Автор оригинала: Jaleel plus Six, BlockBeats
Перед встречей со мной Одзава только что встретился с клиентом, чтобы обсудить продажу исходного кода небольшой игры, которую он разработал. По сравнению с прошлым годом, мировоззрение Одзавы во время этой встречи было совершенно другим. Он больше не был депрессивным, а амбициозным, как мальчик, вернувшийся в подростковый возраст.
В прошлом году он признался мне в своем замешательстве и беспомощности при работе над крупномасштабными игровыми проектами на блокчейне: «Я работаю в сфере блокчейн-игр уже три года и ничего не добился. Это сильно отличается от моего идеала, когда я вошел в индустрию. В отрасли кризис. Думаю, мне больше 30 лет, и я еще ничего не сделал, что является настоящим провалом».
Спустя более чем полгода он, наконец, вернулся к своей лучшей форме, все время улыбаясь и болтая со мной. Говорят, что многие платформы по производству игр TON недавно связались с ними и хотят купить исходные коды их мини-игр, при этом самая высокая цена составляет 100 000 долларов. Цепочка TON — это блокчейн-проект, разработанный Telegram. Хотя команда Telegram на полпути отказалась от разработки проекта, Фонд TON все же взял на себя управление и продолжил развитие. С момента транзакции BOT в прошлом году цепочка TON постепенно процветала, что привело к ее процветанию. также послужил основой для сегодняшних небольших игр, предлагающих больше возможностей и возможностей.
Традиционные геймеры, пережившие две холодные зимы, снова попали в ловушку цепных игр.
«Гариоку, возможно, ты не знаешь, что в традиционной игровой индустрии уже началась зима в 2018 году, но тогда никто этого не осознавал». средняя игровая компания работает в компании.
После принятия в 2018 году политики производства лицензий на игры количество выданных отечественных лицензий на игры продолжало снижаться, а «кнопка паузы» была нажата дважды. Можно сказать, что практикующие игры пережили две холодные зимы.
«В то время все также говорили, что чем выше стоишь, тем сильнее падаешь. В конце 2018 года акции Tencent резко упали, и их рыночная стоимость испарилась более чем на 80 миллиардов долларов США, Лао Си, бывший сотрудник Tencent». до сих пор хорошо помнит это время.
«С третьего месяца после прекращения стрижки все постепенно становились пессимистичными и негативными. Что страшно, так это то, что никто не знает, как долго это продлится», — вспоминал Одзава и показал мне тогдашний негативный круг друзей.
Когда приостановка только началась, никто не думал, что этот период продлится целых восемь месяцев, и никто не осознавал, какое большое влияние это окажет, но домино уже молча упало.
Приостановка номеров версий в 2018 году прямо или косвенно привела к тому, что игровая индустрия потеряла не менее 1000 новых игр, а более 600 игровых компаний закрылись в течение года. По данным Qichacha, 14 000 отечественных компаний, связанных с играми, прекратили свою деятельность во второй половине 2021 года.
«Подобное влияние длилось много лет. Игровая компания, в которой я работал, продолжала увольнять сотрудников, и в конце концов она не смогла выжить. Кроме того, это был первый раз, когда я потерял работу. В 2021 году Одзава тоже стал». одна из тысяч игр, которые были прекращены. Один из людей.
«Это было, должно быть, пять или шесть лет назад, но я помню это очень хорошо. Это был самый низкий период в моей жизни. Я думал, что, возможно, не смогу создавать игры в будущем, и очень сильно плакал». рассказал, что плакал целых два дня. В течение двух недель: «Я плакал каждый день в течение двух недель, ничего не делал, волновался и не знал, что делать».
Chain Games, «беженец» для «игровых беженцев»
Холодной политической зимой производители игр начали искать новые пути выхода из ситуации. На тот момент перед всеми производителями игр было только два пути, и один — делать свою продукцию качественной.
