Autor original: Jaleel plus six, BlockBeats

Înainte de a mă întâlni, Ozawa tocmai se întâlnise cu un client pentru a discuta despre vânzarea codului sursă al unui joc mic pe care îl dezvoltase. În comparație cu anul trecut, perspectiva mentală a lui Ozawa în timpul acestei întâlniri a fost complet diferită. Nu mai era deprimat, ci ambițios, ca un băiat care se întorsese în adolescență.

Anul trecut, mi-a mărturisit confuzia și neputința sa când lucrez la proiecte de jocuri blockchain la scară largă „Lucrez în jocurile blockchain de trei ani și nu am realizat nimic foarte diferit de idealul meu când am intrat Este o criză, cred că am peste 30 de ani și încă nu am făcut nimic, ceea ce este un eșec.

După mai bine de jumătate de an, a revenit în cele din urmă la ce a mai putut, zâmbind și discutând cu mine tot timpul. Se spune că multe platforme de producție de jocuri în lanț TON i-au contactat recent și doresc să-și cumpere codurile sursă pentru mini-jocuri, cea mai mare ofertă fiind de 100.000 USD. TON Chain este un proiect blockchain dezvoltat de Telegram Deși echipa Telegram s-a retras din dezvoltarea proiectului, Fundația TON a preluat și a continuat să se dezvolte De la tranzacția BOT de anul trecut, lanțul TON a prosperat treptat de asemenea, a oferit baza pentru jocurile mici de astăzi BOT oferă mai multe oportunități și posibilități.

Jucătorii tradiționali care au trecut prin două ierni reci au căzut din nou în capcana jocurilor în lanț.

„Garioku, poate că nu știi că iarna a început deja în industria jocurilor tradiționale în 2018, dar nimeni nu și-a dat seama la acel moment, Ozawa a fost implicat în dezvoltarea jocurilor de aproape 10 ani companie de joc mijlocii lucrează în companie.

De la politica de producție a licențelor de joc din 2018, numărul de licențe de joc naționale emise a continuat să scadă, iar „butonul de pauză” a fost apăsat de două ori. Se poate spune că practicanții de joc au trecut prin două ierni reci.

„Toată lumea spunea la acea vreme că, cu cât stai mai sus, cu atât cazi mai greu. La sfârșitul anului 2018, acțiunile Tencent au scăzut brusc, iar valoarea de piață sa evaporat cu peste 80 de miliarde de dolari Lao Si, fost angajat al Tencent”. își amintește încă viu acea vreme.

„Din a treia lună după oprirea tunsoarei, toată lumea a devenit treptat pesimiști și negativi. Ceea ce este înfricoșător este că nimeni nu știe cât va dura, și mi-a arătat cercul său negativ de prieteni.

Când a început suspendarea, nimeni nu s-a gândit că această perioadă va dura până la opt luni și nimeni nu și-a dat seama cât de mare va avea, dar piesele de domino au căzut deja în tăcere.

Suspendarea numerelor de versiuni din 2018 a determinat, direct sau indirect, industria jocurilor să piardă cel puțin 1.000 de jocuri noi, iar peste 600 de companii de jocuri s-au închis în timpul anului. Potrivit datelor de la Qichacha, 14.000 de companii interne legate de jocuri și-au anulat operațiunile în a doua jumătate a anului 2021.

"Acest tip de impact a durat mulți ani. Compania de jocuri pentru care am lucrat a continuat să concedieze angajați și, în cele din urmă, nu a putut supraviețui. A fost și prima dată când mi-am pierdut locul de muncă în 2021, a devenit și Ozawa unul dintre miile de jocuri care au fost concediate.

"Trebuie să fi fost acum cinci sau șase ani, dar îmi amintesc foarte clar. A fost cea mai scăzută perioadă din viața mea. M-am gândit că s-ar putea să nu mai pot face jocuri în viitor și am plâns foarte tare." a spus că a plâns două zile întregi, timp de două săptămâni, „am plâns în fiecare zi timp de două săptămâni, nu am făcut nimic, eram neliniştit şi nu ştiam ce să fac”.

Chain Games, „refugiatul” pentru „refugiații din joc”

În iarna rece, producătorii de jocuri au început să exploreze noi căi de ieșire. La acel moment, existau doar două căi înaintea tuturor producătorilor de jocuri și una era să-și facă produsele de înaltă calitate.

