Autor do artigo: Cube Labs

Fonte: Cube Labs

TL;DR

  1. Compreender as preferências comportamentais dos jogadores Web3 é crucial, tanto para otimizar a operação do projeto de jogo quanto para ajustar o design dos mecanismos de jogo e receita. Em comparação aos usuários comuns, os jogadores Web3 têm um poder de compra cerca de 4 vezes maior, influência social de 1,2 vezes, e uma média de tempo total de jogo cerca de 4 vezes maior.

  2. Muitos jogos Web3 estão tentando aumentar a duração da interação dos usuários e a vida útil do jogo através de tokenomics, mas, na verdade, do ponto de vista dos dados, abordar a jogabilidade pode ser uma solução mais viável para esse problema.

  3. O passo 0,5 para a adoção em massa do GameFi pode ser a descoberta e exploração dos usuários-alvo; apenas esclarecendo quem são seus usuários-alvo e entendendo quem são seus objetos de lucro, é possível discutir a quebra de barreiras.

Contexto

Após o experimento de crescimento anterior, nos últimos mais de um mês, comecei um experimento de crescimento no campo segmentado do GameFi.

Por que escolher GameFi como a pista alvo?

Primeiramente, o GameFi é reconhecido como o campo mais capaz de alcançar a adoção massiva de usuários; descobrir usuários nativos do Web3 e usuários de jogos Web2 que se sobrepõem, ou seja, jogadores Web3, é um ponto de entrada importante.

Além disso, o número de usuários ativos do GameFi é relativamente alto, e muitos projetos ainda estão operando mesmo durante o mercado em baixa. Os dados da blockchain mostram que o número de endereços ativos nas últimas 24 horas é de cerca de 200.000, e atualmente há mais de 900 projetos de GameFi ativos.

Embora em comparação com o mercado de criptomoedas como um todo, o tamanho geral do GameFi ainda seja relativamente pequeno, até o primeiro semestre de 2023, o tamanho do mercado global de GameFi era de cerca de 6 bilhões de dólares, mas as jogabilidades e mecanismos de receita do mercado de GameFi atraíram cada vez mais jogadores a participar.

Compreender as preferências comportamentais dos jogadores Web3 é crucial, tanto para otimizar a operação do projeto de jogo quanto para ajustar o design dos mecanismos de jogo e receita.

Amostras da pista segmentada

O campo do GameFi é bastante segmentado, composto principalmente por 8 partes: agregadores de usuários, jogos, múltiplas plataformas/publicadores, provedores de liquidez/ferramentas financeiras, provedores de soluções de blockchain, motores de jogos, desenvolvedores/estúdios e blockchain.

**Para entender melhor o verdadeiro perfil do usuário dos jogadores Web3, os projetos amostrais selecionados para esta atividade pertencem ao campo dos jogos;** aqui está a classificação do IOSG sobre jogos Web3 (classificados com base na classificação do Steam e nos tipos de jogos móveis com maior receita), os jogos Web3 são divididos em 5 grandes categorias:

  • RPG (jogos de interpretação de personagens): jogadores assumem papéis no jogo, melhorando as habilidades dos personagens através da conclusão de missões e aumento de níveis, incluindo MMORPGs, Team Battle, etc. Os participantes desta atividade, BigTime, ArcLoot e Seraph pertencem a esta categoria.

  • Estratégia (jogos de estratégia): jogadores precisam formular estratégias no jogo, gerenciar recursos, desenvolver a economia, construir exércitos, etc., incluindo jogos de cartas, tabuleiro & combate automático, estratégia em tempo real e defesa de torres. A parte participante desta atividade, BLOCKLORDS, pertence a esta categoria.

  • Simulação (jogos de simulação): simula vários cenários da vida real, como administrar uma loja, dirigir veículos, cultivar, voar no espaço, vida & lazer & cassinos, etc. Os participantes desta atividade, Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame, pertencem a esta categoria.

