撰文:Duncan Matthes、Joseph A.C. Lloyd, Delphi Digital

Compilat de: Yangz, Techub News

Introducere

În ultimele câteva săptămâni, cel mai atrăgător lucru din domeniul jocurilor Web3 a fost ecosistemul TON. De la lansarea târgului FDV de la NOT, de peste 1 miliard de dolari, fără niciun sprijin de capital de risc, până la Hamster Kombat, care a ajuns la 142 de milioane de utilizatori înregistrați în 77 de zile, ecosistemul a obținut rezultate impresionante aproape în fiecare săptămână.

Telegram este cunoscut ca cel mai mare canal de utilizatori Web3, cu cei 900 de milioane de utilizatori activi lunari (MAU). În plus, funcțiile Telegram mai sigure și de confidențialitate ale utilizatorilor, precum și statutul său de al cincilea instrument de chat ca mărime și al doilea cu cea mai rapidă creștere din lume, au făcut din aceasta o aplicație de comunicare criptată obișnuită. Fiecare utilizator din afara SUA creează automat un portofel de criptomonede abstract atunci când se înscriu pe Telegram, ceea ce face ca ecosistemul TON să se evidențieze ca unul dintre cei mai puternici candidați pentru a stimula adoptarea în masă a Web3.

În acest raport, ne vom aprofunda în jocurile sociale, vom arunca o privire mai atentă asupra ecosistemului TON, vom explora unicitatea Telegramului în achiziția utilizatorilor, ne vom concentra pe cinci proiecte remarcabile care dezvoltă în prezent jocuri pe TON și vom răspunde la întrebări despre această rundă de jocuri din ecosistemul TON. Întrebarea dacă hype-ul are vreo semnificație reală.

Platforme sociale și jocuri

În anii 2010, internetul a devenit un bun public, deschizând calea pentru formarea de centre sociale online. Pentru a păstra utilizatorii și a obține profitabilitate, aceste platforme au început să-și extindă domeniul de activitate la jocuri, servicii zilnice, comerț electronic și alte domenii.

jocuri sociale

La sfârșitul anilor 2000, numărul de utilizatori ai platformelor sociale a crescut exponențial și au început să exploreze modalități de a se distra la scară pentru a reține cât mai mulți utilizatori și a deveni profitabili. Jocurile sunt ușor de răspândit și foarte scalabile. În același timp, pot oferi utilizatorilor o experiență imersivă pe termen lung și pot aduce venituri platformei. Facebook, Telegram și WeChat sunt exemple bune, toate acestea au investit resurse semnificative în construirea diviziilor de jocuri. Avantajele platformelor mari sunt următoarele:

  • Utilizatorii pot accesa o multitudine de conținut care le îmbogățește experiența de bază pe platformă.

  • Jocurile sunt adesea asociate cu un strat social care încurajează competiția și interacțiunea socială.

  • Majoritatea jocurilor sunt ocazionale și gratuite, așa că sunt ușor de început, ușor de răspândit, au costuri scăzute de dezvoltare și viteză de iterare rapidă.

  • Platforma socială are o bază masivă de utilizatori și capacități de publicare mult mai mari decât majoritatea studiourilor de jocuri.

  • Jocul oferă utilizatorilor un timp amplu de imersiune, oferind în același timp un potențial de consum aprofundat, îmbunătățind rata de retenție generală și valoarea de viață (LTV) a platformei.

Trecerea Facebook în gaming a marcat începutul unei ere a jocurilor sociale, în care chiar și jocurile simple ar putea aduna milioane de utilizatori activi zilnic (DAU) în câteva săptămâni. Viteza și amploarea dezvoltării acestor ecosisteme de jocuri sociale este cu adevărat impresionantă. Farmville este un joc de agricultură socială lansat de Zynga pe Facebook. Utilizatorii săi activi lunar au atins 10 milioane la două luni după lansare. Chiar și la trei ani de la lansare, jocul încă reprezintă aproximativ 20% din veniturile totale ale Zynga.

Este demn de remarcat faptul că natura socială a acestor jocuri tinde să concentreze baza de jucători în câteva jocuri mari. Deoarece jucătorii își împărtășesc de obicei realizările în jocuri sau concurează cu prietenii, efectele de rețea îi conduc în cele din urmă pe jucători la o mână de jocuri mari, cum ar fi Candy Crush, Farmville și Zynga Poker, lăsând majoritatea jocurilor mai puțin cunoscute să se lupte pentru a captura cota de piață.

După succesul Facebook de la începutul anilor 2010, Discord a început să se aventureze în jocuri mai târziu în deceniul. Fiind o aplicație de chat centrată pe joc, baza de utilizatori Discord este dornică de conținut de joc, 95% din fluxurile în timp real ale utilizatorilor Discord tind să joace jocuri. Prin urmare, este firesc să lanseze jocuri native. Cu toate acestea, după ce a lansat un magazin de jocuri și o bibliotecă de jocuri în 2018, cu puțin succes, Discord a abandonat rapid planul și și-a mutat atenția către abonamentele Nitro în 2019. Lipsa unor căi ușoare de monetizare face dezvoltarea prea riscantă, limitând veniturile potențiale și inovația.

În mediul epidemic din 2020, întreaga industrie a jocurilor de noroc a cunoscut o creștere masivă a utilizatorilor, ceea ce a dus la o creștere a numărului de utilizatori Discord. Prin urmare, compania a văzut aceasta ca pe o oportunitate de a-și extinde publicul țintă și a planificat să extindă baza de utilizatori de la jucători la consumatori obișnuiți. Cu toate acestea, patru ani mai târziu, Discord a evoluat din nou după ce nu a reușit să pătrundă pe piața de consum mai largă, promițând să se întoarcă la rădăcini și să adapteze din nou platforma la nevoile jucătorilor.

