цитирование

неудача! Переходите к следующему провалу!

В этот момент большое количество команд разработчиков игр движутся к провалу. Закройте глаза и представьте себе эту картину, затем откройте глаза и посмотрите вокруг. Это происходит с тобой?

В 2006 году в Китае было запущено более 60 онлайн-игр собственной разработки, но не более 15 выжили и оказались прибыльными. В этом нет никаких сомнений: более 75% проектов либо полностью проваливаются, либо далеко не оправдывают ожиданий! На растущем конкурентном рынке онлайн-игр Китая эта доля даже увеличивается. Недавно выпущенные игры, которые по-прежнему популярны на рынке, молча выбрасываются в помойку во время различных уровней внутреннего тестирования, не дожидаясь широкой огласки. А что насчет остального? Вы пытаетесь вспомнить название шедевра отечественного производства, который был с большой помпой анонсирован на 17173 в прошлом месяце и распродан толпе народа на открытое бета-тестирование, но никак не можете его вспомнить. Не будет преувеличением назвать большинство сегодняшних новых онлайн-игр так: «появляются сухие цветы».

Что пошло не так?

Кто убил нашу игру?

Почему я смотрю вокруг и вижу повсюду окровавленные готовые изделия?

Неужели золотая промышленность, которая «печатала деньги во время сна», исчезла четыре года назад?

Почему милые игроки вдруг стали такими хаотичными и свирепыми?

Эта статья не предназначена для анализа внешней среды, рыночной конкуренции, культурного накопления, психологии пользователей, игрового контента или различных проблем персонажей, а просто хочет проанализировать небольшой аспект внутри разработчика игр, то есть с точки зрения планирования игры, который Я занимаюсь. Давайте разберемся в причинах неудач независимой разработки игр. Эта статья не является руководством о том, как составить хороший план, а, скорее, выражает личные взгляды автора в более эмоциональной форме и перечисляет связанные с этим практические уроки, надеясь послужить предостережением тем проектам, которые не полностью провалились.

мертвый ребенок

Она была беременна через десять месяцев и родилась мертвой.

Это утверждение немного жестокое, но если вы были в команде игрового проекта, которую в итоге пришлось расформировать, вы должны понимать, что эта метафора уместна. Многие игры демонстрируют это поразительное сходство: они разрабатываются около года, а затем быстро умирают, прежде чем большинство игроков это увидят. Это связано со стремлением инвесторов к быстрому успеху, а может быть связано с плохим принятием решений, хаотичным управлением, изменением вкусов рынка, отсутствием командного опыта или индонезийским цунами. Однако мы не можем определить самую фундаментальную причину: это. это потому что сперматозоиды имеют низкую подвижность? Было ли это потому, что беременность была недостаточно продолжительной? Это потому, что питание не успевает? Несут ли врачи ответственность за некачественное кесарево сечение? Почему мы не можем всегда и без проблем производить здоровых детей (продукты)?

Что часто упускают из виду в успешных играх, так это то, что они не выживают, потому что потребляют больше ресурсов и занимают больше времени, чем большинство их мертвых собратьев. Людям всегда нравится неосознанно преувеличивать элементы «элитности», «усердие» и «прокрастинации» в процессе разработки игр (или других продуктов). Они приводят множество примеров, например, «программисты всю ночь обсуждают улучшения физического движка». » и «Искусство. Неоднократные попытки использования 256-цветной палитры наконец привели к реалистичному хвостовому пламени», «Планирование отклонило почти 30 различных планов BOSS», «Менеджер отчаянно убеждал совет директоров отложить выпуск еще на год» и так далее. подтвердить эти взгляды.

Так ли это на самом деле?

Нельзя отрицать, что и отношение к работе, и внешняя среда играют ключевую роль в конечном успехе, но если каждый сосредоточится на нескольких великих произведениях, которые создаются медленно и тщательно и оттачивались в течение десяти лет, это сформирует своего рода избегание. , избегание всестороннего анализа самого себя. Результатом этого является появление «большой методологии» того, как делать игры хорошо. Создание игр рассматривается как совокупность предложений. Все дискуссии в компании о том, как делать игры хорошо, превратились в то, как приблизиться к этому. Большая методология». Семинар. По моему мнению, такая единообразная интерпретация успешных людей на самом деле имеет скрытые мотивы. Она в определенной степени компенсирует сомнение в фундаментальных качествах самих разработчиков игр, не подвергая их сомнению, не говоря уже о размышлениях и совершенствовании.