  • Ação (jogos de ação): caracteriza-se por ação em ritmo acelerado, onde os jogadores precisam realizar saltos, ataques, esquivas, etc., incluindo jogos de tiro, luta e outros jogos de ação. O participante desta atividade, CEBG, pertence a esta categoria.

  • Esportes (jogos de esportes): simula várias modalidades esportivas, como futebol, basquete, tênis, etc. O participante desta atividade, TopGoal, pertence a esta categoria.

Fonte: https://medium.com/iosg-ventures/mapping-the-gamefi-ecosystem-9bc10e4c10a3

Exploração de dados da atividade do GameFi

Além dos indicadores de atividade convencionais, indicadores de poder de compra e **indicadores de influência**, para esta atividade do GameFi, foram adicionados dados sobre as preferências comportamentais dos jogadores no Steam, conforme detalhado a seguir:

Indicadores de dados do Steam

  • Tempo gasto pelos jogadores em diferentes jogos no Steam

  • Tipos de jogos, temas, estilos, etc., preferidos pelos jogadores

Os estilos de jogo têm 5 categorias, os temas de jogo têm 22 categorias e os tipos de jogo têm 30 categorias.

Explicação de vários indicadores ⬇️

  • 3-Categoria Geral de Jogo

  1. Casual jogos: geralmente referem-se a jogos com jogabilidade simples, fáceis de aprender e de dificuldade baixa, adequados para jogadores casuais. Esse tipo de jogo geralmente não requer muita experiência ou habilidade, e o tempo de jogo também é relativamente curto.

  2. Jogos Mid-core: normalmente referem-se a jogos com dificuldade moderada e jogabilidade relativamente complexa, exigindo certa experiência e habilidade, adequados para jogadores intermediários. Esse tipo de jogo geralmente demanda um certo tempo e esforço para ser jogado bem.

  3. Jogos Hard-core: geralmente referem-se a jogos com alta dificuldade, jogabilidade muito complexa, exigindo habilidades e experiência de jogo muito elevadas, adequados para jogadores profissionais. Esse tipo de jogo geralmente requer um investimento significativo de tempo e esforço para ser dominado, e o tempo de jogo também é relativamente longo.

  • 5-Estilo de Jogo

  1. Singleplayer (jogos para um jogador): jogadores gostam de jogar sozinhos, sem interagir com outros.

  2. Multiplayer (jogos multiplayer): jogadores gostam de jogar com outros jogadores, podendo ser cooperativos ou competitivos.

  3. PVP (jogos de jogador contra jogador): jogadores gostam de competir contra outros jogadores para demonstrar suas habilidades.

  4. PVE (jogos de jogador contra ambiente): jogadores gostam de competir contra o ambiente do jogo, como lutar contra monstros.

  5. Co-op (jogos cooperativos): jogadores gostam de trabalhar juntos com outros jogadores para completar missões do jogo, como formar equipes para completar uma missão.