WeChat: Mai mult decât comunicare

Deși majoritatea aplicațiilor de mesagerie au adăugat funcții sociale, cum ar fi videoclipuri scurte și grupuri, de-a lungul timpului, amploarea implicării utilizatorilor și a monetizării prin alte funcții de divertisment, cum ar fi jocuri, este încă limitată. Deși, în general, dezvoltatorii de jocuri nu se confruntă cu obstacole directe în dezvoltarea jocurilor în acest mediu, cum ar fi primele jocuri TikTok, dezvoltatorii de jocuri se confruntă cu provocări și riscuri din cauza lipsei infrastructurii adecvate și a canalelor de plată. Datorită marjelor subțiri în industria jocurilor de noroc, majoritatea echipelor de dezvoltare nu vor limita achizițiile în aplicație (IAP) cu riscul unor frecări inutile ale utilizatorilor.

Deși jocurile de pe Facebook au dispărut treptat din atenția oamenilor, creșterea WeChat arată că există încă spațiu imens pentru dezvoltare în intersecția dintre aplicațiile sociale și jocurile. Se poate spune că WeChat este o super aplicație. Utilizatorii nu pot doar să discute și să efectueze apeluri telefonice, ci și să plătească facturile de utilități, să comande mese, să facă rezervări pentru călătorii în străinătate etc. 80% dintre cetățenii chinezi folosesc aplicația lunar, petrecând în medie aproximativ 80 de minute pe zi pe WeChat. Prin comparație, aproximativ 37% dintre utilizatorii de internet mobil din SUA folosesc TikTok cel puțin o dată pe lună, petrecând în medie aproximativ 58 de minute pe zi pe aplicație.

În 2017, WeChat a lansat mini programe, permițând anumitor aplicații mici să ruleze nativ în WeChat. Curând după aceea, bazându-se pe potrivirea naturală dintre jocuri și platformele sociale, programele WeChat mini au lansat primele câteva mini-jocuri WeChat (jocuri first party dezvoltate de Tencent). Până în 2018, dezvoltatorilor terți au fost autorizați să acceseze platforma, iar până la sfârșitul aceluiași an, au fost înregistrate peste 7.000 de mini-jocuri WeChat.

În anii următori, WeChat a lansat o serie de actualizări pentru a sprijini mini-jocuri la scară mai mare și mecanici de joc mai complexe. Cu toate acestea, în 2021, în timp ce numărul dezvoltatorilor de jocuri mici depășește cu mult 100.000, numărul de MAU nu a crescut semnificativ de la lansarea caracteristicii (era în jur de 20 de milioane de MAU în 2017). Achiziția utilizatorilor este, evident, o provocare pentru aceste jocuri, așa că dezvoltatorii de jocuri mici au început să plaseze reclame în ecosistemul Tencent.

Acesta este un moment critic pentru dezvoltarea mini-jocurilor WeChat, dar adevărata căldură vine din sprijinul Bilibili și Douban Aceste două platforme sociale au început să permită utilizatorilor să sară direct la mini-jocuri WeChat atunci când fac clic pe reclame. După aceea, a existat o serie de răspândiri virale, dintre care cea mai bună a fost „Yang Le Ge Yang”, despre care se spune că a atras 60 de milioane de utilizatori activi zilnic într-o lună!

Până în iunie 2023, dezvoltatorii de mini-jocuri WeChat au depășit 300.000, iar jucătorii activi lunar au ajuns la 400 de milioane, reprezentând aproximativ 31% din cei 1,3 miliarde de utilizatori ai WeChat. În plus, conform estimărilor industriei, piața de mini-jocuri WeChat va fi evaluată la 6 miliarde USD în 2023, cu rate anuale de creștere estimate să fie între 25% și 30% în următorii cinci ani.

Începând cu al doilea trimestru al anului 2023, veniturile trimestriale a peste 100 de jocuri mici au ajuns la 10 milioane de yuani (aproximativ 1,38 milioane USD), iar veniturile lunare ale mai multor dintre ele depășesc chiar 15 milioane USD. Un factor cheie în succesul mini-jocurilor WeChat este că mini-jocurile au marje de profit mult mai mari (mai mult de 30%) în comparație cu jocurile tradiționale pentru mobil.

Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că jocurile reprezintă doar aproximativ 10% din primele 500 de mini-programe WeChat ale MAU. WeChat este încă o aplicație de rețea socială, urmată de o aplicație de serviciu de viață și, în sfârșit, jocuri și alte aplicații. Totuși, WeChat este un studiu de caz de prim rang în ceea ce se poate realiza prin folosirea jocurilor pentru a crește implicarea utilizatorilor și pentru a adăuga noi căi de monetizare pe o platformă foarte integrată, aproape fără frecare.

După ce am cunoscut platformele de mai sus, ne întoarcem atenția către Telegram, Fundația TON și explozia bruscă a mini-jocurilor Telegram.

Extensie Telegram

Telegram a fost prima aplicație de chat pură care a intrat cu adevărat în jocuri. După ce a integrat compatibilitatea HTML5 pentru roboții Telegram în 2016, dezvoltarea blockchain TON lansată în 2017 își propune să ofere alte caracteristici cheie pentru a reduce și mai mult frecvența utilizatorilor și dezvoltatorilor. Cu TON, dezvoltatorii pot construi facilități de plată, stocare descentralizată a activelor în joc sau contracte inteligente pentru mecanisme de joc sigure și automate, în timp ce distribuie eficient conținutul unei comunități de 900 de milioane de MAU.

TON Ecologie

Tehnologia TON oferă dezvoltatorilor instrumentele pentru a dezvolta diferite aplicații dApp pe Telegram. Sute de echipe oferă servicii pentru portofele, schimburi, punți încrucișate, jocuri și mai multe nevoi ale pieței din ecosistem.

