Text original de la Delphi Digital

Compilare | Odaily Planet Daily Golem (@web3_golem)

Cel mai mare zgomot din jocul Web3 din ultimele săptămâni a fost, fără îndoială, ecosistemul TON. De la NOT, care nu avea la început nici un suport VC, să se deschidă cu peste 1 miliard de dolari SUA în FDV, până la Hamster Kombat ajungând la 142 de milioane de utilizatori înregistrați în 77 de zile, și apoi până la Telegram, care a devenit populară pe toată rețeaua în această noapte de luni, Meme airdrop DOGS, TON Ecosystem Sistemul pare să atingă noi repere în fiecare săptămână.

Cu 900 de milioane de utilizatori activi lunar, Telegram este unul dintre cele mai mari canale de conversie a utilizatorilor Web3. Telegram, al cincilea instrument de comunicare ca mărime și al doilea cu cea mai rapidă creștere din lume, a devenit una dintre cele mai importante aplicații de comunicații criptate datorită securității și confidențialității mai mari. Fiecare utilizator din afara SUA generează automat un portofel criptografic de abstracție a contului atunci când se înscrie la Telegram, oferind ecosistemului TON un potențial imens de a stimula adoptarea în masă a Web3.

În acest articol, vom aprofunda în jocurile sociale ale Facebook și WeChat, apoi vom analiza ecosistemul TON, vom explora unicitatea Telegram în achiziția utilizatorilor și, în cele din urmă, vom răspunde la o întrebare: Poate Telegram+TON să complice dezvoltarea jocurilor cu mini-programe WeChat? , sau doar o nebunie pentru meme.

Platforme sociale și jocuri

În 2010, internetul a devenit o resursă publică accesibilă tuturor, deschizând calea pentru creșterea platformelor sociale online. Pentru a reține utilizatorii și a profita de pe urma acestora, aceste platforme au început să-și extindă domeniul de activitate în jocuri, servicii zilnice, comerț electronic și multe alte domenii.

Facebook - începutul erei jocurilor sociale

După trecerea mileniului, baza de utilizatori a platformelor sociale a crescut exponențial și, pentru a păstra cât mai mulți utilizatori, au început să caute modalități de a-și distra utilizatorii. Jocurile au devenit în mod natural cea mai bună alegere, deoarece sunt ușor de răspândit, sunt foarte scalabile și permit utilizatorilor să petreacă mult timp pe platformă și să monetizeze rapid. Facebook, WeChat și Telegram au alocat toate resurse dedicate pentru a-și construi propriile departamente de jocuri. Beneficiile dezvoltării de jocuri pe platforme sociale mari sunt următoarele:

  • Utilizatorii pot accesa conținut mai bogat pentru a-și îmbunătăți experiența de bază pe platformă;

  • Jocurile sunt adesea de natură socială, încurajând competiția și activitățile sociale;

  • Majoritatea jocurilor aparțin categoriei casual și gratuite, având caracteristicile de acces și diseminare ușoară, costuri reduse de dezvoltare și viteză rapidă de iterare;

  • Platforma socială în sine are o bază uriașă de utilizatori, iar capacitățile sale de distribuție a jocurilor sunt cu mult superioare celor mai multe studiouri de jocuri;

  • Jocurile consumă mult timp utilizatorilor, oferind în același timp un potențial uriaș de consum, îmbunătățind rata generală de retenție a utilizatorilor și valoarea de viață (LTV) a platformei.

Începutul Facebook de a extinde capacitățile platformei sale a marcat începutul erei jocurilor sociale, cu jocuri simple capabile să câștige milioane de utilizatori activi zilnic (DAU) în câteva săptămâni. Aceste ecosisteme de jocuri sociale sunt în creștere rapidă și la scară, Farmville, un joc de agricultură socială dezvoltat de Zynga pe Facebook, a avut 10 milioane de utilizatori activi lunari (MAU) la doar două luni de la lansare și, în 2010, a ajuns la un vârf de 80 de milioane de MAU. Chiar și la trei ani de la lansare, jocul încă reprezintă aproximativ 20% din toate veniturile Zynga.

