To historia firmy wytwarzającej kreatywne narzędzia, a jednocześnie bardzo zorientowanej społecznie, krążącej po branży. To, co wydarzy się w „Highrise”, zamieni się w „Twój wirtualny dom w sieci”, platformę dla tych, którzy mają skłonność do tworzenia. Osoby te będą miały szansę zbudować unikalne i żywe wirtualne ustawienia dla wielu graczy, w których ich odwiedzający będą mogli mieszać się ze sobą bez żadnych obaw związanych z teorią.

Wirtualny świat dla twórców

„W Internecie ludzie rozmawiają i wspólnie doświadczają świata, mając określone ramy komunikacji” – wyjaśnia Anton Bernstein, współzałożyciel i dyrektor generalny Highrise. W tamtym czasie kondycja projektu opierała się na interakcjach społecznych wokół działań.

Highrise można uznać za cyfrowego Burning Mana, gdzie gracze mogą rozstawiać swoje namioty, pokoje i style, oferując alternatywny świat, który może być inny i może zostać przypadkowo zamaskowany. Od tkania skrawków papieru w wspaniałe dzieła sztuki po zbiory marihuany, oto Hightower: ostateczny przewodnik po wszystkim, co można pomyśleć w medium cyfrowym. Aplikacja utrzymuje publiczność ponad 2 milionów unikalnych użytkowników miesięcznie, a średnia sesja trwa 90 minut. Dla Highrise liczy się koncepcja umiejętności, która za nią stoi, oraz opcje społecznościowe, które są powodem pogłębiania poczucia przynależności jako centralnego problemu, a nie silnika gry. „PatternGen Doc: Widzimy, że DNA Roblox i Epic składa się głównie z gier, a usługi takie jak te na Instagramie lub Snapchacie są na drugim miejscu w tym równaniu”, według Bernsteina.

Socjalizacja to jedna z zalet kompletnego i dokładnego profilu. Funkcja ta obsługuje procesy takie jak spójna i dokładna identyfikacja, podobnie jak Instagram. Ponadto prywatne wiadomości tekstowe i poczta głosowa powinny zostać uwzględnione w aktualizacji. Dzięki sieciom społecznościowym ludzie mogą się łączyć na całym świecie. Wygląda na to, że firma doskonale rozgryzła platformę. Nawet większość gier na rynku w ramach siły to gry stworzone dla szerokiej gamy graczy, zarówno mężczyzn, jak i kobiet, głównie w wieku 22 lat, a około 70% z nich to „Nasza siła jest wspierana głównie przez dostępność, którą promujemy”.

„Co ważniejsze, stawiamy na gry, które są z natury casualowe i łatwo dostępne za pomocą kliknięcia, aby grać i rodzaju doświadczenia pierwszoosobowego”. Główną siłą Reach jest Highrise Studio, które mieści oparte na Unity narzędzie dla twórców, umożliwiając im tworzenie trójwymiarowego świata wieloosobowego za pomocą jednego kliknięcia. Już pierwszego dnia oficjalnego uruchomienia firmy Highrise chwaliło się około 200 twórcami, z których wszyscy eksplorowali ten obszar. W ten sposób stworzyli rzeczy, które zapewniły głośną ekspozycję wirusową wirtualnym klubom z muzyką w towarzystwie zielonych świateł, rywalizujące gry, które miały własne efekty wizualne, podobne do tych w serii Squid Game, oraz przygody w otwartym świecie z osobiście napędzanym wytrwałym

Dostępność i wzmocnienie pozycji

Ponadto, stwierdza CEO, „Oferujemy materiały edukacyjne, instrukcje, monetyzację w grze i poprzez system płatności”. To oznacza usługę subskrypcji Highrise Plus, która będzie już płacić twórcom na podstawie CRP (Computed Retained Period), czyli czasu, jaki ich mieszkańcy w grze spędzają w swoich światach. Ponadto twórcy będą mogli zintegrować zakupy w grze, korzystając z naszego wewnętrznego wirtualnego Highrise jako alternatywnego sposobu tworzenia świata i potężnego narzędzia dla psychologów i socjologów. Izometria 2D i 3D została szeroko przyjęta i zyskała ogromną popularność w społeczności online od 2010 roku przez artystów i twórców na tej platformie.

„Tak tworzymy nasze izometryczne elementy internetowe; nie musisz być jak artysta” – mówi założyciel firmy. Oprócz akceptacji społecznej odkryliśmy, że jest to bariera, która uniemożliwia ludziom odczuwanie sztuki na własną rękę i daje szansę wybuchu ich wewnętrznej iskrze. Rozwiązaliśmy ten problem za pomocą konkursów „Highrise Concepts”, w których ludzie mogą przesyłać nam swoje szkice, a my (zespół artystyczny Highrise) stworzymy te produkty jako promotorzy sprzedaży. Będziemy stale współpracować z twórcą, dzieląc się przychodami. Mieli oni również okazję zagrać w „Highrise Ideas”, wcześniej uruchomioną lub Kicksterową wersję naszego produktu, dla użytkowników zainteresowanych integracją pomysłów na produkt przed jego napisaniem. W zeszłym roku ponad 5000 artystów mogło zajmować się projektowaniem artystycznym; w związku z tym w końcu przelaliśmy im kwotę 0,5 miliona dolarów. Jeden twórca zarobił w tym roku sześciocyfrową kwotę, korzystając z przedmiotów w grze.

W istocie Highrise powstało na życzenie twórców, którzy podali pomocną dłoń niedoprzywilejowanym programistom. Co więcej, kurs Highrise trafnie przywdział zarówno naukę języka kodowania, jak i rozwój gier wśród młodzieży, tworząc przestrzeń dla tych, którzy nie mają dostępu lub możliwości, aby zostać programistami w branży gier. „Wśród niektórych z największych innowatorów jest 16-, 17- i 18-latek. Bez wątpienia opanowali sztukę kodowania w Highrise. To jest to, czego potrzeba!” Bernstein mówi z podziwem. Profesor Levy mówi, cofając się o dekadę; ogłasza, że ​​to nie tylko Highrise, ale także Highrise i urządzenia ChatGPT.AI, na przykład Chatgpt, narzędzie, dzięki któremu to nowe pokolenie może opowiadać własne historie, ucząc się, oglądając filmy na YouTube i korzystając z narzędzi w Highrise.

Otwarta natura platformy, pozwalająca twórcom na korzystanie z pełnego ekosystemu Unity, a nawet kontroli wersji za pomocą GitHub, jest również kluczowym czynnikiem różnicującym, według Bernsteina: „Zamierzamy podpisać więcej umów niż Roblox lub Unreal Engine”. Tak więc przyszłość będzie podtrzymywać reputację Highrise jako ogólnego miejsca społecznego metaverse. „Kolejnym krokiem poza wizją będzie zaprojektowanie doświadczenia, które będzie otwarte i będzie działać w naszych ustawieniach multiplatformowych. Jeśli chcesz spędzić czas ze znajomym lub chciałbyś mieć fascynujące sesje, doświadczenie będzie na Ciebie czekać w naszym otoczeniu”.

Wirtualny świat jest obecnie centralnym problemem w sektorze kreatywnym metawersum. Dzieje się tak dlatego, że polityka skoncentrowana na twórcach dołącza do transakcji metawersum, co skutkuje łącznością społeczną i dostępnością dla wszystkich grup wiekowych i poziomów umiejętności. Ten trend niszczenia barier między światem online a rzeczywistym przyspiesza wraz z ciągle aktualizowanymi platformami, takimi jak Highrise; tymczasem rozwój Highrise ułatwi również budowanie społeczności i relacji online.