Автор: Саймон Паркин. Составитель: Cointime: QDD.

Грандиозное видение Марка Цукерберга своего присутствия в Интернете было высмеяно как корпоративная глупость. А те из вас, кто до сих пор счастливо существует в виртуальном мире, созданном 20 лет назад, возможно, задаются вопросом, о чем весь этот шум…

14 ноября 2006 года 5000 сотрудников IBM собрались в цифровой копии Запретного города, китайского императорского дворца 15-го века. Они пришли послушать выступление генерального директора IBM Сэма Палмизано. Физическое тело Пальмизано в то время находилось в Пекине, но большую часть времени он проводил, разговаривая внутри Second Life, социального онлайн-мира, запущенного три года назад. Ухоженный аватар Пальмизано носил черепаховые очки и костюм в тонкую полоску, изготовленный на заказ. Он столкнулся с группой оцифрованных анимированных кукол, одетых в деловую одежду того времени: черные туфли на каблуках, рубашки с карандашным узором и галстуки с виндзорским узлом. В толпе сзади стоял сотрудник IBM ростом 10 футов, его цифровое лицо было намазано белым макияжем, похожим на Джина Симмонса, а волосы на плечах были совершенно синими.

Это был исторический момент, как тогда сообщало агентство Bloomberg: Пальмизано был первым «генеральным директором высшей лиги», который провел общекорпоративное собрание в Second Life, «одном из самых популярных из немногих виртуальных 3D-миров нового века». " . IBM, как и любой другой резидент Second Life, платит арендную плату за владение внутриигровой «зоной», зоной, представляющей собой 6,5 гектаров цифровых пастбищ, которые в настоящее время сдаются в аренду за 166 долларов (134 фунта стерлингов) в месяц. Арендаторы могут построить на своем газоне все, что захотят.

Идея привлекательная. В таких городах, как Нью-Йорк или Лондон, вы, возможно, никогда не сможете иметь собственную квартиру, но в Second Life вы можете спроектировать, построить и жить в особняке. Некоторые учреждения также присоединились. Некоторые использовали свои помещения для проведения художественных выставок и театральных представлений, другие строили гротескные дворцы. Ритейлер American Apparel открыл виртуальный магазин на частном острове под названием Лераппа — «Одежда» пишется вверх тормашками — для продажи одежды для аватаров. Массачусетский технологический институт и Стэнфордский университет в США создали колледжи Second Life. К ним также присоединился кто-то, утверждающий, что представляет крайне правый Национальный фронт Франции (штаб-квартира которого стала ареной виртуальных столкновений с антирасистскими демонстрантами в 2007 году). Мир использует свою собственную валюту — линден-доллары, которые можно обменять на местные валюты — для построения глобальной экономики взаимодействия пользователей. За транзакции и снятие средств взимаются небольшие комиссии, которые помогают поддерживать серверы и представляют собой революционную и эффективную бизнес-модель.

Хотя мир Second Life многими рассматривается как примитивный, а его обитатели эксцентричные, в ретроспективе он представляет собой смелый, новаторский эксперимент в то время, когда Facebook был всего лишь платформой для оценки привлекательности веб-сайта студентов Гарварда. Это остается первым и наиболее успешным проявлением так называемой Метавселенной — убедительного, но немного неточного термина, придуманного американским писателем Нилом Стивенсоном в его научно-фантастическом романе 1992 года «Снежный крах». Определения различаются, но большинство экспертов сходятся во мнении, что Метавселенная — это просто трансформация Интернета в мегаполис: захватывающее, непрерывное представление данных и активное сообщество пользователей. Вы можете дойти от eBay Marketplace до YouTube Cinema или воспользоваться виртуальным Uber от библиотеки Википедии до башен-близнецов TikTok и Instagram; Не нужно тысячи логинов и паролей: в этом тематическом интернет-парке каждый из нас может стать воплощением тела и целостной личности.

Second Life не заменяет Интернет таким образом. Даже на пике своего развития в конце 2000-х годов он привлекал лишь около 1 миллиона пользователей в месяц, что составляло небольшую часть числа некоторых онлайн-видеоигр (производители Fortnite утверждают, что у них постоянно 80 миллионов пользователей), что намного меньше, чем количество пользователей, необходимое для поддерживать такой бизнес, как бывший Facebook. Но мечта о скоординированных веб-сайтах и ​​пользователях, построенных на современных технологиях (гарнитуры виртуальной реальности, блокчейн, криптовалюты и т. д.), открывающих беспрецедентные возможности для виртуальных землевладельцев, маркетологов и рекламодателей, уже давно не покидает умы компаний Кремниевой долины. присутствие наверху продолжается, включая даже основателя Facebook Марка Цукерберга.

