Место действия: Лола, «Дельфинус Лаборатория»
С феноменальной популярностью «Черного мифа: Вуконг» в кругу появился еще один голос, который очерняет игры Web3. В последнее время рыночная среда, которая была очень вялой и неуверенной в себе, добавился еще один уровень дебаффа.
Это потому, что люди Web3 не любят игры? Это правда, что на ранней стадии пузыря рынка неизбежна сильная спекулятивная атмосфера, но многие разработчики все еще рвутся в индустрию с намерением создать хорошую игру, игру, которая действительно принадлежит игрокам, и Web3 хочет достичь По-настоящему массовое внедрение, игры также являются путем, который нельзя обойти и который позволяет глубоко проникнуть на рынок.
Но реальность сурова. Когда люди хотят посчитать игры первой линии Web3, они обнаруживают, что количество качественных игр очень мало, и большинство игр невыразительны. Они не обеспечивают игрокам хорошего пользовательского опыта и не оправдывают ожиданий массового внедрения. . Большое количество игровых команд, имеющих успешный практический опыт работы в Web2, потерпели неудачу в Web3. Причины, по которым я сейчас понимаю, в основном две:
1. По сравнению с традиционными играми, в играх Web3 сложно обеспечивать постоянное обновление игрового контента.
2. Из-за различий в аудиториях игры Web3 должны учитывать больше экономических вопросов, помимо игрового процесса, чем традиционные игры.
Дилемма обновления игрового контента
Чтобы игра сохраняла жизнеспособность в долгосрочной перспективе, необходимы обновления и исправления, в противном случае ошибки не будут исправлены, а свежесть игроков не будет длиться долго; При традиционной разработке игр, если структура данных не меняется, но меняется логика игры, простое исправление логики программы может завершить соответствующее обновление.
Однако защищенность блокчейна усложняет эту, казалось бы, простую реализацию. Если взять в качестве примера разработку игр на Solidity, то контракт онлайн-игры часто определяет общую структуру данных игры. Поскольку логика игры сама по себе представляет собой миграцию состояния данных, изменения в логике игры часто необходимо согласовывать с обновлениями контракта.
После обновления контракта данные контракта до обновления не могут быть постоянно повторно использованы. Для завершения обновления игровой логики есть только два варианта:
1 миграция
2. Разделите уровень данных и уровень логики в начале разработки контракта.
Второй вариант увеличит потребление газа при вызовах контрактов, поэтому в Web3 часто бывает трудно добиться высокочастотных обновлений игрового контента, что вредит способности потенциальной игры продолжать привлекать клиентов.
Нет логического обновления интерфейса данных
Сделан логический апгрейд интерфейса данных
Чтобы решить эту проблему, мы должны сначала решить проблему повторного использования и обновления данных. Когда логика игры изменяется, мы по-прежнему хотим, чтобы исходные данные оставались нетронутыми. Лучшее решение с нулевой стоимостью — это отдельное приложение в виде накопительного пакета. Поскольку при объединении приложений корень Меркла исходных данных можно напрямую использовать повторно, а изменение логики необходимо только отразить в логике кода.
Логическое обновление, выполняемое непосредственно на виртуальной машине.
После того, как проблемы повторного использования данных и обновления логики будут решены, проблема обновления структуры данных по-прежнему будет создавать определенные проблемы при обновлении игры. Обычная миграция данных по цепочке часто требует, чтобы оракул модифицировал данные в соответствии с заданным сценарием, а затем снова ввел их в цепочку, что занимает много времени.
В накопительной архитектуре «Приложение как совокупность» после аудита миграции данных ее можно запустить в zkVM, чтобы логика миграции была полностью проверяемой. Поскольку во многих сценариях миграция данных включает в себя реорганизацию данных, требуется меньше вычислительной логики. Если код, задействованный в реорганизации каждого конечного узла, составляет около 1000 строк, то трассировка выполнения, необходимая для более чем одного миллиона конечных узлов, может составлять около 1000 строк *около. 100 Вт. В настоящее время время проверки каждого миллиона строк трассировки обычного zkVM составляет 9–15 секунд, поэтому общее время миграции данных zk по-прежнему остается контролируемым числом.
Именно из-за независимости данных Application Rookup он привносит новую методологию итерации контента игр Web3.
Поскольку сложность других сетевых приложений и срочность обновлений намного меньше, чем у игр, zkVM откроет новые возможности для игр с полной цепочкой или проверяемых игр.
Экономика и дилемма распределения выгод
Разработка игровых проектов — сложная, комплексная и весьма тривиальная задача. Если качественная игра не сможет принести ощутимую экономическую выгоду, то по сравнению с традиционным игровым полем Web3 станет все менее привлекательным для разработчиков.