Confruntându-se cu restricțiile privind numărul de versiuni și cu intensificarea concurenței pe piață, companiile de jocuri realizează că numai prin îmbunătățirea calității produselor și prin crearea de jocuri de înaltă calitate pot obține un loc pe piață. Premiumizarea nu se referă doar la îmbunătățirea graficii și a gameplay-ului jocului, ci necesită și atingerea ultimelor aspecte în ceea ce privește designul jocului, experiența utilizatorului, creativitatea conținutului etc., pentru a satisface cerințele înalte ale jucătorilor.

Cu toate acestea, pentru majoritatea producătorilor mici și mijlocii, calitatea nu este o cale ușoară. Calitatea înseamnă că sunt necesare resurse mai multe și mai bune pentru a se concentra pe câteva jocuri.

Prin urmare, plecarea peste ocean este singura soluție rămasă și este, de asemenea, alegerea mai multor producători.

„Poate că Dumnezeu a fost cel care mi-a dat o altă șansă. După ce am fost concediat, pentru că eram bun la engleză, fostul meu șeful am fost adus la o companie de jocuri care avea resursele pentru a se extinde pe piețele de peste mări continuă să faci jocuri din nou.

"Tencent a făcut, de asemenea, o mulțime de afaceri în străinătate și și-a concentrat o mare parte din concentrarea și resursele sale, inclusiv realizarea de versiuni de jocuri în străinătate, înființarea de birouri în străinătate, achiziționarea și investiția directă în companii de jocuri de peste mări, etc.". , și el crede că deoarece Tencent controlează majoritatea resurselor din industrie, prețul acțiunilor Tencent a crescut înapoi la un vârf în 2021.

Tot în acea perioadă, Tencent a făcut un număr record de tranzacții de fuziuni și achiziții, Timi Studios deschizând birouri în Los Angeles, Seattle și Montreal, luând proprietatea Riot Games, Funcom și Sharkmob, precum și investiții în Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, companii precum Supercell și Frontier Developments dețin acțiuni cuprinse între 4% și 84%.

Trei ani mai târziu, plafonul pentru jocurile în lanț este în continuare același cu cel al lui Axie de atunci

Spre deosebire de „giganții de jocuri” precum Tencent, producătorii mici și mijlocii nu sunt întotdeauna fără probleme să se globalizeze cu jocurile lor În ceea ce privește canalele, promovarea și partajarea, producătorii de jocuri trebuie să investească o mulțime de resurse resursele sunt exact ceea ce le lipsește producătorilor mici și mijlocii.

Chiar și așa, unii producători mici și mijlocii încă au încercat să plece peste ocean. Dar au suferit mult și s-au lovit de mulți pereți. Din cauza lipsei de experiență și de resurse pe piețele de peste mări, am întâmpinat multe obstacole la intrarea pe noi piețe, cum ar fi diferențe culturale, legi și reglementări diferite, dificultăți în operațiunile localizate și alte dificultăți.

Tot în acest moment „Călătorie în lanț” a ieșit din cerc.

Acest concept, care părea necunoscut la acea vreme, nu numai că a atras atenția multor mari companii de jocuri, dar a devenit, în mod neașteptat, un „adăpost” pentru acești practicanți de jocuri „fără adăpost”.

După doi ani de acumulare, Axie Infinity, cel mai popular „joc în lanț” de pe Ethereum, a explodat din mai 2021, iar veniturile sale zilnice au crescut exponențial. Până în august, veniturile sale lunare au depășit 334 de milioane de dolari, depășind cu mult veniturile regelui Honor în iulie a fost de 231 milioane USD.

Interfață de joc Axie

„De fapt, Tencent avea și planuri să creeze jocuri Web3 în acel moment, inclusiv multe companii locale de jocuri precum Zhongqingbao, care făceau jocuri conceptuale Metaverse în acel moment, a spus Lao Si pentru BlockBeats.

Există multe modalități de a pleca în străinătate, dar călătoria în lanț poate fi cea mai bună opțiune la momentul respectiv. Această formă de joc emergentă a atras o sumă mare de investiții de capital și, de asemenea, a permis unor practicanți să continue să se dezvolte în domeniul jocului.

„Se pare că noi am ales jocurile în lanț în acel moment, dar de fapt, jocurile în lanț au fost cele care ne-au ales pe noi. În memoria lui Ozawa, jocurile în lanț au atras mulți practicanți care fuseseră loviți de industria jocurilor tradiționale, sperând ca prin jocurile în lanț să renăsc.