Dar natura socială a acestor jocuri tinde să concentreze jucătorii pe câteva capodopere. Pe măsură ce jucătorii doresc să concureze cu prietenii și să-și împărtășească realizările, efectele de rețea îi conduc în cele din urmă pe jucători la o mână de hituri mari precum Candy Crush, Farmville și Zynga Poker, făcând dificil pentru alți întârziați și jocuri necunoscute să se realizeze.

WeChat - mai mult decât un instrument de mesagerie instantanee

Deși majoritatea aplicațiilor de mesagerie au adăugat funcții sociale, cum ar fi videoclipuri scurte și chat-uri de grup de-a lungul timpului, implicarea utilizatorilor și monetizarea prin funcții alternative de divertisment, cum ar fi jocuri, sunt încă limitate. Deși nimic nu îi împiedică direct pe dezvoltatorii de jocuri să dezvolte jocuri pe platformă, așa cum a fost cazul primelor jocuri TikTok, lipsa infrastructurii adecvate și a canalelor de plată îl face atât provocator, cât și riscant. Marjele din industria jocurilor de noroc sunt subțiri, iar majoritatea echipelor de dezvoltare nu sunt dispuse să riște fricțiuni inutile ale utilizatorilor, limitând utilizatorii doar la achiziții în aplicație (IAP).

Cu toate acestea, pe măsură ce jocurile de pe Facebook dispar din atenția oamenilor, WeChat, platforma universală a Chinei, continuă să demonstreze că intersecția dintre aplicațiile sociale și jocurile are un potențial uriaș de creștere. WeChat poate fi considerată o aplicație super în care utilizatorii pot discuta, pot face apeluri telefonice, pot plăti facturile de utilități, pot comanda mâncare, pot rezerva călătorii în străinătate și multe altele. 80% dintre utilizatorii chinezi îl folosesc în fiecare lună, petrecând în medie aproximativ 80 de minute pe zi pe WeChat.

În 2017, WeChat a lansat mini programe, permițând aplicațiilor mici să ruleze nativ în cadrul aplicației. Apoi WeChat a lansat primul lot de mini-jocuri cu programe (dezvoltate de Tencent ca primă parte). Ulterior, în 2018, au fost introduși dezvoltatori terți, iar până la sfârșitul aceluiași an, numărul de mini-jocuri înregistrate pe WeChat a depășit 7.000.

În următorii câțiva ani, WeChat a lansat câteva funcții de asistență și actualizări noi, făcând în cele din urmă mini-jocuri mai bune, mai rafinate și cu mecanici de joc mai complexe. Deși numărul dezvoltatorilor de mini-jocuri de programe este cu mult peste 100.000 în 2021, numărul de MAU nu a crescut semnificativ de când a fost lansată caracteristica (MAU-urile în 2017 au fost în jur de 20 de milioane). Achiziția de noi utilizatori este o problemă evidentă cu care se confruntă aceste mini-jocuri cu programe. Pentru a rezolva această problemă, Tencent permite dezvoltatorilor de mini-programe să cumpere reclame pentru a atrage trafic în întregul ecosistem Tencent.

Sursa: Nasdaq | Top 3 mini-jocuri WeChat clasate de utilizatorii activi lunar

Dar rezultatele au fost modeste și abia când alte două platforme sociale chineze, Bilibili și Douyin, au permis reclamelor să lege utilizatorii direct la mini-jocuri WeChat, lucrurile au început să se schimbe. A urmat un șir de jocuri de succes, conduse de un joc în stil match-3 numit Sheep, a Sheep, care a atras 60 de milioane de utilizatori activi zilnic în decurs de o lună.

Până în iunie 2023, vor exista peste 300.000 de dezvoltatori de mini-jocuri WeChat și peste 400 de milioane de jucători activi lunar, reprezentând aproximativ 31% din totalul de 1,3 miliarde de utilizatori WeChat. În plus, industria estimează că piața jocurilor cu mini program WeChat va fi de 6 miliarde USD în 2023, iar rata anuală de creștere în următorii cinci ani este de așteptat să fie între 25% și 30%.