Jetoanele TON sunt nucleul ecosistemului TON. În primul rând, TON poate fi folosit pentru a plăti taxele de gaz care alimentează toate tranzacțiile din blockchain. În al doilea rând, validatorii trebuie să dețină TON pentru a participa la procesul de verificare a dovadă a mizei, similar rețelelor Ethereum și Solana. În plus, dezvoltatorii trebuie să plătească TON pentru a promova și a rula contracte inteligente pe TON. Taxele totale includ taxe de bază, taxe de stocare și taxe de execuție pentru a asigura venituri scalabile din utilitate și validare.

În plus, utilizatorii și dezvoltatorii pot folosi TON pentru a schimba valoare în cadrul ecosistemului cu frecare minimă. În timp ce oferta de tokenuri TON crește cu o rată anuală fixă ​​de 0,6%, 50% din taxele de rețea sunt arse, determinând oamenii să-l păstreze ca un activ. Dacă folosim rata de ardere din iunie 2024 ca bază, rata anuală de ardere este de aproximativ 2,89 milioane TON, ceea ce reprezintă mai puțin de 10% din cele 30,65 milioane TON noi care vor intra în ecosistem din cauza inflației în următoarele 12 luni.

Pentru a descentraliza procesul decizional, deținătorii de TON pot primi drepturi de guvernanță proporțional cu expunerea lor la risc. Deși guvernanța nu este un caz de utilizare principal pentru TON, ea poate servi ca o utilitate complementară care ar putea juca, teoretic, un rol important în modelarea viitorului protocolului. Cu toate acestea, gradul ridicat de centralizare (primii 100 deținători dețin 92% din aprovizionare) limitează sever influența decizională.

În urma unui vot din iunie 2023 privind potențiala ardere a 50% din taxele de rețea (98% au votat pentru), aprovizionarea TON este într-o stare de distrugere constantă. Este de remarcat faptul că consensul de vot pentru TON este foarte ridicat. Deși au fost votate doar patru propuneri, toate propunerile au fost trecute cu o rată medie de aprobare de 96%, ceea ce înseamnă că consistența comunității în cadrul ecosistemului TON este foarte mare. Acest consens copleșitor se bazează, de asemenea, în mare măsură pe concentrația mare de jetoane TON, cu peste 92% din puterea de vot provenind din 100 de portofele.

Fondul Ton Believers este un alt exemplu al credințelor puternice din inima acestei comunități. Peste 1,3 miliarde de tone au fost blocate în fond timp de cinci ani, reprezentând aproximativ 25% din totalul ofertei. În 2023, fondul încetează să accepte fonduri și inițiază o perioadă de blocare de doi ani, după care jetoanele și recompensele blocate sunt supuse unei perioade liniare de atribuire de trei ani. În timp ce blocarea unei cantități semnificative de aprovizionare timp de cinci ani demonstrează credința pe termen lung a comunității TON, de asemenea, centralizează și mai mult guvernanța. În plus, structura de stimulente nu este clară, recompensele TON pentru participanți provin din „donații” și o propunere, care a fost adoptată cu 99,4% din voturi și intenționează să aloce 1 milion de TON (<0,1% din jetoanele promise) către Pledger.

Atenția lui TON

Creșterea TON a fost explozivă. dApps din ecosistemul TON continuă să stabilească noi recorduri de utilizatori Notcoin a ajuns la 40 de milioane de utilizatori în șase luni, în timp ce utilizatorii înregistrați de la Hamster Kombat au depășit 200 de milioane și DAU a depășit 30 de milioane. Acest lucru coincide cu creșterea rapidă pe care am văzut-o în jocurile sociale timpurii precum Farmville și Yanglegeyang și evidențiază puterea stimulentelor de creștere a criptomonedei. Se așteaptă ca Hamster Kombat să lanseze jetonul în curând, în timp ce NU avea un FDV de 1 miliard de dolari când a fost lansat pe Binance luna trecută, atingând un vârf de 2,1 miliarde de dolari și acum a revenit la aproximativ 1,45 miliarde de dolari.

Popularitatea ecosistemului TON poate fi atribuită unei inițiative anunțate de Telegram la sfârșitul lunii februarie, conform căreia rețeaua sa de publicitate va distribui 50% din veniturile generate prin TON proprietarilor de canale. Mișcarea deschide o piață potențială uriașă pentru agenții de publicitate, permițându-le acces la baza masivă de utilizatori Telegram. În ziua în care a fost lansată vestea, TON a crescut cu până la 40%, iar de atunci, cota sa de piață nu a încetat să crească.

Din primul trimestru din 2022 până în al patrulea trimestru din 2023, ecosistemul a înregistrat o creștere constantă în rândul comunității de dezvoltatori. În primul trimestru al anului 2022, comunitatea de dezvoltare Telegram a TON avea aproximativ 2.200 de utilizatori până în al patrulea trimestru din 2023, acest număr a crescut la 13.500. Începând cu iunie 2024, numărul de utilizatori a crescut cu aproape 100%, până la 36.500, o creștere semnificativă în comparație cu creșterea anterioară.

Recent, numărul dezvoltatorilor din comunitatea Mandarin a crescut semnificativ, de la 2.300 la peste 7.300, o creștere de peste 300%. Prin comparație, comunitatea vorbitoare de limbă rusă a crescut cu doar aproximativ 50 la sută. Acest fenomen arată interesul tot mai mare din partea comunității chineze de criptomonede.

În al doilea trimestru, portofelul activ zilnic al TON și volumul tranzacțiilor au avut o tendință ascendentă, în principal condusă de Notcoin și Hamster Kombat. De asemenea, volumul tranzacțiilor a crescut semnificativ în ultimele trei luni, depășind recent 8 milioane zilnic, după ce s-a situat între 500.000 și 1,3 milioane în primul trimestru (excluzând un vârf de trei săptămâni după lansarea rețelei de publicitate).