"Totuși, au trecut trei ani și nu s-a întâmplat nimic. Plafonul jocurilor în lanț este încă același cu cel al lui Axie pe atunci, părea o alegere de a-și recâștiga o viață nouă, dar acum starea de spirit a lui Ozawa este mult mai complicată." . Simte că a plecat Trei ani de ocoli.

Majoritatea jucătorilor de jocuri blockchain sunt speculatori cu obiective puternice, în principal pentru a câștiga bani. Le lipsește interesul pentru jocul în sine și nu acordă prea multă atenție dezvoltării pe termen lung a jocului. Prin urmare, pentru jucătorii speculativi Web3, investiția inițială în jocuri în lanț este foarte mare, inclusiv costul de timp și costul tranzacției. Cu toate acestea, jucătorilor de jocuri tradiționale le este greu să se integreze în jocurile în lanț din cauza costurilor mari de învățare.

Din aceste motive, conform raportului CoinGecko, din 2018 până în 2023, rata medie anuală de eșec a jocurilor Web3 este de până la 80,8%.

În cele din urmă, este rândul călătoriei în lanț să „transfere”

Ozawa nu și-a deschis un cerc de prieteni de mai bine de jumătate de an pentru că colegii, rudele și prietenii lui se descurcă mai bine decât el, ceea ce îl face să se simtă inconfortabil.

„Mă întrebam dacă ar trebui să renunț la crearea de jocuri când am fost concediat. „Jocurile în lanț la scară largă sunt a doua capcană pentru jucători, iar prima capcană este să devin un jucător”, a spus Ozawa despre sine. nu-l mai ține, bea ca să se scape, dar de fiecare dată când termina de băut, aceste cuvinte îi erau în minte.

Când a fost concediat în urmă cu cinci sau șase ani, Ozawa era încă tânăr, dar acum e diferit a făcut ca statutul său de dezvoltare a jocului să fie de nedescris. Este asediat din toate părțile.

Spre deosebire de când se simțea anxios și copleșit când a fost abandonat de jocurile tradiționale, Ozawa a câștigat mai multă disperare în jocurile în lanț...

Ozawa nu este singur în disperare. Potrivit lui Ozawa, majoritatea oamenilor din jurul lui l-au lăsat pe Lianyou înaintea lui, inclusiv pe Tencent, iar restul au doar jumătate de picior de plecat.

La începutul anului 2022, speranța și visul majorității dezvoltatorilor de jocuri blockchain era o lume fără platforme dominante precum Apple sau Steam. Ei au imaginat o lume descentralizată în care membrii anonimi ai comunității ar putea influența dezvoltarea jocurilor lor preferate. Desigur, acest vis este oarecum naiv și nu are o bază solidă.

A avea o metodă de distribuție corectă este esențială pentru succesul jocului tău. Construirea unui joc grozav nu garantează succesul, trebuie să găsiți un grup mare de utilizatori care sunt interesați să joace jocul dvs. și, în cele din urmă, sunt dispuși să plătească pentru el.

În trecut, jocurile tradiționale, platformele precum Steam și Epic erau mine de aur de trafic pentru distribuirea de jocuri pentru PC și consolă, iar App Store și Play Store erau mine de aur pentru trafic pentru jocurile mobile.

"Este un lucru bun că nu există o platformă de revizuire centralizată, dar dintr-o altă perspectivă, jocurile în lanț nu au avut niciodată o platformă potrivită pentru a atrage utilizatorii, în ultimii trei ani, Ozawa a participat la construirea a cinci sau șase jocuri în lanț." proiecte, dar toate erau diferite de ceea ce și-a imaginat inițial. Astăzi, Ozawa s-a dezamăgit de jocurile în lanț El nu crede că jocurile în lanț pot face un joc pe care să îl poată juca oricine, cel puțin nu în următorii cinci ani.

Abia în acest an, după ce a mers în Muntele Wutai cu familia pentru a-i aduce un omagiu, viața mizerabilă a lui Ozawa a început în sfârșit să se schimbe.

Pentru că la începutul acestui an, Notcoin, un joc de clic pe lanțul TON, a devenit popular.

Interfața jocului Notcoin

Puteți obține jetoane cu o operațiune simplă de clic. Este simplu de utilizat, ușor de început și se răspândește rapid, ceea ce îl face foarte potrivit pentru a juca în timp fragmentat. Modul de joc al Notcoin este mai simplu decât Snake, trebuie doar să continuați să dați clic. Acest design de joc cu prag scăzut permite utilizatorilor să înceapă rapid, fără costuri de învățare aproape.