Sursa: Chinamarketingcorp

Până în al doilea trimestru al anului 2023, veniturile trimestriale a peste 100 de mini-jocuri din program au atins 10 milioane de yuani (1,38 milioane USD), mai multe jocuri generând venituri lunare de peste 15 milioane USD. Motivul principal este că, în comparație cu jocurile mobile tradiționale, marja de profit a mini-jocurilor WeChat este mult mai mare (>30%).

Dar făcând un pas înapoi, jocurile reprezintă doar 10% din primele 500 de mini-programe WeChat în ceea ce privește utilizatorii activi lunar, WeChat este încă o aplicație socială, urmată de aplicații de servicii de viață și, în sfârșit, jocuri. Cu toate acestea, în prezent este cel mai de succes exemplu de utilizare a jocurilor pentru a crește implicarea utilizatorilor și pentru a adăuga noi căi de monetizare pe o platformă foarte integrată, practic fără fricțiuni.

Având în vedere acest context, vom discuta în continuare despre Telegram, Fundația TON și explozia bruscă a mini-jocurilor Telegram.

Telegram——Centrul de mini-jocuri sociale Web3

Telegram a fost cu adevărat prima aplicație de chat pură care a intrat în spațiul de joc. Boții Telegram au integrat HTML 5 în 2016, iar dezvoltarea blockchain-ului TON în 2017 a redus și mai mult frecarea dintre utilizatori și dezvoltatorii de jocuri. Prin intermediul TON, dezvoltatorii pot accesa canale de plată, stocare descentralizată pentru stocarea activelor jocului sau contracte inteligente pentru mecanisme de joc sigure și automatizate, putând în același timp să-și distribuie eficient jocurile pe o platformă cu 900 de milioane de utilizatori activi lunar.

Ecosistemul TON

Tehnologia TON oferă dezvoltatorilor instrumentele pentru a dezvolta diferite aplicații dApp pe Telegram. Sute de echipe oferă servicii pentru portofele, schimburi, lanțuri încrucișate, jocuri și mai multe nevoi ale pieței din ecosistem.

Sursa: X.com @dacrimeator

Jetonul TON este nucleul ecosistemului TON. În primul rând, este consumul de gaz din rețea. Verificatorii trebuie să se angajeze la TON să participe la procesul de verificare POS, similar rețelei ETH sau SOL. În plus, dezvoltatorii trebuie să plătească TON pentru a implementa și a rula contracte inteligente în rețeaua TON. Taxele totale includ taxe de bază, taxe de stocare și taxe de execuție pentru a asigura scalabilitatea tokenului și a venitului validatorului.

În același timp, utilizatorii și dezvoltatorii pot folosi TON pentru a schimba valoare în cadrul ecosistemului cu o uzură minimă. În timp ce oferta de jetoane TON crește cu o valoare fixă ​​de 0,6% pe an, 50% este arse ca taxe de rețea, stimulând oamenii să dețină jetoanele ca un activ a cărui valoare se extinde odată cu activitatea rețelei TON. Dacă folosim rata de ardere din iunie 2024 ca bază, aproximativ 2,89 milioane TON sunt arse anual, ceea ce reprezintă aproximativ 10% din cele 30,65 milioane TON noi care intră în ecosistem prin inflație în anul următor.

Pentru a realiza descentralizarea procesului decizional, drepturile de guvernare sunt alocate deținătorilor de TON proporțional cu deținerile lor de TON. Deși guvernanța nu este funcția principală a simbolului, ea servește ca o funcție complementară care, teoretic, joacă un rol important în modelarea viitorului protocolului. Cu toate acestea, gradul ridicat de centralizare, primii 100 deținători deținând 92% din aprovizionare, limitează foarte mult rolul decizional descentralizat prin drepturile de guvernare.

Ton Believers Fund este comunitatea centrală fermă a TON. Pe parcursul a cinci ani, peste 1,3 miliarde de tone au fost blocate în fond, reprezentând aproximativ 25% din totalul ofertei. În 2023, fondul a încetat să accepte depozite și a început o perioadă de blocare de doi ani, după care jetoanele și recompensele blocate vor începe o perioadă de deblocare liniară de trei ani. În timp ce blocarea unei cantități mari de aprovizionare timp de cinci ani reflectă credința pe termen lung a comunității TON, de asemenea, centralizează și mai mult guvernanța. În plus, planul de stimulente este neclar, deoarece recompensele stakerilor provin din „donații” și o propunere care a fost aprobată cu o rată de aprobare de 99,4% pentru a aloca 1 milion de TON (<0,1% din jetoanele mizate) către participanți.

