Com o tão aguardado lançamento de tokens a menos de 24 horas de distância, a equipe do Hamster Kombat divulgou detalhes de seu próximo roteiro de desenvolvimento.
Além dos planos de lançar a segunda temporada do seu popular jogo do Telegram, com um toque para ganhar, os criadores do Hamster Kombat também anunciaram uma série de outros planos, incluindo uma estratégia para usar a receita de publicidade para recomprar tokens para redistribuição.
"A Temporada 2, que planejamos lançar nas próximas semanas, conectará perfeitamente o conteúdo da plataforma, incluindo o metagame Hamster Kombat e jogos de terceiros", disse a equipe do jogo clicker em um comunicado. "Também estamos planejando usar a receita de anúncios para recomprar tokens do mercado para distribuição regular aos jogadores e queima de tokens."
Parte da experiência do Hamster Kombat envolve direcionar os jogadores ao YouTube para assistir a vídeos.
A equipe do Hamster Kombat também disse que planejava lançar em novas regiões em um esforço para expandir seu ecossistema. A Temporada 2 do Hamster Kombat também incluirá a integração de NFTs como ativos no jogo, programada para novembro, disse o anúncio. Também naquele mês, a equipe disse que planeja lançar um aplicativo da web progressivo, ou PWA, para desktops e dispositivos Apple e Android.
O airdrop de token Hamster Kombat de quinta-feira é um dos lançamentos de token mais aguardados deste ano. A equipe do jogo disse que, das mais de 300 milhões de pessoas que se inscreveram para jogar Hamster Kombat usando o popular aplicativo de mensagens Telegram, 131 milhões de jogadores se qualificaram para receber tokens.
Algumas pessoas foram até o X nos últimos dias para reclamar que a estratégia de distribuição de tokens do Hamster Kombat resultou na desqualificação injusta de milhões de jogadores. O Hamster Kombat anunciou que 2,3 milhões de bots e "trapaceiros" foram desqualificados de receber tokens.
"Especificamos um nível mínimo de lucro por hora para maximizar a queda para nossos jogadores leais ativos. Isso resultou em mais de 131 milhões de jogadores elegíveis. Geralmente, um jogador poderia ter alcançado esse nível em pouco mais de um dia", disse a equipe ao The Block. A equipe acrescentou que "a maior parte do airdrop (cerca de 80%)" foi baseada na "taxa de lucro por hora".
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