Оригинальное название: (Почему корейские геймеры сопротивляются блокчейну)

Автор: 1mpal

Составил: Shenchao TechFlow

 

Трудно поверить, что корейские игроки имеют какое-то сопротивление «играм с элементами блокчейна».

Сообщество пользователей STEPN в Южной Корее насчитывает около 30 000 человек, большинство из которых почти ничего не знают о криптовалютах, а SuperWalk был загружен более 100 000 раз. Блокчейн-игры, такие как (Idle Ninja Online) и (Mudol), возглавили рейтинги по доходам в магазинах приложений.

Однако эта версия P2E резко прекратилась после краха LUNA в мае 2022 года. В Южной Корее игры должны быть «классифицированы» Комитетом по управлению игровыми продуктами, прежде чем их можно будет выпустить в Интернете, и отношение общественности изменилось после того, как суды неоднократно отклоняли заявки на классификацию P2E-игр.

Тем не менее, я не думаю, что корейцы ненавидят «блокчейн-игры» как таковые, а скорее те негативные ассоциации, которые они с собой вызывают. Эта статья раскроет «сопротивление» и «проблемы» корейского рынка.

1. Существование токенов

Корейские геймеры всегда негативно относились к издателям игр. В 2010-х годах три основные игровые компании Южной Кореи — NCSoft, Netmarble и Nexon — были известны под общим названием «3Ns», причем не в комплементарном смысле. Их часто обвиняют в том, что они сдерживают развитие корейской игровой индустрии.

Из-за этой плохой репутации выпуск токенов быстро стал считаться эксплуататорским. WeMade возглавила P2E-продвижение в Южной Корее, продав большое количество WEMIX для приобретения другой компании. Этот шаг был воспринят многими как акт жадности: компания получила прибыль не только от самой игры, но и от продажи токенов.

Поэтому, если вы хотите познакомить корейских игроков с играми на блокчейне без какой-либо негативной реакции, вам необходимо объяснить, что ваш токен «не принесет прямой выгоды эмитенту или фирме венчурного капитала». Это сложно продать, и лучшее заявление: «Мы не выпускаем токены».

2. Альтернативный правовой надзор

Корейские игроки очень активно проводят P2P-торговлю или RMT (транзакции на реальные деньги). Крупнейшая P2P-платформа Южной Кореи имеет годовой объем транзакций более 750 миллионов долларов. Однако это запрещено издателем игры. Такие игры, как (MapleStory), относительно терпимы к транзакциям RMT и даже сформировали свои собственные сообщества RMT. По-корейски это называется «쌀먹». (Примечание о глубокой тенденции: «쌀먹» — это корейский термин, который обычно используется для описания поведения при проведении транзакций через неформальные каналы в играх, особенно использования внутриигровых ресурсов для транзакций с реальной валютой.)

Помимо споров о том, подходит ли блокчейн для сервисов RMT, существует два варианта правовой базы для корейских игр:

  • При торговле только платными валютами рейтинг составляет R18.

  • Если в транзакции также используется валюта, которую можно получить в игре, это подпадает под действие регулирования азартных игр. Юридические проблемы возникают, когда речь идет о рынках блокчейнов, поскольку торгуемые товары не обязательно имеют маркировку R18, но конвертация их в бумажную валюту представляет проблемы. Подобно токенам, NFT подлежат нормативным ограничениям в Южной Корее, поскольку они считаются «взаимозаменяемыми», если имеют значительную ценность на внешних рынках.

Недавняя горячая дискуссия о «распределении доходов» в некоторых играх Web3 не нова для Южной Кореи. Еще в 2009 году (РФ Онлайн) вызвала споры, выплачивая ежемесячные зарплаты ведущим гильдиям, но это не противоречило закону. Это разрешено, поскольку данные выплаты не связаны с внутриигровыми предметами. Однако если внутриигровые предметы можно монетизировать напрямую, в Южной Корее это запрещено.

3. Возраст игрока

В Южной Корее число молодых инвесторов значительно. Они отзывчивы, умны и информативны. Зная, что модели P2E имеют тенденцию выходить из строя, они избегают попадания в смертельную спираль. Было бы ошибкой полагать, что ориентация на более молодую аудиторию станет ключом к победе над корейскими геймерами. Если вы посмотрите на демографические данные пользователей успешных блокчейн-игр (или приложений) в Южной Корее, результаты будут очень интересными. Основная база пользователей MIR4, MUDOL, STEPN и SuperWalk состоит из мужчин в возрасте от 30 до 40 лет. Они, как правило, равнодушны к шуму сообщества и, что интересно, меньше реагируют на игры с блокчейном.

Однажды я написал руководство по ведению блога о преемнике MUDOL для корейского портала. Возможно, молодые инвесторы перестали обращать внимание и думают, что MUDOL — это провал, но по сей день более 350 человек все еще используют мой код приглашения для регистрации своей первой зарубежной централизованной биржи (CEX), и этим людям более 40 лет.

Многие игровые проекты по-прежнему рассматривают Южную Корею как привлекательный рынок, и не без оснований. Конкуренция здесь жесткая, MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра) имеет высокий ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя), качество игры превосходное, и это четвертый по величине игровой рынок в мире. Однако некоторые утверждения о его потенциале преувеличены. Я разговаривал со многими игроками, и, хотя они сами могут скептически относиться к играм с блокчейном, они редко ненавидят ключевое слово «блокчейн». Их беспокоит жадность издателей игр и вероятность того, что случайные игроки пострадают в случае падения цен на токены.

Геймеры, похоже, не против официальной поддержки RMT (транзакций на реальные деньги), которая в настоящее время является юридической серой зоной или может быть чистой моделью распределения доходов. Однако для этого может потребоваться отказаться от контроля над «токенами» или дождаться, пока корейское правительство разъяснит правила монетизации в игре.