To fascynujący czas, by żyć. Tak wielu młodych ludzi nurkuje w tak zwanym metawersum, by grać w gry wideo, spotykać się towarzysko, a nawet umawiać się na randki, podczas gdy wielu innych z wcześniejszych pokoleń ma trudności ze zrozumieniem koncepcji życia online.
Ta luka w wiedzy – wynik szybkiego pojawiania się technologii cyfrowych – zmusza nas do ciągłego czujności. Ci, którzy nie nadążają, łatwo tracą orientację w tym, co się dzieje. Tak właśnie jest z metawersum – wiele osób wciąż nie rozumie jego znaczenia, celu i zastosowania (a eksperci nie mogą się zgodzić, czym ono naprawdę jest).
Nie żeby ścisła definicja była ważna. Pieniądze są już wydawane w metawersum, a handel jest ślepy na zawiłości, zainteresowany jedynie wzięciem swojej części tortu.
A jeśli istnieje konkretne pokolenie, do którego firmy i marki kierują swoje działania, to jest to pokolenie dysponujące największymi dochodami rozporządzalnymi i najbardziej skłonne do otwierania portfeli – wkracza pokolenie Z.
Pokolenie Z (znane również jako Generacja Z/Generacja Z) to osoby urodzone mniej więcej w latach 1997-2012, po pokoleniu millenialsów.
Na długo po powstaniu Internetu, Generacja Z była praktycznie wychowywana online, więc nie jest niczym niezwykłym, że stanowią 60% użytkowników metawersum. Dorastanie w czasach szybkich postępów technologicznych sprawiło, że łatwo dostosowali się do takich wirtualnych przestrzeni.
W tym wpisie na blogu przyjrzymy się głównym cechom tej grupy ludzi i temu, jak marki mogą wykorzystać ich dużą obecność w metawersum, aby nawiązać z nimi kontakt… i odwrotnie.
Kim jest Generacja Z (Gen Z)?
Przedstawiciele generacji Z, którzy już stanowią najmłodsze, najbardziej zróżnicowane etnicznie pokolenie w historii USA, stanowią 27% populacji, dorastają w otoczeniu innowacji technologicznych, Internetu i mediów społecznościowych. Częstym stereotypem jest to, że są uzależnieni od technologii lub antyspołeczni. W latach 2000. młodzież stała się bardziej introwertyczna w prawdziwym życiu, ale ten trend nie utrzymał się w Internecie. Zamiast tego, obeznane z technologią nowe pokolenia przenoszą swoje życie towarzyskie do przestrzeni wirtualnej.
Zanim nazwiemy pokolenie Z uzależnionymi od technologii, powinniśmy pamiętać, że technologia jest czynnikiem kształtującym pokolenie. Przez dziesięciolecia technologia miała duży wpływ na sposób komunikacji i interakcji między ludźmi.
Na przykład pokolenie wyżu demograficznego dorastało w czasach ekspansji telewizji, co miało wpływ na ich źródła utrzymania i łączność ze światem. Pokolenie Millenialsów przewodziło starszym pokoleniom w przyjmowaniu technologii i przyjmowaniu innowacji cyfrowych.
Termin metawersum pojawił się przed narodzinami generacji Z, ukuty w powieści science fiction Snow Crash Neala Stephensona z 1992 r. W niej ludzie, w formie programowalnych awatarów, wchodzili w interakcje ze sobą i agentami oprogramowania w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej, która bardzo przypomina świat rzeczywisty. Wiele lat później przedstawiciele generacji Z twierdzą, że czują się bardziej sobą w takim cyfrowym środowisku.
Choć nie należy generalizować, najnowsze badania mogą nam dać pewien wgląd w główne cechy pokolenia Z. Odkrycia Razorfish i VICE Media Group na temat graczy z pokolenia Z przyniosły kilka interesujących spostrzeżeń na temat tych młodych ludzi, ich nawyków i perspektyw.
Odkryli, że przedstawiciele generacji Z w metawersum sześć razy częściej opisują siebie jako introwertyków niż ekstrawertyków. Połowa z nich stwierdziła, że czują się bardziej sobą w metawersum niż w prawdziwym życiu. Ponadto 65% z nich stwierdziło, że relacje online są równie znaczące, jak relacje „offline” w prawdziwym życiu. I na koniec, wielu respondentów stwierdziło, że gry poprawiają ich zdrowie psychiczne.
