Autor original: Jaleel mais seis, BlockBeats

Antes de me conhecer, Ozawa tinha acabado de se reunir com um cliente para discutir a venda do código-fonte de um pequeno jogo que ele havia desenvolvido. Em comparação com o ano passado, a perspectiva mental de Ozawa durante esta reunião foi completamente diferente. Ele não estava mais deprimido, mas ambicioso, como um menino que voltou à adolescência.

No ano passado, ele me confidenciou sua confusão e desamparo ao trabalhar em projetos de jogos blockchain em grande escala “Trabalho com jogos blockchain há três anos e não consegui nada. indústria. É uma crise. Acho que tenho mais de 30 anos e ainda não fiz nada, o que é um grande fracasso.”

Depois de mais de meio ano, ele finalmente voltou ao seu melhor, sorrindo e conversando comigo o tempo todo. Diz-se que muitas plataformas de produção de jogos em cadeia TON os contataram recentemente e desejam comprar seus códigos-fonte de minijogos, com o lance mais alto sendo de US$ 100.000. A cadeia TON é um projeto blockchain desenvolvido pelo Telegram, embora a equipe do Telegram tenha se retirado do desenvolvimento do projeto no meio do caminho, a Fundação TON ainda assumiu e continuou a se desenvolver. Desde a transação BOT no ano passado, a cadeia TON prosperou gradualmente, o que tem prosperado. também forneceu a base para os pequenos jogos de hoje, oferecendo mais oportunidades e possibilidades.

Os jogadores tradicionais que passaram por dois invernos frios caíram novamente na armadilha dos jogos em cadeia.

“Ga Liu, você pode não saber que o inverno já começou na indústria de jogos tradicionais em 2018, mas ninguém percebeu naquela época. Ozawa está envolvido no desenvolvimento de jogos há quase 10 anos. e empresa de jogos de médio porte trabalham em empresa.

Desde a política de produção de licenças de jogos de 2018, o número de licenças de jogos nacionais emitidas continuou a diminuir e o “botão de pausa” foi pressionado duas vezes. Pode-se dizer que os praticantes de jogos passaram por dois invernos frios.

"Todos também disseram na época que quanto mais alto você fica, mais forte você cai. No final de 2018, as ações da Tencent caíram drasticamente e seu valor de mercado evaporou em mais de US$ 80 bilhões." ainda se lembra daquela época vividamente.

“A partir do terceiro mês após a interrupção do corte de cabelo, todos gradualmente se tornaram pessimistas e negativos. O que é assustador é que ninguém sabe quanto tempo isso vai durar, e me mostrou seu círculo negativo de amigos naquela época.

Quando a suspensão começou, ninguém pensava que esse período duraria até oito meses e ninguém imaginava o tamanho do impacto que teria, mas os dominós já caíram silenciosamente.

A suspensão dos números de versão em 2018 fez com que a indústria de jogos perdesse, direta ou indiretamente, pelo menos 1.000 novos jogos e mais de 600 empresas de jogos fechassem durante o ano. Segundo dados da Qichacha, 14.000 empresas nacionais relacionadas com jogos cancelaram as suas operações no segundo semestre de 2021.

"Esse tipo de impacto durou muitos anos. A empresa de jogos para a qual trabalhava continuou demitindo funcionários e, no final, não conseguiu sobreviver. Foi também a primeira vez que perdi meu emprego. Em 2021, Ozawa também se tornou." um dos milhares de jogos que foram demitidos.

"Isso deve ter sido há cinco ou seis anos, mas lembro-me muito claramente. Foi o período mais difícil da minha vida. Pensei que talvez não fosse capaz de fazer jogos no futuro e chorei muito." disse que chorou dois dias inteiros durante duas semanas: “Chorei todos os dias durante duas semanas, não fiz nada, estava ansioso e não sabia o que fazer”.

Chain Games, o “refugiado” dos “refugiados do jogo”

No frio inverno político, os fabricantes de jogos começaram a explorar novas saídas. Naquela época, havia apenas dois caminhos diante de todos os fabricantes de jogos, e um deles era tornar seus produtos de alta qualidade.