Вернувшись в реальность, посмотрите, какие из игр на рынке, зарабатывающих много денег, скопированы с единого шаблона. Уличный баскетбол является хорошим примером, эта игра была шедевром, созданным за год, команда без особого опыта (их первый титул даже провалился) закончила ее в спешке, и позже она стала рыночной спортивной онлайн-игрой с наибольшей долей. Этого достаточно, чтобы напомнить нам, что нужно искать что-то отличное от «выдающихся лидеров + сбор элиты + годы упорного труда», что-то, связанное с самими игроками.

Что ж, давайте вспомним, что делали планировщики перед трагическим и трагическим рождением.

проклятая команда

Мне всегда интересно, а не были ли какие-то неудачные проекты с самого начала потеряны на старте? Если вы сосредоточите внимание на планировании игры, то нетрудно обнаружить, что некоторые вещи возникли в умах некоторых людей с самого начала игры. Это можно охарактеризовать как все более сильное психологическое внушение.

«Я настолько глубоко осознал присущие ей недостатки, что уже предчувствовал ее неизбежный провал».

К сожалению, если ваш планировщик так подумает, эта команда будет проклята этим непобедимым пророчеством.

Пожалуйста, еще раз расширьте свою память. На этот раз сцена содержит множество экранов - да, красочные мониторы коллег в свободное время. Некоторые картинки должны быстро всплыть в вашем сознании: перекрывающиеся окна чата, 18-летние запретные картинки, новое американское телевидение. серии, старые игры от Blizzard или Valve...

Вы видели игру, которую тестирует команда проекта? Нет.

Пожалуйста, обратите внимание в следующий раз, если это действительно так, то это самое типичное проявление проклятия.

Почему бы не сыграть в свою игру?

«Почему бы нам не сыграть в свою игру?»

Задайте этот вопрос своим коллегам по одному. Большинство людей могут посмеяться над вами и побрезговать ответом; или кто-то может сказать вам более честно: «Что такого веселого? Это то, ради чего вы работаете каждый день, вам это не надоело?» художник, ты можешь игнорировать это. Даже если они не любят играть в свои игры, они все равно могут хорошо выполнять свою работу, но они недостаточно выдающиеся. Но если аналогичный ответ приходит от планировщика проекта, креативного директора, директора по планированию и т. д., то, к сожалению, возможно, произошел худший сценарий:

Планировщик проекта, особенно ведущий планировщик, не заинтересован в игре в свою игру, что является крайне опасным признаком в игровой разработке.

Это утверждение представляет собой клише, очень похожее на «вам не нравится игра, которую вы делаете, не говоря уже о том, чтобы ожидать, что другие сделают это». Однако я думаю, что при планировании этот опыт стоит часто упоминать. Потому что чаще всего на это все закрывают глаза.

Моя предыдущая компания разработала забавную небольшую игру на подбор совпадений. Почти все, а не только разработчики, стали лояльными игроками в течение этого бета-периода. Мы объединились, чтобы играть в игры после работы с большим энтузиазмом, гордясь своими победами и новыми уровнями. В то время я отвечал за звуковые эффекты. Для этой цели я сделал 3 разных набора звуковых эффектов, чтобы изменить восприятие, включая набор звуковых эффектов в стиле черного рэпа, просто для развлечения. После официального запуска игры количество людей в сети быстро превзошло наши ожидания.

——yocar

Пожалуйста, помните две вещи:

Во-первых, страсть – это не нравится. Никто не будет заставлять вас что-то любить, всегда найдутся люди, которым не нравится, когда их идеи воплощаются в жизнь. Проблема в том, что если у планировщика даже нет терпения инвестировать много свободного времени в собственную игру (это называется энтузиазмом), как он сможет обнаружить реальную играбельность этой игры? Как он понимает тех игроков, которым бесконечно нравится играть в эту игру? Откуда он знает, что делать дальше, чтобы удовлетворить своих пользователей?

Во-вторых, в хорошую игру стоит играть в любое время. Если организатор использует в качестве оправдания фразу «Я получил травму, играя», он, по сути, говорит, что я сдался и не вижу в этом ничего захватывающего (хотя я мало в это играл), Боже мой! Не дай мне продолжать испытывать это дерьмо. Я каждый день борюсь со своим мозгом. Разве ты не знаешь лучше тебя? Его невозможно улучшить, ни в коем случае!

Подумайте об этом серьезно, разве вы не чувствуете себя разбитым? Когда основные члены команды проекта, те «пророки», которые отвечают за обдумывание игрового процесса, постоянное открытие новых развлечений в играх и формулирование будущего направления развития игры, казалось, получили божественное откровение еще до того, как проект вообще провалился. , и они увидели, что в будущем я почувствовал себя безнадёжно подавленным из-за унылого финала собственной работы, и решил больше не трогать собственную игру. Я не только не трогал её, я даже начал ненавидеть её за то, что она мне так много принесла. разочарование. Это как когда у солдат еще есть надежда на перспективу войны, командиры тихо готовятся сдаться. Есть ли что-нибудь хуже?

