Autor original: MASON NYSTROM

Compilație originală: Shenchao TechFlow

Internetul este o piață pentru atenție, iar competiția pentru atenție se intensifică rapid. Criptomoneda aduce un nou capitol economiei atenției, oferind un mecanism mai eficient de valorificare a atenției prin active de atenție deținute, cum ar fi conținut, grafice sociale, meme, algoritmi și activități sociale ale platformei.

Cu toate acestea, criptomonedele nu numai că schimbă valoarea atenției, ci se așteaptă să schimbe și atribuirea valorii atenției.

În 2016, Tim Wu a propus conceptul de „comercianți de atenție”, descriind modul în care editorii și platformele profită de atenția utilizatorilor. Criptomoneda deschide o nouă modalitate pentru utilizatori de a-și deveni propriii comercianți de atenție, recâștigând valoarea atenției deținând active de atenție.

Cel mai semnificativ exemplu al acestei tendințe este în SocialFi (finanța socială), unde utilizatorii pot deține trafic de atenție către memecoins, cheile de acces pentru influenți, conținut și alte active. Permițând utilizatorilor să participe direct la activele bazate pe atenție, platforma SocialFi provoacă structura tradițională de putere a economiei atenției, transformând utilizatorii din consumatori pasivi în participanți activi, devenind noii comercianți de atenție.

Avantajul SocialFi

SocialFi devine o categorie importantă în Web3. Rețelele criptosociale precum Farcaster se dezvoltă rapid, cu peste 75.000 de utilizatori activi zilnic. Boții Telegram care combină mesajele de grup și tranzacțiile facilitează un volum de tranzacții de miliarde de dolari. Piața informațiilor se dezvoltă și în direcția graficelor sociale financiarizate (cum ar fi Trends.market de la Twitter, Fantasy.top și Swaye, Perl, Arrina de la Farcaster).

Deși nu toate platformele sociale vin cu stimulente financiare, SocialFi reprezintă o evoluție în domeniul social de la evaluarea indirectă a capitalului social la evaluarea mai eficientă a activelor sociale și atenționale. Ca tehnologie socio-economică, criptomonedele permit aplicațiilor sociale să adauge alte elemente de financiarizare (cum ar fi tranzacționarea cu active) sau să integreze primitive financiare în mod nativ la nivelul aplicației (cum ar fi curba de legare a Friendtech). Tendința SocialFi este determinată de cererea puternică a consumatorilor de a deține și de a tranzacționa active de atenție. Utilizatorii aleg să petreacă timp în aplicații care câștigă bani pe baza atenției lor sau îmbunătățesc experiențele de divertisment social prin jocuri financiare.

De exemplu, Fantasy este un joc de cărți de tranzacționare sportive fantasy și o piață de informații construită pe graficul social X (fostul Twitter). Fantasy le permite creatorilor să câștige bani din prezența lor în rețelele sociale, permițând în același timp jucătorilor să câștige recompense pe baza intuiției și cunoștințelor lor despre anumite conturi sociale. În altă parte, noile rețele sociale precum Friendtech, Unlonley și Sanko le permit creatorilor să-și monetizeze interacțiunile sociale direct prin permisele de acces la chat. Acest lucru îi aduce beneficii utilizatorilor care achiziționează permise de acces din timp, recompensându-i pentru că și-au acordat atenția unor creatori și grupuri subevaluate.

Un avantaj principal al noilor piețe de informații și rețele sociale este că creatorii și utilizatorii sunt acum comercianți cu atenție, deținând activele de atenție din aceste aplicații și monetizează atenția lor prin utilizarea aplicațiilor.

