I. Wstęp

Jako trzeci co do wielkości rynek gier na świecie, japońskie gry opierają się na dojrzałej i dobrze zaprojektowanej zawartości gier oraz technologii sprzętu do gier, dużej kreatywności i wysokiej lojalności, ekologii własności intelektualnej oraz łagodnym i wydajnym łańcuchu przemysłowym (kreacja-produkcja-wydawnictwo-urządzenia peryferyjne). , długa historia kultury rozrywkowej, a także ludzie, którzy kochają gry i mają dużą siłę nabywczą, plasują się w czołówce światowego rynku gier i utrzymują się na tym poziomie. Od lat 80. XX wieku do chwili obecnej japoński przemysł gier przeszedł przejście z ery konsol do ery gier mobilnych. Nintendo i Sony, jako przedstawiciele dwóch głównych platform konsolowych ubiegłego stulecia, zdominowały niegdyś całą branżę gier konsolowych; pojawienie się twórców społecznościowych gier mobilnych SNS, reprezentowanych przez GREE i DeNA, uczyniło Japonię największym na świecie rynkiem gier mobilnych. Jednak w porównaniu z wiodącymi studiami, takimi jak Sky Mavis i Wemade z Azji Południowo-Wschodniej i Korei Południowej, które prężnie rozwijają rynek GameFi, Japonia wydaje się szczególnie konserwatywna w zakresie gier łańcuchowych. Nintendo publicznie oświadczyło, że na razie nie ma planów dołączenia do Metaverse, a wiceprezes Japan Esports Association również wyraził obawy dotyczące ryzyka związanego z grami łańcuchowymi. Jak Japonia, będąc liderem tradycyjnych gier, zareaguje na falę gier blockchain w przyszłości? Raport ten określi status tradycyjnych japońskich gier i gier łańcuchowych oraz przeanalizuje zalety, wady i trendy przyszłego rozwoju japońskich gier łańcuchowych.​

2. Przegląd japońskiej branży gier

1. Przegląd rynku

(1) Wielkość rynku: ważny gracz w światowej branży gier, trzeci co do wielkości rynek gier na świecie po Chinach i Stanach Zjednoczonych

Patrząc na cały rynek, japoński rynek gier ustępuje jedynie Chinom i Stanom Zjednoczonym, co czyni go trzecim co do wielkości rynkiem gier na świecie. Według najnowszego raportu Statisty, oczekuje się, że przychody z chińskiego rynku gier osiągną 56,92 miliarda dolarów w 2022 roku, a przychody z amerykańskiego rynku gier osiągną poziom 55,28 miliarda dolarów. Oczekuje się, że całkowite przychody japońskiego rynku gier zajmą trzecie miejsce po Chinach i Stany Zjednoczone, aż 39,7 miliardów dolarów, czwarty w kolejności południowokoreański rynek gier ma łączne przychody w wysokości zaledwie 11,4 miliarda dolarów. Warto wspomnieć, że wartość ARPPU (średni miesięczny przychód z płatności użytkowników) japońskich gier zajmuje pierwsze miejsce na świecie.

Japoński rynek gier można podzielić na trzy główne rynki: gry konsolowe, gry mobilne i gry na PC. Pod względem wielkości segmentu rynku w 2017 roku japoński rynek gier mobilnych osiągnął wartość 945 miliardów jenów (6,647 miliarda dolarów), co stanowi 62% krajowego rynku gier, a rynek gier konsolowych osiągnął wartość 344 miliardów jenów (2,421 miliarda dolarów). Rynek gier na komputery PC stanowi 22% i wynosi 242 miliardy jenów (1,703 miliarda dolarów), co stanowi 16%. Segment rynku ukształtował się jako cecha, w której dominuje rynek gier mobilnych, a następnie rynki gier na konsole i komputery PC.​

Z perspektywy globalnej sytuacja rynkowa japońskiego rynku gier skupionego na rynku gier mobilnych jest szczególnie wyjątkowa. Zarówno Chiny, jak i Korea Południowa skupiają się na grach na komputery PC, a różnica w wielkości poszczególnych segmentów rynku gier w krajach europejskich i amerykańskich. jest mały.​

↓Wielkość i udział segmentów japońskiego rynku gier w 2017 roku

↓Wielkość segmentu rynku gier w głównych krajach świata

(2) Trend rozwojowy: Rynek hostów stopniowo słabnie, a rynek gier mobilnych staje się dojrzały.