Badania prowadzą do wniosku, że Generacja Z spędza więcej czasu w metawersum, a co ważniejsze, rozwija znaczące połączenia z ideą tożsamości online. Celem ustaleń było pomóc markom nawiązać kontakt z tym pokoleniem w metawersum i poprzez ich najważniejsze działania, takie jak gry.
Wyniki tego badania są zgodne z wynikami innego badania przeprowadzonego przez Deloitte w 2021 r. Ponad dwie trzecie respondentów stwierdziło, że uważają się za graczy, w przeciwieństwie do pokolenia millenialsów lub pokolenia Y, których hobby numer jeden okazało się oglądaniem programów telewizyjnych lub filmów. Pokolenie postmillenialsów nadal uwielbia oglądać telewizję bez przerwy, ale dla nich jest to hobby na piątym miejscu.
Ponadto, w przeciwieństwie do poprzednich pokoleń, Generacja Z preferuje usługi streamingowe zamiast tradycyjnej telewizji kablowej i pobierania treści na telefony komórkowe. Przeciętna osoba w badaniu otrzymała swój pierwszy smartfon tuż przed 12. urodzinami. Nowe pokolenie komunikuje się głównie za pośrednictwem mediów społecznościowych.
Inne badanie związane z metawersum wykazało, że zdecydowana większość pokolenia Z, a nawet millenialsów, angażuje się w działania w środowisku cyfrowym. Połowa respondentów stwierdziła, że socjalizuje się ze znajomymi za pośrednictwem gier online. To różni się od sposobu, w jaki starsze pokolenia socjalizowały się w świecie fizycznym.
Co ciekawe, chociaż badanie wykazało, że pokolenie millenialsów kupuje więcej kryptowalut i NFT niż pokolenie Z, przedstawiciele młodszego pokolenia wyrazili chęć robienia zakupów w obrębie metawersum.
Marki w metawersum
Przez dziesięciolecia firmy i detaliści kapitalizowali dzięki ekonomii skali. Obecnie mogą musieć zaakceptować dwutorowy i zorientowany na konsumenta model; pierwszy odnoszący się do skali i konsumpcji masowej, a drugi do dostosowywania do konkretnych grup konsumentów.
Wiele marek wskoczyło do metawersum, ponieważ zostało ono przewidziane jako przyszłość mediów społecznościowych, zapewniając inną rzeczywistość, w której użytkownicy mogą socjalizować się, grać i wymieniać transakcje. Dla marek jest to ogromna szansa na monetyzację, zbudowanie szerszej bazy klientów i ustalenie swojego cyfrowego śladu. Wiele marek stara się dowiedzieć, co metawersum może zrobić dla ich marek i jak dotrzeć do większej publiczności.
Biorąc pod uwagę, że Generacja Z stanowi większość populacji metawersum, marki starają się przyjąć nowe strategie, aby do nich dotrzeć. Liczba badań i ankiet dotyczących Generacji Z robi dokładnie to. Kohorty pokoleniowe dają badaczom narzędzie do analizowania zmian poglądów w czasie. W ten sposób mogą zapewnić sposób na zrozumienie, w jaki sposób rozbieżne doświadczenia kształtujące oddziałują na proces cyklu życia, taki jak zmiany technologiczne i społeczne. Takie dane są cenne dla marek, aby zdać sobie sprawę, jak wchodzić w interakcje z konkretnym pokoleniem.
Niedawne badanie przeprowadzone przez Accenture wśród 4600 liderów biznesu i technologii wykazało, że 71% dyrektorów uważa, że metawersum będzie miało pozytywny wpływ na ich firmę, ale tylko 42% z nich stwierdziło, że będzie to przełom.
Jednym z podstawowych sposobów, w jaki marki mogą rozpocząć działalność w metawersum, jest pełne wykorzystanie potencjału branży gier, na przykład poprzez współpracę z twórcami gier wideo lub tworzenie własnych gier wideo w ramach metawersum.