Multe aplicații răspund deja dorinței utilizatorilor de a încorpora comerțul și finanțele în experiențele sociale:

  • Mesaje → Comerț cu mesaje

  • Joc → Active deținute și economia în joc bazată pe bani reali

  • Social → Grafice sociale proprii, canale, conținut și platforme

  • Emoticoane → Monede de scenă și active emoticoane derivate

  • Piața informațiilor → Nouă piață pentru divertismentul bazat pe social, celebrități de pe internet și capital social

  • Schimb → Emiterea de noi protocoale bazate pe active sociale și de atenție

În ultimul an, ecosistemul SocialFi a crescut rapid, odată cu proliferarea schimburilor de active de atenție (cum ar fi protocolul memecoin), a jocurilor sociale PvP (jucător versus jucător), a noilor forme de piețe de informații și a companiilor financiarizate de rețele sociale. Această expansiune este condusă de maturizarea infrastructurii criptografice atât în ​​scalabilitate, cât și în utilizare, permițând noi tipuri de experiențe pentru consumatori (de exemplu, PWA mobile), tranzacții mai ieftine (de exemplu, L2) și prin instrumente de dezvoltare îmbunătățite (cum ar fi abstracția contului și portofelul ca a-service tools) permițând cicluri mai rapide de iterare a aplicațiilor.

Rețea socială

Rețelele sociale pot fi împărțite în linii mari în două categorii și modelele respective de monetizare a creatorilor: unidirecțională și bidirecțională.

  • Rețelele unidirecționale sunt platforme în care creatorii și fanii au o relație unilaterală. Această relație unilaterală este adesea însoțită de un model de monetizare directă, cum ar fi abonamentele (de exemplu, Substack, OnlyFans, Patreon) sau prin cota directă a veniturilor publicitare către creator (de exemplu, YouTube, TikTok).

  • Rețelele bidirecționale sunt platforme în care există o relație bilaterală între creatori și fani (de exemplu, Twitter, Reddit, Facebook, Snapchat). Rețelele sociale bidirecționale permit utilizatorilor să monetizeze conținutul prin răspândirea acestuia, mai degrabă decât restricționarea răspândirii acestuia, cum ar fi prin accesul prin token (de exemplu, chat-uri cu influență). Rețelele bidirecționale ale Web2, cum ar fi Twitter și LinkedIn, au îngreunat din trecut creatorii să își monetizeze direct influența. În schimb, creatorii trebuie să folosească strategii precum programe de afiliere, direcționarea utilizatorilor către alte site-uri de monetizare (de exemplu, Twitter → Substack) sau campanii promoționale.

Prin redefinirea utilizatorilor ca noi comercianți cu atenție, SocialFi oferă o varietate de noi opțiuni de monetizare pentru ambele tipuri de rețele sociale. Rețelele unidirecționale oferă creatorilor posibilitatea de a-și monetiza în continuare publicul de top prin conținut tokenizat, acces pentru influenți, recompense pe timp limitat sau statut social. Rețelele unidirecționale Drakula și Friendtech tokenizează conținutul și respectiv creatorii, permițând creatorilor de top să câștige venituri din volumul tranzacțiilor. Sofamon a arătat un exemplu de model de simbol în care utilizatorii pot achiziționa progresiv un articol estetic (cum ar fi o ținută de avatar) până când dețin întregul articol, pe care îl pot purta apoi.

Rețelele sociale Web3 oferă noi opțiuni de monetizare. De exemplu, monetizarea numelor de utilizator și a spațiilor de nume poate genera venituri pentru spații de nume valoroase care se extind la milioane de utilizatori. În plus, rețelele sociale bidirecționale pot valorifica mai bine tranzacțiile în aplicație. Aceasta poate lua forma unei piețe într-o rețea socială, a unui magazin de canal sau a unui joc în aplicație.

Diferența cheie dintre rețelele bidirecționale Web3 și rețelele sociale Web2 este că noile comercianți de atenție, și anume utilizatorii și creatorii, își vor putea monetiza mai bine activitatea. De exemplu, imaginați-vă dacă moderatorii unui subreddit Reddit ar putea să-și dețină canalul, să obțină venituri pe baza reclamelor pe care le afișează sau să câștige o parte din veniturile din tranzacțiile care vin prin canalul lor datorită comunității pe care o moderează.