Sądząc po danych z ostatnich lat, wraz z popularnością smartfonów, rynek gier mobilnych stopniowo wypiera rynek konsol i staje się rynkiem rdzeniowym japońskiej branży gier.​

Zgodnie z „białą księgą japońskiego przemysłu gier 2020” opublikowaną przez Japan Digital Content Association, udział japońskiego rynku konsol maleje z roku na rok. Szybki rozwój rynku gier online reprezentowanego przez gry mobilne spowodował ogólną skalę rynek gier będzie nadal się rozwijał.​

Wartość japońskiego rynku oprogramowania gier konsolowych w 2020 r. wyniosła 375,9 miliarda jenów (2,645 miliarda dolarów), co oznacza spadek o 25,1% w porównaniu z 2011 rokiem dziesięć lat temu. Szacunkowa wielkość rynku gier online w 2020 r. wyniesie 1192 miliardy jenów (8,388 miliarda dolarów), co oznacza wzrost o 28,86% w porównaniu z 2015 rokiem, czyli około trzykrotnie większy od wielkości rynku konsol.​

(3) Struktura przemysłowa: kompletny łańcuch produkcji gier

Japoński przemysł gier posiada kompletny łańcuch przemysłowy, począwszy od sprzętu do gier, po badania i rozwój gier, ich dystrybucję i obrót, a także nawiązał wzajemnie wzmacniające się relacje z innymi branżami. Z punktu widzenia rozwoju i produkcji gier:

Japoński przemysł sprzętu konsolowego jest zdominowany głównie przez Nintendo i Sony. Prowadząc badania i rozwój sprzętu, każdy z nich nabył lub utworzył dział badań i rozwoju oprogramowania do gier konsolowych. Oprócz tych dwóch japońskich firm zajmujących się badaniami i rozwojem oprogramowania do gier konsolowych należy „Six Gentlemen” reprezentowanych przez Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. i Capcom.​

Japońskie firmy zajmujące się grami online skupiają się głównie na obsłudze i dystrybucji gier online, w tym GungHo należący do SoftBank, GMO Gamepot należący do GMO Group, Gameon należący do NeoWiz, Gala Japan, Vector i Aiming, spółki zależne Gala Lab. Powszechnie używane platformy dystrybucji gier na PC to: Steam, Origin, DMM i inne platformy dystrybucji gier.​

Japońskie firmy produkujące gry mobilne można podzielić głównie na dwie frakcje: skupiające się na usługach sieci społecznościowych oraz te skupiające się na rozwoju i dostarczaniu oprogramowania społecznościowego. Wśród nich reprezentatywne firmy w usługach sieci społecznościowych to Gree, DeNA, Cyber ​​Agent i Mixi, a firmy z kategorii badań i rozwoju oprogramowania społecznościowego to COLOPL, Klab, A-team, Gumi itp. Platformami dystrybucji i rozpowszechniania gier firm zajmujących się grami mobilnymi są głównie sklepy z aplikacjami Google i Apple lub platformy społecznościowe, takie jak Mobage.​
Według najnowszych danych Newzoo, w światowych rankingach przychodów firm z branży rozrywki i gier, japońskie firmy Sony, Nintendo i Bandai Namco zajęły odpowiednio 2., 8. i 11. miejsce.​

(4) Charakterystyka branży: Monetyzacja własności intelektualnej jest ważnym czynnikiem sukcesu gier

Będąc podstawą japońskiego przemysłu mediów kulturalnych, japoński przemysł gier jest nierozerwalnie związany z powiązanymi z nim branżami: reklamą i marketingiem, muzyką, telewizją, filmem i telewizją, animacją, komiksem, tekstem i innymi oraz je uzupełnia.​

Japonia gromadziła i rezerwowała własność intelektualną przez prawie 40 lat. Różne gałęzie przemysłu kulturalnego stworzyły kompletny system i cykl realizacji własności intelektualnej, dzięki czemu uzyskana wartość własności intelektualnej może zostać zmaksymalizowana. Z punktu widzenia japońskiego przemysłu gier firmy produkujące gry mogą uzyskać licencję na prawa do produkcji gier od pierwotnego autora komiksów i powieści lub jednocześnie uzyskać licencję od komitetu ds. produkcji animacji i pierwotnego autora w celu wtórnego wykorzystania IP. Oryginalny autor może uzyskiwać z nich dochód z tytułu praw autorskich, promując w ten sposób rozwój rynku źródeł własności intelektualnej (komiksów, powieści). Firmy zajmujące się grami mogą komercjalizować własność intelektualną w transakcjach w grach i na rynkach zabawek peryferyjnych poprzez autoryzację, co dodatkowo promuje rynek tworzenia źródłowej własności intelektualnej .​