В одном наблюдении за участниками группы, играющими в свои игры, я заметил, что средний уровень курируемых игр не выше, чем программирование и искусство. Планировщик с наибольшим количеством очков имеет менее 1/5 опыта персонажа, количества убийств и игр, сыгранных клиентской программой с наибольшим количеством очков. Что касается человека с наибольшим количеством очков в искусстве, то его игровой счет примерно равен сумме всех запланированных очков.

——yocar

Еще один пугающий факт заключается в том, что большинство планировщиков думают, что эта эмоция не будет замечена другими — да, похоже, они работали сверхурочно, детально следя за каждой работой, бегая и активно общаясь с другими людьми. Но правда зачастую так проста и смущает:

Они очень, очень редко играют в свою игру.

Так что больше не нужно скрытничать, когда планировщик проявляет пессимизм по поводу игрового проекта, над которым работает, такое отношение проникнет в сердце каждого, как весенний дождь, и быстро распространится по команде. Даже самые скучные участники вскоре будут заражены этой эмоцией, и тогда вы увидите ситуацию, упомянутую выше: все меньше и меньше коллег играют в эту игру.

Негативное планирование очень разрушительно для команды, и отчаяние, которое оно приносит в команду, очень глубоко. Они должны были быть группой людей с наибольшей мотивацией, энтузиазмом и инициативой, но теперь их самая активная работа стала пассивным поведением, навязанным окружающей средой. Они были лидерами, которые способствовали переменам, но они потеряли минимум мужества; Они больше не хотят исследовать, во что еще можно играть в этой игре, они боятся каких-либо больших изменений; у них нет амбиций, нет уверенности, не говоря уже о планировании видения и проекта «нашего ребенка», который они планируют на каждом этапе; обвиняют в неудаче разные «правильные причины», но они никогда не упомянут, как разрушили духовную основу команды разработчиков игр — мы делаем веселые игры.

Если вы обратите внимание на их глаза, вы сможете все это понять. Они — лужа стоячей воды, и в них нет горящего пламени идеализма.

Чем ближе вы к планированию, тем дальше вы от игроков

Вы хотите относиться к игрокам как к домашнему скоту?

Не пугайтесь. В кругах планирования домашних (онлайн-игр) дискуссии на подобные темы — обычное дело, без преувеличения. Если бы мне пришлось выразить это мягко, это можно было бы описать так: Глупая индустрия онлайн-игр породила кучу идиотов вроде меня, которые каждый день размышляют над следующими пятью утверждениями:

1. Как сделать игроков зависимыми

2. Как заставить игроков выкладывать больше юаней

3. Как заставить игроков объединяться в банды

4. Как заставить игроков ненавидеть друг друга

5. Как реализовать скрытые азартные игры и транзакции с золотыми монетами

Поверьте, почти всем компаниям, разрабатывающим онлайн-игры, для достижения вышеуказанных пяти пунктов потребуется планирование и проектирование большого количества функциональных модулей. Стандартом оценки того, насколько хорош план, особенно численное планирование, является проверка того, полностью ли реализованы вышеперечисленные пункты в реальной работе игры. Конечно, в разных типах игр акценты будут разными.

В результате в значительном количестве команд разработчиков игр основное внимание при планировании работы уделяется не изучению того, как сделать игру более увлекательной и насыщенной, а изучению того, как вызвать у игроков зависимость, приучить их быть одной командой, критиковать и убивать, а также повышать безопасность онлайн-деятельности (азартные игры, торговля виртуальными предметами и т. д.).

Естественно, в онлайн-играх появилось много уникальных вещей: сначала идет постоянный поток новых карт/новых монстров/новых уровней/нового снаряжения, потом эта реинкарнация, то вознесение, потом двойной опыт, семейная система, маленькие динамики; Список PK, права на удаление, права на защиту от ударов; есть также лотерейные карты, области для золотых монет, области для 10 золотых монет, области для 50 золотых монет... По сравнению с этими устаревшими и традиционными автономными элементами, эти новые вещи стали экономически выгоднее. Выдающийся, даже беспрецедентный успех.

Поэтому мы вместе праздновали, аплодировали нашему творчеству и танцевали от радости, открывая процветающий путь онлайн-игр с китайской спецификой.

