Autor: Simon Parkin. Tłumaczenie: Cointime: QDD.
Wielka wizja obecności online Marka Zuckerberga została wyśmiana jako przedsiębiorcza głupota. Ludzie, którzy wciąż szczęśliwie egzystują w wirtualnym świecie uruchomionym 20 lat temu, mogą się zastanawiać, po co te całe zamieszanie...
14 listopada 2006 roku, 5000 pracowników IBM zgromadziło się w cyfrowej kopii "Zakazanego Miasta", 15-wiecznego chińskiego pałacu. Przybyli, aby wysłuchać przemówienia CEO IBM, Sama Palmisano. Ciało Palmisano znajdowało się w tym czasie w Pekinie, ale przez większość czasu przemawiał w Second Life, w online'owym świecie społecznościowym, który został uruchomiony trzy lata wcześniej. Palmisano, z zadbaną awatarem noszącym okulary z żółwia i niestandardowy garnitur w cienkie paski, stał naprzeciw grupy cyfrowych, animowanych lalek ubranych w ówczesny strój biznesowy: czarne szpilki, koszule w ołówkowe linie i krawaty w stylu Windsora. W tłumie z tyłu stał pracownik IBM o wysokości 10 stóp, którego cyfrowa twarz była pomalowana na biało w stylu Gene'a Simmonsa, a jego ramiona zdobił niebieski, jak dźwięk, włos.
To był historyczny moment, kiedy Bloomberg donosił, że Palmisano był pierwszym CEO wielkiej korporacji, który zorganizował ogólnofirmowe spotkanie w Second Life. "To jedno z najpopularniejszych wirtualnych światów online nowej ery 3D". IBM i jakikolwiek inny mieszkaniec Second Life płacili czynsz za posiadanie "regionu" w grze, obszar przedstawiający 6,5 hektara cyfrowej łąki, której czynsz wynosił obecnie 166 dolarów (134 funty) miesięcznie. Najemcy mogli budować cokolwiek chcieli na swojej łące.
Pomysł jest atrakcyjny. W miastach takich jak Nowy Jork czy Londyn, być może nigdy nie będziesz mógł mieć własnego mieszkania, ale w "Drugim Życiu" możesz projektować, budować i mieszkać w luksusowej willi. Niektóre instytucje również się w to zaangażowały. Niektórzy wykorzystują swoją przestrzeń do organizowania wystaw sztuki i przedstawień teatralnych; inni budują dziwaczne pałace. Detalista American Apparel otworzył wirtualny sklep na prywatnej wyspie zwanej Lerappa – co jest odwróconą pisownią słowa „Apparel” – sprzedając odzież dla wirtualnych awatarów. Massachusetts Institute of Technology i Stanford University założyły szkoły w "Drugim Życiu". Ktoś, kto twierdził, że reprezentuje francuską skrajnie prawicową partię Front Narodowy, również się w to zaangażował (ich siedziba stała się miejscem wirtualnej konfrontacji z demonstrantami antyrasistowskimi w 2007 roku). Ten świat używa własnej waluty – Linden Dollars, które można wymieniać na walutę lokalną – aby stworzyć globalny system gospodarczy między użytkownikami. Transakcje i wypłaty podlegają niewielkim opłatom, które pomagają utrzymać serwery, a także stanowią rewolucyjny i wpływowy model biznesowy.
Choć świat "Drugiego Życia" jest dla wielu postrzegany jako podstawowy, a jego mieszkańcy dziwaczni, w retrospektywie reprezentuje on odważny, pionierski eksperyment, w momencie, gdy Facebook był tylko stroną oceniającą urok studentów Harvardu. Nadal jest to pierwsze i najbardziej udane uosobienie tzw. metawersum, termin stworzony przez amerykańskiego pisarza Neala Stephensona w jego powieści science fiction (Lawina) z 1992 roku, który jest intrygujący, ale nieco nieprecyzyjny. Definicje są różne, ale większość ekspertów uważa, że metawersum to po prostu przekształcenie Internetu w wielką metropolię: zanurzone, ciągłe przedstawienie danych i aktywnych społeczności użytkowników. Możesz przejść z bazaru eBay do kina YouTube; lub skorzystać z wirtualnego Ubera, aby przejechać z biblioteki Wikipedii do wież bliźniaczych TikToka i Instagrama. Nie potrzebujesz tysięcy nazw użytkowników i haseł: w tym internetowym parku rozrywki każdy z nas może być uosobieniem jednego ciała i jednej spójnej tożsamości.