TON a câștigat multă atenție

TON a cunoscut brusc o creștere explozivă, iar ecosistemele dApps au doborât recorduri, Notcoin ajungând la 40 de milioane de utilizatori în șase luni, Hamster Kombat cu peste 200 de milioane de utilizatori înregistrați și peste 30 de milioane de DAU. Acest lucru este similar cu creșterea rapidă a jocurilor sociale timpurii menționate mai sus (cum ar fi Farmville și Sheep a Sheep), dar de această dată evidențiază puterea criptomonedelor de a stimula creșterea.

Sursa: Tokenterminal

Telegram a anunțat la sfârșitul lunii februarie că publicitatea sa își va împărți 50% din veniturile cu proprietarii de canale prin intermediul TON, care este un motiv important pentru care TON a atras atenția. Implementarea canalelor de plată ușoare deschide o piață potențială uriașă pentru agenții de publicitate care au acum acces la baza masivă de utilizatori Telegram. Jetonul TON a crescut cu 40% în ziua anunțului.

Între primul trimestru din 2022 și al patrulea trimestru din 2023, comunitatea de dezvoltatori a ecosistemului TON a crescut constant. În primul trimestru al anului 2022, comunitatea de dezvoltatori Telegram de la TON avea aproximativ 2.200 de utilizatori, iar până în al patrulea trimestru din 2023, acest număr a crescut la 13.500. Din iunie 2024, numărul utilizatorilor a crescut cu aproape 100%, ajungând la 36.500.

Numărul dezvoltatorilor chinezi a crescut semnificativ în ultima perioadă, de la 2.300 la peste 7.300, o creștere de peste 300%. Cu toate acestea, comunitatea rusă a crescut doar cu aproximativ 50%, ceea ce arată că comunitatea chineză interesată de criptomonedă este din ce în ce mai interesată. în TON.

Portofelele active zilnice ale TON și volumul tranzacțiilor au crescut în al doilea trimestru, în principal cauzate de popularitatea Notcoin și Hamster Kombat. Această tendință se reflectă și în numărul de portofele, portofelele activate în lanț, NFT-urile bătute și DAU în general. Toți indicatorii de activitate TON au început să arate o creștere exponențială.

Planul de creștere TON

Fundația TON joacă un rol cheie în supravegherea și promovarea dezvoltării ecosistemului. În calitate de organizație non-profit, misiunea sa este de a inspira inovația care aduce beneficii întregului ecosistem TON. A făcut diverse investiții și granturi pentru a promova dApps native pe TON, susținute de un Fond pentru ecosisteme de 90 de milioane de dolari înființat în 2022 și de programul de recompense comunitare TON de 30 de milioane de dolari recent înființat.

Programul lor de accelerare a câștigat multă atenție din martie. Din cele 82 de propuneri aprobate pe Questbook, 17 au fost gaming sau infrastructură de gaming, făcând GameFi una dintre cele mai reprezentative industrii. TON a anunțat recent un nou program de accelerare TONX de 5 milioane de dolari, care va contribui la stimularea în continuare a creșterii TON.

Stimulentele comunitare sunt o parte importantă a strategiei de creștere pe termen lung a TON. Majoritatea programelor durează 2-4 săptămâni și sunt concepute pentru a fi foarte ușor de urmat pentru a atrage cât mai mulți participanți. Până în prezent, TON a distribuit peste 40 de milioane de dolari, cu multe alte inițiative în curs sau planificate. Prin airdrops, bonusuri LP și recompense The Open League, au fost distribuite 22,4 milioane de dolari, din care 17% (3,9 milioane de dolari) au fost alocate jocului.