Это действительно самое странное явление в мире разработки онлайн-игр: мы стали математиками, которые тратят все свое время на анализ того, является ли определенный общий член ряда разумным, и постоянно занимаемся интегралами по кривым для решения дифференциальных уравнений, мы стали математиками, которые изучают, как это сделать; уменьшить зависимость пациентов от наркотиков и постоянно совершенствоваться. Мы – профессиональные врачи, использующие методы очищения, мы стали профессиональными агитаторами и поставщиками оружия, которые побуждают людей игнорировать правила реальности, давать волю своим личным эмоциям и обострять различные конфликты, мы стали букмекерскими конторами; в подпольных казино и посредниках в различных сделках на черном рынке.

Мы стали опытными планировщиками игр.

Главным планировщиком моего последнего проекта был человек, чрезвычайно одержимый цифрами. Он хорошо умеет изменять все аспекты, связанные с играми, которые содержат цифры, включая результаты игр, параметры мощности, коэффициенты вознаграждения за событие и т. д. Он всегда способен остро обнаружить каждое неудобство, а затем переписать новую магическую формулу, чтобы исправить эти неточности, и тратит много времени на ее тестирование и совершенствование. Но всякий раз, когда он предается этим так называемым «балансам» и «разумности», игроки тихо теряются из-за отсутствия игрового контента и однообразия игрового процесса.

——yocar

Интерлюдия: Начиная с борьбы с зависимостью

Китай собирается выпустить «Систему борьбы с зависимостью для онлайн-игр». В этом нет ничего нового. Но почему Япония, Южная Корея, Европа и даже США, где самый высокий уровень проникновения Интернета, не используют только систему рейтингов игр вместо жесткого метода, такого как принудительное ограничение времени, для контроля аудитории?

Почему только Китай ввел такие правила, которые, похоже, наносят серьезный вред развивающимся рынкам?

Должно быть, кто-то выскочил: «Формулирование политики Китая всегда было таким грубым».

Я могу только сказать, что вы слишком наивны, слишком просты, слишком молоды!

Потому что национальные условия определяют все. Только в Китае есть такое большое количество «разочарованных людей». Когда сам рынок уже не способен корректно корректироваться, государству приходится использовать административные средства, чтобы навести порядок в хаосе.

Что такое разочарованные люди? Мое определение — это люди, которые не могут получить достаточного чувства достижения в реальности, находятся в растерянности в нынешней системе образования, чувствуют себя неловко и теряются в жесткой социальной конкуренции. Характеристики разочарованных людей определяют, что они являются лучшими естественными пользователями Интернета. В стране, которая чрезвычайно перенаселена и общество которой находится в периоде трансформации, огромное количество этой группы людей напрямую привело к тому, что Китай всего за несколько лет стал крупнейшей страной интернет-пользователей и крупнейшей страной онлайн-игр. Это нетрудно понять, если вспомнить, как в одночасье на улицах вдруг расцвели интернет-кафе и как интернет-зависимость стала общеизвестной социальной опасностью.

Что значит, что сам рынок не может регулироваться правильно? Британский экономист однажды сказал то, что всем нам знакомо:

«Капитал боится отсутствия прибыли или слишком маленькой прибыли, так же, как природа боится вакуума. Как только появляется соответствующая прибыль, капитал становится смелым. Если есть 10% прибыли, то ее гарантированно будут использовать везде; при 20% прибыль, оно становится активным; при 50% прибыли оно идет на отчаянный риск, при 100% прибыли оно осмеливается попирать все человеческие законы, при 300% прибыли оно осмеливается совершить любое преступление и даже рискнуть повеситься в случае его; беспорядки и раздоры могут принести пользу, они осмеливаются поощрять беспорядки и войны».

Что стоит за операторами онлайн-игр? Это капитал.

В чем суть онлайн-игр? Это виртуальное ощущение существования и достижений.

Что огромное разочарованное население Китая видит в глазах капитала? Это самая лучшая и вкусная овца, готовая на убой, это суперзолотой рудник, которого нет нигде в мире, это идеальная, невозделываемая и самая плодородная целина;

Теперь мы можем немного изменить классическую цитату:

«Операторы онлайн-игр боятся отсутствия прибыли или слишком маленькой прибыли, так же, как их серверы боятся отключения электроэнергии в компьютерном зале. Как только появляется соответствующая прибыль, операторы онлайн-игр забывают первородный грех игры. 10% прибыли, его гарантированно рекламируют повсюду, с 20% прибыли он начинает лгать о своей доброте и многих преимуществах онлайн-игр с 50% прибыли, он отчаянно рискует и играет на деньги; слабости человеческой натуры, чтобы заставить пользователей пристраститься к собственному продукту со 100% прибылью, он осмеливается создавать любой незаконный контент и попирать все реальные правила, даже если публичные жалобы огромны с 300% прибылью, он осмеливается подстрекать; игроки совершают самые извращенные и безумные поступки и даже рискуют их запретить. Опасность. Если крах поколения может принести прибыль, оно осмелится подтолкнуть их к краху».