Цукерберг впервые изложил свое видение Метавселенной в 2021 году, рассматривая ее как «преемника мобильного интернета». Ник Клегг, президент по глобальным вопросам Meta, сказал, что проекту потребуется десять лет, чтобы революционизировать то, как мы пользуемся Интернетом. Но менее чем через два года и 36 миллиардов долларов проект застопорился и почти ничего не достиг. Число пользователей Horizon Worlds, первого подключенного мира Meta, доступного через гарнитуру VR, за последний год неуклонно сокращалось. Согласно внутренним документам, большинство посетителей не возвращаются после первого месяца, а функция Horizon Worlds, которая вознаграждает пользователей за создание контента, за первый год своего существования принесла всего 470 долларов глобального дохода. Цукерберг недавно объявил об увольнениях 21 000 человек и намекнул, что всех сотрудников Meta вскоре могут попросить вернуться в физические офисы. Это очень саморазрушительная политика, поскольку компания стремится стереть различие между физическим и цифровым. Это видение исчезло, когда компании уволили сотрудников, а инвесторы с нетерпением обратились к возможности создания генеративного искусственного интеллекта, который позволит быстрее зарабатывать состояния. Почти в каждой национальной газете есть статья с некоторыми вариациями на тему: «Что, черт возьми, происходит в Метавселенной?»

Новости, кажется, предполагают, что, поскольку реальный мир становится все более мрачным, новый цифровой мир предлагает место для воссоединения.

Тем не менее, Second Life – и ее более скромное видение «интернет-мира» – живет. В этом месяце он отмечает свое 20-летие; в этом году будет выпущена мобильная версия, а Linden Lab, компания, занимающаяся виртуальным миром, оценивает ее ВВП в 650 миллионов долларов. По данным компании, на торговой площадке Second Life ежегодно продается около 1,85 миллиона товаров со средней ценой 2 доллара за товар, а ежедневно совершается 1,6 миллиона транзакций, включая чаевые, услуги и денежные операции. Во время пандемии наблюдался всплеск новых регистраций: каждый месяц регистрируется почти миллион посетителей, а ряд предприятий создают жизнеспособные биржи для виртуальных товаров и услуг. Эти цифры далеки от тех цифр, которые завоевывают мир, которые необходимы Цукербергу для доказательства своих невозвратных издержек, но Second Life по-прежнему существует и является прибыльной и, что особенно важно, густонаселенной метавселенной.

И, хотя крупнейшие мировые технологические компании продолжают искать более навязчивые способы мониторинга и монетизации нашей онлайн-жизни, идея метавселенной вряд ли исчезнет.

Создатель Second Life Филип Роуздейл утверждает, что его видение доступной цифровой утопии задолго до изобретения Стивенсоном термина «метавселенная». В детстве Роуздейл, который вернулся в компанию в январе 2022 года в качестве стратегического консультанта после ухода из Linden Lab в 2010 году, собирал картинги и вещицы. Он установил на крыше дома своих родителей параболическую антенну, которую мог настроить, чтобы подслушивать разговоры своих друзей на улице.

54-летний Роуздейл в ярких очках и мультяшных седых волосах до сих пор выглядит как гениальный изобретатель-подросток — он еще и мечтатель. «Однажды мне приснился сон, в котором я представлял, как строю в космосе, надеваю скафандр и использую инструменты на поясе, чтобы создавать видимость стен и перемещать поверхности», — сказал он в Zoom из офиса Linden Lab в Сан-Франциско. «Я мог строить великие конструкции в космосе. Но в глубине души я считал, что это можно сделать и внутри компьютера».

Роуздейл читал как научную, так и научную фантастику, например, работу Стивена Вольфрама о клеточных автоматах в журнале Scientific American, «Конец радуги» Вернора Винджа и «Нейромант» Уильяма Гибсона. «Я стал одержим созданием мира, в котором были бы простые, низкоуровневые правила, но который ожил бы благодаря этим базовым элементам, как и реальный мир». Когда его жена купила ему копию «Лавины» в 1992 году, она сказал ему: «Тебе понравится эта научно-фантастическая книга о том, что ты изучал».

