Adı: Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd, Delphi Dijital

Derleyen: Yangz, Techub Haberleri

giriiş

Son birkaç haftadır Web3 oyun alanında en çok dikkat çeken şey TON ekosistemi oldu. NOT'un herhangi bir girişim sermayesi desteği olmadan 1 milyar doları aşan FDV fuar lansmanından Hamster Kombat'ın 77 günde 142 milyon kayıtlı kullanıcıya ulaşmasına kadar ekosistem neredeyse her hafta etkileyici sonuçlara ulaştı.

Telegram, aylık 900 milyon aktif kullanıcısı (MAU) ile en büyük Web3 kullanıcı kanalı olarak biliniyor. Buna ek olarak, Telegram'ın daha güvenli ve kullanıcı gizliliği özelliklerinin yanı sıra dünyanın en büyük beşinci ve en hızlı büyüyen ikinci sohbet aracı olma durumu, onu ana akım şifreli iletişim uygulaması haline getirmiştir. ABD dışındaki her kullanıcı Telegram'a kaydolduğunda otomatik olarak soyut bir kripto para birimi cüzdanı oluşturuyor ve bu da TON ekosisteminin Web3'ün kitlesel benimsenmesini teşvik edecek en güçlü adaylardan biri olarak öne çıkmasını sağlıyor.

Bu raporda sosyal oyunları derinlemesine inceleyeceğiz, TON ekosistemine daha yakından bakacağız, Telegram'ın kullanıcı edinmedeki benzersizliğini keşfedeceğiz, şu anda TON'da oyun geliştiren beş olağanüstü projeye odaklanacağız ve TON ekosistemindeki bu oyun turuyla ilgili soruları yanıtlayacağız. Bu abartılı reklamın gerçek bir anlamı olup olmadığı sorusu.

Sosyal platformlar ve oyunlar

2010'lu yıllarda İnternet bir kamu malı haline geldi ve çevrimiçi sosyal merkezlerin oluşmasının önünü açtı. Kullanıcıları elde tutmak ve karlılık sağlamak amacıyla bu platformlar iş kapsamlarını oyunlara, günlük hizmetlere, e-ticarete ve diğer alanlara genişletmeye başladı.

sosyal oyunlar

2000'li yılların sonlarında, sosyal platformların kullanıcı sayısı katlanarak arttı ve mümkün olduğu kadar çok kullanıcıyı elde tutmak ve kârlı hale gelmek için geniş ölçekte eğlence sunmanın yollarını keşfetmeye başladılar. Oyunların yayılması kolaydır ve yüksek düzeyde ölçeklenebilirdir, aynı zamanda kullanıcılara uzun vadeli sürükleyici bir deneyim sunabilir ve platforma gelir getirebilirler. Facebook, Telegram ve WeChat iyi örneklerdir ve bunların tümü oyun bölümleri oluşturmak için önemli kaynaklara yatırım yapmıştır. Büyük platformların avantajları şunlardır:

  • Kullanıcılar, platformdaki temel deneyimlerini zenginleştiren zengin içeriğe erişebilir.

  • Oyunlar genellikle rekabeti ve sosyal etkileşimi teşvik eden bir sosyal katmanla eşleştirilir.

  • Oyunların çoğu sıradan ve ücretsizdir, bu nedenle başlatılması kolaydır, yayılması kolaydır, geliştirme maliyetleri düşüktür ve yineleme hızı yüksektir.

  • Sosyal platformun devasa bir kullanıcı tabanı ve çoğu oyun stüdyosundan çok daha fazla yayınlama kapasitesi var.

  • Oyun, kullanıcılara bol miktarda daldırma süresi sağlarken derinlemesine tüketim potansiyeli sağlayarak platformun genel tutma oranını ve yaşam boyu değerini (LTV) artırır.

Facebook'un oyun sektörüne geçişi, basit oyunların bile haftalar içinde milyonlarca günlük aktif kullanıcıya (DAU) ulaşabildiği bir sosyal oyun çağının başlangıcı oldu. Bu sosyal oyun ekosistemlerinin gelişiminin hızı ve ölçeği gerçekten etkileyici. Farmville, Zynga'nın Facebook'ta başlattığı bir sosyal çiftçilik oyunudur. Aylık aktif kullanıcı sayısı, piyasaya sürülmesinden iki ay sonra 10 milyona ulaştı. 2010 yılında aylık 80 milyon aktif kullanıcıyla zirveye ulaştı. Piyasaya sürülmesinden üç yıl sonra bile oyun hala Zynga'nın toplam gelirinin yaklaşık %20'sini oluşturuyor.

Bu oyunların sosyal doğasının, oyuncu tabanını birkaç büyük oyun içinde yoğunlaştırma eğiliminde olduğunu belirtmekte fayda var. Oyuncular genellikle oyun başarılarını arkadaşlarıyla paylaştığından veya onlarla rekabet ettiğinden, ağ etkileri sonuçta oyuncuları Candy Crush, Farmville ve Zynga Poker gibi bir avuç büyük oyuna yönlendiriyor ve daha az bilinen oyunların çoğunun pazar payını ele geçirmekte zorlanmasına neden oluyor.

Facebook'un 2010'ların başındaki başarısının ardından Discord, on yılın ilerleyen dönemlerinde oyun sektörüne girmeye başladı. Oyun odaklı bir sohbet uygulaması olan Discord'un kullanıcı tabanı, oyun içeriğine meraklıdır. Discord kullanıcılarının gerçek zamanlı yayınlarının %95'i oyun oynama eğilimindedir. Bu nedenle, uygulama içinde yerel oyunların başlatılması doğaldır. Ancak 2018'de pek başarılı olamayan bir oyun mağazası ve kütüphane başlattıktan sonra Discord, plandan hızla vazgeçti ve 2019'da odağını Nitro aboneliklerine kaydırdı. Kolay para kazanma yollarının bulunmaması, geliştirmeyi çok riskli hale getiriyor ve potansiyel geliri ve yeniliği sınırlıyor.

2020 salgın ortamında tüm oyun endüstrisi büyük bir kullanıcı artışı yaşadı ve bu da Discord kullanıcılarının sayısında artışa neden oldu. Bu nedenle şirket, bunu hedef kitlesini genişletmek için bir fırsat olarak gördü ve kullanıcı tabanını oyunculardan sıradan tüketicilere kadar genişletmeyi planladı. Ancak dört yıl sonra Discord, daha geniş tüketici pazarına girmeyi başaramadığı için tekrar yoluna devam etti ve köklerine dönme ve platformu bir kez daha oyuncuların ihtiyaçlarına göre uyarlama sözü verdi.

