Elenco: Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital

 

1. Agora é a hora de tornar a adoção em massa uma prioridade

A adoção em massa sempre foi o principal desafio da Web3. No entanto, é mais provável que o mercado se concentre nos efeitos de riqueza a curto prazo e ignore a sustentabilidade do projecto e os factores-chave para alcançar a adopção em massa. Desde o lançamento do BTC em 2009, olhando para muitos caminhos, apenas bolsas centralizadas como a Binance ultrapassaram a marca de 200 milhões com seu número de usuários, tornando-se o primeiro produto típico a alcançar a adoção em massa no campo Web3.

Com a aprovação do ETF BTC, o mercado deu início a um mercado altista exclusivo para BTC OG e crentes. Em contraste, devido à liquidez insuficiente, o desempenho das novas moedas é insatisfatório, as altcoins estão longe de mostrar o fenómeno do último mercado altista, e a maioria dos utilizadores da Web3 não têm desfrutado da prosperidade do mercado altista. No último mercado altista, os usuários de criptografia cresceram rapidamente de menos de 50 milhões de usuários em 2019 para 420 milhões em 2022, um aumento de cerca de 10 vezes. No entanto, desde o início de 2024, os usuários globais de criptografia aumentaram apenas em 30 milhões de usuários, e a taxa de crescimento é muito inferior à do mercado altista anterior.

Gráfico global de crescimento de usuários da Web3, fonte de dados: Triple-A

Do ponto de vista dos primeiros princípios, a causa raiz da lacuna é, e por esta razão, agora é um momento crítico para colocar a Adoção em Massa em construção explícita.

2. Obstáculos à implementação da adoção em massa na Web3

A16Z enfatizou em seu relatório “big-ideas-in-tech-2024” que simplificar a experiência do usuário é a base para a Web3 alcançar a adoção em massa.

A Binance destacou em seu relatório “Road to One Billion On-chain” que alcançar a adoção em massa requer duas condições principais: primeiro, existem aplicativos na cadeia que os usuários desejam usar; segundo, esses aplicativos devem ser fáceis de entender e acessar; . Muitos produtos que alcançaram o Product Market Fit (doravante denominado PMF) e cruzaram o ciclo com sucesso confirmaram essas duas condições principais. Ao mesmo tempo, a indústria criptográfica também precisa de construir a infra-estrutura, as ferramentas e a sensibilização pública necessárias para tornar o conceito de “propriedade digital” compreensível e acessível à comunidade global.

Mark Suster, sócio-gerente da Upfront Ventures, uma veterana empresa de capital de risco em Los Angeles, mencionou que se você deseja construir um produto de adoção em massa, além do PMF, você também precisa fazer com que o produto continue a ganhar dinheiro e tenha um grande mercado-alvo suficiente.

A adoção em massa não se trata apenas de adquirir usuários, mas também de capturar a liquidez nas mãos dos usuários.

A IOBC Capital acredita que resolver o problema do canal de conformidade para as instituições tradicionais entrarem na Web3 também é a chave para a Web3 realizar a adoção em massa. As questões de conformidade são consideradas infraestruturas leves Com a aprovação do ETF BTC/ETH, o estabelecimento do fundo BlackRock RWA e os candidatos nas eleições presidenciais dos EUA acrescentando a construção da Web3 às suas promessas de campanha, políticas relacionadas e canais de conformidade O desenvolvimento. mostra uma tendência constante e irreversível.

Resumindo, se a Web3 quiser implementar a adoção em massa, ela precisa atender às seguintes condições:

1. Atender efetivamente a uma necessidade real (ou seja, PMF);

2. O mercado-alvo tem pelo menos bilhões de pessoas ou dezenas de bilhões de dólares;

3. O limite para adoção pelos usuários é baixo e o produto é altamente utilizável;

4. O fornecimento e a infraestrutura upstream e downstream que sustentam o valor e a experiência essenciais do produto estão maduros;

