20 августа 2024 года китайская игровая компания Game Science выпустит шедевр «Black Myth: Wukong». Его изысканная графика и захватывающие боевые сцены уже вызвали желание у многих игроков приступить к делу, а международные рейтинги также дали неплохие результаты. результаты. Фэн Цзи (Йокар), соучредитель компании Game Science, которая существует уже десять лет, однажды задумался о причинах провала отечественных онлайн-игр в Китае в 2007 году и написал замечательную книгу «Кто убил наши игры?» —Статья «Раскрытие правды о провале отечественных онлайн-игр».
С текущей точки зрения, по сравнению с теми, которые описаны в статье, в которых анализируются негативные последствия ориентированных на прибыль онлайн-игр, чрезмерной погони за прибылью и пренебрежения игровым процессом, она достойна упоминания для игр с блокчейном, хотя компании, занимающиеся играми на блокчейне, пытаются это сделать. открыть больше возможностей «прибыли» для игроков, но это по-прежнему не меняет решения, ориентированного на прибыль, его можно даже распространить на экономику токенов, которую тщательно проектируют новые криптовалютные стартапы, пытаясь обеспечить приток денег, но игнорируя практическую сторону; приложение.
Краткое изложение новостей сети Содержание этой статьи следующее, см. исходный текст.
Фэн Цзи (Йокар): Куда пойдет золотой век отечественных онлайн-игр?
Когда-то игровая индустрия была известна как золотая индустрия, которая «печатает деньги во время сна», но сейчас работы многих научно-исследовательских команд оказываются мертворожденными, прежде чем они попадают в Интернет. В 2006 году на рынок хлынуло более 60 отечественных онлайн-игр, но только 15 из них оказались в конечном итоге прибыльными. Столкнувшись с этой мрачной ситуацией, мы должны задаться вопросом: кто убивает нашу игру? В этой статье делается попытка проанализировать эту проблему с точки зрения планирования игры и раскрыть правду о неудаче.
Dead Babies: игры, которые никогда не увидят мир
В сфере отечественных онлайн-игр игровые проекты зачастую разрабатываются месяцами или даже годами, а затем тихо умирают на этапе тестирования. Многие полагают, что это происходит потому, что капитал стремится к быстрому успеху, управление хаотично, а рынок постоянно меняется. Но какова настоящая первопричина? Успех игр достигается не благодаря вложению большего количества ресурсов или времени, а потому, что их создатели знают, как избежать ловушек, ведущих к неудаче.
Однако отрасль в целом пропагандирует мифы об «элитных командах», «бесчисленных доработках» и «постоянных задержках», что затмевает размышления о коренных причинах неудач.
Проклятая команда: неудача начинается с планирования
Многие неудачные проекты обречены с самого начала. Особенно на уровне планирования, когда у самих планировщиков нет никакой надежды на проект, вся команда кажется проклятой и постепенно теряет энтузиазм по поводу проекта. Если проектировщики даже не хотят играть в игры, которые они разрабатывают, как они могут ожидать, что игроки будут в восторге от них? Если планировщикам надоест их работа, то перспективы игры на рынке уже весьма мрачны.
Чем ближе вы к планированию, тем дальше вы от игроков
В китайской индустрии онлайн-игр обязанности по планированию постепенно отклонились от первоначальной цели «создания интересных игр» и вместо этого сосредоточились на том, как вызвать у игроков зависимость и как управлять потреблением.
Разработчики вынуждены искать баланс между прибылью и игровым процессом, но из-за сильного капитала многие планы перешли на «тёмную сторону». Система, которую они разработали, больше не предназначена для увеличения удовольствия от игры, а для того, чтобы максимизировать выплаты игрокам и их привязку. Эта тенденция привела к растущему разрыву между планированием игр и потребностями игроков, что в конечном итоге превратило игры в бездушные инструменты получения прибыли.
За борьбой с зависимостью: бездонная погоня за капиталом
Уникальная китайская «система борьбы с зависимостью от онлайн-игр» возникла не случайно. Огромная «разочарованная толпа» стала в глазах капитала самым благодатным охотничьим угодьем, а онлайн-игры — для них лучший способ обрести смысл существования и самореализации в виртуальном мире. Из-за этого игровые операторы прикладывают все усилия, чтобы разработать различные механизмы, позволяющие удерживать игроков в зависимости, независимо от негативных последствий в реальности. Введение системы борьбы с наркозависимостью, по сути, является беспомощным сдерживающим фактором в погоне капитала за прибылью.
Темная сторона силы: запланированное падение и компромисс
Движимое капиталом, планирование игры постепенно сместилось на «темную сторону», сместившись от первоначального творческого поиска к тому, как построить успешную бизнес-ловушку.
Они больше не сосредотачиваются на улучшении удобства игры, а на том, как создать более сильные механизмы привыкания. Инновации подавляются, плагиат и доработка становятся обычным явлением, а разработчики постепенно теряют эмоциональный резонанс с игроками. Когда целью игр больше не является принесение игрокам счастья, а выжимание из них каждой копейки, индустрия онлайн-игр полностью потеряла свою душу.