Această tendință se reflectă în numărul de portofele, portofele activate în lanț, volumul de batere NFT și DAU total. Valorile de activitate încep să arate o creștere exponențială la nivel general.

Planul de creștere TON

Fundația TON joacă un rol cheie în supravegherea ecologiei și promovarea dezvoltării. Ca organizație non-profit, misiunea sa este de a inspira inovația pentru a beneficia întregul ecosistem TON. Cu sprijinul unui fond ecologic de 90 milioane USD înființat în 2022 și al unui program de recompensă comunitar de 30 milioane TON nou înființat (evaluat în prezent la aproximativ 228 milioane USD), fundația a implementat diverse investiții și granturi pentru a promova dezvoltarea nativ ecologică a dApps.

Programul de accelerare al Fundației TON a cunoscut o creștere semnificativă din martie. Din cele 82 de propuneri aprobate pe Questbook, 17 au fost jocuri sau infrastructură de jocuri, GameFi devenind una dintre cele mai bine reprezentate zone. Recent, TON a anunțat, de asemenea, un program de accelerare TONX de 5 milioane de dolari pentru a ajuta la impulsionarea strategiei sale de dezvoltare agresive.

În plus, comunitatea TON a anunțat recent că va găzdui un „Open Alliance Hackathon” offline de opt săptămâni în 13 locații IRL. Echipele din întreaga lume vor avea ocazia să câștige până la 500.000 USD în premii și în rețea.

Recompensele comunității sunt o parte importantă a strategiei de dezvoltare pe termen lung a TON. Majoritatea evenimentelor durează 2-4 săptămâni și sunt adesea menținute simple pentru a atrage cât mai mulți participanți. Până acum, Fundația TON a emis recompense în valoare de peste 40 de milioane de dolari și multe alte activități sunt în desfășurare sau planificate. În cadrul recompenselor airdrop, LP Boosts și The Open League Battles, Fundația TON a distribuit un total de 22,4 milioane USD în recompense, dintre care 17% (3,9 milioane USD) au fost alocate proiectelor de jocuri.

În activitățile menționate mai sus, proiectele de joc ale ecosistemului TON au obținut un mare succes și au ajuns în fruntea clasamentului de luptă pentru aplicații. TAP Fantasy a ocupat un loc al doilea solid în sezonul Beta și a câștigat primul sezon. Campionatele ambelor sezoane 2 și 3 au fost câștigate de Catizen, un joc dezvoltat de o echipă chineză cu experiență în mini-jocuri WeChat. În prezent, Citizen este așteptat să câștige campionatul în al treilea sezon, urmat de Yescoin și SquidTG, care ar putea deveni primii trei în clasament.

Jocurile aduc TON atracție valoroasă și durabilă pentru utilizatori. Echipe precum Catizen au generat venituri de peste 10 milioane de dolari din achizițiile în joc în ultimele trei luni, ceea ce înseamnă că echipele cu experiență în generarea de bani sunt bine poziționate pentru a transforma valorile utilizatorilor încurajate în fluxuri de venituri valoroase.

În timp ce Catizen își face timp pentru a construi un imperiu, Hamster Kombat și Notcoin au fost, de asemenea, în centrul atenției în ultimele săptămâni. Hamster Kombat a depășit 9,9 milioane de urmăritori pe Twitter în 77 de zile, cu o medie de peste 2 milioane de vizualizări pe tweet și o bază de utilizatori de 142 de milioane. Între timp, Notcoin și-a lansat tokenul prin intermediul pool-ului de lansare Binance la începutul lunii mai și are 1,45 miliarde USD în FDV, 2,44 milioane deținători în lanț și 40 de milioane de utilizatori activi.

Deși aceste cifre sunt impresionante, echipele de proiect care se bazează pe TON vor trebui să își dovedească capacitatea de a opera în mod regulat și de a transforma utilizatorii de jocuri gratuite în utilizatori plătitori, fără a utiliza o strategie de recompense simbolice infinit inflaționiste. Achiziționarea utilizatorilor este crucială, dar trebuie, de asemenea, să oferiți în mod regulat lucruri noi pentru a păstra utilizatorii, mai ales într-o eră a economiei atenției precum Web3.

În plus, datorită costului scăzut al robotului, acesta va deveni rapid o problemă pentru echipa de proiect. Fără contramăsuri eficiente, perspectiva recompenselor financiare va atrage un număr mare de roboți, diluând recompensele jucătorilor, creând în același timp o presiune suplimentară de vânzare.

Jocuri și achiziție de utilizatori

Achiziția utilizatorilor (UA) este o măsură cheie pentru orice studio de jocuri mobile. În această industrie extrem de competitivă și subțire, extinderea bazei de utilizatori este cheia succesului susținut. CNBC calculează că marjele operaționale din domeniul jocurilor de noroc sunt mai mici de 6%, forțând companiile de jocuri să reducă costurile în general.

În prezent, există peste 300.000 de aplicații de jocuri în PlayStore Google și peste 225.000 în AppStore Apple. Numărul mare de jocuri care concurează pentru cei 2,2 miliarde de jucători pe mobil din întreaga lume a dus la o creștere bruscă a costurilor UA. În 2018, costul pe instalare (CPI) era de aproximativ 1,24 USD pentru iOS și 0,53 USD pentru Android. Doar 6 ani mai târziu, aceste costuri au crescut la 2-5 USD pentru iOS și 1,50-4 USD pentru Android.