  • 22-Tema do Jogo

  1. Fantasia: inclui jogos com elementos de magia, criaturas mágicas, heróis épicos, histórias lendárias, etc.

  2. Ficção Científica: inclui jogos com elementos de robôs, alienígenas, tecnologia futura, exploração espacial, etc.

  3. Horror: inclui jogos com elementos de histórias de terror, fantasmas, zumbis, vampiros, monstros, etc.

  4. Futurista: inclui jogos com elementos de tecnologia, cidades, transporte e armas futuristas.

  5. Realista: inclui jogos com elementos de esportes do mundo real, guerras, simuladores, etc.

  6. Escuro: inclui jogos com elementos de escuridão, distorção, inquietação, depressão, etc.

  7. Mistério: inclui jogos com elementos de exploração, resolução de mistérios, coisas estranhas, etc.

  8. Cyberpunk: inclui jogos com elementos de cidades escuras do futuro, tecnologia, crime, rebelião, etc.

  9. Medieval: inclui jogos com elementos de cavaleiros, castelos, guerras, reinos, etc.

  10. Magia: inclui jogos com elementos de magia, magos, feitiços, criaturas mágicas, etc.

  11. Espaço: inclui jogos com elementos de exploração espacial, alienígenas, planetas, guerras interplanetárias, etc.

  12. Fantasia Sombria: inclui jogos de fantasia com elementos de escuridão, distorção, inquietação, depressão, etc.

  13. Guerra: inclui jogos com elementos de guerras modernas ou históricas, batalhas, estratégias, etc.

  14. Histórica: inclui jogos com elementos de personagens, eventos, guerras de períodos históricos, etc.

  15. Steampunk: inclui jogos com elementos de máquinas a vapor, mecânica, era a vapor, etc.

  16. Alienígenas: inclui jogos com elementos de alienígenas, tecnologia extraterrestre, civilizações extraterrestres, etc.

  17. Robôs: inclui jogos com elementos de robôs, tecnologia robótica, robôs do futuro, etc.

  18. Thriller: inclui jogos com elementos de tensão, emoção, medo, etc.

  19. Mitologia: inclui jogos com elementos de mitos antigos, lendas, divindades, heróis, etc.

  20. Ciência: inclui jogos com elementos de experimentos científicos, descobertas científicas, tecnologia, etc.

  21. Noir: inclui jogos com elementos de filmes noir, detetives, crimes, conspirações, etc.

  22. Distopia: inclui jogos com elementos de futuros sombrios, sociedades ruins, conspirações políticas, etc.

  • 30-Gênero do Jogo

  1. Indie (jogos independentes): jogos criados por pequenos estúdios ou indivíduos, geralmente com jogabilidade inovadora e boa experiência de jogo.

  2. Ação (jogos de ação): caracteriza-se por ação em ritmo acelerado, onde os jogadores precisam realizar saltos, ataques, esquivas, etc.

  3. Aventura (jogos de aventura): caracteriza-se por exploração e resolução de quebra-cabeças, onde os jogadores precisam resolver vários desafios e enigmas para completar as missões.

  4. RTS (jogos de estratégia em tempo real): jogadores precisam construir bases, recrutar soldados, formular estratégias e lutar contra os oponentes.

  5. Estratégia (jogos de estratégia): jogadores precisam formular estratégias, gerenciar recursos, desenvolver a economia, construir exércitos, etc., para completar várias missões.

  6. RPG (jogos de interpretação de personagens): jogadores assumem papéis no jogo, melhorando as habilidades dos personagens através da conclusão de missões e aumento de níveis.

  7. Simulação (jogos de simulação): simula vários cenários da vida real, como administrar uma loja, dirigir veículos, voar em aviões, etc.

  8. Quebra-cabeça (jogos de quebra-cabeça): caracteriza-se pela resolução de vários desafios e enigmas.

  9. Arcade (jogos de arcade): caracteriza-se por operações simples e de fácil compreensão, com alta dificuldade.

  10. Tiro (jogos de tiro): tem como principal jogabilidade o tiro, dividido entre tiro em primeira pessoa (FPS) e tiro em terceira pessoa (TPS).

  11. Plataforma (jogos de plataforma): jogadores precisam saltar, escalar, evitar obstáculos, etc., para completar as missões do jogo.

  12. MMORPG (jogos de interpretação de personagens online massivos): jogadores assumem papéis no jogo, interagindo, se comunicando e lutando com outros jogadores.

  13. Esportes (jogos de esportes): simula várias modalidades esportivas, como futebol, basquete, tênis, etc.

  14. Luta (jogos de luta): tem como principal jogabilidade a luta, onde os jogadores precisam dominar várias habilidades e técnicas de luta.

  15. FPS (jogos de tiro em primeira pessoa): tem como principal jogabilidade o tiro em primeira pessoa.

  16. Corrida (jogos de corrida): tem como tema a corrida de carros, onde os jogadores precisam dirigir em pistas e competir.