Sursa: ton.org

Jocurile TON au avut mare succes în aceste competiții și au ocupat primele locuri în clasamente. TAP Fantasy a terminat pe locul al doilea în sezonul Beta și apoi a câștigat campionatul în primul sezon. Atât Sezonul 2, cât și Sezonul 3 au fost câștigați de Catizen, un joc dezvoltat de o echipă chineză cu experiență în mini-jocuri WeChat.

Jocurile sunt una dintre principalele modalități prin care TON generează trafic semnificativ și durabil al utilizatorilor. Echipe precum Catizen au reușit să genereze peste 10 milioane de dolari în venituri din achizițiile în joc în ultimele trei luni, demonstrând că echipele cu experiență în generarea de bani pot transforma unele dintre valorile utilizatorilor bazate pe hype în fluxuri semnificative de venituri.

Sursa: Catize

Deși cifrele de mai sus sunt impresionante, echipele care se bazează pe TON vor trebui să-și demonstreze capacitatea de a susține operațiunile și de a transforma utilizatorii gratuiti în clienți plătitori, fără recompense nelimitate de simbol inflaționist ca strategie. Achiziția utilizatorilor este primul pas, dar păstrarea utilizatorilor necesită o funcționare continuă a conținutului actualizat, mai ales într-o economie a atenției precum Web3.

În plus, roboții sunt, de asemenea, o problemă, fără contramăsuri eficiente, recompensele cu simboluri vor atrage un număr mare de roboți pentru a dilua recompensele jucătorilor, crescând în același timp presiunea de vânzare după drop-uri.

Achiziția utilizatorilor jocului

Achiziția utilizatorilor (UA) a devenit o măsură cheie pentru orice studio de jocuri mobile. Într-o industrie extrem de competitivă, cu marje foarte subțiri, creșterea bazei de utilizatori este esențială pentru succesul durabil. Conform calculelor CNBC, marja de profit operațional a industriei jocurilor de noroc este mai mică de 6%, ceea ce obligă companiile să reducă costurile sub toate aspectele.

Sursa: 42 de materii

Există peste 300.000 de aplicații de jocuri în Google Play Store și peste 225.000 de aplicații de jocuri în AppStore. Cu atât de multe jocuri care concurează pentru cei 2,2 miliarde de jucători pe mobil din întreaga lume, costurile UA au crescut dramatic. În 2018, costul pe instalare (CPI) a fost de aproximativ 1,24 USD pentru iOS și 0,53 USD pentru Android. Doar șase ani mai târziu, iOS a crescut la 2-5 USD, iar Android este de 1,5-4 USD.

Sursa: SensorTower

Potrivit raportului Sensor Tower, 28.000 de editori de telefoane mobile au realizat venituri de mai puțin de 1 milion de dolari în 2020, reprezentând un total de aproximativ 834 de milioane de dolari (2%) din veniturile din jocurile AppStore, în comparație cu 940 care au realizat mai mult de 1 milion de dolari 34 de miliarde de dolari (98%), ceea ce indică faptul că studiourile mai mici care nu își pot permite cheltuieli mari UA sunt într-un dezavantaj semnificativ. Când te gândești că aproximativ 60% din timpul de joc este petrecut pe jocuri care au mai mult de șase ani, nu este surprinzător faptul că 83% dintre jocurile mobile eșuează în trei ani de la lansare. Pentru noile studiouri mobile care doresc să crească sustenabil, UA eficientă a devenit esențială.

Pentru a ajuta dezvoltatorii de pe piața de telefonie mobilă din ce în ce mai competitivă, îmbunătățind în același timp canalul Web2→Web3, Telegram a lansat recent stele, o monedă nativă de achiziție în aplicație (IAP) care poate fi integrată cu ușurință în roboți și mini-jocuri. Utilizatorii pot acum achiziționa fără probleme articole din joc prin această monedă compatibilă cu AppStore, deblocând cheltuieli mai mari ale jucătorilor și un flux de venituri mai stabil pentru dezvoltatori, care vor primi 70% din IAP.