WeChat: İletişimden daha fazlası

Çoğu mesajlaşma uygulamasına zaman içinde kısa videolar ve gruplar gibi sosyal özellikler eklenmiş olsa da, oyunlar gibi diğer eğlence özellikleri aracılığıyla kullanıcı etkileşimi ve para kazanma düzeyi hâlâ sınırlıdır. Oyun geliştiricileri bu ortamda oyun geliştirme konusunda genellikle erken dönem TikTok oyunları gibi doğrudan herhangi bir engelle karşılaşmasa da oyun geliştiricileri uygun altyapı ve ödeme kanallarının bulunmaması nedeniyle zorluklarla ve risklerle karşı karşıya kalıyor. Oyun endüstrisindeki marjların çok düşük olması nedeniyle çoğu geliştirme ekibi, gereksiz kullanıcı sürtünmesi riskini göze alarak uygulama içi satın alımları (IAP) sınırlamayacaktır.

Her ne kadar Facebook oyunları yavaş yavaş insanların dikkatinden kaybolsa da WeChat'in büyümesi, sosyal uygulamalar ve oyunların kesişiminde hâlâ geliştirilecek çok yer olduğunu gösteriyor. WeChat'in süper bir uygulama olduğu söylenebilir. Kullanıcılar sadece sohbet etmek ve telefon görüşmesi yapmakla kalmıyor, aynı zamanda faturaları ödeyebiliyor, yemek sipariş edebiliyor, yurt dışı seyahat rezervasyonu yaptırabiliyor vb. Çin vatandaşlarının %80'i uygulamayı aylık olarak kullanıyor ve WeChat'te günde ortalama 80 dakika harcıyor. Karşılaştırıldığında, ABD'deki mobil internet kullanıcılarının yaklaşık %37'si ayda en az bir kez TikTok kullanıyor ve uygulamada günde ortalama 58 dakika harcıyor.

2017 yılında WeChat, bazı küçük uygulamaların WeChat'te yerel olarak çalışmasına olanak tanıyan mini programlar başlattı. Kısa bir süre sonra WeChat mini programları, oyunlar ve sosyal platformlar arasındaki doğal uyumdan yararlanarak ilk birkaç WeChat mini oyununu (Tencent tarafından geliştirilen birinci taraf oyunlar) piyasaya sürdü. 2018 yılına gelindiğinde üçüncü taraf geliştiricilerin platforma erişmesine izin verildi ve aynı yılın sonuna kadar 7.000'den fazla WeChat mini oyunu kaydedildi.

Sonraki yıllarda WeChat, daha büyük ölçekli mini oyunları ve daha karmaşık oyun mekaniklerini desteklemek için bir dizi güncelleme başlattı. Ancak 2021 yılında küçük oyun geliştiricilerin sayısı 100.000'in çok üzerindeyken, MAU'ların sayısı, özelliğin kullanıma sunulmasından bu yana önemli bir artış göstermedi (2017'de 20 milyon MAU civarındaydı). Bu oyunlar için kullanıcı edinimi elbette bir zorluktur, bu nedenle küçük oyun geliştiricileri Tencent ekosisteminin her yerine reklam yerleştirmeye başladı.

Bu, WeChat mini oyunlarının geliştirilmesi için kritik bir an, ancak asıl yükseliş Bilibili ve Douban'ın desteğinden geliyor. Bu iki sosyal platform, kullanıcıların reklamlara tıkladıklarında doğrudan WeChat mini oyunlarına geçmelerine olanak sağlamaya başladı. Bundan sonra, bir ay içinde günlük 60 milyon aktif kullanıcıyı çektiği söylenen "Koyun" un şüphesiz lideri olduğu bir dizi viral yayılma yaşandı!

Haziran 2023 itibarıyla WeChat mini oyun geliştiricilerinin sayısı 300.000'i aşmış, aylık aktif oyuncu sayısı ise 400 milyona ulaşmış olup WeChat'in 1,3 milyar kullanıcısının yaklaşık %31'ini oluşturmaktadır. Ayrıca sektör tahminlerine göre WeChat mini oyun pazarının değeri 2023'te 6 milyar ABD doları olacak ve önümüzdeki beş yıl içinde yıllık büyüme oranlarının %25 ile %30 arasında olması bekleniyor.

2023 yılının ikinci çeyreği itibarıyla, 100'den fazla küçük oyunun üç aylık geliri 10 milyon yuan'a (yaklaşık 1,38 milyon ABD Doları) ulaştı ve birçoğunun aylık geliri 15 milyon ABD Dolarını bile aştı. WeChat mini oyunlarının başarısında önemli bir faktör, mini oyunların geleneksel mobil oyunlara kıyasla çok daha yüksek kar marjlarına (%30'dan fazla) sahip olmasıdır.

Ancak oyunların, MAU'nun en iyi 500 WeChat mini programının yalnızca %10'unu oluşturduğu unutulmamalıdır. WeChat halen sosyal bir uygulamadır, ardından yaşam hizmeti uygulaması ve son olarak da oyunlar ve diğer uygulamalar gelmektedir. Yine de WeChat, son derece entegre, neredeyse sürtünmesiz bir platformda kullanıcı katılımını artırmak ve para kazanma için yeni yollar eklemek üzere oyunlardan yararlanarak neler başarılabileceğine dair önemli bir örnek olay çalışmasıdır.

Yukarıdaki platformları tanıdıktan sonra dikkatimizi tekrar Telegram'a, TON Vakfı'na ve Telegram mini oyunlarındaki ani patlamaya çeviriyoruz.

Telgraf uzantısı

Telegram, oyuna gerçekten dahil olan ilk saf sohbet uygulamasıydı. 2016 yılında Telegram botları için HTML5 uyumluluğunu entegre ettikten sonra, 2017 yılında başlatılan TON blockchain geliştirmesi, kullanıcı ve geliştirici arasındaki anlaşmazlığı daha da azaltmak için diğer temel özellikleri sağlamayı amaçlıyor. TON ile geliştiriciler, içeriği 900 milyon MAU'dan oluşan bir topluluğa verimli bir şekilde dağıtırken ödeme olanakları, oyun içi varlıkların merkezi olmayan depolanması veya güvenli ve otomatik oyun mekaniği için akıllı sözleşmeler oluşturabilir.

TON Ekoloji

TON'un teknoloji yığını, geliştiricilere Telegram'da çeşitli dApp'ler geliştirmeleri için araçlar sağlar. Yüzlerce ekip, ekosistemdeki cüzdanlar, borsalar, zincirler arası köprüler, oyunlar ve daha fazla pazar ihtiyacına hizmet veriyor.