"Drugie Życie" nie zastąpiło internetu w ten sposób. Nawet w swoim szczytowym okresie w późnych latach 2000, przyciągało tylko około miliona użytkowników miesięcznie, co stanowi zaledwie niewielką część liczby posiadanej przez niektóre gry wideo (twórcy Fortnite twierdzili, że mają 80 milionów aktywnych użytkowników), co z pewnością nie zaspokaja liczby użytkowników potrzebnych do utrzymania przedsiębiorstwa takiego jak Facebook. Ale marzenie o skoordynowanej stronie internetowej i użytkownikach opartym na aktualnych technologiach (wirtualne gogle, blockchain, kryptowaluty itd.), które otwierają nieznane możliwości dla właścicieli wirtualnych gruntów, marketerów i reklamodawców, wciąż trwa w najwyższych kręgach firm w Dolinie Krzemowej, w tym u założyciela Facebooka, Marka Zuckerberga.
Zuckerberg po raz pierwszy zarysował swoją wizję metawersum w 2021 roku, uznając je za "następcę mobilnego internetu". Prezydent globalnych spraw Meta, Nick Clegg, stwierdził, że projekt potrzebuje dziesięciu lat, aby całkowicie zmienić sposób, w jaki przeglądamy internet. Ale w ciągu niespełna dwóch lat i wydając 36 miliardów dolarów, projekt utknął w martwym punkcie, osiągając niemalże nic. Liczba użytkowników Horizon Worlds, pierwszego połączenia z wirtualnym światem za pomocą gogli VR, systematycznie malała w ciągu ostatniego roku. Zgodnie z wewnętrznymi dokumentami, większość odwiedzających przestaje wracać po pierwszym miesiącu, a funkcja nagradzania użytkowników za tworzenie treści w Horizon Worlds przyniosła w pierwszym roku globalne przychody wynoszące jedynie 470 dolarów. Zuckerberg niedawno ogłosił zwolnienia na poziomie 21000 osób i zasugerował, że wszyscy pracownicy Meta mogą wkrótce zostać poproszeni o powrót do biura, co jest bardzo autodestrukcyjną polityką w firmie, która dąży do wyeliminowania różnicy między rzeczywistością a cyfrowym. W miarę jak firma zwalnia i uwaga inwestorów coraz bardziej niecierpliwie zwraca się ku możliwościom szybszego wzbogacenia się dzięki generatywnej sztucznej inteligencji, ta wizja zaczyna się stopniowo zacierać. Prawie każda krajowa gazeta ma swoją wersję artykułu: "Co się właściwie stało z metawersum?"
Ta wiadomość wydaje się sugerować, że w miarę jak rzeczywisty świat staje się coraz bardziej ponury, nowy cyfrowy świat oferuje miejsce na ponowne połączenie.
Jednak "Drugie Życie" – a także jego bardziej skromna wizja "Internetowego Świata" – wciąż trwa. Ten miesiąc to 20. rocznica; wersja mobilna zostanie wydana w tym roku, a firma deweloperska tego wirtualnego świata, Linden Lab, szacuje jego PKB na 650 milionów dolarów. Według danych firmy na rynku "Drugiego Życia" sprzedaje się rocznie około 1,85 miliona przedmiotów, średnia cena za przedmiot wynosi 2 dolary, a każdego dnia przeprowadzanych jest 1,6 miliona transakcji, w tym napiwki, usługi i transakcje walutowe. W czasie pandemii liczba nowych rejestracji wzrosła, a każdego miesiąca około miliona odwiedzających loguje się, a niektóre firmy zbudowały działające wirtualne transakcje towarowe i usługowe. Te liczby są dalekie od cyfrowego świata, który Zuckerberg potrzebuje, aby udowodnić swoje zatopione koszty, ale "Drugie Życie" nadal istnieje i jest zyskowne, a co najważniejsze, ma populację.