5. Capaz de adquirir usuários em grande escala e com precisão;

6. Ter um modelo de negócios sustentável a longo prazo.

Vemos que para as condições 1 a 4, existem muitos projetos na área Web3 que têm apostado no investimento e estão em constante melhoria. E Telegram e TON pagam dividendos pela condição 5. Mas a condição 6 teve pouco progresso. Mas a lógica central reside em:

  • PMF ≠ modelo de negócios, um bom produto não significa que será lucrativo

  • Sem rentabilidade sustentável, será difícil adquirir clientes em grande escala e com precisão no longo prazo. Afinal, os lançamentos aéreos só podem trazer explosões de baixo custo para o projeto na fase inicial. Se os lucros não puderem ser sustentados, quem pagará. para os chips lançados no ar a longo prazo?

Olhando para o último ciclo, DeFi, GameFi, NFT e Metaverse forneceram energia suficiente para adoção em massa e todos atenderam a muitos dos requisitos acima: Axie Infinity e YGG resolveram a renda do grande número de desempregados nas Filipinas durante Para resolver o problema epidêmico, o STEPN atende às necessidades de condicionamento físico dos usuários e reduz o limite do usuário por meio de carteiras integradas. No entanto, existem tantos projetos que alcançaram resultados notáveis, mas devido à falta de sustentabilidade do modelo de negócio, o valor do produto dos retornos não financeiros não consegue convencer os utilizadores a pagar, resultando na sua incapacidade de continuar a missão de Adoção em Massa . Isso nos proporciona experiências e lições valiosas.

3. Vantagens e desafios do ecossistema TON na realização da adoção em massa

3.1 Vantagens

Rede de fissão social baseada em 1 bilhão de usuários – capaz de adquirir usuários em grande escala

Atualmente, o Telegram possui 950 milhões de usuários ativos mensais e sua rede social oferece um amplo espaço de implementação para o marketing de fissão social do projeto. O marketing de fissão social (Word-to-Mouth) é atualmente uma das formas mais eficientes de adquirir clientes em grande escala, e adquirir utilizadores de forma eficiente em grande escala é um pré-requisito importante para alcançar a Adoção em Massa.

Comparação de métodos de marketing e efeitos de canal na era Web2, fonte de dados: Miniton

Contando com esta vantagem do ecossistema TON, o ecossistema TON alimentou com sucesso vários projetos ecológicos com dezenas de milhões de usuários, 60% dos quais são projetos ativos na categoria de jogos. Entre eles, o Notcoin foi o primeiro a atingir esse objetivo, atraindo mais de 35 milhões de usuários de criptomoedas desde o seu lançamento. Seu token $NOT levou menos de um mês desde o lançamento até o lançamento na bolsa e alcançou um aumento de 400% em duas semanas após o lançamento, tornando-se uma das poucas Alt Coins que teve um bom desempenho neste mercado altista.

Atrair ainda mais desenvolvedores por meio da estrutura do miniprograma – maximizando a cobertura das necessidades do usuário final (PMF)

Para a ecologia e a infraestrutura, o PMF de um produto é um problema de probabilidade. A ecologia pode resolver o problema do PMF aumentando o número de produtos - eventualmente haverá um produto que possa atender às necessidades dos usuários. Obviamente, a combinação do miniprograma Telegram + ecossistema TON atraiu um grande número de desenvolvedores para desenvolver um grande número de miniprogramas para atender às diversas necessidades dos usuários.

Os motivos para os desenvolvedores se instalarem no Telegram e no TON são muito claros: há um grande número de usuários aqui, e a taxa de conversão da exposição à abertura do aplicativo é muito alta: o miniprograma oferece aos usuários o caminho de acesso mais curto, sem entrar em um URL ou download, basta clicar em Pronto para usar - Isso não apenas reduz o limite de usuários, mas também melhora a taxa de conversão dos usuários de aquisição de produtos.

Banana Gun é um bot do Telegram lançado na Binance em 18 de julho de 2024. Não apenas facilita transações automatizadas e manuais na rede Ethereum, mas também permite que os usuários comprem e vendam tokens manualmente na rede Solana. Sem dúvida, o sucesso do Banana Gun se deve ao suporte de bot e miniprograma fornecido pelo Telegram, bem como à vantagem de alcançar os usuários do Telegram.