TON tokenleri, TON ekosisteminin çekirdeğidir. İlk olarak TON, blockchain üzerindeki tüm işlemlere güç sağlayan gas ücretlerini ödemek için kullanılabilir. İkincisi, doğrulayıcıların, Ethereum ve Solana ağlarına benzer şekilde, hisse kanıtı doğrulama sürecine katılmak için TON'a sahip olmaları gerekir. Ayrıca geliştiricilerin TON'da akıllı sözleşmeleri yürütmek ve çalıştırmak için TON'a ödeme yapması gerekiyor. Toplam ücretler, ölçeklenebilir token hizmeti ve doğrulayıcı geliri sağlamak için temel ücretleri, depolama ücretlerini ve yürütme ücretlerini içerir.

Ayrıca kullanıcılar ve geliştiriciler, ekosistem içinde minimum anlaşmazlıkla değer alışverişinde bulunmak için TON'u kullanabilir. TON token arzı yıllık %0,6 sabit oranda artarken, ağ ücretlerinin %50'si yakılıyor ve bu da insanların bunu bir varlık olarak tutmasına neden oluyor. Haziran 2024 yanma oranını baz alırsak, yıllık yanma hızı yaklaşık 2,89 milyon TON olup, önümüzdeki 12 ayda enflasyon nedeniyle ekosisteme girecek 30,65 milyon yeni TON'un %10'undan az.

Karar alma sürecini merkezi olmayan bir hale getirmek için TON sahipleri, maruz kaldıkları riskle orantılı olarak yönetişim haklarını alabilirler. Yönetişim TON için birincil kullanım durumu olmasa da teorik olarak protokolün geleceğini şekillendirmede önemli bir rol oynayabilecek tamamlayıcı bir yardımcı program olarak hizmet edebilir. Bununla birlikte, yüksek derecede merkezileşme (en büyük 100 hissedar arzın %92'sini elinde tutuyor) karar alma etkisini ciddi şekilde sınırlıyor.

Ağ ücretlerinin %50'sinin (lehte oyların %98'i) olası yakılmasına ilişkin Haziran 2023'teki oylamanın ardından, TON arzı sürekli olarak yakılıyor. TON'a ilişkin oy konsensüsünün çok yüksek olduğunu belirtmekte fayda var. Yalnızca dört teklif oylanmış olsa da tüm teklifler ortalama %96 onay oranıyla kabul edildi; bu da TON ekosistemi içindeki topluluk tutarlılığının çok yüksek olduğu anlamına geliyor. Bu ezici fikir birliği aynı zamanda büyük ölçüde TON tokenlarının yüksek konsantrasyonuna da dayanıyor; oylama gücünün %92'sinden fazlası 100 cüzdandan geliyor.

Ton İnananlar Fonu, bu topluluğun kalbindeki güçlü inançların bir başka örneğidir. Beş yıldır fonda 1,3 milyar TON'dan fazla kilitlenmiş durumda ve bu da toplam arzın yaklaşık %25'ini oluşturuyor. 2023 yılında fon, fon kabulünü durdurur ve iki yıllık bir sabit kilitleme dönemi başlatır, ardından kilitli tokenlar ve ödüller için üç yıllık doğrusal bir hak kazanma dönemi gelir. Önemli miktarda arzın beş yıl süreyle kilitlenmesi, TON topluluğunun uzun vadeli inancını gösterirken, aynı zamanda yönetimi daha da merkezileştiriyor. Buna ek olarak, TON'un stakerlara yönelik ödülleri "bağışlardan" ve oyların %99,4'üyle kabul edilen ve Pledger'a 1 milyon TON (taahhüt edilen tokenlerin %0,1'i) tahsis edilmesi planlanan bir tekliften geliyor.

TON'un dikkati

TON'un büyümesi patlayıcı oldu. TON ekosistemindeki dApp'ler yeni kullanıcı rekorları kırmaya devam ederken, Notcoin altı ayda 40 milyon kullanıcıya ulaşırken, Hamster Kombat'ın kayıtlı kullanıcı sayısı 200 milyonu, DAU ise 30 milyonu aştı. Bu, Farmville ve Yanglegeyang gibi ilk sosyal oyunlarda gördüğümüz hızlı büyümeyle örtüşüyor ve kripto para birimi büyüme teşviklerinin gücünü vurguluyor. Hamster Kombat'ın tokeni yakında piyasaya sürmesi bekleniyor; NOT'un geçen ay Binance'te piyasaya sürüldüğünde 1 milyar dolarlık FDV'si vardı, 2,1 milyar dolara yükseldi ve şu anda yaklaşık 1,45 milyar dolara geriledi.

TON ekosisteminin popülaritesi, Telegram'ın Şubat ayının sonunda duyurduğu, reklam ağının TON aracılığıyla elde edilen gelirin %50'sini kanal sahiplerine dağıtacağını açıklayan bir girişime bağlanabilir. Bu hamle, reklamverenlere büyük bir potansiyel pazar açarak Telegram'ın geniş kullanıcı tabanına erişmelerine olanak tanıyor. Haberin yayınlandığı gün TON %40'a kadar yükseldi ve o zamandan beri pazar payının büyümesi durmadı.

Ekosistem, 2022'nin ilk çeyreğinden 2023'ün dördüncü çeyreğine kadar geliştirici topluluğu arasında istikrarlı bir büyüme kaydetti. TON'un Telegram geliştirme topluluğunun 2022'nin ilk çeyreğinde yaklaşık 2.200 kullanıcısı vardı; 2023'ün dördüncü çeyreğinde bu sayı 13.500'e yükseldi. Haziran 2024 itibarıyla kullanıcı sayısı neredeyse %100 artarak 36.500'e yükseldi; bu, önceki büyümeye kıyasla önemli bir artış.

Son zamanlarda, Mandarin topluluğundaki geliştiricilerin sayısı önemli ölçüde artarak 2.300'den 7.300'ün üzerine çıktı; bu da %300'den fazla bir artış anlamına geliyor. Karşılaştırıldığında, Rusça konuşan topluluk yalnızca yüzde 50 civarında büyüdü. Bu fenomen, Çin kripto para birimi topluluğunun artan ilgisini gösteriyor.

İkinci çeyrekte TON'un günlük aktif cüzdanı ve işlem hacmi, esas olarak Notcoin ve Hamster Kombat'ın etkisiyle yükseliş eğilimi gösterdi. Benzer şekilde, işlem hacmi de son üç ayda önemli ölçüde arttı ve ilk çeyrekte 500.000 ila 1,3 milyon arasında seyrettikten sonra yakın zamanda günlük 8 milyona ulaştı (reklam ağı Hacim işaretinin ardından üç haftalık zirve hariç).