W jaki sposób pokolenie Z może nawiązać kontakt z markami w metawersum?
Granie w gry w wirtualnym świecie i towarzyskie spotkania ze znajomymi online to najpopularniejsze doświadczenia, którymi konsumenci byli zainteresowani w metawersum. Globalne badanie przeprowadzone w lutym 2022 r. wykazało, że przedstawiciele generacji Z i milenialsi byli ogólnie najbardziej zainteresowani aktywnościami w metawersum.
Wirtualne koncerty ulubionego artysty muzycznego to kolejna potencjalna aktywność, która wyjątkowo lub co najmniej bardzo interesuje użytkowników – tak twierdzi 37% użytkowników sieci z pokolenia Z i 38% użytkowników z pokolenia milenialsów.
Po omówieniu badań nad głównymi cechami pokolenia Z i ich głównymi zachowaniami w metawersum, przyjrzyjmy się, jak robią zakupy.
Eksperymentalna platforma e-commerce z wirtualnymi sklepami w metawersum, Obsess, stworzyła badanie, aby zbadać perspektywy klientów dotyczące zakupów. W odniesieniu do pokolenia Z, badanie konsumenckie wykazało, że 75% z nich kupiło aktywa cyfrowe w grze wideo przynajmniej raz.
Co więcej, 41% z nich uważa, że opcje zakupów metawersum zapewniają klientom wygodne środowisko do kupowania przedmiotów cyfrowych i aktywów materialnych, z których można korzystać w świecie fizycznym.
Gracze z generacji Z preferują treści związane z grami, które mają dobre funkcje społecznościowe, wchodząc w interakcje z innymi konsumentami z generacji Z na stronach społeczności graczy online
Dane wskazują, że większość młodych ludzi chce mieć możliwość dotarcia do swoich ulubionych marek i produktów w dowolnym miejscu w środowisku online. Dorastając z grami wideo online, mediami społecznościowymi i esportem, młodzi konsumenci są otwarci na ideę nowoczesnego centrum handlowego umieszczonego w wirtualnym świecie, w którym mogą robić zakupy i nawiązywać kontakty towarzyskie.
Czy pokolenie Z i marki mogą nawiązać kontakt za pośrednictwem gier?
Ponieważ większość przedstawicieli generacji Z uważa się za graczy, nawiązywanie kontaktów za pośrednictwem gier wydaje się rozsądną strategią dla marki. Prawie dwie trzecie przedstawicieli generacji Z, którzy słyszeli o metawersum, uważa je za przyszłość handlu elektronicznego i stwierdziło, że będą otwarci na dokonywanie w nim transakcji, gdy tylko kanały cyfrowe staną się dostępne.
Gry generacji Z i gracze generacji Z
Już wiemy, że większość przedstawicieli generacji Z spędza wolny czas, grając w gry wideo. Jeśli potrzebujesz dobrego przykładu praktycznego, spójrz na Roblox i Fortnite. Te platformy gier online są na czele rewolucji. Dobrym powodem jest to, że środowisko gier online ma już całą technologię i infrastrukturę potrzebną do organizowania wydarzeń z wieloma osobami i rozbudowaną bazą klientów. Innymi słowy, są w dobrej pozycji, aby wykorzystać nowe formy interakcji.
Biorąc pod uwagę wszystkie te ustalenia, ma sens, że gry i koncepcja metawersum idą ręka w rękę. Większość działań marketingowych związanych z nowym pokoleniem, ich głównymi działaniami i metawersum można by łatwo dopasować do definicji Web2, takich jak skupienie się na grach wideo dla wielu graczy, które są z nami od lat. Jest to szczególnie ważne dzisiaj, ponieważ prawdziwe aplikacje Web3 są nadal rzadkie i ograniczone do wczesnych użytkowników.
Na przykład Roblox jest uznaną platformą gier wideo z bazą użytkowników liczącą 52 miliony aktywnych użytkowników dziennie. Znalezienie pojedynczej aplikacji Web3 z ułamkiem tych liczb byłoby wyzwaniem.