Позвольте мне спросить, в таких национальных условиях, как мы можем ожидать, что эта «невидимая рука» будет осуществлять эффективное регулирование? Если государство не примет меры, чтобы остановить это, насколько сумасшедшим это станет? Помните, пожалуйста, что в глазах столицы вы никогда не увидите тех плачущих родителей и внезапно умерших игроков. Трупы — его лакомство, а слезы — его приправа. Он живет им и никогда не устает от него.

Поэтому не очень верьте, когда услышите, что несколько крупных компаний, занимающихся онлайн-играми, создали в Пекине «Пекинскую декларацию», заявив, что они твердо поддерживают борьбу с зависимостью и не повлияют на прибыль онлайн-игр. Это типичный китаец. Характерная черта фарса: «правительство готовит почву, а компании поют шоу». Как только завтра будет внедрена «Система борьбы с зависимостью онлайн-игр», я гарантирую, что несколько боссов расплачутся в полночь:)

Темная сторона силы

В «Звездных войнах» Сила — самая мощная энергия во вселенной, которой может управлять жизнь. Она разделена на две стороны: светлую и темную, точно так же, как свет и тень. Светлая сторона породила джедаев, а темная сторона создала Дарта Вейдера. Джедаи используют свою силу, чтобы защитить справедливость и равные права всей жизни, в то время как Черный Рыцарь делает все возможное, чтобы удовлетворить свои собственные желания.

Если сравнить Force с сегодняшними онлайн-играми. Думайте о светлой стороне Силы как о здоровом удовольствии, которое игроки получают от игр, а о темной стороне Силы — как о безграничной жадности капитала, стоящего за игровыми операторами; Тогда наши планировщики игр подобны юному Энакину Скайуокеру. Его Сила настолько мощна - если он твердо верит, что Сила в мире сможет сохранить баланс и стабильность, если он упадет, вся галактика погрузится в хаос. никакого восстановления.

Чтобы понять, не перешло ли планирование вашей проектной команды на темную сторону Силы, немедленно задайте ему такой вопрос: «Из всей проделанной вами работы, что действительно может улучшить игровой процесс, а какая часть думает только о зарабатывании денег и работе с игрой?» Сколько приходится на каждого человека того, что не имеет ничего общего с развлечением?»

Хитрый планировщик научит вас, что любая работа, которая, казалось бы, не имеет ничего общего с игровым процессом, на самом деле в определенной степени увеличивает удовольствие игрока.

К сожалению, он слишком глубоко разрушен темной силой. Никогда не верьте такой лжи, как и операторы онлайн-игр никогда не признают, что «чем больше ты сидишь дома, тем бесполезнее ты становишься, тем я счастливее и тем КАЙВЕЮ».

Возвращаясь к предыдущей теме, через простую критику всей отрасли можно изначально объяснить, почему планирование все дальше и дальше отдаляется от игроков. Самая фундаментальная причина заключается в том, что капитал оттолкнул первоначальное намерение создавать онлайн-игры. Онлайн-игры изначально позиционируются как сервисный бизнес, который может продолжать приносить деньги. Вся работа должна вращаться вокруг «устойчивой прибыльности» и «позволения пользователям оставаться в ней в течение сотен или тысяч часов». Первоначальной целью было просто «создавать интересные вещи».

Это не оправдывает планирование. Более глубокая причина, по которой онлайн-игры стали объектом общественной критики, на самом деле заключается в темной силе капитала. Я просто хочу напомнить вам еще об одной опасности: вдохновленные столь мощной темной силой, слабые и слабые планировщики начинают проявлять тенденцию к всеобщему вырождению. Мы постепенно формируем новую руководящую идеологию планирования игр. Ее суть заключается не в том, как делать «интересные игры, которые приносят игрокам радость», а в том, как создать успешную интернет-ловушку. Что еще более серьезно, так это то, что значительное количество отличных планировщиков в Китае уже встали на эту темную сторону, подпитывая это. Они постоянно и старательно добавляют большой практический опыт и используют знания психологии и статистики для поиска решений. Сублимируйте ее в различные законы и теории.