I chociaż największe firmy technologiczne na świecie wciąż poszukują bardziej inwazyjnych sposobów na monitorowanie i zarabianie na naszym życiu online, pomysł metawersum raczej nie zniknie.
"Twórca 'Drugiego Życia' Philip Rosedale twierdzi, że jego wizja dostępnego cyfrowego utopii powstała znacznie wcześniej niż wynalezienie terminu 'metawersum' przez Stephensona. Jako dziecko Rosedale – po opuszczeniu Linden Lab w 2010 roku, powrócił do firmy w styczniu 2022 roku jako doradca strategiczny – tworzył gokarty i małe wynalazki. Zainstalował paraboliczną antenę na dachu domu swoich rodziców, aby móc podsłuchiwać rozmowy przyjaciół na ulicy.
54-letni Rosedale wciąż ma wygląd młodego geniusza wynalazcy, nosząc kolorowe okulary, a jego włosy są siwe i opadają w sposób karykaturalny – jest także marzycielem. "Kiedyś marzyłem, wyobrażając sobie, jak buduję w przestrzeni, w skafandrze kosmicznym, używając narzędzi z mojego pasa, aby tworzyć i przesuwać ściany," powiedział w Zoomie z biura Linden Lab w San Francisco. "Mogłem budować wspaniałe struktury architektoniczne w przestrzeni. Ale zawsze czułem, że to rzeczy, które można zrobić wewnątrz komputera."

Rosedale czytał zarówno naukę, jak i science fiction, na przykład prace Stephena Wolframa na temat automatów komórkowych w (Scientific American), (Końca tęczy) Vernora Vinge'a oraz (Neuromancera) Williama Gibsona. "Zacząłem być zafascynowany tworzeniem świata z prostymi, niskopoziomowymi zasadami, ale który ożywałby z tych podstawowych elementów, tak jak rzeczywisty świat." Kiedy jego żona kupiła mu (Lawinę) w 1992 roku, powiedziała mu: "Spodoba ci się ta powieść science fiction, opowiada o tym, czym się zajmujesz."
Dwa lata później Rosedale przeprowadził się do San Francisco. "Oczywiście, pierwszą rzeczą, którą chciałem zrobić, było stworzenie ogromnej puli serwerów za pomocą internetu, aby symulować ogromny świat," powiedział. "Ale nawet na początku lat 90-tych, kiedy prędkość internetu była nadal bardzo wolna, a komputery nie mogły poprawnie renderować świata 3D, nawet ja nie byłem na tyle szalony, aby próbować robić tę rzecz." Na przełomie wieku Rosedale założył Linden Lab, czując, że technologia była już prawie gotowa. Trwałe światy gier wideo stawały się coraz bardziej powszechne (najbardziej znane, (World of Warcraft), zadebiutowało rok po "Drugim Życiu"). Choć miał nadzieję, że odwiedzający będą mogli zakupić wirtualne ziemie, aby budować wirtualne domy, Rosedale był zdecydowany, że "Drugie Życie" nie stanie się grą wideo pełną zadań i misji. Chciał, aby kreatywność była generowana przez użytkowników, a nie została z góry ustalona – być może to miejsce, w którym można spróbować nowych tożsamości, skłonności i modeli ucieczki. Jednak Rosedale ściśle obserwował gry wideo, które inspirowały rozwijającą się gospodarkę "Drugiego Życia". "(Endless Quest) było znanym online'owym RPG, które miało system ekonomiczny," powiedział. "Ludzie ogłaszali swoje produkty na publicznym bazarze. To jeden z powodów, dla których byłem pewien, że musimy używać otwartego systemu ekonomicznego, ponieważ pozwoli to na bardzo skomplikowane wyniki." Myślał, że rynek dostarczy użytkownikom zachęt, "aby budowali dziwne rzeczy", a następnie sprzedawali je nawzajem. "Starałem się nie przeszkadzać ludziom w byciu swoimi narracjami i twórcami treści."