Bu eğilim, cüzdan sayısına, zincirde etkinleştirilen cüzdanlara, NFT basım hacmine ve genel DAU'ya yansıyor. Etkinlik ölçümleri genel anlamda üstel bir büyüme göstermeye başlıyor.

TON Büyüme Planı

TON Vakfı ekolojiyi denetlemede ve kalkınmayı desteklemede önemli bir rol oynuyor. Kâr amacı gütmeyen bir kuruluş olarak misyonu, tüm TON ekosistemine fayda sağlayacak yeniliğe ilham vermektir. Vakıf, 2022'de kurulan 90 milyon ABD Doları değerindeki bir ekolojik fonun ve yeni kurulan 30 milyon TONluk topluluk ödül programının (şu anda yaklaşık 228 milyon ABD Doları değerinde) desteğiyle, ekolojik yerel dApp'lerin gelişimini teşvik etmek için çeşitli yatırımlar ve hibeler hayata geçirdi.

TON Vakfı'nın hızlandırıcı programı Mart ayından bu yana önemli bir büyüme kaydetti. Questbook'ta onaylanan 82 tekliften 17'si oyun veya oyun altyapısıydı ve GameFi en iyi temsil edilen alanlardan biri haline geldi. Son zamanlarda TON, agresif kalkınma stratejisini desteklemeye yardımcı olmak için 5 milyon ABD Doları değerinde bir TONX hızlandırıcı programını da duyurdu.

Buna ek olarak, TON topluluğu yakın zamanda 13 IRL lokasyonunda sekiz haftalık bir çevrimdışı "Open Alliance Hackathon"a ev sahipliği yapacağını duyurdu. Dünyanın her yerindeki takımlar 500.000$'a kadar ödül ve ağ kazanma fırsatına sahip olacak.

Topluluk ödülleri TON'un uzun vadeli gelişim stratejisinin önemli bir parçasıdır. Çoğu etkinlik 2-4 hafta sürer ve mümkün olduğu kadar çok katılımcının ilgisini çekebilmek için genellikle basit tutulur. TON Vakfı bugüne kadar 40 milyon ABD dolarının üzerinde ödül dağıttı ve devam eden veya planlanan birçok etkinlik var. TON Vakfı, airdrop ödülleri, LP Takviyeleri ve Açık Lig Savaşları genelinde toplam 22,4 milyon dolar ödül dağıttı ve bunun %17'si (3,9 milyon dolar) oyun projelerine ayrıldı.

Yukarıda belirtilen faaliyetlerde TON ekosisteminin oyun projeleri büyük başarı elde ederek uygulama savaşı sıralamasında üst sıralara çıktı. TAP Fantasy, Beta sezonunda sağlam bir ikinci sırayı aldı ve ilk sezonu kazandı. Hem 2. hem de 3. sezonun şampiyonlukları, WeChat mini oyunlarında deneyime sahip bir Çin ekibi tarafından geliştirilen bir oyun olan Catizen tarafından kazanıldı. Citizen'ın şu anda üçüncü sezonda şampiyonluğu kazanması bekleniyor ve onu sıralamada ilk üçe girebilecek Yescoin ve SquidTG takip ediyor.

Oyunlar TON'a değerli ve sürdürülebilir kullanıcı çekiciliği getiriyor. Catizen gibi takımlar son üç ayda oyun içi satın alımlardan 10 milyon doların üzerinde gelir elde etti; bu da para kazanma konusunda uzman olan ekiplerin abartılı kullanıcı ölçümlerini değerli gelir akışlarına dönüştürmek için iyi bir konumda oldukları anlamına geliyor.

Catizen bir imparatorluk kurmaya vakit ayırırken, Hamster Kombat ve Notcoin de son birkaç haftadır ilgi odağı oldu. Hamster Kombat, tweet başına ortalama 2 milyondan fazla görüntüleme ve 142 milyonluk kullanıcı tabanıyla 77 günde 9,9 milyon Twitter takipçisini aştı. Bu arada Notcoin, tokenını Mayıs ayı başında Binance Lansman havuzu aracılığıyla piyasaya sürdü ve 1,45 milyar dolarlık FDV'ye, 2,44 milyon zincir içi sahibine ve 40 milyon aktif kullanıcıya sahip.

Bu rakamlar etkileyici olsa da, TON üzerine inşa edilen proje ekiplerinin, sonsuz enflasyona neden olan token ödülleri stratejisi uygulamadan, düzenli olarak çalışma ve ücretsiz oyun kullanıcılarını ödeme yapan kullanıcılara dönüştürme yeteneklerini kanıtlamaları gerekecek. Kullanıcı kazanmak çok önemlidir, ancak özellikle Web3 gibi dikkat ekonomisinin hakim olduğu bir çağda, kullanıcıları elde tutmak için düzenli olarak yeni şeyler de sağlamanız gerekir.

Ayrıca robotun maliyetinin düşük olması nedeniyle proje ekibi için kısa sürede sorun haline gelecektir. Etkili karşı önlemler olmadığında, finansal ödül olasılığı çok sayıda botu çekecek, oyuncu ödüllerini sulandıracak ve ek satış baskısı yaratacaktır.

Oyunlar ve Kullanıcı Edinme

Kullanıcı edinme (UA), herhangi bir mobil oyun stüdyosu için önemli bir ölçümdür. Bu son derece rekabetçi ve son derece ince endüstride, kullanıcı tabanınızı genişletmek, sürdürülebilir başarının anahtarıdır. CNBC hesaplamalarına göre oyun sektörünün faaliyet kar marjı %6'nın altında ve bu da oyun şirketlerini genel olarak maliyetleri düşürmeye zorluyor.

Şu anda Google'ın PlayStore'unda 300.000'den fazla, Apple'ın AppStore'unda ise 225.000'den fazla oyun uygulaması bulunuyor. Dünya çapında yaklaşık 2,2 milyar mobil oyuncu için yarışan çok sayıda oyun, UA maliyetlerinde keskin bir artışa yol açtı. 2018'de yükleme başına maliyet (CPI) iOS için 1,24 ABD doları ve Android için 0,53 ABD doları civarındaydı. Sadece 6 yıl sonra, bu maliyetler iOS için 2 ila 5 ABD Doları'na, Android için ise 1,50 ila 4 ABD Doları'na yükseldi.