Carteira MPC altamente integrada - limite baixo e alta facilidade de uso

Atualmente, a TON oferece aos usuários duas ferramentas de carteira: Telegram Wallet e TON Space. Exceto para usuários nos Estados Unidos, outros usuários podem abrir a Telegram Wallet adicionando um robô de carteira e iniciar o TON Space no miniaplicativo Telegram Wallet. Ao realizar transações dentro do aplicativo Telegram, desde o registro e abertura de conta até a transferência e cada pagamento, a Telegram Wallet oferece a experiência de usuário mais conveniente atualmente, com uma experiência próxima à do WeChat Pay.

Com a carteira de baixo limite fornecida pelo ecossistema TON, a Catizen no ecossistema TON alcançou uma taxa de conversão de usuários on-chain de 10%, tem 25 milhões de jogadores, aproximadamente 1,5 milhão de jogadores de jogos on-chain e mais de 500.000 usuários pagantes em todo o mundo, com receita no jogo superior a 1.600 milhões de dólares.

Em 23 de julho, a Binance Labs anunciou seu investimento na plataforma de distribuição da Catizen, Pluto Studio. He Yi, cofundador da Binance e chefe da Binance Labs, disse: “A Binance Labs sempre esteve interessada em apoiar projetos como o Pluto Studio, que têm o potencial de atrair bilhões de usuários para a Web3. construtores que constroem produtos projetados para adoção em massa.”

3.2 Desafios

Dependência única do Telegram

A maior vantagem do ecossistema TON é que ele conta com suporte oficial exclusivo do Telegram: é a única infraestrutura Web3 integrada ao Telegram e promovida dentro dele. Isto é ao mesmo tempo uma vantagem e o maior risco. Quaisquer alterações no Telegram podem ter um impacto sistémico na TON. Por exemplo, no dia em que o fundador do Telegram, Pavel Durov, foi preso, o TVL do ecossistema TON caiu mais de 60% num único dia, destacando os riscos sistémicos por detrás de uma única dependência de organizações centralizadas.

A trilha DeFi está subdesenvolvida

Embora os usuários sejam a base dos fundos, nem todos os produtos e equipes têm a capacidade de monetizar o tráfego. Acreditamos que o fenômeno comum atual de falta de capacidade de pagamento dos usuários do Telegram não é um problema ecológico, mas sim de forma e equipe do produto. Por exemplo: Catizen e um número considerável de programas Trading Bot/mini capturam muito bem a liquidez por trás do tráfego do Telegram. Ao mesmo tempo, cerca de 60% do tráfego em minijogos Web2 WeChat com alta receita vem da fissão descentralizada de produtos. Apesar disso, a escala TVL do ecossistema TON ainda não é razoável, o que está principalmente relacionado à falta de projetos de pista DeFi. Atualmente, STON.fi e DeDust respondem por 80% do TVL total do ecossistema TON.

Os serviços comerciais são imperfeitos

As preocupações ecológicas dos desenvolvedores geralmente incluem quatro pontos:

1. Escala de plataforma

2. Integralidade da infraestrutura

3. Eficiência no alcance dos usuários

4. Suporte para monetização de tráfego

Destes quatro aspectos, os pontos 3 e 4 são serviços/infraestruturas comerciais. Nestes dois aspectos a TON alcançou apenas 50% de cada ponto.

Em termos de alcance de usuários, a TON alcançou um alcance eficiente e em grande escala: o atual modelo de aquisição de clientes do ecossistema TON, excluindo o modelo de fissão de compartilhamento, usa principalmente o método CPM de marketing sem efeito de Telegram Ads e o desvio de parede pontual entre miniprogramas, esses dois métodos são usados ​​principalmente. No entanto, devido à proteção da privacidade dos dados, o alcance preciso e o marketing eficaz não podem ser alcançados a menos que o Telegram viole os princípios do seu produto e recolha muitos dados privados dos utilizadores.