2. Charakterystyka japońskich użytkowników gier

(1) Liczba i rozkład użytkowników: Baza graczy jest duża, a współczynnik penetracji wysoki

Japońskie gry charakteryzują się bardzo wysokim współczynnikiem penetracji i ogromną bazą graczy. Można powiedzieć, że są to gry dla wszystkich. Spośród całkowitej próby 77,3 mln osób w wieku 5–59 lat wybranej w badaniu z 2020 r. łączna liczba osób regularnie grających w gry wynosi około 52,73 mln, co stanowi 68,2% całkowitego odsetka próby, a liczba osób nieregularnie grających w gry wynosi 17,2 miliona Wszyscy gracze są pogorszeni. Japonia Wskaźnik penetracji gier wynosi aż 90,47%, a szacuje się, że w kraju jest 110 milionów graczy regularnie i nieregularnie.​

Japońscy gracze grają głównie w gry mobilne i konsolowe, a liczba graczy na PC jest stosunkowo niewielka. W szczególności liczba graczy w gry mobilne wyniosła 39,76 mln, co stanowi 76,3%, liczba graczy na konsolach wyniosła 27,07 mln, co stanowi 52,2%, a liczba graczy na komputerach PC wyniosła zaledwie 15,27 mln, co stanowi 25,3%. Jeśli chodzi o pokrywanie się użytkowników, największa jest liczba graczy grających jednocześnie w gry na konsolach i urządzeniach mobilnych, a następnie liczba graczy grających w gry na konsolach, urządzeniach mobilnych i komputerach PC.​

(2) Preferencje japońskiego gracza

a. Preferencje urządzenia

W przypadku dorosłych japońskich graczy zwykli gracze wolą społecznościowe gry mobilne na smartfonach, podczas gdy podstawowi gracze wolą konsole PS, Xbox i arcydzieła gier PC. W przypadku japońskich graczy dziecięcych zwykli gracze wolą gry somatosensoryczne na konsole Nintendo i Wii, podczas gdy podstawowi gracze wolą gry na konsole PS i WiiU i rzadko wybierają Nintendo.​

b. Preferencje gatunkowe: dominuje RPG

W porównaniu z innymi krajami, takimi jak Chiny, Korea Południowa i Stany Zjednoczone, japońscy gracze są bardziej zainteresowani grami RPG, ACT i unikalnymi grami ADV (przygodowe tekstowe).​

(3) Poziom płatności i aktywność: Tradycyjne płatności w grach zajmują pierwsze miejsce na świecie, ale aktywność graczy w grach łańcuchowych jest ponura.

Według statystyk z badania Statista za rok 2020 27,9% Japończyków, którzy wzięli udział w badaniu, codziennie uczestniczy w grach. Ze względu na czynnik izolacji epidemicznej średnie roczne wydatki na gry na gospodarstwo domowe osiągnęły poziom 2876 jenów (202,43 dolarów amerykańskich), co oznacza wzrost o 202,43 dolara. 53% w porównaniu z 2012 r.%. Według statystyk Newzoo, ARPPU w Japonii w 2021 roku wyniesie 288 dolarów, co plasuje się na pierwszym miejscu wśród graczy na całym świecie. Dla kontrastu, w Japonii jest znacznie mniej graczy w grach łańcuchowych. Według statystyk metamask, liczba portfeli w Japonii wynosi zaledwie 80 000, a liczba portfeli z NFT jest mniejsza niż 10 000.​

3. Inwentaryzacja japońskich producentów gier i postęp Web3

1. Producent gier konsolowych

2. Producenci gier mobilnych

3 Charakterystyka rozwojowa tradycyjnych producentów gier Web3

(1) Tradycyjni producenci konsol wchodzą do gry blockchain ostrożnie i powoli, z zachowaniem skrupulatnego układu, a większość z nich wchodzi do gry sprzedając kolekcje NFT.

