, bu nedenle NOTCOIN TON'da popüler hale gelene kadar küçük oyunlara karşı her zaman ayrımcılığa maruz kalındı."
Aslında mini oyun pazarı çok basit görünüyor, özünde PC oyunları ve mobil oyunların izlediği yolu takip ederek bir zamanlar popüler olan kategorileri yeniden popüler hale getiriyor. Web3 mini oyunları ise daha basittir. WeChat mini program oyunlarının izlediği yolu takip ederek bir zamanlar WeChat mini program oyunlarında popüler olan oyunları yeniden popüler hale getiriyorlar.
TON oyunuyla alay edildi
Şu anda piyasada bulunan TON oyunlarının çoğu hala oynanabilirlik açısından eksik olsa da, giderek daha fazla geliştirici ve büyük üreticinin katılmasıyla, yakında "The Great Immortal" gibi WeChat'in en çok satan oyunlarını göreceğimize inanıyorum. , "Tuzlu Balıkların Kralı", "Koyunların Koyunu Var", "Mutlu Xiaoxiaole", "Bitkiler Zombilere Karşı", "Havucu Savun" ve hatta "Arknights".
“Geçen ay ilk küçük oyunumu sattığımda, TON'da oyun yapma fikrimin doğru olduğunu doğrulamak için hemen büyük zincir oyunlar üzerinde çalışan meslektaşlarımı ve arkadaşlarımı çılgınca aramaya başladım. çok mutlu."
Bahsi gelmişken Ozawa, bazı kod ayrıntılarını onaylayan geliştirme meslektaşından bir telefon aldı. Aceleyle ayrılmadan önce kendisine şunu söyledim: "Senin durumun geçen seneden çok farklı. Sanki yeniden doğmuş gibi."
Ozawa elini salladı ve şunları söyledi: "Artık öyle davranmıyorum. İster oyun endüstrisi ister blockchain endüstrisi olsun, harika olmak için büyük şeyler yapmanıza gerek yok. Önce birkaç küçük şey yapmak güzel, yani devasa oyunların canı cehenneme.”
Bu makalede, görüşülen tüm kişilere, gizlilik koruması nedeniyle, görüşülen kişilerin bazı bilgileri bulanıklaştırılmıştır.