В настоящее время в отношениях между игровыми проектами и публичными сетями часто доминируют отношения по трафику, дополняемые отношениями по доходам. Игровые проекты среднего уровня с зависимостью от трафика часто полагаются на трафик платформы и начальный трафик, обеспечиваемый публичной сетью. Публичная сеть поглощает хорошие игровые проекты и наслаждается увеличением числа пользователей публичной сети, привлеченных игрой в среднесрочной перспективе после выхода игры. игра запускается.
Отношения доходов будут более сложными и скрывают более глубокие проблемы распределения интересов: с одной стороны, поведение пользователей будет приносить доход, включая доходы от газа сети и плату за потребление игрового контента, с другой стороны, игровой трафик и потребление; цены на валюту. Игры с объемом транзакций с добавленной стоимостью генерируют доход от активов за счет выпуска игровых токенов, а также приносят процветающий экологический эффект в цепочку, еще больше увеличивая ожидания оценки токенов в публичной цепочке.
В этих сложных отношениях интересов на самом деле нет четкого определения того, как следует распределять фактические расходы пользователей. Холодный запуск игры требует много средств, а первый доход пользователей часто зависит от суммы газа, выплачиваемой сети. Это делает цикл получения положительных отзывов для создателей игр очень долгим, а иногда даже есть игры. команды разработчиков, которые делают это сами. После того, как количество кисти достигает базового значения DAU цепочки, кровь восстанавливается за мизерный грант. Это заставляет игру полагаться на ожидания токенов на ранних этапах, чтобы привлечь игроков к оплате газа за взаимодействие. Эту часть газовой нагрузки нельзя игнорировать для игрока, поэтому цепные игры побуждают пользователей потреблять свои собственные токены, а это означает, что покупка игровых жетонов стала более сложной, чем в традиционных играх.
Поскольку перезарядка игры является основным этапом получения положительных отзывов об игре, задержка перезарядки игры из-за нагрузки на газ сильно вредит способности игры привлекать клиентов. Однако, поскольку цепные игры должны нести бремя внутрисетевых обязательств в традиционном смысле, даже на уровне 2, газ по-прежнему безжалостно предшествует первой перезарядке собственного токена игры. Таким образом, в Web3 нет настоящего игрового опыта «сначала играй, а потом трати».
Торговля игровыми предметами считается наиболее привлекательной частью блокчейн-игры на средней и поздней стадиях. Ценные игровые предметы, полученные с помощью криптонного золота или долгосрочных интерактивных усилий, продолжают расти в цене после распространения и сбора, что является захватывающим опытом как для игроков, так и для дизайнеров. Однако, поскольку игровые предметы являются производными игр, большая часть премий, приносимых транзакциями их обращения, делится на другие продукты в цепочке: комиссии за транзакции игровых NFT могут делиться между биржами NFT, а транзакции игровых токенов делятся между DeFi. . Ценность, создаваемая хорошими играми, не может эффективно вернуться в игру и поддержать игровую команду.
Колебания стоимости токенов приведут к динамическому усилению выходных данных в игре. Когда стоимость игровых жетонов недооценена, ставки на игру низкие, а выпуск игры и фактические инвестиции в игровые жетоны часто положительно коррелируют, что приводит к низким ценам на жетоны. Стоимость потребления одного и того же игрового жетона ниже, но выход выше. Когда игровая валюта высока, чрезмерная стоимость игровых жетонов препятствует импульсу к потреблению в игре. Такой эффект усиления приводит к тому, что на колебания стоимости игровых токенов влияют как внешние, так и внутренние результаты, что увеличивает проблемы, связанные с разработкой экономики токенов.
Приложение как накопительный пакет + zkVM: возможный выход
Перечисляя этот ряд проблем, мы неожиданно обнаружили, что архитектура Application As Rollup может надлежащим образом и эффективно облегчить связанные с ними проблемы.
Прежде всего, реальный газ собственного роллапа будет значительно снижен до 1/20 или даже меньше, чем у полноцепной игры. Это позволяет команде проекта полностью исключить вмешательство платы за газ на ранней стадии игры, обеспечить по-настоящему бесплатный игровой процесс и создать лучшую среду для холодного запуска ранней игры.
Во-вторых, Application As Rollup может предоставить платформу кредитования в один клик. На ранней стадии игры пользователи могут использовать USDC для заимствования внутреннего токена игры, чтобы побудить пользователей опробовать функцию оплаты в игре. Поскольку положительный ожидаемый результат игры часто превышает потребление, пользователи могут выкупить залог в долларах США, использованный для первоначального кредита, после того, как выпуск превысит потребление.