Два года спустя Роуздейл переехал в Сан-Франциско. «Конечно, первое, что я хотел сделать, — это использовать Интернет для создания гигантского пула серверов для моделирования гигантского мира», — сказал он. «Но даже в начале 90-х, когда Интернет все еще был чрезвычайно медленным, а компьютеры не могли должным образом отображать трехмерные миры, даже я не был настолько сумасшедшим, чтобы попытаться это сделать». Linden Lab. Он чувствовал, что технология почти готова. Миры долговечных онлайн-видеоигр становятся все более распространенными (самая известная из них — World of Warcraft, запущенная через год после Second Life). Хотя он надеется, что посетители смогут заложить виртуальную землю и построить виртуальные дома, Роуздейл уверен, что Second Life не превратится в видеоигру, наполненную задачами и поручениями. Он хотел, чтобы творчество создавалось пользователями, а не предназначалось заранее, возможно, это было место для экспериментов с новыми личностями, тенденциями и способами побега. Однако Роуздейл внимательно следит за видеоиграми, которые вдохновляют процветающую экономику Second Life. «EverQuest, которая уже была известной онлайн-игрой до World of Warcraft, имела экономическую систему», — сказал он. «Люди будут использовать текстовую рекламу на публичном рынке для рекламы своих товаров. Это одна из причин, по которой я убежден, что нам необходимо использовать открытую экономическую систему, потому что это позволит добиться очень сложных результатов. получать стимулы «создавать странные вещи», а затем продавать их друг другу. «Я стараюсь не мешать людям создавать собственные повествования и контент».

Когда в 2003 году была запущена Second Life, план оплаты проекта Роуздейла еще не был готов. Первоначально Linden Lab взимает с посетителей 9,95 долларов США за «Базовый доступ», а затем за премиум-подписку в размере 9,95 долларов США в месяц (или 6 долларов США при ежегодной оплате). Год спустя компания перешла на модель недвижимости. Доступ бесплатен для всех, но те, кто хочет владеть частью мира и формировать ее, должны платить. Арендаторы земли могут делать со своей землей все, что хотят: устанавливать рекламные щиты, строить небоскребы, копать шахты или даже управлять компаниями. «Это оказалась хорошая бизнес-модель», — сказал Роуздейл. «Те, кто покупает землю, с удовольствием платят за нее, потому что размещают на ней другие вещи, часто для того, чтобы заработать деньги». В 2006 году BusinessWeek опубликовал статью о первом миллионере из Second Life. Linden Lab не предоставляет подробной разбивки своих текущих доходов, но Second Life генерирует доходы в своей виртуальной экономике из нескольких источников: продажи земли, обслуживания, комиссий за определенные транзакции, премиальных подписок. Остальная часть дохода поступает от небольших комиссий, добавляемых к каждой транзакции и к любому пользователю, пытающемуся снять деньги. «Обычно это однозначные проценты», — сказал Роуздейл. Он отметил, что «Second Life» имеет более высокий доход в расчете на пользователя, чем YouTube или Facebook, но он не полагается на поведенческий таргетинг и рекламу, основанную на слежке, которые представляют собой практику, которую публика никогда не примет в реальном мире и которая глубоко неэтична. . упражняться.

Роуздейл сказал, что неясно, какая компания первой купила землю в Second Life: «Знаете, люди просто использовали свои кредитные карты. Однако он помнит первое заметное приобретение». «Мы выставили остров на аукцион». Rivers Run Red, лондонская компания по маркетингу и разработке контента, приобрела остров примерно за 1600 долларов. «В то время это казалось очень большими деньгами», — вспоминал Роуздейл. «Я помню, когда люди узнали, что это настоящая компания, они были в ярости». (В 2008 году Rivers Run Red заключила партнерское соглашение с Linden Lab, чтобы запустить Immersive Workspaces 2.0, новое программное обеспечение в Second Life. Идея виртуальных конференц-залов, адаптированных к конкретным потребностям клиентов, теперь кажется пугающе точной и является еще одной ключевой областью мета-меты Цукерберга.) Идея заключается в том, чтобы стимулировать реальный бизнес войти в метавселенную и превратить свои интернет-магазины в многоугольные здания. Цукерберг принял. Это также кажется ключевым в сегодняшнем видении. Meta демонстрирует свое видение в рекламе Суперкубка 2022 года с использованием собаки-талисмана, которая вынуждена уйти с работы из-за закрытия ресторанов, но может внезапно воссоединиться с бывшими коллегами в Метавселенной, виртуальной главной улице. Его старое рабочее место волшебным образом вновь открылось. Похоже, что идея заключается в том, что по мере того, как реальный мир становится все более мрачным и отчуждающим, новые цифровые миры, доступные через гарнитуры виртуальной реальности, предлагают место, где можно воссоединиться со старыми друзьями и возродить обанкротившийся бизнес. Однако на каждого истинно верующего приходится 50 скептиков, считающих каждую метавселенную шуткой или, по крайней мере, решением проблемы.

