Xterio 创始人 Michael Tong 接受吴说采访,分享了他从传统游戏领域(网易、FunPlus 等)转向 Web3 的创业历程及其在 Web3 生态中探索的方向。Michael 详细介绍了其公司在 Layer 2 生态系统中的布局,包括游戏开发、NFT 市场以及与 AI 的融合。重点项目如“Palio”及“Befriend”展示了 AI 技术在游戏领域的应用潜力,同时探讨了 Web3 与 Web2 游戏的关键区别、TON 小游戏的现象级热潮及衰退的原因,以及 TGE(代币生成事件)模式的多样化趋势。Michael 还分享了他对 AI 未来发展的愿景,希望通过结合 AI 与游戏,打造更加沉浸式、个性化的用户体验。

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开场介绍

Colin: 各位听众大家好,今天我们和 Michael 来聊聊 Web3 的游戏相关的内容。首先 Michael,要不请你简单地介绍一下你自己的简历和你现在正在做的事。

Michael: 好,大家好,我是 Michael。我有大概 20 多年的游戏从业经验。一开始是在网易,《梦幻西游》的发行我是参与的,那是大概 20 年前的事了。我在网易的时间比较长,直到 2014 年正式离开,当时是 COO。实际上我在网易的董事会也一直做到 2021 年,所以在历任的董事中,我是除了 Ben 之外时间最长的一个。

离开网易后,我自己做了一些投资和创业,也成为了 FunPlus 的一个投资人。期间也尝试了一些自己的小公司,比如一些女性向的游戏项目等等。现在我在运营一家公司,叫 Xterio。Xterio 是一家致力于 Layer 2 的公司,我们的 Layer 2 生态系统中包含很多内容。我们的核心是游戏,包括我们自己开发的游戏和合作方的游戏。同时我们也有自己的 launchpad、NFT 和 marketplace。

我们目前用户最多的一款游戏是一个 AI 原生的游戏,叫 Palio。Palio 是在今年 4 月份,也就是八个月前上线 beta 版的。当时就已经有 800 万个 Wallet Address,同时还创造了一千多个 BNB 的收入。最近我们推出了一款叫 Befriend 的 AI 游戏,这款游戏的 UAW(Unique Active Wallets)甚至比 Palio 还要多,目前的 DAU(每日活跃用户)大概是 200 万。这款游戏目前还没有开放任何收费点,因此收入还未计算在内,但玩家非常多。这就是 Xterio 的一个总体简略介绍。

Web2 与 Web3 游戏的用户属性与商业模式的差异

Colin: 那您在网易一直是做游戏的很长时间,包括曾经是《梦幻西游》这样一个很经典的 IP 的负责人,然后从 Web2 的游戏转到 Web3 的游戏,会不会有一个很大的反差?你觉得它们之间有什么样的一个区别呢?

Michael: 嗯,我觉得差别还是挺大的。一开始的时候,可能对 Web3 游戏市场用户的理解并不那么深入,可能对这个隔一个行业的敬畏心也不足够,所以刚开始的时候,并没有完全清楚需要做的事情是否对用户精准匹配,尤其是对 Web3 用户的一些需求理解不够深入。但我们通过在错误中学习,逐步调整,慢慢地能够做出针对不同 Web3 用户的游戏。

Web2 的用户实际上有很多种分类,我喜欢用不同的场景来描述这些用户。比如,以前在网吧的年代,一群人可能会聚在一起玩同一个对战游戏,那种氛围很嗨,大家会互相喊叫,比如当年的《魔兽世界》,大家会一起打副本,现场的互动氛围非常强烈。然而,后来到了 PC 和手游时代,这种场景化的氛围有所削弱,手游玩家更多偏向休闲,尤其是老一辈的人,他们玩手游主要是用来打发时间。

我有一个很有名的朋友,他是《黑与白》的游戏制作人,他曾说,很多人玩三消游戏并没有特别的理由,只是因为这是他们的一种习惯,就像睡觉前喝一杯红酒一样。通过这种习惯,他们能够放松下来并入睡。

Web2 的游戏类型很多,而 Web3 游戏则有其独特的特征。现在很多 Web3 游戏一开始都会采用一些“Play to Earn”的模式来吸引用户,通过某些赚钱的方法让玩家参与。我觉得这很正常,实际上 Web2 也有类似的模式,比如小说平台通过广告收入吸引用户。然而,如何将这些用户吸引进来并实现有效的转化,是一个非常重要的问题。

从“挣钱”到“消费”的转变,也是一个关键的探索点。在 Web2 游戏中,我可能在这方面的经验稍显不足,但在 Web3 的过程中学到了很多。以我们在 AOD(Age of Dino)游戏中的实践为例,很多人以为做 Web3 游戏就是简单地利用某些机制来引导用户进行“farming”(产出收益)。但我们发现,有很多玩家其实非常懂得玩游戏,他们可能是大户,不仅买我们的 NFT,而且真正进入游戏后成为联盟中的关键玩家。