Subvenționând reclamele achiziționate cu stele, Telegram permite echipelor să reducă semnificativ costurile de achiziție a clienților, făcând din Telegram și baza sa de utilizatori prietenoasă cu Web3 o platformă atractivă pentru marketing Web3. În plus, stelele pot fi convertite în jetoane TON, conectându-le efectiv la piețe mai lichide. Atâta timp cât tokenul TON rămâne stabil, dezvoltatorii pot avea venituri stabile și eficiente.

Având în vedere costul în creștere al achiziției utilizatorilor pentru jocurile mobile și baza mare de utilizatori a Telegramului, ușor de criptat, TON poate deveni un canal valoros pentru a atrage trafic către jocurile Web3. Deși tehnologia limitează sfera de aplicare a dezvoltatorilor de jocuri pe care le pot construi pe Telegram, baza mare de utilizatori, costurile scăzute de dezvoltare a platformei și mediul cu frecare redusă fac din aceasta o platformă competitivă puternică în ecosistemul de jocuri Web3.

Poziționarea unică a Telegramului îl face o platformă ideală pentru achiziționarea utilizatorilor de jocuri mobile și, probabil, proiectele mature de jocuri vor profita de acest canal în viitor. Prin construirea unei experiențe de joc gratuite pe TON, care poate fi conectată cu frecare minimă, echipa poate dobândi utilizatori pe scară largă și apoi poate folosi recompensele în joc ca momeală eficientă pentru a introduce noi jucători potențiali în ecosistemul său.

Poate Telegram să reproducă succesul mini-programelor WeChat?

În timp ce unii cititori pot compara în mod natural ecosistemul de jocuri cu mini-programe Telegram de astăzi cu primele zile ale mini-programelor WeChat și, astfel, sunt entuziasmați de creșterea exponențială care poate fi prevăzută în viitor. Dar, înainte de a expune punctul pozitiv, este încă necesar să explicăm unele decalaje evidente între cele două.

Telegram nu poate copia succesul WeChat

Deși nu este imposibil, este puțin probabil ca Telegram să devină o aplicație universală la aceeași scară ca WeChat în următorii cinci până la zece ani. Comportamentul utilizatorilor pe cele două platforme este complet diferit, iar pentru WeChat, numărul concurenților care concurează pentru atenția și consumul utilizatorilor în China (a doua cea mai mare economie din lume) este mult mai mic decât audiența și piața globală Telegram.

În plus, WeChat beneficiază direct de structura sa extrem de centralizată. Tencent este un gigant tehnologic global cu legături directe cu guvernul chinez, așa că WeChat beneficiază nu numai de vastul ecosistem de produse și servicii Tencent, ci și de un mediu de reglementare extrem de favorabil care a accelerat creșterea cotei de piață internă a aplicației.

WeChat Pay este un exemplu de centralizare ridicată, iar succesul său este greu de replicat. Datorită dominației absolute a WeChat pe piața internă, are integrare directă cu aproape toate băncile chineze. Deci, în multe cazuri, utilizatorii trec de la a juca un joc la a cumpăra în mai puțini pași decât descărcarea unei aplicații din App Store. În schimb, utilizatorii TON trebuie să cumpere un anumit număr de Stele sau să depună direct criptomonede înainte de a putea face achiziții în joc, astfel încât ratele de conversie ale jucătorilor sunt relativ scăzute și probabil să persistă.

Un alt punct cheie este achiziționarea utilizatorilor. Deși Telegram permite cheltuieli publicitare mai mici prin utilizarea Stars, acest lucru nu schimbă faptul că serviciile de publicitate de pe platformă sunt limitate. Cel mai bun lucru la care pot spera dezvoltatorii de mini-jocuri Telegram este să poată identifica utilizatorii care au deschis anumite mini-programe. Și WeChat are o mulțime de date, inclusiv scoruri financiare, de credit și sociale ale tuturor utilizatorilor.

În plus, în timp ce difuzarea anunțurilor se poate îmbunătăți treptat și se pot introduce mai multe integrări cu terțe părți (cum ar fi colaborările WeChat și Douyin), propunerea de valoare centrată pe confidențialitate a Telegram înseamnă că este posibil ca datele foarte detaliate (cum ar fi datele demografice și locația) să nu fie încă disponibile.