(2) Branża producentów gier mobilnych web3 szybko się rozwija, a zawartość gier składa się głównie z krótkich, szybkich oryginałów i modyfikacji łańcuchowych.

(3) Gry RPG będą traktowane jako priorytet dla japońskich producentów tradycyjnych gier przy wejściu na gry łańcuchowe.

(4) Ogólny postęp w rozwoju web3 w Japonii jest stosunkowo powolny

4. Japońskie gry łańcuchowe działają i ekologia

  1. Gra łańcuchowa działa

  1. Ekologia gry łańcuchowej

5. Podsumowanie cech, zalet i wad japońskich gier łańcuchowych

  1. Charakterystyka japońskich gier łańcuchowych

(1) Większość gier łańcuchowych opiera się na istniejącym adresie IP.

(2) Mniej innowacyjne niż tradycyjne gry: Z tradycyjnego punktu widzenia Japonia koncentruje się na innowacjach w grach. Niezależnie od tego, czy są to mali i średni japońscy producenci gier, czy też giganci z branży gier o ugruntowanej pozycji, większość z nich boryka się z ograniczonymi zasobami i niesprzyjającym środowiskiem. , polegaj na kreatywności gier, aby tworzyć dzieła przyciągające wzrok. Jednak w przypadku obecnych japońskich gier łańcuchowych większość gier łańcuchowych to głównie gry mobilne i gry internetowe, a niektóre oryginalne gry łańcuchowe wciąż znajdują się w krótkim, płaskim i szybkim etapie Gamefi 1.0.

(3) Jest wciąż na wczesnym etapie i brakuje w niej reprezentatywnych gier łańcuchowych. Na początku gier łańcuchowych My Crypto Heroes, wyprodukowane przez japońską firmę Double Jump, cieszyło się krótkotrwałą sławą w sieci Ethereum. Niedługo po uruchomieniu szybko znalazło się w pierwszej trójce listy Dapp i pod względem wolumenu transakcji raz przekroczył Crypto Kitties. Jednak w porównaniu do Sky Mavis w Azji Południowo-Wschodniej i Wemade w Korei Południowej, japońscy producenci gier byli oczywiście nieobecni na pierwszej fali gier łańcuchowych.

  1. Zalety i wady tworzenia japońskich gier łańcuchowych

Zalety:

(1) Istnieje wiele dobrze znanych adresów IP i duża baza odbiorców, co ułatwia monetyzację własności intelektualnej. Japońscy producenci mają już wiele znanych na całym świecie adresów IP, takich jak One Piece, Naruto, God of War, Mario itp., a producenci tacy jak Shonen Jump i Bandai Namco są skłonni wynajmować adresy IP innym producentom gier w celu rozwoju. Obecnie zaobserwowaliśmy trend tworzenia gier łańcuchowych za pomocą wyżej wymienionego głównego adresu IP wśród deweloperów projektów na rynku pierwotnym.

(2) Wiodąca technologia gier, z doskonałą reputacją gier i częstymi trafieniami. Dziesięciolecia ciężkiej pracy i akumulacji tradycyjnych japońskich producentów gier przyciągnęły znaczną liczbę graczy na całym świecie. Jeśli duża firma produkująca gry planuje wypuszczenie gry łańcuchowej, będzie to miało nieodłączną przewagę w bazie graczy.

(3) Silny nadzór japońskiego rządu sprawia, że ​​japońskie projekty szyfrowania są z natury bardziej zgodne z przepisami. Japoński rząd obecnie ściśle reguluje aktywa kryptowalutowe, ale zgodnie z systemem zgodności, tradycyjni główni producenci, tacy jak Sony i Bandai, w ciągu ostatnich dwóch lat zaczęli eksplorować gry łańcuchowe i Web3, które są bezpieczniejsze i mają szersze zastosowanie za rogiem.

b. Wady:

(1) Silna marka to miecz obosieczny. Tradycyjni główni producenci będą dbać o swoją markę i istniejącą reputację IP, co może spowodować spowolnienie tempa eksploracji web3. Na przykład Nintendo niechętnie zrobiło pierwszy krok w Web3.