В процессе распространения Application As a Rollup может эффективно служить межсетевым мостом для игровых активов. Когда нам нужно перенести активы в разные цепочки, нам нужно только внести депозит в игру, а затем вывести средства в другой цепочке. Эта встроенная кросс-чейн функция позволяет самой игре захватывать часть стоимости транзакций с деривативами игры.
Что еще более радикально, так это то, что игра может предоставлять функцию депозитного стейблкоина для кредитования, так что значение TVL, которое раньше могло быть зафиксировано только цепочкой, теперь может быть получено самой игрой. Наконец, Application Rollup может предоставить возможность в конечном итоге получить традиционные комиссионные за цепной газ, введя в игру механизм, похожий на комиссию за газ, для игроков с криптонным золотом. Более возможная конструкция этого механизма заключается в том, что стоимость газа ниже, когда стоимость токена выше, а стоимость газа выше, когда стоимость токена ниже: его суть обусловлена независимостью слоя 3, который связывает значение газа и Смягчить колебания стоимости токена.
Конечно, ничего из этого не произойдет в одночасье. Delphinus Lab zkWASM, один из первых игроков, внедривших zkVM в игровые приложения, недавно выпустила zkWASM Mini Rollup. Это набор инструментов для быстрой разработки и развертывания приложений ZK Rollup. Он позволяет разработчикам писать код Rust, компилировать его в WebAssembly, а затем запускать в среде Node.js. Этот SDK обрабатывает транзакции, генерирует доказательства с нулевым разглашением и взаимодействует с блокчейном.
Основной процесс: получение транзакций, обработка транзакций на виртуальной машине WASM, использование облачного сервиса zkWASM для генерации доказательств и, наконец, отправка доказательств в блокчейн для проверки и расчета. Весь процесс обеспечивает конфиденциальность и безопасность транзакций, значительно улучшая масштабируемость блокчейна. Разработчикам нужно сосредоточиться только на логике приложения, без необходимости глубоко разбираться в технических деталях сложных доказательств с нулевым разглашением. Он также включает систему мониторинга Rollup, которая может использовать доказательства и данные транзакций для запуска расчетов в цепочке, проверять доказательства путем сохранения корней Merkle и проверять API, гарантируя, что расчеты производятся в порядке корней Merkle в цепочке. Кроме того, SDK также упрощает создание локальной среды разработки. Вам нужно всего лишь запустить MongoDB и Redis, запустить dbservice, а затем выполнить npm run server в каталоге ts, чтобы запустить полную локальную службу.
Появление zkWASM Mini Rollup SDK обеспечивает потенциальное решение двойной проблемы, с которой сталкиваются игры Web3. Благодаря архитектуре Application As A Rollup не только упрощается процесс обновления игрового контента, но и предоставляются новые возможности для оптимизации экономической модели игры.
Этот инновационный метод, во-первых, использует преимущества совместимости WASM, позволяя большому количеству традиционных разработчиков использовать свои наиболее знакомые языки программирования, такие как Rust, для написания игрового кода, во-вторых, он позволяет разработчикам игр более легко реализовывать повторное использование данных и обновления логики; Значительно снижается стоимость газа, и даже можно добиться истинного опыта «0 игр с газом» и «сначала играй, а потом трати». В то же время это предоставляет игровым проектам больше возможностей для получения прибыли, включая передачу активов между цепочками, функции кредитования и т. д., помогая создать более устойчивую экономическую систему игры.
Использование zkWASM для выпуска накопительных пакетов одним щелчком мыши означает, что мы можем сделать серьезный шаг в массовом внедрении как на стороне разработчиков, так и на стороне пользователей. Хотя эта технология все еще находится на ранних стадиях развития, а игры Web3 также сталкиваются с двойным недоверием внутри и за пределами круга в течение этого цикла и изо всех сил пытаются двигаться вперед среди сомнений, она указывает на способ решения основных проблем, с которыми в настоящее время сталкивается Web3. игры.
По мере того, как все больше разработчиков игр внедряют эту технологию, а все больше операторов игр и кредитных соглашений готовы участвовать в предложенной выше экономической модели, у нас есть основания полагать, что игры Web3 постепенно преодолеют существующие трудности. Мы не ожидаем появления собственного Black Myth Wukong или Call of Duty, но, делая трудные и правильные вещи и неустанно работая над достижением конечной цели, а не используя возможности, игры Web3 в конечном итоге откроют свой собственный момент «лица к лицу». судьба» и драйв Вся отрасль вместе переживает долгий канун крупномасштабного применения.