Какие характеристики могут указывать на эту склонность к разврату? Пожалуйста, проверьте свою проектную команду, чтобы убедиться, что она соответствует следующим восьми критериям:

  • Инновации в оригинальной модели игры были сведены практически к нулю;

  • Планировщики редко думают дальновидно; они больше используют аналогии, приукрашивания и плагиат;

  • Как компоненты отдельных игр, онлайн-игры предъявляют значительно более низкие требования для завершения, такие как эмоции персонажей, мировоззрение, сюжет миссии, а также музыка и звуковые эффекты;

  • Игроки рассматриваются как математические модели, и чувства отдельных игроков можно полностью игнорировать при принятии любых решений;

  • Планировщики обычно считают, что они превосходят игроков, и у них нет пиетета к «Богу», который любит их игры;

  • Если это не требование работы, большинство планировщиков не желают активно, напрямую и часто общаться с игроками, не говоря уже о том, чтобы они вмешивались в их личное время;

  • Мерой старшего (численного) планирования является создание систем, которые вызывают сильное привыкание, и они этим гордятся;

  • Боссы часто говорят: «Меня волнует только то, принесет ли это мне деньги».

Пожалуйста, отнеситесь к этому прогнозу серьезно. Не только из-за жадности капитала, но и потому, что наша страна находится в такой деформированной экосистеме, в которой отсутствует культурное накопление отдельных игр и которая доминирует на рынке онлайн-игр. В такой общей обстановке любая искра быстрого успеха с большей вероятностью приведет к пожару в прерии, чем в другое время!

Возможно, однажды это действительно произойдет——

В то время онлайн-игры уже не были играми, а представляли собой заговоры, состоящие из великолепной графики и усовершенствованных числовых систем.

В то время онлайн-геймеры уже не были геймерами в традиционном понимании. Они ничем не отличались от наркоманов.

Добро пожаловать в НХК!

В первой половине 2006 года я взял на себя проект, направленный на диверсификацию разнообразия игроков в игре. С этой целью я изучил ряд однопользовательских игр и проанализировал, как они улучшают частоту повторов. Во время проверки я сделал много записей о таких настройках, как особые почести и дополнительные награды. В конце я написал длинный список специальных медалей для нашей игры. Одним из последствий этой работы является то, что мой взгляд на отдельные игры бессознательно изменился. Каждый раз, когда я сталкиваюсь с новой игрой в будущем, я всегда могу внимательно узнать, что они сделали, чтобы игроки могли потом насладиться ею. завершение уровня Вы также можете продолжать играть в течение более длительных периодов времени. Но я, должно быть, забыл, что эти вещи — всего лишь украшения и пасхалки, а не причина их популярности.

——yocar

От происхождения капитала до планирования и заговора можно сказать, что вкус онлайн-игры полностью испортился. Это больше не мороженое, созданное для того, чтобы приносить игрокам счастье. Это сделанное по индивидуальному заказу, точно управляемое пушечное ядро, покрытое сахарной глазурью. Его миссия чиста и жестока - выжать все их деньги, даже если это разрушит их волю и тело. .

Хотя эта статья посвящена обсуждению ответственности планировщиков за провал игры, я должен отметить пессимистично: хотя большинство онлайн-игр, ориентированных на «чистую прибыль», быстро разоблачаются и убиваются, хотя зрелые игроки, обладающие способностью мыслить и ответственными СМИ; остро осознают эту опасность, хотя на нынешнем рынке игры, в которых игроки не относятся к игрокам как к людям, имеют мало шансов на выживание;

но.

Те разработчики игр, которые считали себя умными, изощренными и злыми, не проснулись и продолжали тихо варить новые заговоры. Это группа черных воинов, которые в глубине души искренне верят, что «зарабатывать деньги на онлайн-играх можно только через зависимость» и «игра в онлайн-игры — это производство электронного опиума». Они являются элитой отрасли, высоко оцененной капиталом. Они пережили сотни событий. сражений и волевые. Они составляют большинство. Даже я всего лишь один из юниоров, которого еще не поглотила тьма.

В начале 2006 года, когда «Чжэнту» только появился, кто-то инициировал внутреннюю дискуссионную группу в компании. Планировщики обсуждали ряд «нечестных» практик, таких как платное оборудование «Чжэнту», куклы для повышения уровня и т. д. ., и был ли Ши Ючжу ответственен за создание игр, были заработаны большие деньги, и разгорелись жаркие споры. Вначале были разные голоса, но в конце концов темой обсуждения стало: «Должны ли мы быть такими же мрачными, как Чжэнту?»

——yocar

Дорогие мои игроки, я слышал за собой ваш печальный плач, но капитал всегда очаровательно улыбается мне спереди.

Затруднение оперативного планирования

«Вы, планировщики, все дерьмо? Только идиоты будут участвовать в таких мероприятиях СБ!»

Услышав это, вы можете почувствовать себя обиженным. Разве календарь событий на официальном сайте не переполнен? Атакуйте город сегодня, разыграйте лотерею завтра, удвоите опыт на выходных, и голосование за финал отбора «XX Angel» официально начнется на следующей неделе. Но эти недовольные ребята на форуме никакой пощады не проявляют и вечно жалуются, что текущая деятельность одна и та же, а новых идей нет.