W momencie uruchomienia "Drugiego Życia" w 2003 roku, plan płatności projektu Rosedale'a nie był wystarczająco dojrzały. Początkowo Linden Lab pobierał od odwiedzających opłatę za "podstawowy dostęp" w wysokości 9,95 dolarów, a następnie co miesiąc pobierał 9,95 dolarów za subskrypcję premium (lub 6 dolarów w przypadku rocznej płatności). Rok później firma przeszła na model nieruchomości. Każdy mógł uzyskać dostęp za darmo, ale ci, którzy chcieli posiadać i kształtować część świata, musieli płacić. Dzierżawcy gruntów mogli swobodnie korzystać z ich działek: budować billboardy, stawiać drapacze chmur, kopać szyby, a nawet prowadzić firmy. "To okazało się bardzo dobrym modelem biznesowym," powiedział Rosedale. "Ci, którzy kupowali ziemię, chętnie płacili za to, ponieważ umieszczali na niej inne rzeczy, często po to, aby zarobić pieniądze." Niektórzy otworzyli sklepy pełne cyfrowych ubrań; inni zostali agentami nieruchomości, sprzedając lub wynajmując ziemię w idealnych lokalizacjach. W 2006 roku (Business Week) opublikował pierwszą historię na okładce o milionerze "Drugiego Życia". Linden Lab nie ujawnia szczegółowego podziału swoich bieżących przychodów, ale "Drugie Życie" generuje dochody z wielu źródeł w swojej wirtualnej gospodarce: sprzedaży ziemi, opłat za utrzymanie, opłat za konkretne transakcje, subskrypcji premium. Pozostałe dochody pochodzą z niewielkich opłat dodawanych do każdej transakcji i wszelkich prób wypłat. "Zwykle są to jednocyfrowe procenty," powiedział Rosedale. Zauważył, że przychód na użytkownika w "Drugim Życiu" jest wyższy niż w YouTube czy Facebooku, ale nie opiera się na reklamach ukierunkowanych na zachowania i monitorujących, które społeczeństwo w rzeczywistości nigdy by nie zaakceptowało i które są głęboko niemoralne.
Rosedale powiedział, że obecnie nie jest jasne, która firma jako pierwsza kupiła ziemię w "Drugim Życiu": "Wiesz, ludzie po prostu używali swoich kart kredytowych. To było bezpośrednio skierowane do konsumentów." Jednak pamięta pierwsze znaczące przejęcie. "Sprzedaliśmy wyspę na aukcji." Firma zajmująca się marketingiem i rozwojem treści z siedzibą w Londynie, Rivers Run Red, kupiła tę wyspę za około 1600 dolarów. "Wtedy wydawało się to dużą kwotą," wspomina Rosedale. "Pamiętam, że kiedy ludzie odkryli, że to była prawdziwa firma, byli bardzo wściekli. Wszyscy byli oburzeni." (W 2008 roku Rivers Run Red nawiązało współpracę z Linden Lab, aby wprowadzić Immersive Workspaces 2.0, co są wirtualnymi salami konferencyjnymi, które można dostosować do konkretnych potrzeb klienta w Second Life, co wydaje się teraz wyjątkowo trafne, będąc kolejnym kluczowym obszarem dla Zuckerberga Meta.) Zachęcanie rzeczywistych firm do wejścia do metawersum, aby przekształcić swoje sklepy internetowe w wielobokowe budynki, wydaje się również kluczowe w dzisiejszej wizji Zuckerberga. Meta wykorzystała reklamę Super Bowl 2022, aby zaprezentować swoją wizję, pokazując maskotkę psa, który został zmuszony do bezrobocia z powodu zamknięcia restauracji, ale nagle może ponownie połączyć się ze swoimi byłymi współpracownikami w metawersum, co jest wirtualną ulicą handlową, a jego były miejsce pracy magicznie otworzyło się na nowo. To przesłanie wydaje się sugerować, że w miarę jak rzeczywisty świat staje się coraz bardziej mroczny i obcy, nowy cyfrowy świat, dostępny za pomocą urządzenia VR, oferuje miejsce do ponownego połączenia starych przyjaciół i przywrócenia bankrutujących firm. Jednak w przypadku każdego prawdziwego wyznawcy jest 50 przeciwników, którzy uważają, że każde metawersum to żart lub przynajmniej poszukiwanie rozwiązania problemów.