Sensor Tower'ın raporuna göre 28.000 mobil oyun yayıncısının 2020'de 1 milyon doların altında geliri vardı ve bu da AppStore oyun gelirine kümülatif olarak yaklaşık 834 milyon dolar (%2) katkıda bulundu. Karşılaştırıldığında, 1 milyon doların üzerinde gelire sahip 940 stüdyonun kümülatif 34 milyar dolarlık (%98) katkısı oldu. Mobil oyun sektörünün ciddi anlamda dengesiz olduğu, büyük UA harcamalarını karşılayamayan küçük stüdyoların son derece dezavantajlı durumda olduğu görülüyor. Kullanıcıların zamanının kabaca %60'ının altı yıldan daha eski oyunlarda harcandığını varsayarsak, mobil oyunların %83'ünün piyasaya sürülmesinden sonraki üç yıl içinde başarısız olması şaşırtıcı değil. Sürdürülebilir bir şekilde sektöre girmek isteyen yeni mobil oyun stüdyoları için verimli UA bir zorunluluk haline geldi.

Geliştiricilerin giderek daha rekabetçi hale gelen mobil oyun pazarıyla başa çıkmalarına yardımcı olmak ve Web2'den Web3'e dönüşümün verimliliğini daha da artırmak amacıyla Telegram, kısa süre önce botlara ve mini oyunlara kolayca entegre edilebilen yerel bir IAP para birimi olan yıldızları piyasaya sürdü. Artık kullanıcılar favori oyun öğelerini bu AppStore uyumlu para birimi aracılığıyla sorunsuz bir şekilde satın alabilecek, bu da IAP payının %70'ini alacak olan geliştiricilere daha fazla oyuncu tüketimi ve daha istikrarlı bir gelir akışı sağlayacak.

Telegram, reklam masraflarını yıldızlarla ödeyen ekiplere sübvansiyon ödeyerek, yalnızca oyun yayıncılarının müşteri edinme maliyetlerini azaltmasına yardımcı olmakla kalmıyor, aynı zamanda kendisini ve Web3 dostu kullanıcı tabanını çekici bir Web3 pazarlama platformu haline getiriyor. Ek olarak, yıldızlar TON karşılığında kullanılabilir ve bu da onları daha geniş likit piyasasına etkili bir şekilde bağlayabilir. TON tokenı sağlıklı kaldığı sürece geliştiricilerin istikrarlı ve verimli ödüller almasını sağlayabilir.

Mobil oyunlar için UA'nın artan maliyeti ve Telegram'ın geniş şifreli açık kullanıcı tabanı göz önüne alındığında, TON, Web3 oyunları için değerli bir kanal haline gelme potansiyeline sahip ve ekosistemlerine yeni Web3 kullanıcıları getirmelerine yardımcı oluyor. Teknoloji yığını, geliştiricilerin Telegram için oyun geliştirme kapsamını sınırlasa da, geniş kullanıcı tabanı, düşük platform geliştirme maliyetleri ve düşük kullanıcı sürtünmeli ortamı, onu Web3 oyun ekosisteminin güçlü bir dayanağı haline getiriyor.

Yakın gelecekte olgun oyun projelerinin şüphesiz TON'u bir kanal olarak kullanacağı öngörülebilir. Telegram'ın benzersiz konumu, onu çekici bir üst düzey mobil oyun UA platformu haline getiriyor. Oyun ekipleri, TON üzerinde minimum sürtünmeyle erişilebilen ve oyuncuların çok az çaba göstermesini gerektiren deneyimler oluşturarak geniş bir ağ oluşturabilir ve kullanıcıları çekebilir. Oyunda orta düzeyde pratik ödüller dağıtmak, ekosisteme yeni potansiyel oyuncular kazandırmak için de etkili bir yem olabilir.

TON'daki popüler oyunlar

Son birkaç ayda TON oyun ekosisteminin performansı istikrarlı bir şekilde artıyor. Çeşitli TON büyüme planları, nispeten basit HTML5 oyunları, minimum geliştirme maliyetleri ve çok sayıda potansiyel oyuncu tarafından yönlendirilen TON, kendisini son derece cazip bir seçenek olarak kabul ettirdi.

Teşvik edilen öneriler, sosyal metriklerdeki güçlü büyümenin ana itici güçlerinden biridir. Bu stratejinin ekosisteme çok sayıda yeni kullanıcı kazandırdığı kanıtlanmış olsa da Notcoin ve Hamster Kombat gibi sıradan oyunların doğasında bulunan derin para kazanma eksikliğini çözmüyor. Bu aynı zamanda oyunun kalıcılığı ve sürdürülebilir kalkınma açısından da önemli bir konudur.

Tıkla ve tıkla oyunları değerli kullanıcılardan para kazanmak için temel olarak donanıma sahip değildir; hibrit, gündelik ve zorlu oyunlar ise gerekli düşük sürtünmeli katılım sürecini derin potansiyel gelir akışlarıyla birleştirir. Düşük girişli oyunlar arasında doğru dengeyi bulmak ve yeterli sosyal rekabet ve eğlence değeri sağlamak, kullanıcılara gelişme ihtiyacı hissettirebileceği gibi, bu mini oyunların başarısını da belirleyecektir.

Coin değil

Bugünlerde çok az ekip Notcoin'in yanı sıra Web3'ün kültürünü ve ilkellerini de yakalıyor. Notcoin, tokenlerinin %95'ini kullanıcılara tahsis ederek, meme'i topluluk duygusuyla harmanlayan özel bir marka yarattı. Basit bir "kazanmak için dokun" oyunu olduğundan, oyuncuların katılım eşiği son derece düşüktür. Bu aynı zamanda zincirdeki 2,44 milyondan fazla tutucuyla NOT'un merkezi olmayan dağıtımını da gerçekleştiriyor.

Notcoin'in hızlı gelişimi, tamamen topluluk merkezli ihraç yaklaşımı ve meme benzeri kültürü, onu tüm TON ekosistemi için bir katalizör haline getiriyor. Artımlı oyun Web3'ten çok önce mevcuttu. İlk olarak 2013 yılında piyasaya sürülen bir tıklama oyunu olan Cookie Clicker muhtemelen en iyi bilinen örnektir. Oyunun oyuncu sayısı Ağustos 2023'te yaklaşık 1,5 milyona ulaştı ve hâlâ ortalama 15.000 eş zamanlı oyuncuya sahip. Yakın zamanda artan bir oyun olan Banana, üst üste üç hafta boyunca Steam'de en çok eş zamanlı ikinci oyun oldu.

NOT, çeşitli TON oyunlarının oyun içi satın alımlar için NOT'u kabul etmesiyle tüm TON ekosisteminde başarıyla kullanıldı. Ek olarak, Notcoin ekibi her işlem için bir yakma oranı üzerinde pazarlık yapar; örneğin, Catizen'de kullanılmayanların %10'u yakılacak, böylece arz azalacak ve satın alma baskısı artacaktır. Oyunun kendisi sürdürülebilir eğlence değerinden yoksun olduğundan Notcoin, sürekli fayda sağlamak için kültürel önemini mümkün olduğunca ekolojiye entegre etmeye güvenmek zorunda kalacak.