Для поколения «цифровых аборигенов», выросших с Интернетом, Second Life была шуткой: игра, похожая на World of Warcraft, но с плохой графикой и бесцельностью. Зачем вам тусоваться там, строя белые пикеты с лысыми мужчинами, притворяющимися меховыми людьми (в магазине Second Life под лейблом «Меховые люди» продается 18 000 вещей), вместо того, чтобы махать руками по холмам Азерота? о Палаше, которому предстоит победить гигантского пещерного тролля?

В отличие от обширных взаимосвязанных видеоигр того времени с их загадочными правилами и духами, напоминающими Dungeons & Dragons, Second Life была любима ведущими журналистами, которым было легче донести ее привлекательность и рассказать о человечности аудитории, которая не играла в игру. .а иногда и нецензурные истории. Даже тот, кто совсем не в сети, мог понять заголовок Daily Mail: «Мать четверых детей расстается с танцором на пилоне в онлайн-игре Second Life». В то время никто не называл Second Life метавселенной, это было просто еще одно онлайн-пространство, где слегка извращенные люди находили сообщество — хотя и через грубое графическое представление, банальная сексуальная стимуляция в онлайн-пространстве. Появляется четкое цифровое представление.

И все же Second Life так и не избавилась от этой слегка грязной и трагической ассоциации. Однако во время карантина, когда многие люди жаждали социальных контактов, количество посетителей снова начало расти. Вагнер Джеймс Ау три года работал журналистом, погруженным в виртуальные миры, и написал книгу «Создание значимой метавселенной», документирующую взлет, падение и взлет возрождения Second Life. По его словам, демографическая группа пользователей игры теперь ориентирована на людей среднего возраста, и около 20% пользователей имеют инвалидность, что затрудняет взаимодействие в реальном мире.

В то время как другие проекты сократились или закрылись, Ау считает, что непреходящая популярность Second Life обусловлена ​​ее способностью стимулировать человеческое творчество. «Мощь и свобода творческих инструментов побуждают отдельные сообщества расти, процветать и сохраняться в виртуальном мире», — сказал он. Это также не считалось плагиатом: «Сильная и справедливая экономика создателей редко встречается среди платформ Metaverse. Но создатели Second Life зарабатывают примерно столько же, сколько Linden Lab».

Большинство людей изначально присоединяются к Second Life из любопытства или от скуки, но, как сказал мне Фабрицио Ау Раселас (известный в Ауфви), причин остаться здесь столько же, сколько жителей. Ауфви, музыкант, который сейчас живет в Бирмингеме, впервые посетил Second Life, когда ему было 12 лет. После издевательств в школе ему было трудно заводить друзей и общаться. «Вторая жизнь» предоставила ему безопасную среду, где он мог общаться по своим правилам, а музыка стала его избирательным прорывом. «Мне просто нужно отправиться в какую-то виртуальную страну, где разрешены микрофоны, начать играть на гитаре и петь, пока кто-нибудь не приблизится, а затем мы начинаем говорить». Обычно выступления Ауфви привлекают внимание небольшой толпы, поэтому один из его друзей поощряет его это сделать. провести официальный концерт, построив на своей земле небольшую сцену для его выступления. Дуэт заранее выбрал дату и время и раздал листовки. Когда пришло 50 человек, компьютер Ауфви с трудом смог отобразить толпу на экране: «Я был вынужден ненадолго выйти из системы, что дало мне некоторое время, чтобы осознать происходящее».