Confrontadas com restrições no número de versões e com a intensificação da concorrência no mercado, as empresas de jogos percebem que só melhorando a qualidade do produto e criando jogos de alta qualidade poderão ganhar uma posição no mercado. A premiumização não se trata apenas de melhorar os gráficos e a jogabilidade do jogo, mas também de alcançar o que há de mais moderno em design de jogo, experiência do usuário, criatividade de conteúdo, etc., para atender aos altos requisitos dos jogadores.

No entanto, para a maioria dos fabricantes de pequeno e médio porte, a qualidade não é um caminho fácil. Qualidade significa que são necessários mais e melhores recursos para se concentrar em alguns jogos. Significa também que a concorrência no mercado de jogos nacional se tornará cada vez mais acirrada.

Portanto, ir para o exterior é a única solução que resta e também a escolha de mais fabricantes.

“Talvez tenha sido Deus quem me deu outra chance. Depois que fui demitido, porque era bom em inglês, fui levado pelo meu chefe anterior para uma empresa de jogos que tinha recursos para se expandir para mercados internacionais. continue fazendo jogos novamente.

"A Tencent também fez muitos negócios no exterior e concentrou grande parte de seu foco e recursos, incluindo a criação de versões de jogos no exterior, a criação de escritórios no exterior, a aquisição e o investimento direto em empresas de jogos no exterior, etc.". , e ele acredita que sim. Como a Tencent controla a maior parte dos recursos da indústria, o preço das ações da Tencent voltou ao pico em 2021.

Foi também nessa época que a Tencent fez um número recorde de acordos de fusões e aquisições, com a Timi Studios abrindo escritórios em Los Angeles, Seattle e Montreal, assumindo a propriedade da Riot Games, Funcom e Sharkmob, bem como investimentos na Remedy, Epic Games, Activision. Blizzard, Ubisoft, Krafton, empresas como Supercell e Frontier Developments detêm ações que variam de 4% a 84%.

Três anos depois, o teto para jogos em cadeia ainda é o mesmo de Axie naquela época

Ao contrário dos "gigantes dos jogos" como a Tencent, nem sempre é fácil para os pequenos e médios fabricantes levarem seus jogos para o exterior. Em termos de canais, promoção e divisão de receitas, os fabricantes de jogos precisam investir muitos recursos, e estes. recursos são exatamente o que falta aos pequenos e médios fabricantes.

Mesmo assim, alguns fabricantes de pequeno e médio porte ainda tentaram ir para o exterior. Mas sofreram muito e bateram em muitos muros. Devido à falta de experiência e recursos nos mercados externos, encontramos muitos obstáculos ao entrar em novos mercados, tais como diferenças culturais, diferentes leis e regulamentos, dificuldades em operações localizadas e outras dificuldades.

Foi também nessa época que "Chain Travel" saiu do círculo.

Este conceito, que parecia desconhecido na época, não só atraiu a atenção de muitas grandes empresas de jogos, mas também inesperadamente se tornou um “abrigo” para esses praticantes de jogos “sem-teto”.

Após dois anos de acumulação, Axie Infinity, o “jogo em cadeia” mais popular no Ethereum, explodiu desde maio de 2021, e sua receita diária cresceu exponencialmente. Em agosto, sua receita mensal ultrapassou US$ 334 milhões, excedendo em muito a receita do rei Honor. em julho foi de US$ 231 milhões.

Interface do jogo Axie

“Na verdade, a Tencent também tinha planos de fazer jogos Web3 naquela época, incluindo muitas empresas de jogos nacionais como Zhongqingbao, que estavam fazendo jogos conceituais do Metaverso naquela época”, disse Lao Si à BlockBeats.

Há muitas maneiras de viajar para o exterior, mas as viagens em cadeia podem ser a melhor opção no momento. Esta forma de jogo emergente atraiu uma grande quantidade de investimento de capital e também permitiu que alguns praticantes continuassem a desenvolver-se no campo do jogo.

“Parece que escolhemos os jogos em cadeia naquela época, mas na verdade foram os jogos em cadeia que nos escolheram.”