Notcoin a atras rapid un număr mare de utilizatori după lansare. Conform statisticilor, Notcoin are în prezent peste 5 milioane de utilizatori activi zilnic și un venit lunar de peste 300.000 de dolari SUA. Astfel de realizări au acumulat rapid o bază mare de utilizatori într-o perioadă scurtă de timp și, de asemenea, i-au permis lui Ozawa să vadă mai multe posibilități.

"M-am simțit ca și cum aș fi înot în mare de mult, mult timp. Tocmai când aproape că am rămas fără energie pentru a continua să înot, lanțul TON m-a tras la țărm după ce am luat legătura cu niște prieteni care se jucau." lanțul TON, a descoperit în sfârșit Ozawa. Există afaceri uriașe aici.

Interfața jocului Catizen

Începând de la Notcoin, au fost lansate mai multe jocuri Tap to Earn, iar jocul a devenit treptat mai divers. De exemplu, Catizen, cel mai popular proiect de jocuri în lanț în acest moment, folosește operațiunile robotului de telegramă pentru a permite jucătorilor să combine două pisici de nivel scăzut într-o pisică de nivel superior, atrăgând astfel mai mulți clienți să facă bani mângâind pisici.

La sfârșitul lunii iunie, Catizen a anunțat că numărul total de utilizatori a depășit 20 de milioane, iar numărul total de jucători activi zilnic a depășit 250.000. S-a clasat pe primul loc în clasamentul The Open League timp de trei sezoane consecutive. Venitul lunar depășește 500.000 USD. Aceste jocuri nu sunt doar simple și ușor de înțeles, dar folosesc și timp fragmentat pentru a funcționa, îmbunătățind considerabil adezivitatea utilizatorului.

Deși toată lumea știe că datele eliberate de proiect în sine vor fi suspecte, este un fapt incontestabil că sunt din ce în ce mai mulți jucători și jocuri pe TON.

Mai important, Lianyouren și-a găsit în sfârșit propria mină de aur pentru trafic. Baza de utilizatori Telegram aduce, de asemenea, o bază uriașă de utilizatori potențiali lanțului TON. În comparație cu cei 1,1 miliarde de utilizatori activi ai WeChat, cei 900 de milioane de utilizatori Telegram sunt puțin mai mici. Și datorită globalizării Telegram și a caracteristicilor de activitate ridicată, jocurile în lanț TON sunt mai ușor de răspândit și promovat.

Nu numai dezvoltatorii de jocuri mici și mijlocii, cum ar fi Ozawa, piața jocurilor mici a lanțului TON a atras și mai multe companii de jocuri tradiționale, reînviind jocurile interne mici și mijlocii care au fost suprimate.

Producătorii de jocuri tradiționale intră în jocul TON

După ce a lucrat la mai multe proiecte Web3, Sunny se concentrează acum pe jocurile TON. Are câteva proiecte mici de jocuri în desfășurare și în funcțiune, inclusiv un joc cu împușcături.

„Am discutat cu diverse companii de jocuri tradiționale în urmă cu ceva timp. Toți sunt foarte interesați de diferitele piețe de vânătoare mici din lanțul TON, inclusiv de Shanda Games.

După cum știm cu toții, Shanda Games este investit de Tencent. Potrivit Lao Si, un centru de date sub Shanda este folosit în principal pentru minerit.

În același timp, Laosi a confirmat și ceea ce a spus Sunny Nu numai Shanda, ci și producătorii de jocuri Web2 precum Glacier, Weiyou și Sanqi au încetat să lucreze la proiecte în ecosistemul TON. Se poate observa că este de fapt ușor pentru acești producători de jocuri tradiționale să intre în joc, deoarece au urmărit și căutat diverse oportunități la marginea cercului valutar, așa că nu este surprinzător să participi la mini-jocuri din lanțul TON .

„În ceea ce privește Tencent, cred că posibilitatea de a ajunge direct este relativ mică. Tencent poate cel mult să-și lase filialele sau companiile în care a investit, cum ar fi Shanda. Din perspectiva lui Lao Si, Tencent își poate dedica și o parte din resurse pentru a face acest lucru, inclusiv resursele producătorului pentru mini-jocuri ale programului WeChat.

„Dacă Tencent vrea cu adevărat să o facă, nimeni nu o poate face mai bine decât Tencent. Dar problema este că dacă Tencent o face, nu ar fi doar o rochie de mireasă pentru a atrage traficul către Telegram. Al patrulea copil crede că el sprijină Shanda să facă jocuri TON, este deja cel mai mare compromis al lui Tencent.