Затем, во время карантина из-за пандемии, Ауфви посетил концерт Second Life, организованный другим пользователем, Skye Galaxy, который вдохновил его на специализацию. На данный момент он выступил не менее 300 раз в Second Life и продолжает получать заказы от пользователей со всего мира на выступление на их виртуальных мероприятиях.

В виртуальном мире у вас на самом деле есть соседи, они разные по характеру и разного происхождения.

Хотя рост числа новых пользователей Second Life после карантина замедлился, он остается крупнейшим виртуальным пространством, не связанным с видеоиграми, которое занимают в основном взрослые. Однако оно так и не достигло неизбежных масштабов, в которые когда-то верил Роуздейл. В 2006 году он сказал фразу, получившую известность среди игроков Second Life: «Мы считаем, что во многих отношениях это лучшая платформа, чем реальный мир».

Есть много давних пользователей Second Life, которые в некоторой степени с этим согласны. Ютубер по имени Draxtor задокументировал истории создателей Second Life, которые предпочитают проводить большую часть своего времени в виртуальном мире, где они могут найти социальные связи или физическую свободу, которую они не могут получить в реальном мире. Другие, например Эрик Мондриан, бывший аспирант CalArts, нашли место для самовыражения в Second Life. Мондриан создал серию сентиментальных фильмов, иллюстрирующих структуры и локации «Второй жизни», сопровождаемых поэтическими чтениями, как часть давней традиции создания произведений искусства внутри и за пределами виртуальных миров. Он запомнил дату открытия счета: 23 марта 2005 года. Он выбрал свое настоящее имя, выбрав из раскрывающегося списка вариантов «Мондриан» — имя его любимого исполнителя. (Он сказал мне, что официально сменил имя на Эрик Мондриан в 2017 году.)

За 18 лет, прошедших с тех пор, как он впервые открыл счет, он приходил и уходил из Second Life. «Даже после периодического длительного отсутствия меня продолжают возвращать две вещи: люди и мир; меня сильно привлекают места во всех их формах, и я хочу видеть, как люди создают удивительные виртуальные пространства, которые продолжают создаваться».

Сегодня Роуздейл признает, что был наивен, полагая, что Second Life станет повсеместным. «Конечно, я кричу об этом с крыш, я так взволнован тем, что происходит», - сказал он. «Я думаю, что каждый хочет иметь аватар и проводить часть своей жизни в таком месте, как Second Life, или, надеюсь, давать интервью, делать покупки, общаться с людьми или просто находиться в Second Life, как мы сейчас. Веселитесь. Мы бы бродили и исследовать мир вместе. Оглядываясь назад, этого не произошло».

Частично проблема в том, что Роуздейл переоценивает трудности, с которыми некоторые люди сталкиваются при создании экранного аватара. «Когда-то у меня было утопическое убеждение, что большинству людей будет удобно перенести свою цель в цифровую реальность», — сказал он. «Но оказывается, что это не так. Большинство людей выбирают только одно воплощение для связи со своим физическим телом, и это свое физическое тело. Трудность сохранения второй личности велика, а число людей, желающих сделать это, меньше. то, что я нашел в книге «Так много», предполагалось в 2006 году. Поэтому я не думаю, что Метавселенная сможет вырасти настолько, чтобы поддержать бизнес Facebook и сделать его жизнеспособным. Им нужны миллиарды людей, которые этим занимаются».

https://youtu.be/KsKUA0ReeX8

В качестве более позитивного момента Роуздейл сказал, что он рад видеть, что пользователи Second Life в основном ладят друг с другом. «Это не вызывает разногласий или поляризации», - сказал он. «Очевидно, что я предвзят, но есть множество независимых исследований, подтверждающих это. Second Life воплотила в жизнь нашу мечту, которую мы мечтали о ней, когда появился Интернет, а именно, что это будет цивилизованное, веселое и продуманное место, где люди могли бы жить, если бы у них было что-то другое, мы преодолеем эти различия и найдем новую точку соприкосновения».

Именно поэтому, по его мнению, создание виртуальных трехмерных миров имеет необременительные преимущества перед традиционными социальными сетями. «В виртуальном мире у вас действительно есть соседи», — сказал он. «У них разные личности и разное происхождение, поэтому люди вынуждены часто взаимодействовать с людьми, которые отличаются от них». По сравнению с группами Facebook, которые собирают единомышленников и поощряют саморадикализацию, Second Life It вынуждает пользователей к этому. взаимодействовать с различными пользователями.