这些玩家不仅带动了其他玩家一起玩游戏,还通过击败其他联盟来提升游戏的竞争性。他们会投入大量资金去升级自己的装备、基地等。我认为,这某种程度上体现了 Web3 游戏中的转化机会。这种深度参与是我们在这个过程中观察到的重要现象。

TON 小游戏的崛起与持续发展的挑战

Colin: 其实今年比较火爆的游戏热点还是之前的 TON 的小游戏,不知道你们那个时候有没有关注,以及你怎么看待 TON 的整体游戏现象?它从突然的火爆到现在有点昙花一现的感觉。

Michael: 嗯,我是这么看待这个事情的。TON 的关键点在于,它成功地将 Telegram 内的用户转化为 Web3 用户。我觉得这是非常有趣的现象。因为如果你问目前在哪个社区或平台上从事这个行业的人最多,答案大部分是 Telegram。当然也可以提到 Discord,但 Telegram 的使用人数肯定更多。

Telegram 本身的用户群中有很多已经了解 Web3,或者至少对加密货币有一些接触。这使得他们的用户群体很容易被转化为 Web3 的真正用户,例如开始参与虚拟货币的交易等。从这个角度来看,TON 的转化路径非常成功。但问题是,这些被转化的用户是否真的对游戏感兴趣,尤其是休闲游戏?这涉及到用什么样的游戏来留住这些用户,这显然是一个非常具有挑战性的问题。

目前来看,TON 的热度似乎有所冷却,但我也不确定具体的答案。毕竟在这个领域我们做得并不多。然而,我认为这种挑战是必然的。以 STEPN 为例,它的成功并不仅仅是因为它是一双跑鞋,而是因为它实现了一个破圈的现象。它在某个特定领域内达成了转化,这才是关键。但它的成功并不是因为用了某个题材或某种模式,而是因为它找到了特定的转化点。从目前来看,我们还没有看到另一个能够像 STEPN 一样破圈的爆款项目。

这也说明,这类挑战是非常困难的。TON 的小游戏同样会面临类似的难题。当然,我也希望他们能够像 STEPN 一样快速推出另一个破圈的项目,哈哈。

Colin: 是啊,STEPN 的确是个比较特殊的例子。它将跑步、走路和一些像赌鞋这样的外部元素很好地结合在一起,形成了一个偶然的现象。不过遗憾的是,后续他们没有沿着 IP 或长期发展的方向走,而是走上了一个偏向庞氏模式的路径,导致后来的发展逐渐消退。这确实是行业中一个可惜的现象。

Michael: 是的,不过他们后面也推出了一个叫 Gas Hero 的项目,但似乎没有引起太多关注。

Colin: 是的,感觉大家并没有特别关注这个项目。

Michael: 嗯,是挺难的。我觉得这确实是个很大的挑战,哈哈。

Xterio 在 AI 领域的探索

Colin: 像你们最近的一些进展,我看你们的项目可能会往 AI agent 这方面发展,就这个你能详细介绍一下吗?

Michael: 好啊,其实关于 AI,我可以说很多。那我就说说最长的版本吧。其实可以追溯到 DeepMind 在 2016 年和 2017 年时推出的 AlphaGo。当时 AlphaGo 战胜了围棋选手,我自己就是一个围棋爱好者,虽然棋力一般,但非常喜欢研究,比如看李昌浩的手筋、吴清源的生平等等。

但在 AlphaGo 战胜所有顶级围棋选手之后,我对围棋高手的崇拜就完全跌落了,觉得 AI 比人类强太多,完全没有还击之力。只有李世石是唯一一个赢过 AI 一局的人类,但之后再也没有了。从那个时候起,我开始关注 AI 相关的事情。

后来,我也会玩一些基于 AI 的游戏,比如 ChatGPT 3 上的一些游戏,但当时的游戏质量并不高。直到 MidJourney 的出现,我非常喜欢,也在 Twitter 上分享了很多自己生成的作品。从 2022 年 11 月到 12 月,随着 ChatGPT 的发布,我开始认真思考如何把 Web3 和 AI 结合起来。

我们最早的 Palio 的构思完全是我个人的想法,但为了实现它,我需要找到既对 Web3 又对 AI 有兴趣,并且有能力做游戏的伙伴。这花了我很长时间,最终组成了团队,共同推进这个项目。

今年 4 月,我们上线了 Palio 的 Beta 版本。我们为玩家训练了一个专属的图像模型,玩家可以用它生成自己风格的宠物,并将其 mint 成 NFT。我们还与合作伙伴 Reka 合作,他们的团队核心成员来自谷歌 AlphaGo 项目。我第一次见到他时,觉得他太厉害了,这种合作让我觉得非常兴奋。

Palio 的第一代“情感引擎”(Emotional Engine)就是通过这种合作完成的。这款引擎是一个情感伴侣的系统,在上线时吸引了 800 多万地址,其中有 40 万付费用户。我们设计了收费点,但不会让玩家花很多钱就可以主导游戏,比如大规模获取 farming 点。