Niezależnie od tego, czy metawersum będzie przełomem, czy nie, nie można zaprzeczyć, że większość pokolenia Z już tam jest i aktywnie uczestniczy. Przebywanie w przestrzeniach wirtualnych wydaje się niemal jak dom dla nowego pokolenia.
Innym punktem, który można tu podkreślić, jest to, że dla nich gry są normą, która sprowadziła ich do metawersum. Marki powinny skupić się na spotkaniu nowego pokolenia dokładnie tam, gdzie jest teraz – grając w gry w metawersum.
Żyjemy w fascynujących czasach – podczas gdy wielu młodych ludzi zanurzyło się w metaświat, aby grać w gry wideo, towarzysko spędzać czas, a nawet umawiać się na randki, inne pokolenia nie są w stanie nawet pojąć tej koncepcji.
Możemy nazwać to zjawisko luką w wiedzy, w której wykorzystanie technologii cyfrowych odbiło swoje piętno. Innowacyjne technologie nieustannie trzymają nas w napięciu. Ci, którzy nie nadążają, łatwo tracą orientację w tym, co się dzieje. Tak właśnie jest z metawersum – wiele osób nadal nie rozumie jego znaczenia, celu i zastosowania. Jednak prawdą jest, że pieniądze są wydawane w metawersum.
Generacja Z (znana również jako Gen Z/Gen Zers) odnosi się do pokolenia urodzonego w latach 1997-2012 po pokoleniu millenialsów. Generacja Z praktycznie urodziła się i wychowała w sieci, więc nie jest niczym niezwykłym, że stanowią 60% użytkowników metawersum. Dorastanie w czasach szybkiego postępu technologicznego sprawiło, że łatwo dostosowali się do takich wirtualnych przestrzeni. W tym wpisie na blogu dowiesz się o pokoleniu Z, jego głównych cechach i o tym, jak marki mogą wykorzystać jego dużą obecność w metawersum, aby nawiązać z nim kontakt i odwrotnie.
Kim jest Generacja Z (Gen Z)?
Zacznijmy od kilku słów o pokoleniu Z. Pokolenie, które nastąpiło po millenialsach (osoby urodzone w latach 1981–1996) jest najmłodszym, najbardziej zróżnicowanym etnicznie pokoleniem w historii Ameryki, stanowiąc 27% populacji. Wychowując się w otoczeniu innowacji technologicznych, Internetu i mediów społecznościowych, pokolenie to często było stereotypowo postrzegane jako uzależnione od technologii i/lub antyspołeczne. W latach 2000. młodzież stała się bardziej introwertyczna w prawdziwym życiu, ale trend ten nie przeniósł się do Internetu. Nowe pokolenia, które znają się na technologii, przenoszą swoje życie towarzyskie do przestrzeni wirtualnej.
Zanim nazwiemy pokolenie Z uzależnionym od technologii, powinniśmy pamiętać, że technologia jest czynnikiem kształtującym pokolenie. Przez dziesięciolecia technologia miała duży wpływ na sposób komunikacji i interakcji ludzi. Na przykład pokolenie wyżu demograficznego dorastało w czasach ekspansji telewizji, co miało wpływ na ich źródła utrzymania i łączność ze światem. Pokolenie milenialsów przewodziło starszym pokoleniom w przyjmowaniu technologii i przyjmowaniu innowacji cyfrowych. Termin metawersum pojawił się przed narodzinami pokolenia Z. Mianowicie, termin ten został ukuty w powieści science fiction Neala Stephensona z 1992 r. Snow Crash, w której ludzie w postaci programowalnych awatarów wchodzili w interakcje ze sobą i agentami oprogramowania w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej, która bardzo przypomina rzeczywisty świat. Wiele lat później pokolenie Z twierdzi, że czuje się bardziej sobą w takim cyfrowym środowisku.
Chociaż nie można generalizować, kilka ostatnich badań może dać nam pewien wgląd w główne cechy pokolenia Z. Badania Razorfish i VICE Media Group dotyczące graczy z pokolenia Z przyniosły kilka interesujących stwierdzeń na temat tych młodych ludzi, ich nawyków i perspektyw. Mianowicie, przedstawiciele pokolenia Z w metawersum sześć razy częściej opisywali siebie jako introwertyków niż ekstrawertyków. Połowa z nich stwierdziła, że czują się bardziej sobą w metawersum niż w prawdziwym życiu. Ponadto 65% przedstawicieli pokolenia Z twierdziło, że relacje online są tak samo znaczące jak relacje „offline” w prawdziwym życiu. I na koniec, wielu respondentów stwierdziło, że gry poprawiły ich zdrowie psychiczne.
