Anul trecut a marcat boom-ul unuia dintre succesele GameFi numite StepN cu modelul Move to Earn, sau ca să spunem așa, până la încetinirea lui. Deci, în 2023, ce se va întâmpla în continuare?

Privind înapoi la ciclul complet al industriei de criptare de jos → vârf → jos din 2020 până în 2022, cele trei piese noi ale jocurilor DeFi, NFT și blockchain dansează, iar cele mai uimitoare din piesa jocului în lanț sunt două proiecte Axie și StepN: Axie a creat modul „Joacă pentru a câștiga”, care a dus la frenezia extragerii de aur cu imagini mici; în timp ce StepN s-a înclinat după declinul lui Axie, folosind modul de lumină „Walk to Earn”, care este mai aproape de viața reală a jucătorului, pentru a-i ghida pe jucători să construiască un consens: pe lângă faptul că faci bani în joc, poți găsi și puncte interesante pentru a câștiga sănătate.

Modelul X to Earn

Judecând după vechii indicatori ai ratei de retenție a jucătorilor și efectul real al îndemnării la sport, StepN este într-adevăr primul joc în lanț cu efect de rupere și poate fi chiar evaluat ca un produs Web3 excelent, așa că piesa lui X to Earn It a apărut brusc și a devenit unul dintre cele mai importante module din jocurile în lanț.

Mersul lui StepN pentru a câștiga bani s-a răspândit peste tot în cercul de criptare, în special „rambursarea în patru zile” după ce pantofii sunt pe lanțul BNB, ceea ce a făcut ca nebunia să atingă apogeul. Diverse proiecte X to Earn apar la nesfârșit.

„Move to Earn track analysis” a analizat mai multe discuri de imitație StepN, dar înainte de a termina scrisul, StepN a început să scadă pe lanțul B (al doilea lanț), iar viteza de răcire a fost mai mare decât viteza cuvântului nostru de cod, așa că este neterminat...

Este problema cu jocul și funcționarea StepN? Eu nu cred acest lucru. Păcatul original este modelul dual-token dezvoltat pe baza Axie. Logica de bază a acestui tip de model a dus la „Fomo reușește și Fomo eșuează”. Ciclul său de viață este extins în comparație cu alte proiecte.

Piesa X to Earn este încă un punct fierbinte în ochii jucătorilor și instituțiilor de investiții, în principal pentru că poate fi în afara cercului și poate fi combinată cu viața reală. Dar dacă te gândești cu atenție, proiectele din X to Earn sunt cu adevărat omogene? Cum se clasifică din diferite unghiuri? Cum să judeci dacă proiectul este bun sau rău din perspectiva logicii investiționale?

Sleepagotchi

În funcție de nivelul pragului de utilizare a produsului pe partea client (partea C), am stabilit un standard de „aplicație de viață”, în care produsul urmează să extragă unele dintre acțiunile care apar frecvent în viața jucătorului, permițând tu să câștigi în timp ce o faci. Ca jucător, trebuie să faci aceste acțiuni. Folosești acest tip de produs în timp ce îl faci și apoi îți oferi recompense ca încurajare. Sper că te poți descurca mai bine.

Categoria de aplicații de viață poate fi subdivizată în continuare în categorii ușoare și grele. Categoria cu încărcare ușoară înseamnă că acest produs poate fi jucat fără a cumpăra alte echipamente externe de rezistență grea, iar pragul de intrare pentru utilizatorii C-end este scăzut.

De exemplu, în Sleepagotchi (presupunând că produsele de dormit nu trebuie să achiziționeze echipamente suplimentare separat și să utilizeze direct echipamente de la raft, cum ar fi telefoanele mobile sau ceasurile), persoanele pot dormi; precum StepN, atâta timp cât au pantofi, pot alerga.