Jocuri sociale PvP

Pe măsură ce infrastructura pentru consumatori se maturizează, jocurile sociale PvP (jucător versus jucător) au noi perspective. Cel mai important, a apărut un val de jocuri de competiție în stil Survivor, cum ar fi Crypto The Game și Blessed Burgers, care oferă utilizatorilor o nouă experiență de joc nativă digitală și extrem de socială pentru a câștiga premii. Alte aplicații, cum ar fi Rug.fun sau PvPWorld, oferă jocuri de strategie de teoria jocurilor în care utilizatorii pot face echipă cu alții pentru a câștiga premii. În schimb, în ​​Web2, majoritatea jocurilor mobile monetizează atenția prin publicitate tradițională sau oferă utilizatorilor să plătească pentru a sări peste o perioadă de relaxare pentru a juca. Dezvoltatorii de jocuri au acum un nou model de afaceri. Dezvoltatorii lansează mai multe aplicații pe termen scurt. Utilizatorii pot primi recompense semnificative pentru a participa la jocul următor.

Noile tipuri de jocuri sociale ar trebui să se concentreze pe următoarele optimizări: câștigători multipli, care măresc jocurile ușor de jucat, care fac ca utilizatorul obișnuit să simtă că are șanse mari de câștig și interacțiunea socială, ceea ce îmbunătățește și mai mult aceste jocuri; Transmisibilitate. Aceste dinamice de joc propuse sunt mai aliniate la stimulente decât jocurile web3, care au avut tendința istorică spre jocuri de tip pay-to-win sau jocuri care prioritizează agricultura în locul distracției.

Noi piețe și schimburi

Principalele cazuri de utilizare pentru criptomonede gravitează în jurul creării pieței, în special emiterea de noi clase de active, preluarea activelor existente în lanț sau extinderea accesului la activele native digital.

  • Piețe de informații – Piețele de informații precum Polymarket au potențialul de a construi piețe politice mai eficiente și de a sprijini crearea de noi tipuri de piețe de evenimente bazate pe evenimente, cultură și comerț din lumea reală.

  • Schimburi de atenție – Platformele de publicare precum Pump și Ape.store permit utilizatorilor să creeze noi active (cum ar fi memecoins) pe baza atributului atenției. În altă parte, Sofaman simbolizează statutul și cultura, permițând utilizatorilor să creeze un avatar digital bazat pe Telegram și să vândă îmbrăcăminte de marcă pe o curbă legată.

  • Telegram Bot - Telegram Bot aduce jocuri financiare de piață și sociale în experiența de mesagerie, oferind utilizatorilor o experiență mai convenabilă.

  • Puncte și Pre-Tokens – Punctele au reprezentat o strategie eficientă de stimulare pentru echipele care testează comportamentul utilizatorilor și experimentează cu stimulente dinamice. Piețele de puncte precum Michi și WhalesMarket și piețele pre-token precum Aevo pot ajuta la crearea unor piețe de token mai eficiente.

Mai multe sub-tendințe conduc la crearea de noi piețe și schimburi. În primul rând, verticalizarea crescută a platformelor sociale și financiare a împins aceste aplicații să emită noi tipuri de active. În al doilea rând, proprietatea sporită a utilizatorilor asupra activităților în lanț prin câștigarea de puncte, bacșișuri și jetoane extinde gama de active cu care utilizatorii pot interacționa, încurajând astfel crearea de noi locuri de tranzacționare. În cele din urmă, utilizatorii interacționează acum cu active, cum ar fi memecoins, în care simt o mai mare autonomie. Similar cu bunurile culturale din lumea reală, cum ar fi pantofii sport sau muzica, utilizatorii simt un sentiment de control asupra popularității și aprecierii potențiale a acestor bunuri culturale, deoarece baza valorii acestor bunuri (atenția utilizatorului) este controlată de consumatorul final. .

Construit pentru o nouă generație de comercianți atenți

Spațiul social trece printr-o schimbare de paradigmă, iar relația dintre utilizatori, creatori și atenție este redefinită. În centrul acestor tendințe se află ideea că utilizatorii și creatorii nu mai sunt doar părțile cererii și ofertei ale economiei de atenție, ci pot deveni comercianți ai propriei atenții.

Proiectarea unei noi infrastructuri financiare sau sociale este dificilă, cu atât mai puțin să îmbinăm cele mai bune dintre ambele într-o experiență unificată. Cu toate acestea, instrumentele de finanțare socială timpurie, jucăriile și jocurile care pot experimenta rapid, testa noi comportamente ale consumatorilor și captează comportamentele și preferințele emergente ale consumatorilor vor conduce dezvoltarea următoarei generații de rețele și aplicații SocialFi.

Link original