“No entanto, três anos se passaram e nada aconteceu. O teto dos jogos em cadeia ainda é o mesmo de Axie naquela época, parecia uma escolha para recuperar uma nova vida, mas agora o humor de Ozawa é muito mais complicado.” .Ele sente que se foi. Três anos de desvios.

A maioria dos jogadores de jogos blockchain são especuladores com objetivos fortes, principalmente para ganhar dinheiro. Eles não têm interesse no jogo em si e não prestam muita atenção ao desenvolvimento do jogo a longo prazo. Portanto, para jogadores especulativos da Web3, o investimento inicial em jogos em cadeia é muito alto, incluindo custo de tempo e custo de transação. No entanto, os jogadores tradicionais têm dificuldade em integrar-se em jogos em cadeia devido aos elevados custos de aprendizagem.

Por estas razões, de acordo com o relatório da CoinGecko, de 2018 a 2023, a taxa média anual de falhas dos jogos Web3 chega a 80,8%.

Finalmente, é a vez da viagem em cadeia “transferir”

Ozawa não abre um círculo de amigos há mais de meio ano porque seus colegas, parentes e amigos estão melhor do que ele, o que o deixa desconfortável.

“Eu estava me perguntando se deveria desistir de fazer jogos quando fui demitido.” “Os jogos em cadeia em grande escala são a segunda armadilha para os jogadores, e a primeira armadilha é se tornar um jogador”, disse Ozawa sobre si mesmo quando ele realmente poderia. não segurava mais, ele bebia para desabafar, mas toda vez que terminava de beber, essas palavras estavam em sua mente.

Quando foi demitido, há cinco ou seis anos, Ozawa ainda era jovem, mas agora é diferente. Agora que tem família, ele tem muitas coisas a considerar. A incompreensão de sua família e o “desprezo” de seus ex-colegas. tornaram seu status de desenvolvimento de jogos indescritível. Ele está cercado por todos os lados.

Ao contrário de quando se sentia ansioso e oprimido quando era abandonado pelos jogos tradicionais, Ozawa ganhava mais desespero nos jogos em cadeia...

Ozawa não é o único que se sente desesperado. De acordo com Ozawa, a maioria das pessoas ao seu redor deixaram Lianyou antes dele, incluindo Tencent, e o resto tem apenas meio pé para sair.

No início de 2022, as esperanças e sonhos da maioria dos desenvolvedores de jogos blockchain eram um mundo sem plataformas dominantes como Apple ou Steam. Eles imaginaram um mundo descentralizado onde membros anônimos da comunidade poderiam influenciar o desenvolvimento de seus jogos favoritos. Claro, esse sonho é um tanto ingênuo e carece de uma base sólida.

Ter o método de distribuição correto é crucial para o sucesso do seu jogo. Construir um ótimo jogo não garante sucesso, você precisa encontrar um grande grupo de usuários que estejam interessados ​​em jogar seu jogo e que estejam dispostos a pagar por ele.

No passado, jogos tradicionais, plataformas como Steam e Epic eram minas de ouro de tráfego para distribuição de jogos para PC e console, e App Store e Play Store eram minas de ouro de tráfego para jogos móveis.

“É bom que não exista uma plataforma de análise centralizada, mas de outra perspectiva, os jogos em cadeia nunca tiveram uma plataforma adequada para atrair usuários. Nos últimos três anos, Ozawa participou da construção de cinco ou seis jogos em cadeia.” projetos, mas eram todos diferentes do que ele imaginou originalmente. Hoje, Ozawa está desencantado com os jogos em cadeia. Ele não acha que os jogos em cadeia possam criar um jogo que qualquer pessoa possa jogar, pelo menos não nos próximos cinco anos.

Foi só neste ano, depois de ir à montanha Wutai com sua família para prestar homenagem, que a vida miserável de Ozawa finalmente começou a mudar.

Porque no início deste ano, o Notcoin, um jogo de clique da rede TON, se popularizou.

Interface do jogo Notcoin

Você pode obter tokens por meio de operações simples de clique. É simples de operar, fácil de começar e se espalha rapidamente, tornando-o muito adequado para jogar em tempo fragmentado. A jogabilidade do Notcoin é mais simples que a do Snake, basta continuar clicando. Esse design de jogo de baixo limite permite que os usuários comecem rapidamente, quase sem custos de aprendizagem.