  17. Casual (jogos casuais): caracteriza-se por ser simples e fácil de entender, adequado para entretenimento casual.

  18. Sobrevivência (jogos de sobrevivência): jogadores precisam sobreviver no jogo, enfrentando várias dificuldades e desafios.

  19. Battle Royale (jogos de batalha real): jogos de sobrevivência competitivos online, onde os jogadores precisam sobreviver e se tornar o último vencedor.

  20. MOBA (jogos de batalha online em equipe): jogadores devem formar equipes, lutar contra oponentes, atacar torres de defesa e destruir a base adversária.

  21. Hack and Slash (jogos de RPG de ação): caracteriza-se por ação em ritmo acelerado, onde os jogadores precisam atacar, esquivar e desviar.

  22. Sandbox (jogos de sandbox): jogadores podem explorar, construir e criar livremente no jogo, sem objetivos de jogo definidos.

  23. Roguelike (jogos de estilo roguelike): caracteriza-se por serem turnos, mapas e inimigos gerados aleatoriamente, com morte permanente, onde os jogadores precisam explorar, lutar e coletar itens.

  24. Roguelite (jogos de estilo roguelite): semelhante ao Roguelike, mas o jogo permite manter certo progresso e itens.

  25. Jogo de Cartas (jogos de cartas): tem como principal jogabilidade o uso de cartas para lutar, onde os jogadores precisam coletar, combinar e usar várias cartas para lutar.

  26. Auto Battler (jogos de batalha automática): jogadores precisam escolher certas cartas ou personagens e assistir ao jogo batalhar automaticamente.

  27. Jogo de Cartas (jogos de cartas): tem como principal jogabilidade os jogos de cartas, como pôquer, bridge, etc.

  28. Condução (jogos de condução): tem como principal jogabilidade a condução de veículos, como carros de corrida, caminhões, etc.

  29. Metroidvania (jogos de ação e aventura em 2D): caracteriza-se por ação em 2D e aventura, onde os jogadores precisam explorar mapas, coletar itens e melhorar habilidades.

  30. Construção (jogos de construção): caracteriza-se pela construção e gerenciamento de cidades, bases, etc., onde os jogadores precisam planejar, construir e gerenciar edifícios e recursos.

【Nota: interesses envolvidos - todos os dados deste artigo são provenientes da Clique】

Visão geral do perfil dos jogadores Web3

De modo geral, a lógica de aquisição de usuários do GameFi geralmente tem duas vias: uma é: métodos tradicionais de distribuição e compra + promoção de comunidades Web3 como suporte; essa rota é geralmente utilizada por grandes estúdios de jogos ao se transformarem em GameFi, pois os canais de aquisição são relativamente fixos e o ROI é controlável; alocar uma parte do orçamento para promover o mercado Web3, com um pouco mais de centenas de conversões de jogadores reais já é considerado bom;

A segunda é: promoção da comunidade Alpha e aquisição através de Launchpad/plataformas de tarefas como principal + promoção tradicional em mídias sociais como suporte; essa rota é uma abordagem mais nativa, semelhante a uma estratégia de dispersão ampla. Esse método tende a ser muito impreciso e de baixa qualidade, com custos incontroláveis, e em mercados em baixa é difícil obter resultados muito bons.

Para a maioria dos projetos de GameFi, independentemente do caminho um ou dois, o primeiro passo é encontrar com precisão os jogadores Web3.

A partir dos dados amostrais desta vez, o número de jogadores reais cobertos é de cerca de 2.000 (o padrão de jogador real aqui é saldo da carteira e tempo de jogo no Steam ambos maiores que 0), com a proporção de jogadores Web3 em cerca de 20%. O saldo médio de ETH dos jogadores Web3 é de 16,5, com uma média de seguidores em torno de 500, e o tempo médio de jogo na plataforma Steam é de 1.784 horas; em comparação com usuários comuns, os jogadores Web3 têm um poder de compra cerca de 4 vezes maior, influência social de 1,2 vezes e um tempo total de jogo em média cerca de 4 vezes maior.