Столкнувшись с ограничениями по количеству версий и усиливающейся рыночной конкуренцией, игровые компании понимают, что только улучшая качество продукции и создавая высококачественные игры, они смогут закрепиться на рынке. Премиализация — это не только улучшение графики и игрового процесса игры, но и достижение максимального качества игрового дизайна, пользовательского опыта, креативности контента и т. д. для удовлетворения высоких требований игроков.
Однако для большинства мелких и средних производителей качество — это нелегкий путь. Качество означает, что необходимо больше и больше ресурсов, чтобы сосредоточиться на нескольких играх. Это также означает, что конкуренция на внутреннем игровом рынке будет становиться все более жесткой.
Таким образом, выход за границу — единственное оставшееся решение, и это также выбор большего числа производителей.
«Может быть, это Бог дал мне еще один шанс. После того, как меня уволили из-за того, что я хорошо знал английский, мой предыдущий начальник привел меня в игровую компанию, у которой были ресурсы для выхода на зарубежные рынки, которые смог сделать Одзава». продолжайте делать игры снова.
«Tencent также вела большой бизнес за рубежом и сосредоточила большую часть своих усилий и ресурсов, включая создание зарубежных версий игр, открытие зарубежных офисов, прямое приобретение и инвестирование в зарубежные игровые компании, — проанализировал Лао Си». , и он считает, что именно потому, что Tencent контролирует большую часть ресурсов отрасли, цена акций Tencent вернулась к пику в 2021 году.
Именно в это время Tencent заключила рекордное количество сделок M&A: Timi Studios открыла офисы в Лос-Анджелесе, Сиэтле и Монреале, приобрела права собственности на Riot Games, Funcom и Sharkmob, а также инвестировала в Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton и такие компании, как Supercell и Frontier Developments, владеют долями от 4% до 84%.
Три года спустя потолок для сетевых игр все еще такой же, как у Axie тогда.
В отличие от «игровых гигантов», таких как Tencent, малым и средним производителям не всегда легко выходить на мировой рынок со своими играми. Что касается каналов, продвижения и распространения, производителям игр необходимо вкладывать много ресурсов, и это. ресурсы — это именно то, чего не хватает мелким и средним производителям.
Несмотря на это, некоторые мелкие и средние производители все же пытались выйти за границу. Но они много пострадали и попали во многие стены. Из-за нехватки опыта и ресурсов на зарубежных рынках мы столкнулись со многими препятствиями при выходе на новые рынки, такими как культурные различия, разные законы и правила, трудности с локализацией операций и другие трудности.
Именно в это время из круга вырвалось «Цепное путешествие».
Эта концепция, казавшаяся на тот момент незнакомой, не только привлекла внимание многих крупных игровых компаний, но и неожиданно стала «приютом» для этих «бездомных» игровых практиков.
После двух лет накопления Axie Infinity, самая популярная «сетевая игра» на Ethereum, с мая 2021 года резко выросла, а ее ежедневный доход вырос в геометрической прогрессии. К августу ее ежемесячный доход превысил 334 миллиона долларов США, что намного превышает доход короля Хонор. в июле составил 231 миллион долларов США.
Интерфейс игры Axie
«На самом деле у Tencent в то время также были планы по созданию игр для Web3, включая многие отечественные игровые компании, такие как Zhongqingbao, которые в то время создавали концептуальные игры Metaverse», — рассказал Лао Си в интервью BlockBeats.
Есть много способов поехать за границу, но путешествие по цепочке может быть лучшим вариантом в данный момент. Эта новая игровая форма привлекла большой объем капиталовложений, а также позволила некоторым специалистам продолжать развиваться в игровой сфере.
«Кажется, что в то время мы выбрали цепные игры, но на самом деле именно цепные игры выбрали нас».
«Однако прошло три года, а ничего не произошло. Потолок цепных игр все тот же, что и тогда у Акси». В то время это казалось выбором вернуть новую жизнь, но сейчас настроение Одзавы намного сложнее. .Он чувствует, что его нет. Три года обходов.