Notcoin, Binance Lansman Havuzunda İlk Coin Arzını gerçekleştirerek son zamanlardaki büyümesinden yararlandı ve bu döngünün en iyi oyun tokenlarından biri olarak en iyi oyun tokenleri arasındaki konumunu sağlamlaştırdı. CoinMarketcap'ın (24.06.24) verilerine göre NOT, piyasa değerine göre üçüncü en büyük oyun tokenidir. 16 Mayıs'taki lansmanından bu yana Notcoin'in ortalama günlük işlem hacmi 300 milyon ABD Doları ile 1,5 milyar ABD Doları arasında değişti ve tüm ekosistem oyun tokenleri arasında ilk sırada yer aldı.

Kedizen

TON'daki popüler oyunlardan bahsederken Catizen'den bahsetmek gerekiyor. Oyun ekibinin önceki WeChat oyun geliştirme deneyimi, Catizen'in mükemmel lansman performansına yansıdı ve yalnızca iki ayda 20 milyondan fazla kayıtlı kullanıcıya ulaştı. Catizen çekirdek ekibi, 2018'den bu yana WeChat, Google Play ve Facebook'ta 300 milyondan fazla indirilen 20'den fazla mini oyun geliştirdi. Catizen, 2,7 milyon DAU ile oyuna 10 milyon dolardan fazla TON geliri getiren, IAP aracılığıyla en fazla oyun içi geliri sağlayan TON oyunu. Ek olarak, 1,25 milyon zincir kullanıcısının yaklaşık %50'si ödeme yapan kullanıcılardır ve oyuncu başına ortalama harcama yaklaşık 170 dolardır. Ayrıca oyunun dönüşüm oranı %7 olup, Telegram oyunlarının ortalama dönüşüm oranı olan %0,66'dan %900 daha yüksektir.

Catizen'in oyunları basit ve eğlenceli olacak şekilde tasarlandı. Oyun Meowverse'de geçiyor ve oyuncular kaydolduklarında liderlik sıralamalarını iyileştirmek için yükseltebilecekleri bir dijital kedi alacaklar. Oyuncular kedi yetiştirerek, görevleri tamamlayarak veya mini oyunlara katılarak jetonlar ve NFT ödülleri kazanabilir ve oyundaki güçlerini geliştirmeye devam edebilirler. Şirket önümüzdeki aylarda 200'den fazla mini oyun çıkarmayı, diğer projeler için kullanıcı hunisi olarak açık bir görev platformu oluşturmayı ve işinin kapsamını gösteren e-ticareti entegre etmeyi planlıyor.

TON Games, hızlı kullanıcı büyümesinin ana katalizörlerinden biri olan topluluk dağıtımında oldukça aktif. TGE'de çoğu Web3 oyun takımı, tedarikin önemli bir kısmını topluluğa airdrop yapma olanağına sahip değilken Catizen, tedarikin %42'sini topluluk airdrop'larına ayırıyor. Şaşırtıcı bir şekilde, oyuncular harcama yaparken çoğunlukla yatırım getirisini dikkate almıyorlar çünkü tokenlardan iyi bir getiri elde etmek için son derece yüksek sabit maliyetler ödemeniz gerekiyor.

Hamster Kombat'ı

Catizen ve Notcoin mükemmel para kazanma stratejileri ve Web3 kültürünü akıllıca kullanmalarıyla öne çıkarken, Hamster Kombat sosyal erişimiyle öne çıkıyor. Geçtiğimiz yedi gün boyunca Hamster Kombat'ın Twitter gönderileri ortalama 2,2 milyon görüntüleme, 20.000 beğeni ve 2.000'den fazla retweet aldı.

Hamster Kombat'ın temel oynanışı Notcoin'e çok benzer. Kullanıcılar oyuna giriyor, ekrana dokunuyor ve zamanla puan biriktiriyor. Oyuncular, bir kripto para borsasının CEO'su olan kurgusal bir hamster rolünü üstleniyorlar ve amaç, mümkün olduğunca çok sayıda HMSTR parası çıkarmak. Oyuncular pazarlama, lisanslama, yetenek ve yeni oyun içi ürünlere yatırım yaparak veya yeni oyuncular önererek gelirlerini artırabilirler.

Bu basit oyun 200 milyondan fazla kayıtlı kullanıcının ilgisini çekti. Kullanıcı tarafındaki minimum gerekliliklerle birlikte potansiyel getiri beklentisi, kullanıcı sayılarında katlanarak artışa yol açmıştır. Ekip yalnızca Telegram ve Twitter üzerinde çalışmıyor, aynı zamanda YouTube kanalının oyunlaştırılması için de büyük çaba harcıyor. Ekip her gün 2 dakikalık iki video yayınlıyor; bunlardan biri günlük kripto para birimi haberlerini aktarıyor, diğeri ise genellikle eğitici bir video. Ekip, kullanıcıları katılmaya devam etmeye teşvik etmek için videodaki ipuçlarını gizleyecek.

Hamster Kombat'ın Youtube kanalının şu anda 28 milyondan fazla abonesi var ve bu da onu tüm zamanların en hızlı büyüyen YouTube kanallarından biri yapıyor. Yüklenen 137 video toplam 461 milyondan fazla görüntüleme elde etti. Bunu diğer Web3 oyunları için de perspektife koymak gerekirse, bu sayı Illuvium YouTube kanalından yaklaşık 100 kat daha fazladır.

Fanton

Açıklama: Delphi Ventures, Fanton'un yatırımcısıdır.

Avrupa Futbol Şampiyonası sırasında bir futbol uygulaması olarak piyasaya sürülmesine rağmen Fanton, yukarıda bahsedilen üç projeden çok daha az ilgi gördü. Program göreceli olarak gözden kaçıyor ancak yine de Açık Lig Sezon 3'ü beşinci olarak tamamlayarak takıma 30.000$ kazandırdı. Oyunun sosyal sermaye eksikliği, daha niş ve son derece rekabetçi izleyici kitlesinden (öncelikle Sorare) ve nispeten daha az agresif token stratejilerinden ve TGE üzerinde büyük ölçekli bir topluluk airdrop'u yapma taahhüdünün bulunmamasından kaynaklanıyor olabilir.