Produsele ușoare par să aibă în prezent două caracteristici:

  • În primul rând, cu cât produsul este mai ușor, cu atât are mai multe audiențe și cu atât este mai mare posibilitatea de a ieși din cerc. Instituțiile de investiții aleg în prezent proiecte pe calea X ​​to Earn, care tinde să fie cât mai ușor posibil, precum Sleepagotchi. Se spune că multe instituții nu aveau o cotă în care să investească înainte;

  • În al doilea rând, cu cât produsul este mai ușor, cu atât mai puternic este punctul de revigorare care trebuie să impresioneze jucătorul, adică cu atât mai evidente sunt celelalte beneficii pe care jucătorul le poate obține de la acest produs în afară de Earn. De exemplu, produsele din categoria cărților de citit sunt cele mai importante dintre produsele ambalate ușor. Oamenii cărora le place să citească au format deja trafic pe domeniul privat și pot folosi acest produs doar pentru hobby-ul de a citi. Dar în ceea ce privește produsele pentru dormit, dormitul nu este un hobby, ci ceva pe care toată lumea trebuie să-l facă, așa că acest produs trebuie să aibă o altă funcție suplimentară puternică pentru a-l împuternici (în afară de a face bani).

Luați ca exemplu produsul Sleepagotchi, el subliniază funcția de îmbunătățire a somnului, similar cu SleepOn din Web2. Sincer să fiu, dacă Sleepagotchi poate juca într-adevăr o astfel de funcție, ca să nu mai vorbim că pot câștiga bani folosindu-l, sunt dispus să cheltuiți bani pentru a cumpăra acest produs, care este melatonina din Web3.

Există și categoria de alergare familiară StepN, care este mai grea decât categoria de dormit și mai ușoară decât categoria de sărituri și categoria de lectură, așa că introduce conceptul de „a alerga mai mult pentru a fi sănătos”. Se poate observa că cele două proiecte, Sleepagotchi și StepN, au o narațiune comună pozitivă și pozitivă: Sleepagotchi este de a promova o rutină sănătoasă (calitate mai mare a somnului și mai multe căderi), iar StepN este de a promova dezvoltarea obiceiurilor de exerciții fizice (de lungă durată). timpul de funcționare cu cât perioada este mai lungă, cu atât veniturile sunt mai mari).

Protocol agățat

Iată o scurtă analiză a recentului popular Hook, care este produsul vedetă al lansării IEO a Binance după 9 luni de reținere. Aparține tipului „Învățați să câștigați” și puteți obține recompense prin întrebări și răspunsuri. Din perspectiva logicii designului produsului, personal nu-mi place deoarece:

  • În primul rând, barierele de intrare sunt foarte scăzute și toată lumea poate răspunde la întrebări. Ideea este că este necesar să răspunzi la întrebări în fiecare zi? Acest lucru nu este același lucru cu somnul și mersul pe jos.

  • În al doilea rând, nu există niciun punct rece. Învățarea este anti-umană, iar plăcerea timpului liber și ura de muncă este rădăcina naturii umane, iar răspunsul la întrebări poate deveni un hobby precum cititul sau alergatul?

  • În al treilea rând, utilizatorii pot fi încurajați să se arate la masa de vinuri după dobândirea cunoștințelor?

Prin urmare, consider că logica de utilizare a produsului a lui Hook este ciudată și este doar pentru a câștiga bani pentru a răspunde la întrebări. Nu știu dacă Binance s-a gândit la ceea ce am spus mai sus când l-a promovat. Dar aceste analize chiar nu sunt importante, atâta timp cât există un tată bun al Binance, acesta este ultimul cuvânt.

Concluzie

Piesa X to Earn va fi întotdeauna un punct fierbinte. Dacă este o categorie de aplicații de viață, analizați-o din perspectiva C-end-ului, specifică mai multor dimensiuni: severitatea pragului de intrare a utilizatorului și numărul de participanți, dacă punctul cool este suficient pentru a convinge oamenii și dificultatea a traficului din domeniul privat.

RENUNȚAREA RESPONSABILITĂȚII: Informațiile de pe acest site web sunt furnizate ca comentarii generale ale pieței și nu constituie sfaturi de investiții. Vă încurajăm să faceți propria cercetare înainte de a investi.

Alăturați-vă nouă pentru a ține evidența știrilor: https://linktr.ee/coincu

Harold

Ştiri Coincu