Большинство игроков в блокчейн-игры — спекулянты с сильными целями, в основном с целью заработать деньги. Они не интересуются самой игрой и не уделяют особого внимания долгосрочному развитию игры. Поэтому для спекулятивных игроков Web3 первоначальные инвестиции в цепные игры очень высоки, включая затраты времени и транзакционные издержки. Однако традиционным игрокам сложно интегрироваться в цепные игры из-за высоких затрат на обучение.
По этим причинам, согласно отчету CoinGecko, с 2018 по 2023 год среднегодовая частота отказов игр Web3 достигает 80,8%. Такие данные неудивительны.
Наконец настала очередь цепочки путешествий «переносить»
Одзава не заводит круг друзей уже более полугода, потому что его одноклассники, родственники и друзья справляются лучше него, из-за чего он чувствует себя некомфортно.
«Я задавался вопросом, стоит ли мне отказаться от создания игр, когда меня уволили». «Крупномасштабные сетевые игры — это вторая ловушка для геймеров, а первая ловушка — стать геймером», — сказал Одзава о себе, когда он действительно смог. «Больше не сдерживался, он пил, чтобы выпустить пар, но каждый раз, когда он заканчивал пить, эти слова были у него в голове.
Когда его уволили пять или шесть лет назад, Одзава был еще молод, но теперь все по-другому. Теперь, когда у него есть семья, ему нужно многое учитывать. Непонимание его семьи и «презрение» со стороны его бывших коллег. сделал его статус разработки игры невыразимым. Он осажден со всех сторон.
В отличие от тех случаев, когда он чувствовал тревогу и подавленность, когда его покидали традиционные игры, Одзава впадал в большее отчаяние в цепных играх...
Одзава не единственный, кто чувствует отчаяние. По словам Одзавы, большинство людей вокруг него оставили Лянью впереди него, включая Tencent, а остальным осталось уйти всего на полфута.
В начале 2022 года надеждой и мечтой большинства разработчиков блокчейн-игр был мир без доминирующих платформ, таких как Apple или Steam. Они представляли себе децентрализованный мир, в котором анонимные члены сообщества могли бы влиять на разработку своих любимых игр. Конечно, эта мечта несколько наивна и не имеет под собой прочного фундамента.
Правильный метод распространения имеет решающее значение для успеха вашей игры. Создание отличной игры не гарантирует успеха: вам нужно найти большую группу пользователей, которые заинтересованы в вашей игре и в конечном итоге готовы за нее платить.
В прошлом традиционные игры и платформы, такие как Steam и Epic, были золотыми приисками трафика для распространения компьютерных и консольных игр, а App Store и Play Store были золотыми приисками трафика для мобильных игр.
«Хорошо, что не существует централизованной платформы обзора, но с другой стороны, у сетевых игр никогда не было подходящей платформы для привлечения пользователей». За последние три года Одзава участвовал в создании пяти или шести сетевых игр. проекты, но все они отличались от того, что он себе представлял изначально. Сегодня Одзава разочаровался в сетевых играх. Он не думает, что цепные игры могут стать игрой, в которую сможет играть каждый, по крайней мере, в ближайшие пять лет.
Лишь в этом году, после того как он отправился с семьей на гору Утай, чтобы отдать дань уважения, несчастная жизнь Одзавы наконец начала меняться.
Потому что в начале этого года стала популярной клик-игра Notcoin в сети TON.
Интерфейс игры Notcoin
Вы можете получить жетоны с помощью простых операций щелчка мышью. Он прост в использовании, легко начать и быстро распространяется, что делает его очень подходящим для игры в фрагментированное время. Геймплей Notcoin проще, чем Snake, вам просто нужно продолжать нажимать. Этот низкопороговый игровой дизайн позволяет пользователям быстро приступить к работе практически без затрат на обучение.