Potrivit raportului Sensor Tower, 28.000 de editori de jocuri mobile au avut venituri sub 1 milion USD în 2020, contribuind cumulat cu aproximativ 834 milioane USD (2%) la veniturile din jocurile AppStore. Prin comparație, cele 940 de studiouri cu venituri de peste 1 milion de dolari au contribuit cu 34 de miliarde de dolari (98%). Se poate observa că industria jocurilor mobile este serios dezechilibrată, iar studiourile mici care nu își pot permite cheltuieli mari UA se află într-o poziție extrem de dezavantajată. Presupunând că aproximativ 60% din timpul utilizatorilor este petrecut în jocuri care au mai mult de șase ani, nu este surprinzător faptul că 83% dintre jocurile mobile eșuează în decurs de trei ani de la lansare. Pentru noile studiouri de jocuri mobile care doresc să pătrundă în industrie în mod durabil, UA eficientă a devenit o necesitate.

Pentru a ajuta dezvoltatorii să facă față pieței din ce în ce mai competitivă a jocurilor mobile, îmbunătățind în același timp eficiența conversiei Web2 în Web3, Telegram a lansat recent stele, o monedă IAP nativă care poate fi integrată cu ușurință în roboți și mini-jocuri. Acum, utilizatorii își pot achiziționa fără probleme articolele de joc preferate prin această monedă compatibilă cu AppStore, aducând un consum mai profund pentru jucători și un flux de venituri mai stabil pentru dezvoltatori, care vor primi 70% din cota IAP.

Plătind subvenții echipelor care plătesc costurile publicitare în stele, Telegram nu numai că îi ajută pe editorii de jocuri să reducă costurile de achiziție a clienților, dar se transformă și pe sine și baza sa de utilizatori prietenoasă cu Web3 într-o platformă de marketing Web3 atractivă. În plus, stelele pot fi răscumpărate pentru TON, conectându-le efectiv la piața lichidă mai largă. Atâta timp cât tokenul TON rămâne sănătos, se poate asigura că dezvoltatorii primesc recompense stabile și eficiente.

Având în vedere costul în creștere al UA pentru jocurile mobile și baza mare de utilizatori criptați și deschisi Telegram, TON are potențialul de a deveni un canal valoros pentru jocurile Web3, ajutându-i să aducă noi utilizatori Web3 în ecosistemul lor. Deși tehnologia limitează sfera de aplicare a dezvoltatorilor care creează jocuri pentru Telegram, baza mare de utilizatori, costurile scăzute de dezvoltare a platformei și mediul cu frecare redusă a utilizatorilor îl fac un pilon puternic al ecosistemului de jocuri Web3.

Este previzibil că, în viitorul apropiat, proiectele de jocuri mature vor utiliza fără îndoială TON ca canal. Poziționarea unică a Telegramului îl face o platformă UA atractivă de top pentru jocurile mobile. Construind experiențe pe TON care sunt accesibile cu frecare minimă și necesită puțin efort din partea jucătorilor, echipele de jocuri pot crea o plasă largă și pot atrage utilizatori. Distribuirea unor recompense practice moderate în joc poate fi, de asemenea, o momeală eficientă pentru a introduce noi jucători potențiali în ecosistem.

Jocuri populare pe TON

În ultimele câteva luni, performanța ecosistemului de jocuri TON a crescut constant. Impulsat de diverse planuri de creștere TON, jocuri HTML5 relativ simple, costuri minime de dezvoltare și un număr mare de jucători potențiali, TON s-a impus ca o opțiune extrem de atractivă.

Recomandările stimulate sunt unul dintre principalii factori ai creșterii puternice a valorii sale sociale. Deși această strategie s-a dovedit că aduce un număr mare de utilizatori noi în ecosistem, ea nu rezolvă lipsa de monetizare profundă inerentă jocurilor ocazionale precum Notcoin și Hamster Kombat. Și aceasta este, de asemenea, o problemă cheie pentru păstrarea jocului și dezvoltarea durabilă.

Jocurile click-and-click sunt fundamental neechipate pentru a monetiza utilizatori valoroși, în timp ce jocurile hibride, ocazionale și hardcore combină integrarea necesară fără frecare cu fluxuri potențiale de venituri profunde. Găsirea echilibrului potrivit între jocurile cu acces redus și furnizarea de suficientă concurență socială și valoare de divertisment poate face utilizatorii să simtă nevoia de a se îmbunătăți și, de asemenea, va determina succesul acestor mini-jocuri.

Notcoin

În zilele noastre, puține echipe captează cultura și primitivele Web3, precum și Notcoin. Prin alocarea a 95% din jetoanele sale utilizatorilor, Notcoin a creat o marcă specială care îmbină un meme cu un sentiment de comunitate. Fiind un simplu joc „apăsați pentru a câștiga”, pragul de participare al jucătorilor este extrem de scăzut. Acest lucru realizează și distribuția descentralizată a NOT, cu peste 2,44 milioane de deținători pe lanț.

Dezvoltarea rapidă a Notcoin, abordarea de emisie complet centrată pe comunitate și cultura meme-like îl fac un catalizator pentru întregul ecosistem TON. Jocurile incrementale existau cu mult înainte de Web3. Cookie Clicker, un joc clicker lansat inițial în 2013, este probabil cel mai cunoscut exemplu. Numărul de jucători din joc a atins un vârf de aproximativ 1,5 milioane în august 2023 și are încă o medie de 15.000 de jucători concurenți. Un joc incremental recent, Banana, a fost al doilea cel mai concurent joc pe Steam timp de trei săptămâni la rând.

NOT a fost folosit încrucișat cu succes în întregul ecosistem TON, diverse jocuri TON acceptând NOT pentru achiziții în joc. În plus, echipa Notcoin a negociat o rată de ardere pentru fiecare tranzacție, de exemplu, 10% din NE utilizat în Catizen va fi ars, reducând oferta și crescând presiunea de cumpărare. Deoarece jocul în sine nu are o valoare durabilă de divertisment, Notcoin va trebui să se bazeze pe integrarea semnificației sale culturale în cât mai mult ecologie posibil pentru a oferi o utilitate continuă.