Смущение оперативного планирования: конфликт между служением и творчеством
По сравнению с творческим планированием в разработке игр, оперативное планирование часто рассматривается как «человек второго сорта». Их работа сосредоточена на том, как поддерживать интерес игроков и как разрабатывать мероприятия, которые будут поддерживать их активность. Однако стандартизация и монотонность планирования мероприятий постепенно привели к тому, что игроки потеряли свежесть и интерес. Планировщики заняты решением различных тривиальных задач, но не уделяют должного внимания улучшению общего игрового процесса. Со временем недовольство игроков накапливалось, и игра постепенно приходила в упадок из-за повторяющихся действий.
Кураторское будущее: поиск надежды в дилемме
Хотя планирование не так важно, как программирование и искусство в разработке игр, они по-прежнему являются создателями души игры. Однако культура чрезмерной погони за прибылью и пренебрежения игровым процессом подрывает здоровое развитие всей индустрии. Будущие разработчики игр смогут вернуть себе удовольствие, которое должны приносить игры, только сохранив энтузиазм к творчеству и сочувствие к игрокам. В противном случае отечественные онлайн-игры и дальше будут терять свой путь в порывистости и утилитаризме.
Кто убил нашу игру?
Провал отечественных онлайн-игр — это не просто рыночная проблема или ошибка менеджмента, это компромисс и деградация планировщиков под давлением капитала. Когда разработка игр больше не фокусируется на создании удовольствия, разочарование игроков и конец игры становятся неизбежными.
Только вернувшись к первоначальному замыслу и заново открыв суть игр, отечественные онлайн-игры смогут снова подняться в условиях жесткой рыночной конкуренции.
Размышление о проблемах блокчейн-игр
Размышление о прошлом статусе игровой индустрии может дать нам более четкое представление о текущих тенденциях развития и проблемах «блокчейн-игр». Блокчейн-игры сталкиваются с аналогичными проблемами во многих аспектах, но в них появляются новые переменные. Давайте проанализируем несколько ключевых моментов:
1. Конфликт между спекуляцией и игровым процессом
В прошлом, чтобы добиться прилипчивости игроков, разработчики онлайн-игр часто сосредотачивались на «темной стороне»: вызывали у игроков зависимость и управляли потреблением, игнорируя при этом удовольствие и новаторство самой игры. Это еще более очевидно в играх с блокчейном. Блокчейн-игры обычно считают «заработок денег» своим основным преимуществом, а игровой процесс становится второстепенным. Игроки участвуют в играх этого типа больше ради возврата инвестиций, чем ради развлечения и удовольствия от игрового процесса. Это превратило игры в средство спекуляции. Когда рыночное увлечение утихнет, жизнеспособность этих игр окажется под угрозой.
2. Недальновидная модель развития
В прошлом при разработке онлайн-игр менталитет стремления к быстрому успеху приводил к появлению большого количества «мертворожденных» игровых проектов. Точно так же разработчики блокчейн-игр, как правило, сосредотачиваются на быстром запуске новых проектов и использовании ажиотажа на рынке без долгосрочного планирования продукта. Это привело к быстрому взлету и краху многих блокчейн-игр за короткий период времени, что в точности соответствует модели разработки ранних онлайн-игр.
3. Персонаж игрока отчужден.
В традиционных онлайн-играх игроки постепенно рассматриваются как математические модели и объекты потребления. Разработчики фокусируются не на игровом процессе, а на том, как максимизировать платежное поведение игроков. Игры с блокчейном идут еще дальше, рассматривая игроков как чистых инвесторов и управляющих активами, а «веселье» в игре заменяется экономическими мотивами. Это отчуждение ослабляет эмоциональную связь между игроками и игрой, и в конечном итоге остается только операция с холодным капиталом.
4. Инновации подавляются коммерческими интересами
На прошлом рынке онлайн-игр инновации были сжаты и заменены проверенными рынком процедурами и плагиатом. Аналогичным образом, среди блокчейн-игр мало работ с действительно инновационным игровым процессом. Большинство продуктов просто сочетают технологию блокчейна с существующими игровыми режимами или даже просто упаковывают их в торговые платформы NFT, не способные впечатлять игроков креативностью и контентом.
5. Устойчивость экономической модели и жадность капитала
Для продолжения работы блокчейн-игр часто используются сложные экономические модели токенов, но устойчивость этих моделей подвергается сомнению. Проекты, которые чрезмерно гонятся за доходностью, могут легко сформировать структуру, подобную схеме Понци. Первые игроки зарабатывают инвестиции более поздних игроков. Когда новые фонды не могут выйти на рынок, вся экономическая система рухнет. Это точно то же самое, что и числовой дизайн с целью привыкания в онлайн-играх в прошлом, и это результат жадности капитала.
Будущее блокчейн-игр?
Чтобы избежать повторения ошибок игровой индустрии прошлого, блокчейн-играм необходимо пересмотреть свои основные ценности — создавать ли они развлечения или просто преследовать цель получения прибыли? По-настоящему успешная блокчейн-игра должна сбалансировать отношения между «игрой» и «заработком», сделав экономические стимулы вспомогательным элементом игрового процесса, а не единственной целью. Кроме того, разработчикам игр следует сосредоточиться на инновациях и реальных потребностях игроков, чтобы из-за недальновидности не попасть в рыночные пузыри. Только таким образом блокчейн-игры смогут избавиться от ярлыка инструментов спекуляции и стать развлекательными продуктами с долгосрочной жизнеспособностью.
В этой статье рассматривается старая статья продюсера Black Wukong «Кто убил нашу игру?» Делают ли блокчейн-игры ту же ошибку снова? Впервые появилось в сети новостей ABMedia.