Notcoin быстро привлек большое количество пользователей после своего запуска. Согласно статистике, Notcoin в настоящее время имеет более 5 миллионов активных пользователей в день и ежемесячный доход более 300 000 долларов США. Такие достижения быстро собрали большую базу пользователей за короткий период времени, а также позволили Одзаве увидеть больше возможностей.
«У меня было такое ощущение, будто я плавал в море очень-очень долго. Когда у меня почти закончились силы продолжать плавание, сеть TON вытащила меня на берег после того, как я связался с друзьями, которые играли в игры». сеть TON, Одзава наконец обнаружил, что здесь огромный бизнес.
Интерфейс игры Catizen
Начиная с Notcoin, было запущено больше игр Tap to Earn, и игровой процесс постепенно стал более разнообразным. Например, Catizen, самый популярный на данный момент сетевой игровой проект, использует операции роботов Telegram, чтобы позволить игрокам объединить двух котов низкого уровня в кота более высокого уровня, тем самым привлекая больше клиентов, чтобы заработать деньги, гладя кошек.
В конце июня Catizen объявила, что общее количество ее пользователей превысило 20 миллионов, а общее количество активных игроков в день превысило 250 000. Она занимает первое место в рейтинге The Open League уже три сезона подряд. Ежемесячный доход превышает $500 000. Эти игры не только просты и понятны, но и требуют фрагментированного времени для работы, что значительно повышает интерес пользователей.
Хотя всем известно, что данные, публикуемые самим проектом, будут подозрительными, неоспоримым фактом является то, что игроков и игр на TON становится все больше.
Что еще более важно, Лианьюрен наконец-то нашел свою собственную золотую жилу. База пользователей Telegram также приносит огромную потенциальную базу пользователей в цепочку TON. По сравнению с 1,1 миллиарда активных пользователей WeChat, 900 миллионов пользователей Telegram немного меньше. А из-за глобализации Telegram и высокой активности игры сети TON легче распространять и продвигать.
Не только мелкие и средние разработчики игр, такие как Одзава, рынок небольших игр сети TON также привлек более традиционные игровые компании, возрождая отечественные малые и средние игры, которые были подавлены.
Традиционные производители игр выходят на игру TON
Поработав над несколькими проектами Web3, Санни теперь сосредоточилась на играх TON. У нее в стадии разработки и эксплуатации находится несколько небольших игровых проектов, включая игру-стрелялку.
«Некоторое время назад я разговаривал с различными традиционными игровыми компаниями. Все они очень заинтересованы в различных рынках небольших игр в сети TON, включая Shanda Games, о которых мне рассказала Санни».
Как мы все знаем, компания Tencent инвестирует в Shanda Games. По словам Лао Си, дата-центр Shanda в основном используется для майнинга.
В то же время Лаоси также подтвердил слова Санни. Не только Shanda, но и производители игр Web2, такие как Glacier, Weiyou и Sanqi, прекратили работу над проектами в экосистеме TON. Видно, что этим традиционным производителям игр на самом деле легко войти в игру, поскольку они наблюдали и искали различные возможности на границе валютного круга, поэтому неудивительно участвовать в мини-играх сети TON. .
«Что касается Tencent, я думаю, что вероятность того, что это произойдет напрямую, относительно невелика. Tencent может, в лучшем случае, позволить это сделать своим дочерним компаниям или компаниям-инвесторам, таким как Shanda. С точки зрения Лао Си, Tencent также может выделить часть своих ресурсов». для этого поддержка, включая ресурсы производителя для мини-игр программы WeChat.
«Если Tencent действительно хочет это сделать, никто не сможет сделать это лучше, чем Tencent. Но проблема в том, что если Tencent это сделает, не будет ли это просто свадебным платьем для привлечения трафика в Telegram. Четвертый ребенок считает, что он». поддерживает Shanda в создании игр TON, это уже самый большой компромисс Tencent.