Prin desfășurarea ofertei sale inițiale de monede pe grupul de lansare Binance, Notcoin și-a valorificat creșterea recentă și și-a consolidat poziția printre cele mai importante jetoane de jocuri ca unul dintre cele mai importante jetoane de joc din acest ciclu. Conform datelor de la CoinMarketcap (24.06.24), NOT este al treilea simbol de joc ca mărime după capitalizarea pieței. De la lansarea sa pe 16 mai, volumul mediu zilnic de tranzacționare al Notcoin a variat de la 300 de milioane de dolari până la 1,5 miliarde de dolari, ocupându-se pe primul loc printre toate jetoanele de jocuri din ecosistem.

Catizen

Când vorbim despre jocurile populare de pe TON, trebuie menționat Catizen. Experiența anterioară de dezvoltare a jocului WeChat a echipei de joc s-a tradus în performanța excelentă de lansare a lui Catizen, cu peste 20 de milioane de utilizatori înregistrați în doar două luni. Echipa de bază Catizen a dezvoltat peste 20 de mini-jocuri din 2018, care au fost descărcate de peste 300 de milioane de ori pe WeChat, Google Play și Facebook. Catizen este jocul de pe TON care generează cele mai multe venituri din joc prin IAP, cu 2,7 milioane DAU aducând jocului peste 10 milioane USD în venituri TON. În plus, din cei 1,25 milioane de utilizatori în lanț, aproximativ 50% sunt utilizatori plătitori, cheltuielile medii per jucător fiind de aproximativ 170 USD. În plus, jocul are o rată de conversie de 7%, care este cu 900% mai mare decât rata medie de conversie a jocurilor Telegram de 0,66%.

Jocurile lui Catizen sunt concepute pentru a fi simple și distractive. Jocul este plasat în Meowverse, iar jucătorii vor primi o pisică digitală atunci când se înscriu, pe care o pot face upgrade pentru a-și îmbunătăți clasamentul în clasament. Prin creșterea pisicilor, îndeplinirea sarcinilor sau participarea la mini-jocuri, jucătorii pot obține jetoane și recompense NFT și își pot îmbunătăți continuu puterea în joc. Compania intenționează să lanseze peste 200 de mini-jocuri în următoarele luni, să construiască o platformă de misiune deschisă care să servească drept pâlnie pentru utilizatori pentru alte proiecte și să integreze comerțul electronic, care arată scopul afacerii sale.

TON Games a fost foarte activ în distribuția în comunitate, care a fost unul dintre principalii catalizatori pentru creșterea exponențială a utilizatorilor. În TGE, unde majoritatea echipelor de jocuri Web3 nu au capacitatea de a arunca o parte semnificativă din aprovizionarea lor către comunitate, Catizen își dedică 42% din aprovizionare pentru airdropurile comunitare. În mod surprinzător, jucătorii de cele mai multe ori nu iau în considerare rentabilitatea investiției atunci când cheltuiesc, deoarece pentru a obține un profit decent pe jetoane, trebuie să plătiți costuri fixe extrem de mari.

Hamster Kombat

Catizen și Notcoin se remarcă prin strategiile lor excelente de monetizare și prin utilizarea inteligentă a culturii Web3, în timp ce Hamster Kombat strălucește prin acoperirea socială. În ultimele șapte zile, postările lui Hamster Kombat pe Twitter au înregistrat în medie 2,2 milioane de vizualizări, 20.000 de aprecieri și peste 2.000 de retweet-uri.

Jocul de bază al Hamster Kombat este foarte asemănător cu Notcoin. Utilizatorii intră în joc, ating ecranul și acumulează puncte în timp. Jucătorii își asumă rolul unui hamster fictiv, CEO al unui schimb de criptomonede, iar scopul este să extragă cât mai multe monede HMSTR. Jucătorii își pot crește veniturile investind în marketing, licențiere, talent și produse noi în joc sau recomandând jucători noi.

Acest joc simplu a atras peste 200 de milioane de utilizatori înregistrați. Perspectiva rentabilității potențiale, împreună cu cerințele minime din partea utilizatorilor, a condus la creșterea exponențială a numărului de utilizatori. Echipa nu numai că lucrează pe Telegram și Twitter, dar depune și mult efort în gamificarea canalului său YouTube. Echipa lansează două videoclipuri de 2 minute în fiecare zi, unul raportând știri zilnice despre criptomonede, iar celălalt fiind de obicei un videoclip educațional. Echipa va ascunde indicii în videoclip pentru a încuraja utilizatorii să continue să participe.

Canalul YouTube al lui Hamster Kombat are acum peste 28 de milioane de abonați, ceea ce îl face unul dintre canalele YouTube cu cea mai rapidă creștere din toate timpurile. Cele 137 de videoclipuri încărcate au generat un total de peste 461 de milioane de vizualizări. Pentru a pune acest lucru în perspectivă pentru alte jocuri Web3, acest număr este de aproximativ 100 de ori mai mare decât canalul YouTube Illuvium.

Fanton

Dezvăluire: Delphi Ventures este un investitor în Fanton.

În ciuda faptului că a fost lansată ca aplicație de fotbal în timpul Campionatului European de Fotbal, Fanton a atras mult mai puțină atenție decât cele trei proiecte menționate mai sus. Programul a zburat sub radar în termeni relativi, dar a terminat totuși pe locul cinci în Open League Season 3, aducând echipei 30.000 de dolari. Lipsa de capital social a jocului se poate datora audienței lor mai de nișă și a concurenței puternice (în principal Sorare), precum și strategiei lor relativ mai puțin agresive, care nu se angajează la o lansare a comunității pe scară largă pe TGE.