Em termos de monetização de tráfego, a TON oferece excelentes ferramentas de pagamento, como as ferramentas de pagamento Web3 Telegram Wallet e TON Space, e a ferramenta de pagamento Web2 Telegram Star. No entanto, a maioria dos produtos que melhor atendem às necessidades do usuário não são adequados para métodos de monetização pagos, como ferramentas gratuitas e jogos leves. Estes produtos gratuitos que não são adequados para monetização paga estabelecem frequentemente modelos de negócio estáveis ​​e fiáveis, o que é um pré-requisito indispensável para que os produtos alcancem a adopção em massa. A falta de serviços/infraestruturas empresariais no ecossistema TON parece ser o último obstáculo pouco claro para a construção de produtos de adoção em massa.

Não faltam participantes no que diz respeito à sustentabilidade dos modelos de negócio. MiniTon é um provedor de serviços de monetização comercial financiado pela TON Foundation. Ele fornece soluções de lucro TaaS (Torneios como Serviço) para desenvolvedores de jogos casuais e competitivos, ajudando-os a se livrar do dilema de depender apenas de publicidade para monetização e usar a Friend Tech. Com base no protocolo, o modelo operacional social do jogo é reconstruído para estabelecer um modelo de negócios Web3 sustentável e estável.

Os modelos de lucro de jogos competitivos (EF e RK), os modelos de lucro baseados em publicidade (IAA) e compras no jogo (IAP) são listados como os três principais modelos de monetização de jogos. Este modelo tem sido amplamente utilizado em jogos PvP, como xadrez e jogos de cartas. O tamanho anual do mercado desses jogos no mercado Web2 ultrapassa 30 bilhões de dólares e sempre foi a categoria mais vendida em programas sociais. a força motriz da adoção em massa no campo da Web2. MiniTon usa tecnologia de criptografia para integrar perfeitamente o modelo de lucro de jogos competitivos com o Telegram. Ao mesmo tempo, utiliza protocolos sociais criptografados para otimizar o modelo operacional de jogos PvP com um mercado de mais de 30 bilhões de dólares americanos.

A MiniTon recebeu investimentos importantes e incubação da Waterdrip Capital nos estágios iniciais de desenvolvimento. Atualmente, o MiniTon fornece aos jogadores uma plataforma social competitiva. Por meio de contratos de batalha de jogos, os jogadores também podem ganhar experiência em esportes eletrônicos em jogos casuais independentes e estabelecer novas conexões sociais. Ao acessar o SDK, os desenvolvedores podem acessar a solução de monetização fornecida pela MiniTon em apenas 1,5 dias de desenvolvimento.

Até agora, o MiniTon concluiu os testes fechados Alpha I, com 30.000 usuários participando dos testes internos e alcançando uma conversão de taxa de pagamento de 1%. Espera-se que Alpha II seja lançado no final de setembro e seja expandido para centenas de milhares de usuários.

Vale ressaltar que o contrato de jogo do MiniTon é um protocolo multi-chain que não depende totalmente de um único ecossistema, portanto possui forte resistência aos riscos do sistema.

4. Quanta experiência de sucesso e fracasso o ecossistema TON pode aprender com o WeChat?

4.1 O WeChat é digno de referência?

O WeChat, assim como o Telegram, é um produto social que tem a comunicação e as relações sociais como seu núcleo central. Mas há uma enorme diferença entre os usuários do Telegram e os usuários do WeChat. A seguir estão os dados do usuário do Telegram da semana passada com base no monitoramento de terceiros:

Visão geral dos dados do usuário do Telegram, fonte de dados: Waterdrip Capital

4.2 Os retratos dos usuários do Telegram e do WeChat são diferentes:

Excluindo as diferenças na distribuição geográfica das pessoas, a diferença mais significativa entre o Telegram e o WeChat reside nos hábitos de utilização dos utilizadores:

  • WeChat é um típico aplicativo de socialização de conhecidos e forte relacionamento social. O Telegram é um aplicativo de relacionamento pan-social, mais parecido com o QQ.