Если кажется, что Роуздейл, по сути, изобрел революционную концепцию «деревни», он тут же отмечает, что преимущество виртуальности состоит в том, что в спорах нет угрозы физического конфликта, что может стимулировать вежливость снизу вверх и смягчить последствия гигантов социальных сетей; Бремя традиционных методов регулирования сверху вниз. «Если у кого-то наблюдается экстремальный подъем в Second Life, другие пройдут мимо и бросят ему вызов, потому что это происходит в том же физическом пространстве. Это гораздо полезнее, чем отголоски и жесткие границы, которые мы часто видим в социальных сетях».

По мнению Роуздейла, Second Life демонстрирует фундаментальные достоинства человеческой натуры. «Правда в том, что мы почти всегда хороши», - сказал он. «Мы общительны, мы готовы сотрудничать. Основная причина, по которой мы взаимодействуем друг с другом, даже с незнакомцами, — это помочь им. Поэтому меня шокирует то, что, руководствуясь коммерческими мотивами, мы на самом деле «Среда социальных сетей создает иллюзии контроля». люди запугивают друг друга, что не является их естественным инстинктом».

Роуздейл считает, что вездесущая Метавселенная, созданная Цукербергом или кем-то еще, имеет возможность стать более дружелюбной и менее навязчивой онлайн-средой. Но он обеспокоен тем, что большинство компаний, работающих над таким проектом, упускают из виду важный компонент длительного успеха: людей как творцов, так и потребителей. «Пока нет никаких доказательств того, что люди хотят получать чисто потребительские развлечения в социальных виртуальных мирах», — сказал он. «Я не думаю, что в истории человечества есть какие-либо доказательства того, что вы можете заставить миллиард людей сидеть и сидеть сложа руки и что-то смотреть. Вы не можете достичь того уровня использования, которого хотят достичь бренды Metaverse, с неучаствующим потребителем». опыт."

В Snow Crash привлекательность Метавселенной неотделима от климатического кризиса. Поскольку реальный мир в художественной литературе становится все более непригодным для жизни, люди все больше уходят в виртуальное пространство, чтобы избежать волн жары и наводнений и получить большую степень свободы для исследования, не полагаясь на авиаперелеты. Однако утверждается, что обоснованная критика виртуальных миров заключается в том, что они отвлекают внимание человека от социальных и экологических проблем, угрожающих планете. Критики говорят, что эти обнадеживающие игровые площадки являются не решением, а фактором.

Здесь Роуздейл, кажется, поддерживает видение Меты мира виртуальных встреч. «Одна из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся в связи с нашим воздействием на окружающую среду, — это путешествия. Когда технология Metaverse достигнет такой степени, что мы сможем проводить встречи в качестве виртуальных персонажей, это окажет огромное положительное влияние, если мы начнем больше погружаться в мир мира». цифровая сфера выражает наши вкусы, а не реальность, тогда стоимость производства и «доставки» виртуальных товаров будет тривиальной. «Если с этого момента вы будете оставаться только в своей комнате и пользоваться только компьютером, ваш углеродный след будет значительно ниже, чем если бы вы вставали со стула», — сказал Роуздейл. «Меня очень бесит, когда люди жалуются, что персонажи Second Life используют энергию. Конечно, они используют энергию, но они используют только 1% энергии, которую вы используете».

Роуздейл предположил, что по определенным критериям людям было бы предпочтительнее жить преимущественно в цифровой сфере. Эту идею разделяют инвесторы, стремящиеся извлечь капитал из цифровой недвижимости (которая в настоящее время намного дешевле, чем недвижимость). Какой бы ни была мотивация, стремление к созданию повсеместного виртуального мира, который арендует землю и имеет функционирующую экономику, всегда будет постоянной целью, даже если неудачные усилия Facebook покажут, что это дорогостоящая и неуловимая задача.

Продолжающееся существование Second Life доказывает, что, независимо от конфигурации, успех Метавселенной может быть построен только на человеческих качествах социального взаимодействия и самовыражения. «Сейчас я, конечно, не так взволнован, как когда начал бродить по Second Life», — сказал Ауфви. «Но я по-прежнему благодарен за эту, казалось бы, вневременную новаторскую метавселенную, которая позволила мне выражать себя, заводить друзей, учиться и делиться идеями, а также за все хорошее, присущее человечеству».