«Все они усердно работают над тем, чтобы внедрить небольшие игры в цепочку TON. Например, те игры, которые были заброшены раньше, или те, которые были разработаны, но не были запущены, Санни сказал, что традиционные игровые компании рассматривают возможность их запуска». участвуют в GameFi, но поскольку цикл GameFi слишком длинный, им нелегко инвестировать.
«Но у одной компании есть сотни или даже тысячи таких маленьких игр, и каждый хочет принять участие».
Возвращаясь к тому, о чем говорилось в начале статьи, процесс получения лицензии на создание игр в Китае очень изнурительный, а различные процессы проверки занимают много времени, но цепочка TON не имеет этих ограничений, и это поддерживается 900 миллионами активных пользователей Telegram. Это огромный золотой прииск для трафика.
«Циклическая логика большого GameFi от web3 не может работать в этом раунде, но маленькие игры и мини-приложения могут». Как и Одзава, Санни также считает, что в этом цикле не будут доступны крупномасштабные цепные игры. «Если GameFi ориентирован на массовое внедрение, это ложное предложение. Время еще не пришло. Давайте подождем и посмотрим в следующем раунде».
«Сетевые игры, возможно, были лучшим выбором в то время, но время для крупномасштабных сетевых игр еще не пришло. Я не думаю, что это чья-то вина. Это просто выбор отрасли и рынка». Также BlockBeats сообщил, что у некоторых уже есть крупномасштабные цепные игры, которые потратили почти такую же сумму собранных денег, также рассматривают возможность изменения своего кода, начиная с мини-игры TON для разминки или собирая некоторые данные и результаты, чтобы они смогут профинансировать следующий раунд крупномасштабных игр.
Просто сделайте что-нибудь маленькое и перестаньте думать об изменении мира.
Все больше и больше людей играют в игры в сети TON. Одзава снова начал выделять дофамин и вернул себе былую страсть и мотивацию.
«Раньше каждый хотел сделать что-то большое, что-то великое, что могло бы изменить мир, поэтому маленькие игры всегда подвергались дискриминации, пока NOTCOIN не стал популярным на TON».
Действительно, рынок мини-игр кажется очень простым. По сути, он повторяет путь, пройденный компьютерными и мобильными играми, делая категории, которые когда-то были популярными, снова популярными. Мини-игры Web3, с другой стороны, проще. Они повторяют путь, по которому пошли мини-игры WeChat, снова делая популярными игры, которые когда-то были популярны в мини-играх WeChat.
Над игрой TON высмеяли
Хотя большинству игр TON, представленных в настоящее время на рынке, по-прежнему не хватает играбельности, поскольку к ним присоединяются все больше и больше разработчиков и крупных производителей, я считаю, что вскоре мы увидим самые продаваемые игры в WeChat на TON, такие как «The Great Immortal». », «Король соленой рыбы», «Овца получила овцу», «Счастливый Сяосяоле», «Растения против зомби», «Защити морковку» и даже «Рыцари ковчега».
«Когда я продал свою первую небольшую игру в прошлом месяце, я сразу же начал лихорадочно звонить своим коллегам и друзьям, которые раньше работали над крупными сетевыми играми, чтобы подтвердить, что моя идея создания игр на TON была правильной. очень счастлив."
Кстати, Одзаве позвонил его коллега по разработке, который подтвердил некоторые детали кода. Прежде чем в спешке уйти, я сказал ему: «Твое состояние совсем другое, чем в прошлом году. Это как перерождение».
Одзава махнул рукой и сказал: «Я просто больше не притворяюсь таким. Будь то игровая индустрия или индустрия блокчейнов, вам не обязательно делать большие вещи, чтобы быть крутыми. Хорошо сначала сделать что-то маленькое. так что к черту огромные игры».
В этой статье выражается благодарность всем опрошенным, предоставившим информацию. В целях защиты конфиденциальности некоторая информация об интервьюируемых была размыта.