Oyun, kullanıcıların bir kadro oluşturmak için 5 oyuncuyu seçip gerçek hayattaki performanslarına göre derecelendirildiği tipik fantezi futbol oyununu takip ediyor. En iyi kadro kombinasyonunu seçen ve belirli bir maç gününde en yüksek puanı alan kullanıcılar, skor tabloları aracılığıyla ödüllendirilir. Oyun, beş büyük Avrupa ligini, Brezilya Ligini ve mevcut Avrupa Futbol Şampiyonasını kapsıyor. Etkinlik 229 bölgede yayınlanıyor ve toplam 5,2 milyar (1,9 milyar benzersiz izleyici) izleyici kitlesine sahip ve 2020'deki ortalama canlı maç seyircisi bu rakamı aşıyor. 100 milyon .

Kullanıcılar normal turnuvalara veya NFT turnuvalarına katılabilir; bunlardan ikincisi, kullanıcıların katılabilmeleri için bir NFT'ye sahip olmalarını gerektirir. Kazananlar TON ve NFT'lerle ödüllendirilerek daha yüksek ödüllere sahip turnuvaların kilidini açarlar. 200.000 MAU'ya sahip olmasına rağmen, son birkaç haftadaki tipik ücretsiz oynanabilen turnuvaların 1.000 ile 5.000 arasında oyuncuya sahip olduğu, ücretli turnuvaların ise 10 ile 1.000 arasında oyuncuya sahip olduğu bildiriliyor.

100.000$'lık Avrupa Şampiyonasının ilk turuna yaklaşık 37.000 kişinin katıldığını belirtmekte fayda var. İkinci tur için kayıtlar önemli ölçüde düşerek yalnızca 7.000 civarına düştü. Ayrıca kullanıcı çekmek için ödül havuzunu sergilerken, ikinci turdan sonra kayıtlı kullanıcı sayısında %81'lik bir düşüş gördü, bu da kullanıcıyı elde tutma konusunda zorluk yaşadığını gösteriyor. Notcoin veya Catizen'e benzer proaktif bir token yaklaşımı olmadan proje, Sorare gibi daha büyük projelerle rekabet etmekte zorlanacak.

Kedi

Gatto, tamagotchi, platform oyunu ve çiftçilik simülatörü arasında bir yerde bir oyundur. Oyuncular oyunda NFT toplayabilir, evcil hayvanlarına bakabilir ve sürekli olarak yükseltme yapabilir. 26 Mart'ta TON Hızlandırıcı Programı 170 başvurudan 11'ini kabul etti ve Gatto da bunlardan biriydi. Bu nedenle daha geniş bir ekolojik destek aldı ve oyun gelişimini teşvik etti.

Bahsi geçen oyunlarla karşılaştırıldığında Gatto topluluğu daha az etkileyici; resmi Twitter hesabının yalnızca 23,5 bin takipçisi ve 10'dan az gönderisi var. Oyuncu iletişimi çoğunlukla Telegram üzerinden yürütülüyor ve mesajlaşma kanalının 75.000'den fazla abonesi var. Telegram'a odaklanma, Gatto'nun kullanıcı kazanımını etkilemedi; oyun, üç aydan biraz daha uzun bir süre önce 1 milyon kayıtlı kullanıcı sayısını aştı.

Gatto, 2024'ün ikinci yarısında RPG içeriği, PvE benzeri modlar ve PVP genişletmeleri vaat ediyor. Gatto, 2025'in başlarında ekosistemine başka bir ilerleme katmanı eklemek için bir şehir kurma oyunu geliştirmeyi umuyor. Ancak ideal dolu, gerçek ise zayıf son üç ayda Gatto, Catizen ve Hamster Kombat gibi oyunların gerisinde kaldı. Önümüzdeki birkaç ay, Telegram mini oyunlarında uygulama operasyonlarının nasıl çalıştığına ve Gatto'nun Hamster Kombat gibi daha basit oyunlarla aradaki farkı kapatıp kapatamayacağına dair ilginç bir örnek olay incelemesi olacak.

Ayı piyasası ve boğa piyasası teorisi

Bazı okuyucular doğal olarak günümüzün Telegram mini oyun ekosistemini eski WeChat mini programlarıyla karşılaştırabilir ve daha sonra bilinçsizce önümüzdeki yıllardaki katlanarak artan büyümeden heyecan duyabilir. Bu varsayımda bir miktar doğruluk payı olsa da, "boğa tezimizi" özetlemeden önce, ikisi arasındaki açık ve kapatılamaz farklılıkların bazılarını kısaca özetlemeye değer.

ayı piyasası teorisi

Mümkün olsa bile Telegram'ın önümüzdeki beş ila on yıl içinde WeChat ile aynı ölçekte evrensel bir uygulama haline gelmesi pek olası değil. İki platformdaki kullanıcı davranışı farklılık göstermeye devam edecek. Dünyanın ikinci büyük ekonomisi olan Çin'deki WeChat için, kullanıcıların dikkatini ve tüketimini kazanmak için yarışan rakiplerin sayısı Telegram'dan ve onun küresel izleyicisinden çok daha az.

Ayrıca WeChat, son derece merkezi yapısından doğrudan faydalanıyor. WeChat, yalnızca Tencent'in kapsamlı ürün ve hizmet ekosisteminden faydalanmakla kalmıyor, aynı zamanda yurt içi pazar payının hızla büyümesine olanak tanıyan çok elverişli düzenleyici ortamdan da yararlanıyor.

WeChat'in son derece entegre cüzdan uygulaması buna iyi bir örnektir ancak işlevselliği kolaylıkla taklit edilemez. WeChat, yurt içi pazardaki tartışmasız hakimiyetiyle, temelde tüm yurt içi bankalarla doğrudan entegrasyon sağlamıştır. Bu nedenle çoğu durumda WeChat kullanıcılarının oyun oynamasından oyun aksesuarları satın almasına kadar olan süreç, App Store'dan uygulama indirmeye kıyasla daha az adımdan oluşur. Bunun aksine, TON kullanıcılarının, para birimi içeren oyun içi işlemlere katılabilmeleri için sabit miktarda yıldız satın almaları veya doğrudan kripto para yatırmaları gerekiyor.

Bir diğer önemli nokta ise UA. Telegram, Yıldızlarla daha düşük reklam harcamasına izin verse de bu, platformdaki reklam ağlarının performansının sınırlı olduğu gerçeğini değiştirmiyor. Telegram mini oyun geliştiricilerinin umabileceği en iyi şey, belirli mini uygulamaları açık olan kullanıcıları belirlemektir. Bu, finansal, kredi ve sosyal puanlar da dahil olmak üzere tüm kullanıcıları hakkında zengin verilere sahip olan WeChat'in tam tersidir.