(2) Dzieła niebędące głównymi bohaterami mają trudności z wyemitowaniem za granicę, a proces internacjonalizacji jest ograniczony. Japoński przemysł kulturalny spotkał się z jednomyślnym uznaniem za granicą, a rząd japoński uruchomił także politykę „Cool Japan” mającą na celu rozpowszechnianie kultury japońskiej na świecie. Ale w rzeczywistości rozwój japońskich producentów gier posiadających wysokiej jakości własność intelektualną i działających na rynkach zagranicznych nie przebiega gładko. Ponad 90% przychodów japońskiego rynku gier mobilnych pochodzi z rynku krajowego, a udział rynków zagranicznych nie jest zbyt znaczący. Jednocześnie obecnym dużym rynkiem gier w Japonii są nadal gry mobilne i gry konsolowe. Różni się to od obecnego kierunku narracyjnego GameFi na świecie, który opiera się głównie na komputerach PC. Czy tradycyjni japońscy producenci mogą wytwarzać produkty, które spełniają apetyt rynków w Azji Wschodniej, Azji Południowo-Wschodniej i Ameryce Północnej? Gry klienckie i gry sieciowe nadal muszą być obserwowane przez użytkowników.

(3) Obecnie większość japońskich gier Gamefi obejmujących dobrze znane adresy IP jest głównie wynajmowana i sprzedawana, a jakość nie może być skutecznie gwarantowana. Obecnie większość japońskich producentów, takich jak Square Enix, Sega, Drecom, GUMI itp., decyduje się na dzierżawę i sprzedaż praw autorskich do własności intelektualnej przy wejściu do web3 lub produkcji produktów Gamefi. Chociaż takie podejście może zaoszczędzić koszty i zrekompensować brak doświadczenia w gamefi, ponieważ ogólne planowanie i obsługa gamefi są przekazywane stronie trzeciej, jakość projektu jest trudna do zagwarantowania.

(4) Silny nadzór japońskiego rządu i wysokie podatki spowodowały, że japońscy producenci gier są ostrożni, a nawet wycofują się z rynku.

Obecnie Japonia jest pierwszym krajem na świecie, który objęł nadzór prawny działalnością związaną z kryptowalutami, od początkowego ustanowienia specjalnych przepisów regulacyjnych „Ustawy o usługach płatniczych” po później znowelizowane „Ustawy o zmianie transakcji na instrumentach finansowych” i „Ustawy o zmianach w transakcjach na instrumentach finansowych” Ustawa zmieniająca sprzedaż instrumentów” itp. Odpowiednie przepisy ustawy, a także niektóre regulacje dotyczące konkretnych transakcji finansowych instytucji finansowych, zawierają szczegółowe przepisy prawne dotyczące podmiotów handlowych, rodzajów działalności, pośredników itp. aktywów kryptograficznych na różnych poziomach.

Oprócz silnych agencji regulacyjnych Japonia jest pierwszym krajem na świecie, który wprowadził jasne przepisy prawne dotyczące opodatkowania transakcji związanych z kryptowalutami i uwzględnia dochody z giełd kryptowalut w kolumnie „inne dochody” Urzędu Skarbowego . Zgodnie z przepisami Japońskiego Krajowego Urzędu Skarbowego stawki podatku przyjmują system progresywny i wynoszą od 15% do 55%. Jeśli roczny dochód inwestora z inwestycji w kryptowalutę przekroczy 40 milionów jenów (około 365 000 dolarów), nadwyżka będzie objęta maksymalną stawką podatku w wysokości 55%. To sprawia, że ​​niektóre kraje poza Japonią są bardziej atrakcyjne dla japońskich lokalnych projektów nastawionych na zysk.

6. Perspektywy na przyszłość

(1) Większa zgodność i możliwość dostosowania przepisów. Japoński nadzór nad rynkiem szyfrowania znajduje się w czołówce świata i ustanowił również bardziej rygorystyczne standardy operacyjne w zakresie badań i rozwoju oraz obsługi japońskich projektów gier łańcuchowych.

(2) Błogosławieństwo IP w celu tworzenia dzieł bardziej atrakcyjnych dla tradycyjnych graczy web2. Chociaż większość tradycyjnych producentów posiadających obecnie dobrze znane adresy IP nadal głównie wynajmuje i sprzedaje adresy IP od stron trzecich, wraz z rozwojem branży web3 i dojrzałością branży gier łańcuchowych przyszła transformacja własności intelektualnej może stopniowo zmierzać w stronę współkonstruowania lub oryginalnego tworzenia. Transformacja IP Wydawane gry łańcuchowe będą bardziej autentyczne i zgodne z preferencjami tradycyjnych graczy web2.