O próximo passo é converter esses jogadores Web3 para o jogo.

Preferências de comportamento do jogo

De forma geral, os jogadores Web3 que participaram desta atividade gastam em média mais de 2.000 horas em tipos de jogos preferidos, com uma clara preferência por jogos multiplayer e de ação.

  • Mais da metade dos jogadores Web3 preferem jogos hard-core; como esses jogos têm alta dificuldade e jogabilidade complexa, geralmente exigem um investimento significativo de tempo e esforço para serem dominados, resultando em um tempo total médio de jogo de 3.303 horas.

  • O estilo de jogo mostra que os jogadores claramente preferem jogos multiplayer, seja cooperativos ou competitivos, pois jogos multiplayer também atraem os jogadores a gastar mais tempo participando; o tempo total médio de jogo é de 2.028 horas.

  • Jogos de ação e estratégia são bastante populares entre os jogadores, somando 70% que gostam desses gêneros, com tempo total de jogo médio superior a 1.700 horas.

Esses dados indicam que a jogabilidade do jogo precisa ser suficientemente alta para atrair verdadeiros jogadores de jogos; atualmente, os jogos Web3 podem ser vistos como Fi+Game, e não Game+Fi, pois a jogabilidade é claramente insuficiente e os jogadores carecem de motivação para interações de longo prazo.

Muitos jogos Web3 estão tentando aumentar a duração da interação dos usuários e a vida útil do jogo através de tokenomics, mas, na verdade, do ponto de vista dos dados, abordar a jogabilidade pode ser uma solução mais viável para esse problema.

Preferência de tipo de jogo

Os jogadores Web3 têm uma preferência muito clara por tipos de jogos, gostando de jogos de ritmo rápido e alta interação. Embora experimentem várias categorias de jogos, tendem a gastar mais tempo em tipos específicos.

  • Ação (jogos de ação), Estratégia (jogos de estratégia), RPG (jogos de interpretação de personagens) e Tiro (jogos de tiro) são os tipos de jogos mais populares, onde os jogadores geralmente gastam 10-15% do tempo total de jogo.

  • Embora existam até 30 tipos de jogos, mais de 45% dos jogadores já experimentaram mais de 67% deles. Em termos de porcentagem de alocação de tempo, os jogadores não gastam muito tempo em jogos que não estão entre suas preferências, geralmente se caracterizando pelo estilo de 'jogar, mas não completamente'.

Jogadores tradicionais já estão acostumados a jogos com alta complexidade, como os bem conhecidos PUBG, Elden Ring, RDR2, etc., e ao projetar a jogabilidade, pode-se considerar mais sobre quais tipos de jogos são populares entre os jogadores e são adequados para a adição de elementos e jogabilidade do Web3; a lógica central é que o jogo em si deve ter uma demanda por transações de ativos, e também seria melhor estimular a iniciativa da comunidade, transferindo parte da dificuldade operacional, facilitando um funcionamento mais natural. Aqui, cito a opinião da GallonLabs (TW@gallonwang):

  • MMORPG (jogos de interpretação de personagens online massivos): jogos online de grande escala, semelhantes a Dream of Dreams, que já possuem demanda por troca de contas, troca de itens e batalhas de guildas, portanto, combinar ativos NFT para negociação é adequado para a jogabilidade Web3.

  • SLG (jogos de estratégia): uma grande categoria no campo dos jogos tradicionais, com demanda por troca de materiais e batalhas de guildas, baixo custo operacional, com poucos usuários podendo operar por muito tempo, especialmente popular entre jogadores da Europa e América.

  • Simulação (jogos de simulação): os simuladores que se comparam ao Web2 incluem vários simuladores, desenvolvimento e atualização, jogabilidade simples, com poucas operações, também há demanda por troca de itens e ativos, e ao combinar um pouco de jogabilidade social, a comunidade do Web3 pode ser ativada.