«Разработка онлайн-игр» многозначительно отметила, что половина онлайн-игр — это сервисы. Эта услуга, реализованная в планировании, по сути эквивалентна работе оперативного планирования. Не стоит недооценивать их влияние на успех или провал игры. Если раннее планирование игры определяет, кто придет играть, то позднее оперативное планирование определит, сколько игроков останется.

Просматривая объявления о приеме на работу крупных компаний, занимающихся онлайн-играми, нетрудно обнаружить, что требования к оперативному планированию явно ниже, чем к другому планированию. Требования к оперативному планированию обычно заключаются в том, чтобы «красиво писать, уметь выдерживать давление, быть трудолюбивым и иметь опыт участия в более чем одной онлайн-игре», а требования к планированию игры — «знакомство с историей; хорошее знание фэнтезийной литературы, AD& ;D система; и иметь глубокое понимание аналогичных продуктов на рынке; хорошо писать и выражать свои мысли».

Одно – физический труд, другое – умственный труд!

Первопричиной этой разницы может быть какая-то дурная природа человеческого подсознания — мы упрямо верим, что оригинальные мыслители и творцы лучше, чем продюсеры и операторы, которые продолжают развиваться на этой основе. В эпоху автономного управления в команде не было концепции оперативного планирования. С тех пор у нас постепенно выработалась привычка полагать, что успех игры необходим для хорошего планирования игры, но мы никогда не упоминаем об отличном оперативном планировании.

Можем ли мы так просто понять такую ​​новую вещь, как онлайн-игры?

Когда я впервые присоединился к игровой компании, я занимался оперативным планированием текущей MMORPG. Первой задачей, которую я получил, было «написать кампанию за три месяца». Позже это требование постепенно изменилось на «непрерывные небольшие мероприятия и одно большое событие каждый месяц», поэтому мне пришлось сделать несколько шаблонов, чтобы удовлетворить такое количество потребностей. Я никогда не спрашивал, почему написано так много мероприятий. Никто никогда не спрашивал меня, что я думаю о следующей версии игры.

——yocar

По крайней мере, что я понимаю в текущей ситуации, так это то, что большую часть времени задачу оперативного планирования можно просто сформулировать как «не оставлять игроков без дела». В большинстве случаев директор по планированию не будет просить своих специалистов по оперативному планированию прогнозировать и анализировать чувствительные группы, входные и выходные данные, возможные риски, долгосрочные последствия и другие факторы, участвующие в каждом предложении о деятельности, а также не будет оказывать влияние на деятельность, которая будет осуществляться; Сводка, запись прибылей и убытков и горизонтальное сравнение. В конечном счете, из-за отсутствия эффективных эталонных объектов и систематических стандартов, будет ли какая-либо деятельность успешной или нет, зависит только от осознанной осуществимости или неосуществимости лица, принимающего решения.

Предполагается, что оперативные планировщики — это группа планировщиков, которые лучше всего понимают нужды игроков, но реальность такова, что они отделены от высших «основных планировщиков», которые действительно могут улучшить игровой процесс. Они действительно организовывали мероприятия в суровых условиях, которые заслужили похвалу игроков, но из-за игнорирования давних мнений и многочисленных и скучных требований все больше мероприятий стали стереотипными, поспешными и безответственными.

Он дотошно относится к величине урона от определенного навыка в игре и игнорирует очевидное отсутствие строгости и несправедливости определенных действий. Подобный тип мышления, который при планировании делает упор на проектирование, а не на операцию, такого рода стандарт требований «непланового уровня» для планирования операций, несомненно, представляет собой скрытую угрозу для онлайн-игр, особенно для онлайн-игр, в которых уже участвует определенное количество игроков. время**.

Не сумев избежать пошлости, я все же попытался выяснить некоторые незрелые и эмоциональные опыты оперативного планирования, только для справки.

Какие действия впоследствии заставили игроков жаловаться?

  • Действия, требующие от игроков постоянной траты денег

  • Действия, которые могут легко привести к мошенничеству и получению очков.

  • Операция «черный ящик» определяет окончательного владельца приза.

  • Мероприятия, на которые сложно записаться и которые имеют громоздкие процедуры

  • Слишком простые и грубые подарки

  • Монотонные, повторяющиеся действия, которые остаются неизменными в течение длительного времени.

  • Действия, которые не обеспечивают справедливого отношения ко всем игрокам

  • Действия, которые имеют тенденцию вызывать конфликты между игроками

Какие занятия наиболее популярны среди игроков?

  • Бесплатное, удобное и простое в посещении мероприятие

  • Действия, отражающие техническое содержание игры

  • Действия, способствующие командной работе игроков.