(3) Wiodący producenci gier założyli studia web3, aby wejść do Gamefi. Obecnie twórca gier mobilnych „Final Fantasy: Brave Exvius” GUMI, twórca społecznościowych gier mobilnych „Fishing Star” GREE i twórca gier mobilnych z serii IKEMAN Cybird założyli własne laboratoria kryptograficzne lub studia gier łańcuchowych w celu tworzenia gier łańcuchowych; pięcioletni strategiczny długoterminowy plan „tworzenia supergry” w swoim raporcie rocznym za 2021 r., planujący eksplorację nowych obszarów, takich jak technologia chmury gier i NFT, a także wspólnie uruchomił wraz z firmą Sony projekt blockchain dotyczący konkretnych gier Oasys; in Na spotkaniu informacyjnym dotyczącym polityki biznesowej na rok 2022 zaproponowano znaczne inwestycje w „Metaverse” jako nowy obszar wzrostu i świadczenie usług umożliwiających użytkownikom gromadzenie się online w celu grania w gry. Jednocześnie jej firma muzyczna utworzyła spółkę joint venture w RCA Records Greater China, aby zbadać możliwości NFT i Metaverse... Nietrudno sobie wyobrazić, że w przyszłości kolejni wiodący producenci gier dokonają odważnych ruchów w obszarach Gamefi i Metaverse.

(4) Coraz więcej funduszy japońskich inwestuje w inkubatory własnych projektów. Obecnie w Japonii rośnie liczba funduszy ściśle współpracujących z różnymi projektami gier łańcuchowych, takimi jak double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE itp. W przyszłości, wraz z rozwojem i wzrostem japońskich gier internetowych i sieciowych, więcej tradycyjnych japońskich funduszy zacznie inwestować w projekty w dziedzinie szyfrowania.

(5) Stopniowo zwiększa się liczba projektów, które są kreatywne lokalnie, ale powstają za granicą. Pod wpływem polityki podatkowej coraz więcej japońskich twórców gier łańcuchowych decyduje się na utworzenie większej liczby międzynarodowych zespołów programistycznych, koncentrując swoje projekty za granicą i skupiając się na rozwoju międzynarodowym.

Bibliografia

【1】Baron, C. (2021a). Gry na konsole w Japonii. Statysta. Pobrano 11 sierpnia 2022 r. z https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/

【2】Baron, C. (2021b). Gry mobilne w Japonii. Statysta. Pobrano 11 sierpnia 2022 r. z https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/

【3】Instytut Badawczy Kadokawa Ascii. (2022, 15 lipca). Biała księga japońskiego przemysłu gier: Wielkość rynku wynosi 117,6 miliarda juanów, a liczba użytkowników gier mobilnych to 39,76 miliona. Inews. Pobrano 11 sierpnia 2022 r. z <https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >

【4】Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Komunikacji (Japonia). (24 czerwca 2022). Rozkład rynku treści medialnych w Japonii w 2020 roku według medium [Wykres]. W Statista. Pobrano 11 sierpnia 2022 r. z https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/

【5】4ever, D. Researcher 4ever. (2022, 9 września). Przegląd japońskiego rynku gier i perspektywy dotyczące gier łańcuchowych |. Pobrano 10 września 2022 r. z https://mp. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q

【6】Zhang Yili, Pi Liuyi i Xue Zhongwen (2020). Badania dotyczące japońskiego systemu regulacji aktywów kryptograficznych, 70–78. http://docs.static.szse.cn/www/aboutus/research/. papiery wartościowe /dziennie/W020200818633845843816.pdf

【7】Ranking dziesięciu największych firm zajmujących się grami w Japonii – Encyklopedia Duqu (2021, 23 grudnia). Źródło: 7 sierpnia 2022 r., z http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html.

【8】Bonfire Camp. (2022, 31 maja). Przegląd raportów finansowych głównych japońskich producentów gier za rok finansowy 2021. Kolumna Zhihu pobrano 7 sierpnia 2022 r. z https://zhuanlan.zhihu.com/p/. 522124214

【9】Jia Ming. Le. (2017, październik). Część pierwsza historii ewolucji japońskiego przemysłu gier: rozdział dotyczący rynku – czterdzieści lat chwały i chaosu w papierach wartościowych nowej ery.