Alguns jogos não são adequados para 'Web3ização' nesta fase, como jogos do tipo MOBA, que têm altos custos de desenvolvimento, dificuldades operacionais e longas vidas úteis, e atualmente carecem de competitividade no campo dos jogos segmentados do GameFi.

Preferência de tema do jogo

  • Em comparação com o tipo de jogo, os jogadores Web3 não têm preferências claras em relação aos temas dos jogos, pois a distribuição de tempo em diferentes temas não difere muito, permanecendo em torno de 13% do tempo total de jogo.

  • Tipo de jogo e tema são complementares; Fantasia, Ficção Científica, Guerra, Horror, Realismo são os temas de jogo mais comuns, frequentemente os jogos de Ação e Estratégia baseiam-se nesses temas; elementos como guerra, monstros e magia são mais fáceis de criar uma atmosfera tensa e estimulante, jogos do mesmo tema geralmente têm tramas, cenários e personagens semelhantes, tornando-se homogêneos.

  • Os jogadores podem tentar diferentes tipos de jogos, mas não vão pular repetidamente entre as tramas ou configurações de fundo, o que indica que o fator de influência do tema é limitado; o que realmente atrai os jogadores são a jogabilidade e os mecanismos de missão.

Classificação dos jogadores Web3

No modelo de classificação de jogadores tradicional, com base no objeto de interação (Jogador/Mundo) e na forma de interação (Agindo/Interagindo), os jogadores são classificados em tipos assassinos, orientados a conquistas, sociais e exploradores. Essa classificação também se aplica aos jogadores Web3.

  • Players (jogadores) representam a experiência pessoal, conquistas pessoais, crescimento pessoal, etc., uma coleção de todas as propriedades do jogador.

  • World (mundo) representa os NPCs, cenários, enredos e todas as camadas fictícias do jogo.

  • Acting (ação unidirecional) representa o comportamento dos jogadores, incluindo o comportamento de completar missões, batalhas, etc., o comportamento de operar o personagem de forma intencional.

  • Interacting (interação) representa a interação entre os jogadores, simbolizando a sociabilidade.

Devido a limitações dos tipos de dados, a classificação dos jogadores nesta atividade é principalmente baseada nas preferências de tipo de jogo, estilo, duração, etc.; 67% dos jogadores são jogadores sociais, 16% são jogadores assassinos, 11% são jogadores orientados a conquistas e 6% são jogadores exploradores.

  1. Jogadores sociais【67%】

  • Informações básicas: preferência de estilo por jogos Multiplayer e Co-op, preferência de tipo por jogos de Ação, MMORPG, MOBA e Estratégia, etc.;

  • Perfil do jogador: jogadores sociais estão interessados em interagir com outros jogadores, conhecer diferentes jogadores; eles geralmente estão acostumados ao modelo de batalha de guildas e sabem bem para quem recorrer em trocas fora do jogo, gostam de participar de grupos, e têm alta sobreposição com jogadores de criação secundária.

  • Referência de estratégia: a mecânica do jogo pode incorporar mais elementos sociais; em termos de estratégia operativa, pode-se atribuir a este grupo de jogadores o papel de administradores da comunidade, incentivando outros jogadores a participar do jogo, e também é possível contatar jogadores centrais ou grandes investidores através desses jogadores.

  1. Jogadores assassinos【16%】

  • Informações básicas: preferência de estilo por jogos Multiplayer e PVP, preferência de tipo por jogos de Ação, Tiro, Battle Royale, Arcade, etc.;

  • Perfil do jogador: jogadores do tipo assassino são obcecados pela vitória, a competitividade é sua principal exigência em um jogo; eles aprendem várias técnicas para vencer ou subir em rankings; ao contrário dos jogadores orientados a conquistas, que se importam mais com os meios, eles geralmente estão dispostos a gastar dinheiro ou se dedicar intensamente a um jogo, até mesmo usar bugs ou trapaças.