  • События, предлагающие суперспециальные награды

  • События, предлагающие новый игровой контент

  • Действия, которые побуждают игроков взаимодействовать друг с другом

  • Система автоматически обновляет результаты выигрышей

  • Игроки участвуют в мероприятиях, которые создают игровой мир.

  • Мероприятия, соответствующие реалистичным праздничным темам

  • Богатые и разнообразные задания

  • Действия, тесно связанные с новой версией игры

  • Действия, направленные на горячие точки игроков

  • Кампания по объявлению войны злонамеренному поведению в игре

  • Действия, сильно отличающиеся от основной цели игры (например, мини-игры, викторины и т. д.)

  • гендерно-тематические мероприятия

Какие мероприятия следует проводить с осторожностью?

  • Дорогие оффлайн соревнования

  • Различные невзрачные спонсорские мероприятия

  • Действия, требующие большого контроля со стороны персонала

  • Исследовательская деятельность, которой не уделяется должного внимания

  • Чартерные мероприятия, которые недостаточно подготовлены заранее

  • Благотворительная деятельность в сочетании с социальным обеспечением

  • Публичное шоу талантов для отбора звезд-игроков

Зачем беспокоиться о планировании

Сказав так много плохих слов о планировщике, я, наконец, захотел выразить свои претензии к планировщику, но у меня не было намерения отменять приговор.

Прежде всего позвольте мне отметить один факт: даже в Европе и США, где мы всегда считаем, что творчество ценится, доход программистов/менеджеров программ по-прежнему почти на 30% больше, чем у планировщиков/главных планировщиков того же уровня и художников. примерно на 5-10% больше. Это может отличаться от рекламной индустрии. В игровой индустрии продукты должны пройти определенные процедуры, прежде чем их можно будет действительно производить.

Причина проста:

Программа требует творческого подхода, а также профессиональных навыков.

Искусство требует творчества и профессиональных навыков.

Планирование требует творческого подхода, острого обоняния, богатого опыта и хороших навыков выражения мыслей, но никто не считает их профессионалами.

Если программа отсутствует, продукт = 0.

Если не будет искусства, продукт будет жалким.

Даже если планирование отсутствует, продукт все равно может быть успешно рожден.

Программы не обязательно могут иметь худшее понимание удобства использования, чем планирование.

Искусство не обязательно хуже, чем планирование, в плане выражения чувства свежести.

Планировщик сказал, что я глубоко понимаю геймплей, а потом программист и художник рассмеялись.

Я признаю, что отличные игры всегда рождаются из великих идей, а великие идеи обычно рождаются у великих гейм-дизайнеров. Но эпоха, когда технологии определяют игры, еще не полностью прошла. Бесконечный шутер от первого лица и новые аппаратные технологии, появляющиеся каждый год на E3, могут проиллюстрировать эту проблему. После того, как в игровом процессе накопилось множество основных правил, уровень технологий по-прежнему остается решающим фактором, влияющим на то, хорошо ли игра продается.

Кроме того, никто не верит, что можно создать «отличную игру».

Так что на самом деле разница в важности процедурного художественного планирования настолько очевидна и повсеместна. Исключением, пожалуй, являются только японские «продюсеры игр», но Сигэру Миямото и его коллеги имеют более чем 20-летний опыт производства игр и являются просветителями всей игровой индустрии. Только такого рода накопление позволяло им достичь более высокого существования за пределами общего разделения труда.

Сказав это, давайте вернемся к названию этого раздела — если вы всегда активно пишете документы и проектируете числовые значения, другие подумают, что вы очень квалифицированы и уважают вас, но они никогда не подумают, что из-за этого вы можете получать такие же или даже лучшие результаты, чем они, высокую зарплату. Если вы можете сделать прототип за 7 дней, можете предложить более эффективный алгоритм для решения текущих проблем, а также можете непосредственно спроектировать и выполнить рендеринг определенного пользовательского интерфейса, другие будут уважать вас и восхищаться вами.

За свой небольшой опыт работы я могу в принципе доказать, что приведенное выше утверждение верно.

Не забывайте, мы — планировщики, и начальник также ожидает, что мы превзойдем других в креативности/опыте/копирайтере/видении/интересах/общении/иностранных языках и т. д.

С этой точки зрения, хотя многие люди думают, что планирование — это легко, с точки зрения будущего развития, эта карьера действительно не подходит многим людям.

Внезапно я вспомнил, что в первом сезоне «CSI» босс Гил сказал, что ваше горе в том, что вы относитесь к этому как к работе.

Дорога еще длинная, ветер еще очень злой, и злой дух поднимается в небо.

Йокар

8 февраля 2007 г., Шэньчжэнь.