我们希望 Palio 能够成为一个 IP,然后通过不同的游戏进一步传播这个 IP。到今年 1 月,我们计划发布一个 Beta 版本,让早期购买 NFT 的用户可以优先体验。与此同时,我们也在继续与 Reka 合作,推动引擎的迭代。

另一个项目 Befriend 是一个更简单但同样有趣的玩法。它的背景故事是关于 AI 如何逐渐统治人类,而玩家需要学习与 AI 沟通,提升好感度以继续生存。这个游戏的每个机器人和场景都非常有趣,玩家与 AI 的互动有时候会带来意想不到的惊喜。

我们希望 Befriend 能够成为一个平台级的产品,不仅提供 AI agent,还能为用户创建背景故事、事件和情景,这种组合会带来更多的故事和玩法。

未来,我们的目标是构建一个真正的平台级产品,这可能需要一到两年时间。而长远来看,我认为 AI 的潜力不仅仅在文字、图片或音乐生成,而是像哆啦 A 梦一样,成为你的导师、朋友,甚至帮助你完成各种任务的超级机器人。

我觉得 Xterio 有机会朝这个方向努力。我们在训练模型时,也在探索 AI 的视觉、听觉能力,包括识别用户的表情和语音,甚至有自己的情感和行为方式。这是一个遥远但值得努力的愿景,我相信 Web3 和 AI 的结合可以让这一目标更接近现实。

AI Agent 与游戏结合的发展潜力

Colin: 不过现在我们看到 AI agent 和游戏的结合好像还不是特别多,大部分应用主要集中在发币上,对吧?比如 memecoin,它的功能目前也比较单一,可能在发币过程中实现一些自动化,比如 Twitter 上的聊天机器人。你们是怎么考虑将 AI agent 和游戏结合起来的呢?

Michael: 嗯,我觉得是这样的。先简单点评一下这个现象吧,其实我也用自己的钱包尝试过这些功能,哈哈哈。我觉得这里大概有两条路径。第一,有些项目通过发币来建立社区,这样的确会有一些人赚钱,然后他们再用这些资源来完善功能。

第二是把 AI agent 的功能直接应用到游戏里。其实,我也看过一些项目,它们在某些程度上已经尝试了这个方向。具体来说,AI agent 可以被设计成游戏内的 NPC。这种方式我觉得挺不错的。AI agent 通过这种方式进入不同的游戏,就可以承担 NPC 的角色。

未来,我认为 AI agent 有可能进一步作为游戏内容的一部分。比如说,有些游戏内容不足,真人玩家数量也有限的情况下,AI agent 可以先填补这些空白。即使真人玩家进入得较晚,他们也可以直接和 AI 一起玩,这在一定程度上提高了游戏的可玩性和互动性。

这是其中一种结合方式,也是一种快速降低游戏内容制作成本的有效方法。当然,有时候量变会带来质变。当这种结合应用到足够多的场景时,它可能会改变整个游戏的玩法和体验,带来全新的感受。我觉得这种可能性是非常值得期待的。

TGE 模式的多样化趋势

Colin: 那你们这个项目马上可能会开始相关的 TGE 工作了。这方面的工作目前进行得怎么样?还顺利吗?能否向社区或者读者简单介绍一下?

Michael: 可以,我觉得目前还是比较顺利的。今天是 24 号,我还能坐在一个好的咖啡厅里挑礼物送给同事和合作伙伴。哈哈,如果不顺利的话,我现在估计应该在家忙得不可开交了。

所以整体来说还是挺顺利的。我们计划正式公布时会第一时间向社区发布信息。其实,我们现在的 Befriend 活动也比较直接,就是希望大家赶紧上车,哈哈。

Colin: 了解。说到 TGE,其实今年的整体模式确实有很大的变化。比如说,币安已经不再是唯一的上币选择了,但如果要上他们的 Launch Pool,可能需要支付很多币。相对而言,更多人开始争取 BYBIT、Coinbase、Upbit 这样的组合路线,而且效果好像也不错。此外,最近像 Hyper 这种项目,它完全不依赖中心化交易所,自行发币,结果直接冲到了非常高的市值。你个人或者你们团队对于现在这种 TGE 模式的多元化有什么看法?

Michael: 我觉得,首先,不同的方法肯定是对项目方更有利的,因为这意味着更多的选择。其次,我们也需要通过数据来了解具体的表现和效果,而不能仅凭感受或者表面判断。

举个例子,有时候大家可能会认为某些交易所的上币表现很差,但当你看了具体数据后,会发现情况可能并不是这样。例如,有些项目通过 BYBIT 和 Upbit 上线表现很好,大家就会觉得这种路径特别优秀。然而,同样路径的其他项目如果失败了,可能骂两天大家就忘了。

所以,我的观点是必须依赖客观数据来判断。不同方法各有优劣,但它们并不一定适用于所有项目。即使同一种方法,有时候效果也参差不齐。有些项目表现出色,而有些项目则可能失败,这都需要具体情况具体分析。