  • Referência de estratégia: a mecânica do jogo pode ser otimizada nas classificações dos jogadores ou aumentar a competitividade nas batalhas, estimulando moderadamente o espírito competitivo dos jogadores; em termos de estratégia operativa, pode-se guiar esses usuários a gastar dinheiro para melhorar itens, satisfazendo seu desejo por vitórias.

  1. Jogadores orientados a conquistas【11%】

  • Informações básicas: preferência de estilo por jogos Singleplayer e PVP, preferência de tipo por jogos de Ação, Aventura, Simulação, Sobrevivência, Quebra-cabeça, etc.;

  • Perfil do jogador: jogadores orientados a conquistas completam ativamente as missões e objetivos do jogo; completar o jogo é um requisito básico; alguns estabelecem seus próprios objetivos para completar o jogo e são bastante sensíveis às recompensas de conclusão, ficar com recompensas raras os deixa muito felizes.

  • Referência de estratégia: a mecânica do jogo pode se concentrar no equilíbrio entre a complexidade das tarefas e a raridade das recompensas; quando os jogadores começam a se sentir sobrecarregados, oferecer mais recompensas especiais pode maximizar a motivação dessa parte dos jogadores.

  1. Jogadores exploradores【6%】

  • Informações básicas: preferência de estilo por jogos Singleplayer e PVE, preferência de tipo por jogos de Ação, Sandbox, Aventura, Indie, etc.

  • Perfil do jogador: jogadores exploradores têm um forte interesse no mundo do jogo em si, especialmente em surpresas extremas, enredos ocultos e bugs estranhos; seu objetivo no jogo é entender a mecânica do jogo como um todo, tornando-se eruditos do mundo do jogo e se dedicando a responder perguntas de novatos e compartilhar suas descobertas.

  • Referência de estratégia: em termos de mecânica de jogo, pode-se inserir mais easter eggs e enredos ocultos; em termos de estratégia operativa, pode-se criar grupos de feedback de jogos para que eles participem profundamente do design de jogabilidade, incentivando-os a gerar conteúdo e também atribuindo-lhes o papel de embaixadores do jogo para responder dúvidas de novatos.

Análise por projeto

Como a maioria dos jogos na plataforma Steam são jogos de cliente, os dados de amostra escolhidos têm referência limitada para projetos móveis; no entanto, ainda podemos ver claramente a partir dos dados atuais que os usuários atraídos por diferentes métodos de aquisição são drasticamente diferentes, com dois casos típicos sendo CounterFire(Ex CEBG) e BLOCKLORDS.

  • CounterFire(Ex CEBG)【https://twitter.com/_CounterFire**】**

  • **Novos e antigos usuários:** a participação na atividade foi alta, quase todos eram novos jogadores, com uma proporção de 97%, o que também indica que esta atividade de crescimento teve um bom efeito na atração de novos usuários para o CEBG;

  • **Perfil do jogador:** o saldo médio das carteiras dos usuários não é grande, todos abaixo de 1 ETH; a média de tempo gasto no Steam é de cerca de 800 horas, com 11 pessoas tendo mais de 1.000 horas, e a pessoa com o maior tempo jogado atingindo cerca de 3.000 horas; 17 pessoas têm mais de 1.000 seguidores, 2 têm mais de 10.000, e a pessoa com mais seguidores tem 22.000.

  • Parece que o poder de compra desse grupo de jogadores do CEBG é médio, mas são jogadores de jogos reais, e sua influência social é relativamente forte; se os ativos forem relativamente leves, a adesão e a atividade da comunidade devem ser boas.

  • BLOCKLORDS【https://twitter.com/BLOCKLORDS**】**

  • **Novos e antigos usuários:** a proporção de novos jogadores que se juntaram por meio da atividade é de 36%; a quantidade de jogadores Web3 representa 60% do total de usuários, indicando que os usuários adquiridos pelo BLOCKLORDS são relativamente precisos;

  • Perfil do jogador: os usuários são claramente jogadores pesados + Crypto OG; 13 pessoas têm saldo superior a 100 ETH, 2 têm mais de 1.500 ETH, e a pessoa com maior saldo possui mais de 2.300 ETH, sendo um potencial jogador disposto a gastar; a média de tempo gasto no Steam é de 2.400 horas, com 23 pessoas tendo mais de 3.000 horas, 16 pessoas com mais de 5.000 horas, e o jogador mais dedicado, vindo da Rússia, com quase 9.000 horas.