  • O tempo médio de uso diário do WeChat é de 1,5 horas. O tempo médio de uso diário do Telegram é de 0,5 horas.

No final de junho de 2024, o número de usuários ativos mensais dos miniprogramas WeChat atingiu surpreendentes 930 milhões, com uma taxa de penetração superior a 90%. As vantagens de aquisição de clientes, juntamente com a infraestrutura de serviços comerciais madura do WeChat, são as principais razões para os desenvolvedores terem sucesso no ecossistema do miniprograma WeChat:

1. Caminho de acesso do usuário ultraleve: não há necessidade de baixar ou inserir o URL, basta clicar e usar

2. Aquisição eficaz de clientes com base em relacionamentos sociais: cerca de 60% do tráfego vem do compartilhamento de usuários

3. Novo mercado incremental: De acordo com os dados, o número de usuários ativos mensais de minijogos WeChat em fevereiro de 2024 foi de 755 milhões, superando até mesmo os 650 milhões de usuários de APPs de jogos para celular

4. Sistema de serviço comercial eficiente: com base na publicidade e no pagamento do WeChat, a receita dos minijogos atingirá US$ 3 bilhões em 2023

O miniprograma Telegram já possui as três primeiras vantagens por motivos de recurso. Em comparação com o WeChat, as deficiências do Telegram também são particularmente óbvias:

1. Os usuários têm baixa capacidade de pagamento: a maioria dos usuários vem de áreas com baixa capacidade de pagamento;

2. Incapaz de fornecer com precisão: com base no princípio da proteção da privacidade, é impossível fornecer serviços de marketing precisos semelhantes à publicidade do WeChat e é difícil obter usuários-alvo ou de alto patrimônio líquido;

3. Baixa taxa de penetração de pagamentos: a taxa de penetração da carteira Telegram é de apenas 5% e a taxa de penetração de pagamentos WeChat é de 92,4%.

Mas é inegável que o Telegram ainda é o produto com maior taxa de penetração na área de criptografia. A partir dos usuários existentes de rastreamento criptográfico de alto patrimônio podem compensar as deficiências atuais do miniaplicativo Telegram. Portanto, o modelo de sucesso dos miniprogramas WeChat é totalmente digno de referência.

4.3 Caminhos de construção do projeto que podem ser referenciados no miniprograma/ecologia do minijogo WeChat

Ao analisar o histórico de desenvolvimento do ecossistema de minijogos WeChat, descobrimos que a sobrevivência dos desenvolvedores de minijogos WeChat é altamente dependente do nível de serviços de desenvolvedor fornecidos pelos funcionários do WeChat.

Cronograma de desenvolvimento do miniprograma WeChat e exemplos de projetos, fonte: Waterdrip Capital

A linha do tempo do grande crescimento dos miniprogramas WeChat

Neste estágio, as operações do WeChat estão atrasadas e o ecossistema está se desenvolvendo descontroladamente: como um grande número de usuários pode ser facilmente obtido por meio do compartilhamento de fissão, há um fenômeno de um grande número de jogos "reformulados" que levam 5 dias para serem desenvolvidos e 3 dias para ficar online para concluir a recuperação de custos, resultando em uma qualidade de jogo relativamente ruim.

Nesta fase, a distribuição de minijogos adota uma abordagem descentralizada, e a principal fonte de aquisição de clientes depende de outros miniprogramas e da publicidade do WeChat.

Nesse período, a receita de minijogos e miniprogramas gratuitos veio principalmente da monetização de publicidade (IAA), ou seja, da importação de usuários para outros minijogos ou miniprogramas e do acesso aos plug-ins de monetização de publicidade do WeChat.

É digno de referência para desenvolvedores Web3: Em comparação, o Telegram também pertence ao estágio atual. Excluindo o fenomenal jogo “The Pirates Are Coming” daquele período, 98% dos 50 melhores jogos desse período eram jogos casuais e competitivos casuais. Por exemplo, "Happy Landlord", "Digital Match 3", "Brain Battle", "Geometry Escape", "I Want to Be the Emperor", etc. Entre eles, a jogabilidade de “I Want to Be the Emperor” pertence ao mesmo tipo de jogabilidade do Catizen de hoje.