Telegram este pe cale să devină următorul gigant al jocurilor sociale

Cu toate acestea, Telegram/TON are o serie de caracteristici unice care îl diferențiază nu numai de WeChat, ci și de toate celelalte aplicații sociale occidentale. Crearea TON a poziționat imediat Telegram ca unul dintre cele mai mari puncte de intrare în Web3 pentru utilizatorii Web2. Acest lucru face din ~900 milioane MAU de la Telegram unul dintre cele mai mari grupuri de „utilizatori Web 2.5” și un canal de distribuție pentru aproape fiecare piață majoră de criptomonede.

În plus, spre deosebire de schimburile centralizate precum Coinbase și Binance, Telegram este în esență o aplicație socială, ceea ce înseamnă că comportamentul utilizatorilor în cadrul aplicației este complet diferit. Cu alte cuvinte, din moment ce utilizatorii se conectează la Coinbase pentru a tranzacționa criptomonede (o activitate extrem de insulară și serioasă), va exista, fără îndoială, o tendință mai mare de a rezista sau de a renunța atunci când utilizatorii văd orice caracteristici recreative sau sociale, în timp ce aplicațiile legate de social (cum ar fi jocurile) ) pe Telegram sunt mai ușor de integrat și se potrivesc mai bine cu produsul-piață.

Pe baza studiilor de caz prezentate mai sus, baza de utilizatori Telegram pare a fi potrivită pentru o aplicație care combină o aplicație socială cu stimulente extrem de financiarizate. Chiar și presupunând că mai mult de 80% dintre acești „utilizatori” sunt în căutarea de profit fără adezivitate, valorile acestor jocuri simple depășesc în continuare multe dintre jocurile cu buget mare din acest și ultimul ciclu.

Privind înapoi la creșterea mini-programelor WeChat menționate mai sus, ecosistemul va crește cu adevărat doar atunci când se vor deschide mai multe canale de achiziție a utilizatorilor pe mai multe platforme și se va reduce costul pe achiziție de client. Telegram ar trebui să-și învețe lecția și să facă din integrările terților o prioritate, în ciuda riscului de canibalizare a utilizatorilor. Combinat cu o înțelegere mai profundă a comportamentului utilizatorilor nativi și a potrivirii tip-piață, va oferi o oportunitate rară de creștere pentru operarea profesională și comercializarea mini-jocurilor Telegram.

În mod alternativ, mulți dezvoltatori pot continua să aleagă Telegram ca canal UA preferat. La urma urmei, chiar dacă limita superioară este ridicată, doar aproximativ 30% dintre mini-jocuri WeChat de pe WeChat nu au aplicații independente Majoritatea celorlalte mini-jocuri sunt operate cu aplicații independente pentru a se bucura de UA și multiplatformă jocuri (folosind mai mulți jucători pe fiecare platformă, de obicei, cheltuiesc mai mult) și beneficiază de o piață adresabilă mai mare.

în concluzie

TON a atras multă atenție în ultimele luni, ecosistemul de jocuri mini-program condus de Catizen, Notcoin și Hamster Kombat ducând la o creștere bruscă a activității în lanț. Anul acesta, sute de milioane de utilizatori anonimi joacă jocuri TON și au investit zeci de milioane de dolari în ecosistem.

Pe termen scurt, multe echipe vor profita probabil de atenția actuală a TON și vor încerca să atragă utilizatorii departe de platformă și în jocurile sau protocoalele lor. Cu toate acestea, dacă presupunem că instrumentele de sprijinire a dezvoltatorilor vor deveni treptat mai bune, luarea lecțiilor de pe platforme precum WeChat și aplicarea acestora la jocurile native de pe Telegram va fi o direcție care merită urmărită pe termen mediu și lung.

A doua jumătate a anului 2024 va fi crucială pentru TON Gaming, deoarece după explozia inițială a utilizatorilor care a pus o bază solidă pentru ecosistem, accentul ecosistemului s-a mutat acum pe retenția și valoarea de viață a utilizatorului (LTV). În comparație cu UA, aceste două valori cheie de sustenabilitate se bazează mai mult pe conținut decât pe viralitate, ceea ce va forța echipele să execute operațiuni semnificative pentru a atinge sustenabilitatea.