  • Como um jogo de estratégia que exige considerável investimento de tempo e esforço, a combinação de tipo de jogo e tipo de jogador do BLOCKLORDS é bastante alta; os jogadores gostam de jogos multijogadores e de ação, e quando esses jogadores se convertem ao jogo, a equipe de operação não precisa gastar muito tempo educando os usuários, pois todos já estão familiarizados com o modelo de troca de itens e batalhas de guildas, o que também favorece a auto-motivação da comunidade.

  • Dito isso, não se apresse em rolar para baixo, observe os dados abaixo e tente adivinhar quais caminhos de aquisição de usuários do CounterFire(Ex CEBG) e BLOCKLORDS correspondem às categorias mencionadas anteriormente.

【Nota: os dados da atividade única podem ter algumas divergências, consulte os dados operacionais reais】

CounterFire(Ex CEBG) é a primeira linha: foco principal em métodos tradicionais de distribuição e aquisição + promoção de comunidades Web3 como suporte; BLOCKLORDS é a segunda linha: promoção da comunidade Alpha e aquisição através de Launchpad/plataformas de tarefas como principal + promoção tradicional em mídias sociais como suporte.

Do ponto de vista dos dados, eu inicialmente supus que o CEBG escolheu um método de crescimento nativo do Web3, pois o perfil do usuário é semelhante ao de muitas plataformas de tarefas, com poder de compra baixo, mas alta atividade. Após a entrevista, percebi que não era bem assim; os usuários Web2 convertidos através de canais como Facebook eram o dobro dos usuários Web3, o que também explica por que essa parte dos jogadores não possui muitos ativos em blockchain.

Contrário à intuição, se não considerarmos dados de plataformas tradicionais como Steam, Epic Game, etc., frequentemente classificamos usuários com saldo baixo como 'apenas em busca de vantagens', ignorando a conversão desses jogadores; é fácil cair em armadilhas de experiência, mas a informação multidimensional nos ajuda a evitar erros; os dados nunca mentem.

Curiosamente, na escolha de estratégias de crescimento, BLOCKLORDS e CEBG, ambos originados de grandes estúdios, escolheram métodos completamente diferentes.

A aquisição de usuários do BLOCKLORDS é principalmente através de canais Web3, pois anteriormente, tanto nas vendas de NFT na IMX e Polygon quanto nos testes beta da comunidade, houve um foco intencional em estabelecer barreiras Web3 e basicamente não são realizados eventos para atrair usuários especuladores do Web3, centrando-se principalmente no produto e no conteúdo dos ativos principais do jogo para aquisição de usuários; após um longo período, esse método tende a acumular membros OG.

O caminho necessário para a quebra de barreiras do GameFi

Esta atividade me levou a algumas reflexões superficiais sobre a aquisição de usuários e a quebra de barreiras no GameFi. Vamos discutir algo abstrato; recentemente vi um meme que achei interessante 👉

Embora seja um pouco irônico, é a verdade. O GameFi é em grande parte um esquema Ponzi disfarçado de jogo, com poucos jogadores reais.

Há um tempo, o GameFi foi amplamente esperado para abordar a questão da adoção massiva de usuários; a prosperidade de Axie e Stepn trouxe um espaço imaginativo sem limites para a indústria.

Entretanto, atualmente, parece que a experiência do produto é insatisfatória, a mecânica econômica carece de estabilidade e continuidade, e a ecologia é relativamente frágil; a falta de jogadores reais limita o desenvolvimento sustentado do GameFi, e não se sabe quando o verão do GameFi chegará.