Notcoin atraiu rapidamente um grande número de usuários após seu lançamento. Segundo as estatísticas, o Notcoin tem atualmente mais de 5 milhões de usuários ativos diários e uma receita mensal de mais de 300.000 dólares americanos. Essas conquistas acumularam rapidamente uma grande base de usuários em um curto período de tempo e também permitiram que Ozawa visse mais possibilidades.

"Parecia que eu estava nadando no mar há muito, muito tempo. Justamente quando estava quase sem energia para continuar nadando, a rede TON me puxou para terra depois de entrar em contato com alguns amigos que estavam jogando." a rede TON, Ozawa finalmente descobriu. Há grandes negócios aqui.

Interface do jogo Catizen

A partir do Notcoin, mais jogos Tap to Earn foram lançados e a jogabilidade tornou-se gradualmente mais diversificada. Por exemplo, Catizen, o projeto de jogo em cadeia mais popular no momento, usa operações de robôs de telegrama para permitir que os jogadores combinem dois gatos de baixo nível em um gato de nível superior, atraindo assim mais clientes para ganhar dinheiro acariciando gatos.

No final de junho, Catizen anunciou que seu número total de usuários ultrapassava 20 milhões e que seu número total de jogadores ativos diariamente ultrapassava 250.000. Ficou em primeiro lugar no ranking da Open League por três temporadas consecutivas. A renda mensal excede US$ 500.000. Esses jogos não são apenas simples e fáceis de entender, mas também usam tempo fragmentado para operar, melhorando muito a aderência do usuário.

Embora todos saibam que os dados divulgados pelo próprio projeto serão suspeitos, é um fato indiscutível que há cada vez mais jogadores e jogos no TON.

Mais importante ainda, Lianyouren finalmente encontrou sua própria mina de ouro de tráfego. A base de usuários do Telegram também traz uma enorme base de usuários potenciais para a rede TON. Comparados aos 1,1 bilhão de usuários ativos do WeChat, os 900 milhões de usuários do Telegram são um pouco menores. E devido à globalização e às características de alta atividade do Telegram, é mais fácil divulgar e promover jogos na rede TON.

Não apenas os desenvolvedores de jogos de pequeno e médio porte como Ozawa, o pequeno mercado de jogos da rede TON também atraiu empresas de jogos mais tradicionais, revivendo jogos nacionais de pequeno e médio porte que foram suprimidos.

Fabricantes de jogos tradicionais entram no jogo TON

Depois de trabalhar em vários projetos Web3, Sunny agora está focada em jogos TON. Ela tem vários pequenos projetos de jogos em andamento e em operação, incluindo um jogo de tiro.

“Conversei com várias empresas de jogos tradicionais há algum tempo. Todas elas estão muito interessadas nos vários pequenos mercados de jogos da rede TON, incluindo a Shanda Games que Sunny me revelou.”

Como todos sabemos, a Shanda Games é investida pela Tencent. Segundo Lao Si, um data center da Shanda é usado principalmente para mineração.

Ao mesmo tempo, Laosi também confirmou o que Sunny disse. Não apenas Shanda, mas também fabricantes de jogos Web2 como Glacier, Weiyou e Sanqi pararam de trabalhar em projetos no ecossistema TON. Percebe-se que é realmente fácil para esses fabricantes de jogos tradicionais entrarem no jogo, pois estão observando e buscando diversas oportunidades no limite do círculo monetário, por isso não é surpreendente participar dos minijogos da rede TON. .

“Quanto à Tencent, acho que a possibilidade de acabar diretamente é relativamente pequena. A Tencent pode, no máximo, permitir que suas subsidiárias ou empresas investidas façam isso, como a Shanda. Do ponto de vista de Lao Si, a Tencent também pode dedicar alguns de seus recursos.” para fazer isso, incluindo recursos do fabricante para minijogos do programa WeChat.