Dla pokolenia 'cyfrowych tubylców', które dorastało razem z internetem, "Drugie Życie" to żart: gra podobna do (World of Warcraft), ale z kiepską grafiką i bez celu. Dlaczego chciałbyś tam spędzać czas, budując białe ogrodzenie z łysym mężczyzną udającym pelerynę (w sklepie 'Drugiego Życia' pod etykietą 'peleryna' sprzedawanych jest 18000 produktów), zamiast machać szerokim mieczem na wzgórzach Azeroth, wykonując misje pokonania olbrzymiego trolla jaskiniowego?
W przeciwieństwie do ogromnych, przepełnionych wideo gier z tajemniczymi zasadami i atmosferą przypominającą Dungeons & Dragons, Second Life cieszyło się popularnością wśród głównych dziennikarzy, którzy mogli łatwiej przekazywać jego atrakcyjność, relacjonując czasami ludzkie i czasami obsceniczne historie dla widzów, którzy nie grali w gry. Nawet całkowicie offline osoby mogły zrozumieć nagłówek Daily Mail: "Matka czwórki dzieci rozstała się z tancerką w Second Life". Wtedy nikt nie nazywał "Drugiego Życia" metawersum; to była po prostu inna przestrzeń online, w której dziwaczni ludzie znajdowali społeczność – chociaż poprzez jego zgrubną grafikę, typowe dla wspólnej przestrzeni online, seksualne podniecenie pojawiało się w wyraźnej formie cyfrowej.
Jednak "Drugie Życie" nigdy całkowicie nie pozbyło się tego nieco brudnego i ponurego skojarzenia. Niemniej jednak, w czasie lockdownu, kiedy wielu ludzi pragnęło kontaktu społecznego, liczba odwiedzających zaczęła ponownie rosnąć. Wagner James Au, który przez trzy lata pełnił funkcję dziennikarza w wirtualnym świecie, napisał książkę (Tworzenie znaczącego metawersum), która dokumentuje wzloty, upadki i odrodzenie "Drugiego Życia". Według niego, dzisiaj populacja użytkowników tej gry jest w średnim wieku, a około 20% użytkowników ma niepełnosprawności, co utrudnia interakcje w rzeczywistym świecie.

Chociaż inne projekty zostały zredukowane lub zamknięte, Au uważa, że "Drugie Życie" przetrwało, ponieważ ma zdolność do wspierania ludzkiej kreatywności. "Potężność i swoboda jego narzędzi twórczych zachęca podspołeczności do wzrastania, prosperowania i trwania w wirtualnym świecie," powiedział. Nie było to także postrzegane jako plagiat: "Na platformach metawersum potężna i sprawiedliwa gospodarka twórców jest rzadkością. Ale twórcy "Drugiego Życia" zarabiają mniej więcej tyle samo co Linden Lab."