Jocul urmează un joc de fotbal fantasy tipic, în care utilizatorii pot alege 5 jucători pentru a forma o echipă și pot fi evaluați în funcție de performanța lor din viața reală. Utilizatorii care aleg cea mai bună combinație de formație și obțin cele mai mari puncte într-o anumită zi de meci sunt recompensați prin clasamente. Jocul acoperă cele cinci ligi europene majore, Liga Braziliei și actualul Campionat European de Fotbal. Evenimentul este difuzat în 229 de regiuni, cu o audiență cumulată de 5,2 miliarde (1,9 miliarde de telespectatori unici), iar audiența medie a jocurilor în direct în 2020 depășește. 100 de milioane .

Utilizatorii pot participa la turnee obișnuite sau la turnee NFT, acesta din urmă necesită ca utilizatorii să dețină un NFT pentru a participa. Câștigătorii sunt recompensați cu TON și NFT, deblocând turnee cu recompense mai mari. În ciuda faptului că au un MAU de 200.000, turneele obișnuite free-to-play din ultimele săptămâni au avut între 1.000 și 5.000 de jucători, în timp ce turneele pay-to-play au avut între 10 și 1.000 de jucători.

Este de remarcat faptul că aproximativ 37.000 de persoane au participat la prima rundă a Campionatului European de 100.000 de dolari. Înregistrările pentru turul doi au scăzut semnificativ, la doar aproximativ 7.000. În plus, în timp ce și-a prezentat fondul de premii pentru a atrage utilizatori, a înregistrat o scădere cu 81% a utilizatorilor înregistrați după a doua rundă, indicând dificultățile sale cu reținerea utilizatorilor. Fără o abordare proactivă token similară cu Notcoin sau Catizen, proiectul va avea dificultăți să concureze cu proiecte mai mari precum Sorare.

Pisică

Gatto este un joc undeva între un tamagotchi, un platformer și un simulator de fermă. Jucătorii pot colecta NFT-uri, pot avea grijă de animalele lor de companie și pot face upgrade continuu în joc. Pe 26 martie, Programul TON Accelerator a acceptat 11 cereri (din 170), iar Gatto a fost una dintre ele. Prin urmare, a primit, de asemenea, un sprijin ecologic mai larg și a promovat dezvoltarea jocului.

În comparație cu jocurile menționate mai sus, comunitatea Gatto este mai puțin impresionantă, contul oficial de Twitter având doar 23,5k de urmăritori și mai puțin de 10 postări. Comunicarea cu jucătorii se realizează în mare parte prin Telegram, iar canalul său de mesagerie are peste 75.000 de abonați. Accentul pe Telegram nu a afectat achiziția de utilizatori de către Gatto, jocul depășind 1 milion de utilizatori înregistrați în urmă cu puțin peste trei luni.

Gatto promite conținut RPG, un mod asemănător PvE și o expansiune PVP în a doua jumătate a anului 2024. La începutul lui 2025, Gatto speră să dezvolte un joc de construire a orașului pentru a adăuga un alt nivel de progresie ecosistemului său. Cu toate acestea, idealurile sunt pline și realitatea este subțire În ultimele trei luni, Gatto a fost lăsat în urmă de jocuri precum Catizen și Hamster Kombat. Următoarele câteva luni vor fi un studiu de caz interesant despre cum funcționează operațiunile de implementare în mini-jocuri Telegram și dacă Gatto poate reduce decalajul cu jocuri mai simple precum Hamster Kombat.

Piața ursă și teoria pieței taurine

Unii cititori pot compara în mod firesc ecosistemul de mini-jocuri Telegram de astăzi cu mini-programele WeChat timpurii și apoi, inconștient, pot fi entuziasmați de creșterea exponențială din următorii ani. Deși există ceva adevăr în această presupunere, înainte de a ne contura „teza taurului”, merită să subliniem pe scurt unele dintre diferențele clare și de nerezolvat dintre cele două.

teoria pieței ursului

Chiar dacă ar fi posibil, nu este foarte probabil ca Telegram să devină o aplicație universală la aceeași scară cu WeChat în următorii cinci-zece ani. Comportamentul utilizatorilor pe cele două platforme va continua să difere. Pentru WeChat din China, a doua cea mai mare economie din lume, numărul concurenților care luptă pentru atenția și consumul utilizatorilor este mult mai mic decât Telegram și audiența sa globală.

În plus, WeChat beneficiază direct de structura sa extrem de centralizată. WeChat nu numai că beneficiază de ecosistemul extins de produse și servicii al Tencent, dar beneficiază și de un mediu de reglementare foarte favorabil, care a permis cotei sale de piață internă să crească rapid.

Aplicația de portofel foarte integrată a WeChat este un exemplu bun, dar funcționalitatea sa nu este ușor de replicat. Cu dominația sa de necontestat pe piața internă, WeChat a realizat o integrare directă cu practic toate băncile naționale. Prin urmare, în multe cazuri, procesul pentru utilizatorii WeChat de la jocuri până la achiziționarea de elemente de recuzită este mai puțini pași decât descărcarea aplicațiilor din App Store. În schimb, utilizatorii TON trebuie să cumpere o cantitate fixă ​​de stele sau să depună direct criptomonede înainte de a putea participa la procesele din joc care implică monedă.

Un alt punct cheie este UA. În timp ce Telegram permite cheltuieli publicitare mai mici cu Stars, asta nu schimbă faptul că rețelele publicitare de pe platformă au performanțe limitate. Cel mai bun dezvoltator de mini-jocuri Telegram pe care îl pot spera este să identifice utilizatorii care au anumite mini-aplicații deschise. Acest lucru este în contrast cu WeChat, care are o mulțime de date bogate despre toți utilizatorii săi, inclusiv scoruri financiare, de credit și sociale.