Buna ek olarak, reklam ağları zaman içinde gelişmeye devam edecek ve daha fazla üçüncü taraf entegrasyonu (WeChat'in Douyin ile ortaklığı gibi) tanıtılacak olsa da, Telegram'ın gizlilik odaklı değer teklifi, demografik bilgilerin ve coğrafyaların, konum gibi yüksek ayrıntı düzeyine sahip verilerin hala kullanılabileceği anlamına gelecektir. kullanılamayacak durumda olmak.

boğa piyasası teorisi

Buna rağmen Telegram/TON, kendisini yalnızca WeChat'ten değil, diğer tüm Batılı sosyal uygulamalardan ayıran birçok benzersiz özelliğe sahiptir. TON'un kurulması, Telegram'ı Web2 kullanıcılarının Web3'e girebileceği en büyük giriş noktalarından biri olarak konumlandırdı. Aynı zamanda Telegram'ın yaklaşık 900 milyon MAU'sunu "Web2.5 kullanıcılarının" en büyük havuzu haline getirdi ve neredeyse tüm büyük kripto para birimlerinin ana dağıtım kanalı haline geldi. pazarlar.

Dahası, Coinbase ve Binance gibi merkezi borsaların aksine Telegram temelde sosyal bir uygulamadır; bu da uygulama içindeki kullanıcı davranışının çok farklı olduğu anlamına gelir. Başka bir deyişle, Coinbase'e giriş yapan kullanıcıların amacı kripto para ticareti yapmak olduğundan (ki bu son derece bağımsız ve ciddi bir davranıştır), kullanıcıların herhangi bir eğlence, eğlence veya sosyal özellik başlattığında şüphesiz daha güçlü bir direnme veya vazgeçme eğilimi olacaktır. Öte yandan Telegram diğer uç noktaya doğru eğiliyor, bu nedenle oyunlar gibi sosyal bağlantılı uygulamaların onunla entegre edilmesi daha kolay ve ürün-pazar uyumu daha yüksek.

Bu rapordaki örnek olaylara dayanarak, cesaret verici bir şekilde Telegram kullanıcılarının, sosyal kullanımı önemli finansal teşviklerle birleştiren uygulamalara son derece uyumlu olduğu görülüyor. Bu "kullanıcıların" %80'inden fazlasının "bir sonraki Notcoin'i bulmanın" ilgisini çekeceğini varsaysak bile, bu basit oyunların göstergeleri bu ve önceki turda birçok büyük bütçeli oyunu aştı.

WeChat'in gelişim yoluna geriye dönüp bakıldığında okuyucular, daha fazla platformlar arası UA kanalı açıldıkça ve müşteri edinme maliyetleri düştükçe durumunun gerçekten kızışmaya başladığını hatırlamalıdır. Kullanıcı kaybı riskine rağmen Telegram'ın bu bilgiyi üçüncü taraf entegrasyonlarını öncelik haline getirmek için kullanacağını umuyoruz.

Bu, yerel kullanıcı davranışı ve tür pazarına uyum konusunda derin bir anlayışla birleştiğinde, gerçek zamanlı olarak profesyonelce nasıl çalıştırılacağını ve para kazanılacağını anlayan Telegram mini oyunlarına platformda büyüme fırsatı sağlayacak.

Ek olarak birçok geliştirici, Telegram'ı huninin en üstünde yer alan UA kanalı olarak kullanmaya devam etmeyi seçebilir. Sonuçta WeChat mini oyunlarının yüksek tavanına rağmen WeChat mini oyunlarının yalnızca %30'u saf mini oyun stüdyolarından oluşuyor. Çoğu stüdyo, platformlar arası kullanıcı deneyimi, platformlar arası oyun (birden fazla platform kullanan oyuncular genellikle daha pahalıdır) ve daha büyük bir adreslenebilir pazar elde etmek için bağımsız uygulamaların yanı sıra küçük oyunlar da çalıştırır.

Sonuç olarak

TON'un son aylarda kazandığı kullanıcı fikir paylaşımı payı etkileyici. Catizen, Notcoin ve Hamster Kombat liderliğindeki mini oyun ekosistemi, zincir içi faaliyetlerin dramatik büyümesinde önemli bir rol oynadı. Yüz milyonlarca kullanıcı TON oyunlarını oynuyor ve bu yıl ekosisteme on milyonlarca dolar yatırım yapıldı.

Hibe programı TON'un yakın zamandaki başarısının anahtarı oldu ve Web3 oyun geliştiricilerinin şu anda oyuncu likiditesi için rekabet ederken karşılaştığı ikilemi daha da iyi gösteriyor. Yeni devreye alınan büyüme planı, oyun ekiplerine finansman, teknik destek ve pazarlama yardımı sağlayarak ekibin ekosisteme katılımını daha da hızlandırıyor.

Stars'ı, Web3 sistemlerine neredeyse sorunsuz bir şekilde akan yerel bir Telegram uygulama içi para birimi olarak tanıtmak, ekibin oyun içi para kazanma düzeyini artırmasına olanak tanıyacağını umuyoruz. Catizen, Notcoin ve Hamster Kombat gibi oyunlar kendilerini ciddi oyuncular olarak kanıtladılar. Notcoin'in başarısından sonra herkes gelişimini ölçmek için bir sonraki oyunun çıkmasını bekliyor. Catizen ve Hamster Kombat'ın başarısının tekrarlanıp tekrarlanamayacağı şüpheli, ancak lansman sırasında piyasa değeri açısından ilk yirmi oyun tokenına meydan okuma potansiyeline sahipler.

Kısa vadede birçok takımın, kullanıcıları platformdan uzaklaştırıp kendi oyunlarına veya protokollerine çekmek amacıyla TON'un mevcut fikir paylaşımından tam anlamıyla yararlanması muhtemel. Ancak geliştirici araçlarının ve desteğinin zamanla daha sağlam hale geleceğini varsayarsak, WeChat gibi platformlardan ders alıp bunları Telegram'a uygulayabilen native oyunlar, orta ve uzun vadede izlenmeye değer bir örnek olay olacaktır.

2024 yılının ikinci yarısı TON maçları açısından çok önemli olacak. İlk kullanıcı patlaması ekosistem için sağlam bir temel oluşturduktan sonra artık odak noktası elde tutma ve LTV'ye kayacak. Kullanıcı edinimiyle karşılaştırıldığında, bu iki temel sürdürülebilirlik ölçütü virallikten çok içeriğe dayanıyor. Bu ölçümler, ekipleri sürdürülebilir kalkınmayı sağlamak için anlamlı normal operasyonlar gerçekleştirmeye zorlayacaktır.

Bu web sitesinde sunulan tüm bilgiler yalnızca bilgilendirme amaçlıdır. Bu web sitesi bilgilerin doğruluğunu, geçerliliğini, güncelliğini ve eksiksizliğini garanti etmez. Bu web sitesinde sağlanan bilgilere güvenilmesi tamamen kullanıcının sorumluluğundadır.