Większość ludzi początkowo dołącza do "Drugiego Życia" z ciekawości lub z nudów, ale jak powiedział mi Fabrizio Au-Lasera, powody, dla których zostają, są tak różnorodne jak mieszkańcy. Aufwie, muzyk, obecnie mieszkający w Birmingham, po raz pierwszy odwiedził "Drugie Życie" w wieku 12 lat. Po tym, jak doświadczył prześladowania w szkole, miał trudności z nawiązywaniem przyjaźni i nawiązywaniem kontaktów. "Drugie Życie" zapewniło mu bezpieczne środowisko, w którym mógł nawiązywać kontakty według własnych zasad, a muzyka stała się jego wyborem na przełamanie. "Musiałem tylko udać się na wirtualną działkę, która pozwalała na użycie mikrofonu, zacząć grać na gitarze i śpiewać, aż ktoś się zbliży, a wtedy zaczynaliśmy rozmawiać." Zwykle występy Aufwie przyciągały uwagę małej grupy osób, więc jeden z jego przyjaciół zachęcił go do zorganizowania formalnego koncertu, budując na jej działce małą scenę, na której mógłby wystąpić. Oboje wybrali datę i godzinę, a następnie rozesłali ulotki. Gdy pojawiło się 50 osób, komputer Aufwie miał trudności z wyświetleniem tłumu na ekranie: "Musiałem na chwilę się wylogować, co dało mi trochę czasu na przetworzenie tego, co się działo."
Potem, w czasie lockdownu podczas pandemii, Aufwie uczestniczył w innym koncercie "Drugiego Życia", zorganizowanym przez użytkownika Skye Galaxy, co zainspirowało go do specjalizacji. Teraz występuje w "Drugim Życiu" przynajmniej 300 razy i nadal otrzymuje rezerwacje od użytkowników z całego świata, aby występować na ich wirtualnych wydarzeniach.
W wirtualnym świecie rzeczywiście masz sąsiadów, a oni mają różne osobowości, pochodzą z różnych środowisk.
Pomimo że od czasu lockdownu wzrost nowych użytkowników "Drugiego Życia" spowolnił, wciąż jest to największa wirtualna przestrzeń, dominowana przez dorosłych, która nie jest grą wideo. Niemniej jednak nigdy nie rozwinęła się do nieuniknionej skali, w którą Rosedale kiedyś wierzył. W 2006 roku powiedział zdanie, które stało się znane wśród graczy "Drugiego Życia": "W wielu aspektach uważamy, że jest to platforma lepsza niż rzeczywisty świat."
Jest wielu użytkowników 'Drugiego Życia', którzy używają go od dłuższego czasu, w pewnym sensie zgadzając się z tym stwierdzeniem. Youtuber o imieniu Draxtor zarejestrował historie twórców 'Drugiego Życia', którzy decydują się spędzać większość czasu w wirtualnym świecie, gdzie mogą znaleźć kontakty społeczne lub swobodę, której brakuje im w rzeczywistym świecie. Inni, jak były student CalArts Erik Mondrian, znaleźli w 'Drugim Życiu' miejsce do wyrażania siebie. Mondrian stworzył serię melancholijnych filmów, które ukazują struktury i lokalizacje "Drugiego Życia", z poetyckimi odczytaniami, co jest częścią długotrwałej tradycji tworzenia dzieł sztuki zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz wirtualnego świata. Pamięta datę założenia swojego konta: 23 marca 2005 roku. Wybrał swoje prawdziwe imię, a z rozwijanej listy wybrał "Mondrian", imię swojego ulubionego artysty. (Powiedział mi, że w 2017 roku prawnie zmienił swoje imię na Erik Mondrian.)
Od momentu założenia swojego konta 18 lat temu, przewijał się przez "Drugie Życie". "Nawet po dłuższych przerwach, które zdarzały się od czasu do czasu, były dwie rzeczy, które zawsze mnie przyciągały z powrotem, jedna to ludzie, a druga to świat; mam silną fascynację wszystkimi formami miejsc, chcę zobaczyć niesamowitą wirtualną przestrzeń, którą ludzie tutaj tworzą i nieustannie tworzą."
