Amerykańskie Biuro Ochrony Finansów Konsumentów (CFPB) ujawniło w czwartek w nowym raporcie, że agencja koncentruje się na transakcjach finansowych przeprowadzanych w grach i platformach do gier online. Agencja stwierdziła, że ​​sprawowany przez nią nadzór stanowi część jej szerokiego mandatu polegającego na ochronie konsumentów na rynkach finansowych, niezależnie od tego, gdzie te rynki istnieją.

CFPB zauważyło, że w niektórych z najpopularniejszych obecnie gier wideo gracze często zarabiają lub kupują walutę w grze, zasadniczo zamieniając walutę fiducjarną na walutę gry. Waluta używana w grze jest następnie wykorzystywana do zakupu towarów i usług w grze, w tym przedmiotów wirtualnych.

Niezależnie od tego, czy kupujesz dodatkowe życia lub specjalne umiejętności w zwykłych grach, czy zdobywasz „wirtualną walutę” lub tokeny w grach typu „graj, aby zarobić”, CFPB określa je jako „Gry wideo i wirtualne światy”. Jeśli zasoby gier są środkiem wymiany towarów i usług lub transferów peer-to-peer, wówczas są one równoważne usługom bankowym i płatniczym.

Organy regulacyjne twierdzą, że chociaż te wirtualne światy kryptowalut są znacznie mniej popularne niż wirtualne światy gier, takie jak Roblox, Second Life czy Fortnite, nadal są godne uwagi ze względu na wszechobecność zewnętrznych platform handlu kryptowalutami, na których użytkownicy mogą Konwertować wirtualne rodzime kryptowaluty świata na waluty fiducjarne, czyni je bardziej dostępnymi niż typowe rynki gier.

Wraz ze wzrostem zainteresowania i aktywności w przestrzeni gier kryptograficznych rośnie również związana z tym kontrola regulacyjna. Według danych CoinGecko, wartość kilku tokenów do gier, w tym Gala (GALA), Immutable (IMX), Floki (FLOKI) i Ronin (RON), znacznie wzrosła w pierwszym kwartale ubiegłego roku, a kapitalizacja rynkowa przekroczyła 26,9 miliarda dolarów.

Nawet twórcy sztucznej inteligencji chcą wejść do przestrzeni gier blockchain. W zeszłym tygodniu firma analityczna zajmująca się sztuczną inteligencją Helika uruchomiła program akceleratora gier kryptograficznych o wartości 50 milionów dolarów.

Biuro Ochrony Finansów Konsumentów (CFPB) również podkreśliło swoje badania dotyczące „kwestii budzących obawy”, takich jak oszustwa, kradzieże i inna działalność przestępcza. Agencja stwierdziła również, że skoncentruje się na tym, czy platformy zapewnią użytkownikom środki odwoławcze w przypadku utraty aktywów.

Agencja stwierdziła, że ​​firmy zajmujące się grami często stosują podejście „caveat emptor”, nakładając na poszczególnych graczy obowiązek unikania oszustw i prób phishingu. Mogą blokować lub blokować konta graczy podejrzane o oszustwa i phishing, ale nie zapewniają ofiarom żadnego zadośćuczynienia. .

Amerykańskie Biuro Ochrony Finansów Konsumentów (CFPB) zwróciło uwagę, że niektóre strony internetowe stron trzecich umożliwiają graczom wymianę przedmiotów i walut w grach na Bitcoin, i wyraźnie wspomniało o „Linden Coin” w „Second Life” (Second Life). ). Gracze mogą kupować Linden Coins za pomocą waluty fiducjarnej za pośrednictwem oficjalnej giełdy Linden Exchange (LindeX) firmy Second Life i przekazywać te Linden Coins osobom trzecim za pośrednictwem platform płatniczych, takich jak PayPal i Skrill.

Agencja podała, że ​​w latach 2011–2013 strony internetowe stron trzecich umożliwiały transakcje pomiędzy monetami Linden a Bitcoinem. Do 2021 r. „Second Life” podało, że codziennie korzystało z niego średnio 200 000 użytkowników z 200 krajów i że wytworzyło PKB o wartości ponad 600 milionów dolarów amerykańskich, co stanowi wartość przekraczającą nawet niektóre małe kraje.

Oprócz Bitcoina w raporcie CFPB podkreślono także gry i platformy oparte na blockchainie, w tym Axie Infinity, Decentraland, tokeny MANA i SAND oparte na Ethereum oraz tokeny NFT, którymi można handlować i sprzedawać je za dolary amerykańskie.

Uwagę zwracają także platformy pożyczkowe DeFi, takie jak MetaLend, firma świadcząca usługi finansowe w zakresie kryptowalut, która umożliwia graczom Axie Infinity uzyskiwanie pożyczek podczas gry z NFT w grze.

CFPB wspomniało również o włamaniu w marcu 2022 r. do sidechaina Ethereum firmy Axie Infinity Ronin, który wykorzystał skradzione klucze prywatne do kradzieży ponad 173 600 ETH i 25,5 mln USDC, o łącznej wartości wówczas 622 mln dolarów.

Raport nie podaje jasnego kierunku działań, ale amerykańskie Biuro Ochrony Finansów Konsumentów (CFPB) stwierdziło, że będzie nadal współpracować z innymi organami regulacyjnymi w celu monitorowania tego obszaru. W raporcie dodaje się również, że w przyszłości CFPB skoncentruje się na firmach, które gromadzą i sprzedają wrażliwe dane konsumentów (takie jak historia płatności konsumentów), zwłaszcza gdy dane te są gromadzone i komercjalizowane bez wiedzy użytkownika. #加密游戏监管 #CFPB