2020-2022, ajuste ecológico

Durante a epidemia, houve certas macroespecificidades neste período. Por exemplo, o miniprograma do código de saúde teve 800 milhões de usuários em 2020.

Em outubro de 2022, o número de usuários ativos mensais dos miniprogramas WeChat atingiu 1 bilhão. Por um lado, o ecossistema do miniprograma WeChat concentra-se em aumentar a escala das indústrias tradicionais, como educação, assistência médica e restauração. Por um lado, orienta a indústria de jogos para melhorar a qualidade do produto, fornece aos desenvolvedores mais de 100 funções e interfaces e melhora continuamente seus próprios serviços de monetização comercial (IAA e IAP).

Durante este período, o único produto fenomenal dos minijogos do WeChat foi “Sheep”. À medida que o WeChat continua a aumentar seus requisitos de qualidade do conteúdo do jogo e impõe restrições ao compartilhamento de comportamentos de fissão, os minijogos do WeChat mostram uma curva sorridente. Mas, a julgar pelos resultados, a estratégia operacional do WeChat é bem-sucedida. Entre os jogos selecionados, 50 jogos têm receita superior a 50 milhões e 7 jogos têm receita superior a 100 milhões.

“Curva de sorriso” do usuário do minijogo WeChat, fonte: Waterdrip Capital

É digno de referência para desenvolvedores Web3: os jogos mais vendidos nesse período ainda eram produtos casuais e competitivos, como xadrez e cartas. Do ponto de vista da jogabilidade: jogos de cartas, MMORPG, gerenciamento e jogos inativos têm a renda mais alta.

De 2023 até o presente, explodiu em estabilidade.

Graças aos minijogos do WeChat que continuam a orientar os desenvolvedores no desenvolvimento de conteúdo de alta qualidade e otimizar continuamente o suporte técnico subjacente aos minijogos, jogos de alto rendimento médio a severo surgiram em grande número.

De acordo com o relatório financeiro do primeiro trimestre de 2024 da Tencent, o tempo total do usuário gasto em miniprogramas WeChat aumentou mais de 20% ano a ano. A receita dos minijogos WeChat em 2023 triplicará em comparação com 2022, com mais de 240 jogos gerando receitas trimestrais superiores a 10 milhões de RMB em um ano.

Razões para a explosão de miniprogramas/minijogos WeChat durante este período:

  • Permitir que minijogos e miniprogramas do WeChat coloquem anúncios em plataformas externas do WeChat (como Douyin) melhora ainda mais a eficiência da publicidade;

  • Foi adicionado um novo canal de aquisição de clientes com transmissão ao vivo;

  • As categorias de jogos mais vendidas mudaram gradualmente de jogos de cartas e tabuleiro para: MMORPG, colocação, cartas e gerenciamento;

  • A monetização comercial muda de IAA ou IAP único para monetização mista (ambos IAA + IAP).

4.4 Lições que a TON pode aprender com o crescimento dos miniprogramas WeChat

  • Estamos constantemente comprometidos em resolver problemas que preocupam os desenvolvedores (PMF), como melhorar a compatibilidade com motores de jogo, melhorar a eficiência de aquisição de clientes, abrir canais de marketing de efeito externo diferentes dos miniprogramas Telegram para Telegram, aumentar a penetração da carteira e aumentar o suporte para soluções comerciais, etc.;

  • Ter a mesma velocidade de resposta do WeChat para se ajustar rapidamente de acordo com o mercado (nos primeiros dias do WeChat, haverá vários ajustes nas políticas de operação ecológica todos os meses);

  • Fornecer suporte tanto quanto possível para cada produto inicial, como fornecer uma política de suporte de tráfego dedicada e gratuita para cada miniprograma (compare a política preferida para miniprogramas WeChat);

  • Incentive o ecossistema a produzir conteúdo de alta qualidade.