Dziś Rosedale przyznaje, że naiwność sprawiła, że myślał, iż "Drugie Życie" stanie się wszechobecne. "Oczywiście, krzyczałem z dachu, byłem bardzo podekscytowany tym, co się działo," powiedział. "Myślałem, że każdy chce mieć awatara, spędzać część swojego życia w miejscu takim jak 'Drugie Życie', lub chciałby, tak jak teraz, przeprowadzać wywiady, robić zakupy, nawiązywać kontakty lub po prostu bawić się w 'Drugim Życiu'. Razem mieliśmy wędrować i odkrywać ten świat. Patrząc wstecz, to się nie wydarzyło."
Częściowo z powodu tego, że Rosedale przecenił trudności, jakie niektórzy ludzie mają w kształtowaniu cyfrowego awatara. "Miałem kiedyś utopijną wiarę, że większość ludzi z łatwością przeniesie swoje docelowe ja do rzeczywistości cyfrowej," powiedział. "Jednak okazało się, że tak nie jest. Większość ludzi wybiera jedną inkarnację związaną z ich ciałem fizycznym, czyli ich ciałem. Utrzymanie drugiej tożsamości jest trudne, a liczba osób chętnych do tego jest mniejsza niż myślałem w 2006 roku. W związku z tym uważam, że metawersum nie może rosnąć w sposób wystarczający, aby wspierać biznes Facebooka i zapewnić mu przetrwanie. Muszą to robić miliardy ludzi."

https://youtu.be/KsKUA0ReeX8
Bardziej pozytywne jest to, że Rosedale mówi, że cieszy się, że użytkownicy "Drugiego Życia" głównie dobrze się dogadują. "Nie ma podziałów ani ekstremizacji," powiedział. "Oczywiście jestem stronniczy, ale istnieje wiele niezależnych badań, które to potwierdzają. Drugie Życie zrealizowało nasze marzenia o internecie w jego początkach, że stanie się to miejscem cywilizowanym, interesującym i przemyślanym, gdzie ludzie, jeśli są różni, przekraczają te różnice i znajdują nowe wspólne punkty."
Uważa, że to właśnie dlatego budowanie wirtualnych światów w trójwymiarowej przestrzeni ma przewagę nad tradycyjnymi sieciami społecznościowymi. "W wirtualnym świecie rzeczywiście masz sąsiadów," powiedział. "Oni mają różne osobowości i pochodzą z różnych środowisk, więc ludzie są zmuszeni do częstych interakcji z tymi, którzy są różni od nich." W przeciwieństwie do Facebookowych grup, które gromadzą podobnych ludzi, co zachęca do ekstremizacji, "Drugie Życie" zmusza użytkowników do interakcji z różnorodnymi użytkownikami.
Jeśli wydaje się, że Rosedale w zasadzie wynalazł rewolucyjny koncept 'wioski', szybko zauważy, że korzyści wirtualności polegają na tym, że nie ma zagrożenia fizycznymi konfliktami w kontrowersjach; to może zachęcać do oddolnej cywilizacji i zmniejszać obciążenie tradycyjnych technik regulacyjnych przyjętych przez gigantów mediów społecznościowych. "Jeśli ktoś organizuje ekstremalne zgromadzenie w 'Drugim Życiu', inni przechodzą obok i wyzywają to, ponieważ dzieje się to w tej samej przestrzeni fizycznej. To znacznie zdrowsze niż to, co widzimy w mediach społecznościowych, gdzie są echa głosów i twarde granice."
Dla Rosedale'a "Drugie Życie" udowodniło podstawowe cnoty ludzkiej natury. "Faktem jest, że prawie zawsze jesteśmy dobrzy," powiedział. "Mamy społeczną naturę, mamy ducha współpracy. Głównym powodem, dla którego wchodzimy w interakcje z innymi, nawet z nieznajomymi, jest pomoc im. Dlatego dla mnie szokujące jest, że za pomocą motywów komercyjnych stworzyliśmy te iluzje kontroli nad wzajemnym zastraszaniem w środowisku mediów społecznościowych, które nie są ich instynktami."
