Группа, представляющая европейские организации по защите прав потребителей, подала жалобу в Европейскую комиссию на использование и маркетинг внутриигровых цифровых валют в индустрии видеоигр.

Европейская организация потребителей (BEUC) и 22 организации-члена из 17 стран 12 сентября призвали Европейскую комиссию и Европейскую сеть органов по защите прав потребителей (CPC-Network) принять более жесткие меры в отношении компаний-производителей видеоигр, которые максимизируют потребительские расходы, используя внутриигровые валюты.

В отчете надзорных органов отмечен рост внутриигровых покупок с использованием внутриигровых цифровых валют, особенно в бесплатных играх и играх, в которые играют дети. По их словам, эта практика теперь приносит игровым компаниям значительные доходы.

Группа по защите прав потребителей обеспокоена двойственной природой этих валют как цифрового контента и средства платежа, что создает правовую неопределенность в Европейском союзе.

«После нашего анализа у нас есть основания полагать, что потребители становятся жертвами многих мошеннических практик при покупке премиальных игровых валют в видеоиграх».

Группы утверждали, что права потребителей должны применяться к покупкам, совершаемым с использованием внутриигровых валют, вопреки некоторым заявлениям индустрии. Они ссылались на исследования, показывающие, что некоторые потребители считают эти валюты запутанными и потенциально вводящими в заблуждение.

В отчете отмечается, что в играх цены часто отображаются только в игровой виртуальной валюте, без четкой конвертации в реальные деньги, что потенциально нарушает законы ЕС о защите прав потребителей.

В отчете криптовалюты конкретно не упоминаются, но многие игры Web3 работают по схожему принципу, используя токены для внутриигровых покупок.

BEUC также заявила, что внутриигровые валюты могут искажать экономическое поведение потребителей, делая реальные цены менее ощутимыми и снижая эффект «боли от оплаты».

Обзор цены единицы некоторых внутриигровых валют. Источник: BEUC

Среди упомянутых игровых компаний были Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell и Ubisoft.

В отчете утверждается, что флагманская игра Epic Games Fortnite может приносить до 2 миллионов долларов в день за счет внутриигровых покупок, а средние общие расходы детей на внутриигровые покупки в месяц выросли примерно на 18% — с почти 36 долларов в 2020 году до 43 долларов в 2023 году.

Организации призвали регулирующие органы ужесточить меры по обеспечению соблюдения правил и предоставить более четкие рекомендации для решения этих проблем в игровой индустрии.

12 сентября разработчик Eve Online CCP Games анонсировал свою предстоящую многопользовательскую онлайн-игру на выживание Eve Frontier. Игра позволит игрокам создавать собственные автономные экономики с использованием криптовалют.

Журнал: «Слишком много» ли блокчейнов для игр? Случайность Суи: Web3 Gamer