„Toți lucrează din greu pentru a împinge jocurile mici în lanțul TON. De exemplu, acele jocuri care au fost abandonate înainte sau cele care au fost dezvoltate, dar nu au reușit să fie lansate Reamintind ultimul ciclu, Sunny a spus că companiile tradiționale de jocuri iau în considerare participă la GameFi, dar deoarece procesul ciclului GameFi este prea lung, nu investesc ușor.

„Dar o companie are sute sau chiar mii de aceste jocuri mici și toată lumea vrea să se implice.”

Revenind la cele menționate la începutul articolului, procesul de obținere a unei licențe pentru realizarea de jocuri în China este foarte epuizant, iar diferitele procese de revizuire durează însă, lanțul TON nu are aceste restricții și este susținut de cei 900 de milioane de utilizatori activi ai Telegramului. Este o mină de aur uriașă.

„Logica ciclului de mare GameFi de la web3 nu poate rula în această rundă, dar jocurile mici pot, iar mini-aplicațiile pot fi, la fel ca Ozawa, și Sunny crede că jocurile la scară largă nu vor fi disponibile în acest ciclu. "Dacă se concentrează pe adoptarea masivă, GameFi este o propunere falsă. Momentul nu a venit încă. Să așteptăm și să vedem în runda următoare."

"E posibil ca jocurile în lanț să fi fost cea mai bună alegere la acea vreme, dar timpul pentru jocurile în lanț la scară largă nu a venit încă. Nu cred că este vina nimănui. Este doar alegerea industriei și a pieței Lao Si". de asemenea, a dezvăluit BlockBeats că unii au deja jocuri în lanțuri la scară largă care au cheltuit aproape aceeași sumă de bani strânși, de asemenea, iau în considerare schimbarea codului, începând cu un joc TON mic pentru a se încălzi, sau făcând niște date și rezultate, astfel încât poate finanța următoarea rundă de jocuri la scară largă.

Fă doar ceva mic și nu te mai gândi la schimbarea lumii.

Din ce în ce mai mulți oameni joacă jocuri pe lanțul TON Ozawa a început să secrete din nou dopamină și și-a recăpătat pasiunea și motivația anterioară.

„În trecut, toată lumea dorea să facă ceva mare, ceva grozav care ar putea schimba lumea, așa că jocurile mici au fost întotdeauna discriminate, până când NOTCOIN a devenit popular pe TON.”

Într-adevăr, piața de mini-jocuri pare foarte simplă. În esență, reia calea parcursă de jocurile pentru PC și de jocurile mobile, făcând din nou populare categoriile odată. Mini-jocurile Web3, pe de altă parte, sunt mai simple, retrag calea pe care au urmat-o mini-jocurile cu program WeChat, făcând din nou populare jocurile care au fost odată populare în mini-jocurile WeChat.

Jocul TON batjocorit

Deși majoritatea jocurilor TON aflate în prezent pe piață sunt încă lipsite de redabilitate, deoarece din ce în ce mai mulți dezvoltatori și producători importanți se alătură, cred că vom vedea în curând cele mai vândute jocuri pe WeChat pe TON, cum ar fi „The Great Immortal ”, „Regele peștelui sărat”, „Sheep Got a Sheep”, „Happy Xiaoxiaole”, „Plants vs. Zombies”, „Defend the Morcov” și chiar „Arknights”.

„Când mi-am vândut primul joc mic luna trecută, am început imediat să-mi sun frenetic colegii și prietenii care făceau jocuri în lanțuri la scară largă pentru a confirma că ideea mea de a face jocuri pe TON era corectă. Acum, sunt foarte , foarte fericit."

Apropo de asta, Ozawa a primit un telefon de la colegul său de dezvoltare, care confirma câteva detalii de cod. Înainte de a pleca în grabă, i-am spus: "Starea ta este complet diferită de anul trecut. E ca și cum ai renaște."

Ozawa și-a fluturat mâna și a spus: „Nu mă mai prefac așa. Fie că este vorba despre industria jocurilor sau industria blockchain, nu trebuie să faci lucruri mari pentru a fi foarte minunat. Este bine să faci mai întâi niște lucruri mici. , așa că la naiba cu jocuri uriașe.”

Acest articol mulțumește tuturor intervievaților care au furnizat informații Datorită protecției confidențialității, unele informații despre intervievați au fost neclare.