În plus, în timp ce rețelele publicitare vor continua să se îmbunătățească în timp și vor fi introduse mai multe integrări cu terțe părți (cum ar fi parteneriatul WeChat cu Douyin), propunerea de valoare centrată pe confidențialitate a Telegram va însemna că datele demografice și zonele geografice pot încă să dezvolte date de înaltă granularitate, cum ar fi locația. fi indisponibil.

teoria pieței taurine

În ciuda acestui fapt, Telegram/TON menține multe caracteristici unice care îl diferențiază nu numai de WeChat, ci și de toate celelalte aplicații sociale occidentale. Înființarea TON a poziționat imediat Telegram ca unul dintre cele mai mari puncte de intrare pentru utilizatorii Web2 pentru a intra în Web3. De asemenea, a făcut din cei aproximativ 900 de milioane de MAU ale Telegramului cel mai mare grup de „utilizatori Web2.5” și a devenit principalul canal de distribuție pentru aproape toate criptomonedele importante. piețelor.

În plus, spre deosebire de schimburile centralizate precum Coinbase și Binance, Telegram este în mod fundamental o aplicație socială, ceea ce înseamnă că comportamentul utilizatorilor în cadrul aplicației este foarte diferit. Cu alte cuvinte, din moment ce scopul utilizatorilor care se conectează la Coinbase este de a tranzacționa criptomonede (care este un comportament extrem de independent și serios), utilizatorii vor avea, fără îndoială, o tendință mai puternică de a rezista sau de a renunța atunci când lansează orice caracteristică de agrement, divertisment sau socială . Telegram, pe de altă parte, înclină spre cealaltă extremă, astfel încât aplicațiile legate de socializare, cum ar fi jocurile, sunt mai ușor de integrat cu ea și au o potrivire mai mare produs-piață.

În mod încurajator, pe baza studiilor de caz din acest raport, utilizatorii Telegram par să fie foarte aliniați cu aplicațiile care combină utilizarea socială cu stimulente financiarizate substanțiale. Chiar și presupunând că mai mult de 80% dintre acești „utilizatori” vor fi atrași de „găsirea următorului Notcoin”, indicatorii acestor jocuri simple au depășit multe jocuri cu buget mare în această rundă și în cea anterioară.

Privind înapoi la calea de dezvoltare a WeChat, cititorii ar trebui să-și amintească că situația sa a început cu adevărat să se încingă pe măsură ce s-au deschis mai multe canale UA multiplatforme și s-au redus costurile de achiziție a clienților. Sperăm că Telegram folosește aceste cunoștințe pentru a face din integrările terțelor părți o prioritate, în ciuda riscului de abandon al utilizatorilor.

Acest lucru, împreună cu o înțelegere profundă a comportamentului utilizatorilor nativi și a adaptării genurilor pe piață, va oferi mini-jocurilor Telegram care înțeleg cum să opereze și să monetizeze profesional în timp real, oportunitatea de a crește pe platformă.

În plus, mulți dezvoltatori pot alege să continue să folosească Telegram ca canal UA de top. La urma urmei, în ciuda plafonului înalt pentru mini-jocuri WeChat, doar aproximativ 30% din toate mini-jocuri WeChat sunt studiouri de mini-jocuri pure. Majoritatea studiourilor rulează jocuri mici alături de aplicații independente pentru a câștiga experiență de utilizator pe mai multe platforme, joc pe mai multe platforme (jucătorii care folosesc mai multe platforme costă adesea mai mult) și o piață adresabilă mai mare.

în concluzie

Ponderea de user mindshare pe care TON a câștigat-o în ultimele luni a fost impresionantă. Ecosistemul de mini-jocuri, condus de Catizen, Notcoin și Hamster Kombat, a jucat un rol important în creșterea dramatică a activității în lanț. Sute de milioane de utilizatori joacă jocuri TON și zeci de milioane de dolari au fost investiți în ecosistem în acest an.

Programul de granturi a fost cheia succesului recent al TON și ilustrează în continuare dilema cu care se confruntă dezvoltatorii de jocuri Web3 în concurența pentru lichiditatea jucătorilor. Planul de creștere nou implementat oferă finanțare, suport tehnic și asistență de marketing echipelor de joc, accelerând și mai mult aderarea echipei la ecosistem.

Introducerea Stars ca monedă nativă în aplicație Telegram, care circulă către sistemele Web3 într-un mod aproape fără fricțiuni, sperăm că va permite echipei să crească nivelul de monetizare în joc. Jocuri precum Catizen, Notcoin și Hamster Kombat s-au impus ca jucători serioși. După succesul Notcoin, toată lumea așteaptă lansarea următorului joc pentru a-și măsura dezvoltarea. Dacă succesul Catizen și Hamster Kombat poate fi replicat este îndoielnic, dar au potențialul de a contesta primele douăzeci de jetoane de joc în ceea ce privește capitalizarea pieței la lansare.

Pe termen scurt, este posibil ca multe echipe să profite din plin de comunitatea actuală a TON în încercarea de a atrage utilizatorii departe de platformă și în propriile jocuri sau protocoale. Cu toate acestea, dacă presupunem că instrumentele și suportul pentru dezvoltatori vor deveni mai robuste în timp, jocurile native care pot lua lecții de la platforme precum WeChat și le pot aplica la Telegram vor fi un studiu de caz care merită urmărit pe termen mediu și lung.

A doua jumătate a anului 2024 va fi crucială pentru jocurile TON. După ce explozia inițială a utilizatorilor a pus o bază solidă pentru ecosistem, accentul se va muta acum către retenție și LTV. În comparație cu achiziția de utilizatori, aceste două valori cheie de sustenabilitate se bazează mai mult pe conținut decât pe viralitate. Aceste valori vor forța echipele să efectueze operațiuni normale semnificative pentru a obține o dezvoltare durabilă.