Rosedale uważa, że wszechobecne metawersum, niezależnie od tego, czy jest tworzone przez Zuckerberga, czy przez innych, ma szansę stać się bardziej przyjaznym i mniej inwazyjnym środowiskiem online. Ale obawia się, że większość firm zaangażowanych w taki projekt pomija jeden z podstawowych elementów trwałego sukcesu: ludzie są zarówno twórcami, jak i konsumentami. "Jak na razie nie ma dowodów na to, że ludzie chcą mieć czysto konsumpcyjne doświadczenia rozrywkowe w społecznych wirtualnych światach," powiedział. "W historii ludzkości nie ma dowodów na to, że możesz sprawić, aby miliard ludzi siedziało i oglądało coś. Nie możesz osiągnąć poziomu użycia, którego marka metawersum pragnie, poprzez nieuczestniczące doświadczenia konsumpcyjne."
W (Lawinie) atrakcyjność metawersum jest nierozerwalnie związana z kryzysem klimatycznym. W miarę jak rzeczywisty świat w powieści staje się coraz mniej zdatny do życia, ludzie coraz bardziej wycofują się do wirtualnej przestrzeni, aby unikać fal upałów i powodzi oraz zyskać większą swobodę eksploracji, nie polegając na podróżach powietrznych. Niemniej jednak istnieje przekonanie, że jednym z skutecznych krytyków wirtualnych światów jest to, że odciągają uwagę ludzi od społecznych i środowiskowych problemów, które zagrażają Ziemi. Krytycy twierdzą, że te uspokajające place zabaw nie są rozwiązaniem, a wręcz przeciwnie, są jednym z czynników.
Tutaj Rosedale wydaje się wspierać wizję Meta dotyczącą wirtualnego świata spotkań. "Jednym z największych problemów, jakie mamy z wpływem na środowisko, jest podróżowanie. Kiedy technologia metawersum osiągnie poziom, na którym możemy spotykać się jako wirtualne postacie, będzie to miało ogromny pozytywny wpływ." Podobnie, jeśli zaczniemy bardziej wyrażać nasze gusta w przestrzeni cyfrowej, a nie w rzeczywistości, koszty produkcji i "transportu" wirtualnych towarów będą znikome. "Jeśli od teraz będziesz tylko siedział w pokoju, korzystając z komputera, twoja emisja węgla znacznie się zmniejszy, znacznie poniżej tego, co byś miał, gdybyś wyszedł z krzesła," powiedział Rosedale. "Naprawdę irytuje mnie, kiedy ludzie narzekają, że postacie w 'Drugim Życiu' muszą zużywać energię. Oczywiście zużywają energię, ale to tylko 1% tego, co ty zużywasz."
Rosedale sugeruje, że w oparciu o pewne standardy, bardziej pożądane jest, aby ludzkość głównie żyła w cyfrowej sferze, co jest pomysłem wspólnym inwestorów pragnących wydobyć kapitał z cyfrowych nieruchomości (aktualnie cyfrowe nieruchomości są znacznie tańsze niż nieruchomości rzeczywiste). Niezależnie od motywacji, dążenie do stworzenia wszechobecnego wirtualnego świata z wynajmowanymi działkami i funkcjonalną gospodarką zawsze będzie trwałym celem, nawet jeśli nieudane wysiłki Facebooka pokazują, że jest to kosztowna i trudna do zrealizowania misja.
(Drugie Życie) trwałej obecności dowodzi, że sukces metawersum może być zbudowany jedynie na podstawie ludzkich cech interakcji społecznych i ekspresji siebie. "Teraz oczywiście nie jestem już tak podekscytowany, jak na początku moich wędrówek po 'Drugim Życiu'," mówi Aufwie. "Ale wciąż jestem wdzięczny za to, że ten oczywiście wieczny pionierski metawersum pozwolił mi wyrażać siebie, nawiązywać przyjaźnie, uczyć się i dzielić się myślami oraz wszystkimi wspaniałymi rzeczami, które są wewnętrzne dla człowieczeństwa."