“Se a Tencent realmente quiser fazer isso, ninguém pode fazer melhor do que a Tencent. Mas o problema é que se a Tencent fizer isso, não seria apenas um vestido de noiva para atrair tráfego para o Telegram? apoia Shanda para fazer jogos TON, já é o maior compromisso da Tencent.

“Todos estão trabalhando duro para empurrar pequenos jogos para a cadeia TON. Por exemplo, aqueles jogos que foram abandonados antes ou aqueles que foram desenvolvidos, mas não foram lançados, Sunny disse que as empresas de jogos tradicionais estão considerando.” participando da GameFi, mas como o processo de ciclo da GameFi é muito longo, eles não investem facilmente.

“Mas uma empresa tem centenas ou até milhares desses pequenos jogos e todos querem participar”.

Voltando ao que foi mencionado no início do artigo, o processo de obtenção de licença para fazer jogos na China é muito cansativo e os diversos processos de revisão demoram muito, mas a rede TON não tem essas restrições, e é apoiado pelos 900 milhões de usuários ativos do Telegram. É uma enorme mina de ouro de tráfego.

“A lógica do ciclo do grande GameFi da web3 não funcionará nesta rodada, mas os jogos pequenos podem, e os miniaplicativos podem.” "Se o foco for na adoção massiva, a GameFi é uma proposta falsa. A hora ainda não chegou. Vamos esperar para ver na próxima rodada."

"Os jogos em cadeia podem ter sido a melhor escolha na época, mas o momento dos jogos em cadeia em grande escala ainda não chegou. Não acho que seja culpa de ninguém. É apenas uma escolha da indústria e do mercado." também revelou ao BlockBeats que alguns jogos em cadeia de grande escala que gastaram quase a mesma quantia de dinheiro arrecadado também estão considerando mudar seu código, começando com um minijogo TON para aquecer, ou fazendo alguns dados e resultados, para que eles podem financiar a próxima rodada de jogos em grande escala.

Basta fazer algo pequeno e parar de pensar em mudar o mundo.

Mais e mais pessoas estão jogando na rede TON. Ozawa começou a secretar dopamina novamente e recuperou sua antiga paixão e motivação.

“No passado, todos queriam fazer algo grande, algo grandioso que pudesse mudar o mundo, então jogos pequenos sempre foram discriminados, até que NOTCOIN se tornou popular no TON.”

Na verdade, o mercado de minijogos parece muito simples. Em essência, ele está refazendo o caminho percorrido pelos jogos para PC e jogos para celular, tornando populares novamente categorias que antes eram populares. Os minijogos Web3, por outro lado, são mais simples. Eles seguem o mesmo caminho dos jogos de miniprogramas WeChat e tornam os jogos que antes eram populares nos jogos de miniprogramas WeChat populares novamente.

Jogo TON ridicularizado

Embora a maioria dos jogos TON atualmente no mercado ainda careça de jogabilidade, à medida que mais e mais desenvolvedores e grandes fabricantes aderem, acredito que em breve veremos os jogos mais vendidos do WeChat no TON, como "The Great Immortal". , "O Rei do Peixe Salgado", "Ovelha Tem uma Ovelha", "Happy Xiaoxiaole", "Plantas vs. Zumbis", "Defenda a Cenoura" e até "Arknights".

“Quando vendi meu primeiro jogo pequeno no mês passado, imediatamente comecei a ligar freneticamente para meus colegas e amigos que trabalhavam em jogos de grande cadeia para confirmar se minha ideia de fazer jogos no TON estava correta. muito feliz."

Falando nisso, Ozawa recebeu uma ligação de seu colega de desenvolvimento, que estava confirmando alguns detalhes do código. Antes de sair com pressa, disse-lhe: “Seu estado é completamente diferente do ano passado. É como renascer”.

Ozawa acenou com a mão e disse: “Eu simplesmente não finjo mais isso. Seja na indústria de jogos ou na indústria de blockchain, você não precisa fazer grandes coisas para ser incrível. então, vá para o inferno com jogos enormes.

Este artigo agradece a todos os entrevistados que forneceram informações. Devido à proteção da privacidade, algumas informações dos entrevistados foram confusas.