É a história de uma empresa que fabrica ferramentas criativas e também tem muita orientação social, explorando o setor. O que acontece no “Highrise” se transformará em “Sua casa virtual na Net”, uma plataforma para quem tem vontade de criar. Essas pessoas terão a chance de construir ambientes virtuais multijogador únicos e vívidos, onde seus visitantes poderão se misturar entre si sem quaisquer preocupações relacionadas à teoria.

Mundo virtual para criadores

“Na Internet, as pessoas conversam e vivenciam o mundo juntas, tendo sua estrutura de comunicação definida”, explica Anton Bernstein, cofundador e CEO da Highrise. Naquela época, a condição do projeto baseava-se nas interações sociais em torno das atividades.

Highrise pode ser considerado um homem em chamas digital, onde os jogadores podem montar suas tendas, quartos e estilos, oferecendo um mundo alternativo que pode ser diferente e pode ser disfarçado por acidente. Desde a tecelagem de pedaços de papel em magníficas obras de arte até a colheita de maconha, este é Hightower: o guia definitivo para qualquer coisa que possa ser pensada no meio digital. O aplicativo mantém um público de mais de 2 milhões de usuários únicos mensais com uma sessão média de 90 minutos. O que importa para Highrise é o conceito de capacidade por trás dele e as opções sociais, que são a razão para aprofundar o sentimento de pertencimento como uma questão central em vez de um motor de jogo. “PatternGen Doc: Vemos que o DNA do Roblox e da Epic consiste principalmente em jogos, e serviços como os do Instagram ou Snapchat estão em segundo lugar nessa equação”, de acordo com Bernstein.

Socializar é um dos pontos positivos de um perfil completo e preciso. O recurso oferece suporte a processos como identificação consistente e precisa, semelhante ao Instagram. Além disso, mensagens de texto privadas e correio de voz devem ser incluídos na atualização. Com as redes sociais, as pessoas podem se conectar em todo o mundo. Parece que a empresa descobriu a plataforma perfeitamente. Mesmo a maioria do mercado de jogos dentro da força são aqueles feitos para uma grande variedade de jogadores, tanto homens como mulheres, na sua maioria com 22 anos, e cerca de 70% deles são “OurStrength é suportado principalmente pela acessibilidade que promovemos”.

“Mais importante ainda, estamos priorizando o tipo de jogos que são de natureza casual e são facilmente acessíveis através de um clique para jogar e uma espécie de experiência em primeira pessoa.” -ferramenta baseada em benefício dos criadores, possibilitando-lhes criar um mundo multijogador 3D com apenas um clique. Já no primeiro dia do lançamento oficial da empresa, Highrise contava com cerca de 200 criadores, todos explorando esta área. Assim, eles criaram as coisas que deram uma exposição viral retumbante aos clubes virtuais com música acompanhada de luz verde, jogos concorrentes que tinham efeitos visuais próprios que seriam semelhantes aos da série Squid Game, e as aventuras de mundo aberto com um persistente motivado pessoalmente

Acessibilidade e capacitação

Além disso, afirma o CEO, “estamos oferecendo material educativo, manuais, monetização no jogo e por meio do sistema de pagamentos”. Isso representa o serviço de assinatura Highrise Plus que já pagará aos criadores com base no CRP (Período Retido Computado), a quantidade de tempo que seus moradores do jogo passam em seus mundos. Além disso, os criadores poderão integrar compras no jogo usando nosso Highrise virtual interno como uma criação de mundo alternativa e uma ferramenta poderosa para psicólogos e sociólogos. A isometria 2D e 3D foi amplamente adotada e ganhou enorme popularidade na comunidade online desde 2010 pelos artistas e criadores desta plataforma.

“É assim que fazemos nossos itens isométricos da web; você não precisa ser como um artista”, diz o fundador da empresa. Além da aprovação social, descobrimos que é a barreira que impede as pessoas de sentirem arte por si mesmas e de dar à sua centelha interior uma oportunidade de explodir. Respondemos a esse problema com concursos “Highrise Concepts”, onde as pessoas podem nos enviar seus esboços, e nós (a equipe de arte do Highrise) faremos esses produtos como promotores de vendas. Trabalharemos constantemente com o criador na divisão da receita. Eles também tiveram a oportunidade de jogar “Highrise Ideas”, uma versão lançada anteriormente ou a versão Kickster do nosso produto, para usuários interessados ​​em integrar ideias de produtos antes de o produto ser escrito. No ano passado, mais de 5.000 artistas foram autorizados a fazer design artístico; assim, finalmente tivemos o valor de 0,5 milhão de dólares transferido para eles. Um criador ganhou seis dígitos este ano usando os itens do jogo.

Em essência, Highrise esteve a pedido dos criadores que ajudaram os programadores desfavorecidos. Além disso, o curso Highrise aproveitou adequadamente tanto o aprendizado da linguagem de codificação quanto o desenvolvimento de jogos entre os jovens, abrindo espaço para aqueles sem acesso ou oportunidades de se tornarem programadores na indústria de jogos. “Entre alguns dos maiores inovadores estão os de 16, 17 e 18 anos. Sem dúvida, eles dominaram a arte da codificação na Highrise. Isto é o que é preciso!” Bernstein diz com admiração. O professor Levy diz voltar uma década; ele proclama, não eram apenas dispositivos Highrise, mas também dispositivos Highrise e ChatGPT.AI, Chatgpt por exemplo, uma ferramenta onde esta nova geração pode contar suas próprias histórias enquanto aprende assistindo a vídeos no YouTube e usando as ferramentas do Highrise.

A natureza aberta da plataforma, que permite aos criadores explorar todo o ecossistema Unity e até mesmo controlar a versão com o GitHub, também é um diferencial importante, de acordo com Bernstein: “Pretendemos contratar mais pessoas do que o Roblox ou o Unreal Engine”. Portanto, o futuro manterá a reputação do Highrise como um local geral do metaverso social. “O próximo passo fora da visão será projetar uma experiência que será aberta e será executada em nossas configurações multiplataforma. Se você quiser sair com seu amigo ou quiser ter sessões cativantes, a experiência estará esperando por você em nosso ambiente.”

O mundo virtual é atualmente uma questão central no setor criativo do metaverso. Isto ocorre apenas porque a política centrada no criador se junta à transação do metaverso, o que resulta em conectividade social e acessibilidade a todas as faixas etárias e níveis de habilidade. Esta tendência de danificar as barreiras entre o online e o mundo real está a acelerar com as plataformas constantemente atualizadas, como Highrise; entretanto, o desenvolvimento do Highrise também facilitará a construção de comunidades e relacionamentos online.