Badania prowadzą do wniosku, że Generacja Z spędza więcej czasu w metawersum, a co ważniejsze, rozwija znaczące połączenia z ideą tożsamości online. Celem ustaleń było pomóc markom nawiązać kontakt z tym pokoleniem w metawersum i poprzez ich najważniejsze działania, takie jak gry.
Wyniki tego badania są zgodne z innym badaniem przeprowadzonym przez Deloitte w 2021 r. Ponad dwie trzecie respondentów stwierdziło, że uważają się za graczy, w przeciwieństwie do pokolenia millenialsów lub generacji Y, których hobby numer jeden okazało się oglądaniem programów telewizyjnych lub filmów. Postmillenialsi nadal uwielbiają oglądać telewizję bez przerwy, ale dla nich jest to hobby na piątym miejscu. Ponadto, w przeciwieństwie do poprzednich pokoleń, przedstawiciele generacji Z wolą usługi przesyłania strumieniowego od tradycyjnej telewizji kablowej i pobierania treści na telefony komórkowe. Przeciętny przedstawiciel generacji Z otrzymał swój pierwszy smartfon tuż przed 12. urodzinami. Nowe pokolenie komunikuje się głównie za pośrednictwem mediów społecznościowych.
Inne badanie związane z metawersum wykazało, że zdecydowana większość pokolenia Z, a nawet millenialsów, angażuje się w działania w środowisku cyfrowym. Połowa respondentów z pokolenia Z stwierdziła, że socjalizuje się ze znajomymi za pośrednictwem gier online. Na przykład, różni się to od sposobu, w jaki socjalizowały się starsze pokolenia. Mianowicie, poprzednie pokolenia socjalizowały się konkretnie w świecie fizycznym. Mimo że badanie wykazało, że millenialsi kupują więcej kryptowalut lub NFT niż pokolenie Z, młodsze pokolenie wyraziło chęć robienia zakupów w metawersum.
Dlaczego marka powinna wejść do Metaverse?
Przez dziesięciolecia firmy i sprzedawcy detaliczni kapitalizowali dzięki efektom skali. Obecnie mogą musieć zaakceptować dwutorowy i zorientowany na konsumenta model - pierwszy odnoszący się do skali i konsumpcji masowej, a drugi do dostosowywania do konkretnych grup konsumentów. Wiele marek wskoczyło do metawersum, ponieważ zostało ono przewidziane jako przyszłość mediów społecznościowych, zapewniając inną rzeczywistość, w której użytkownicy mogą socjalizować się, grać i wymieniać transakcje. Dla marek jest to ogromna szansa na monetyzację, zbudowanie szerszej bazy klientów i ustalenie swoich cyfrowych śladów. Wiele marek stara się dowiedzieć, co metawersum może zrobić dla ich marek i jak dotrzeć do większej publiczności.
Biorąc pod uwagę, że Generacja Z stanowi większość populacji metawersum, marki starają się przyjąć nowe strategie, aby do nich dotrzeć. Liczba badań i ankiet dotyczących Generacji Z robi dokładnie to. Kohorty pokoleniowe dają badaczom narzędzie do analizowania zmian poglądów w czasie. Mianowicie, mogą one zapewnić sposób zrozumienia, w jaki rozbieżne doświadczenia kształtujące oddziałują na proces cyklu życia, taki jak zmiany technologiczne i społeczne. Takie dane są cenne dla marek, aby zdać sobie sprawę, jak wchodzić w interakcje z konkretnym pokoleniem.
Niedawne badanie 4600 liderów biznesu i technologii przeprowadzone przez Accenture wykazało, że 71% dyrektorów uważa, że metawersum będzie miało pozytywny wpływ na ich firmę, ale tylko 42% z nich stwierdziło, że będzie to przełom. Jednym z najbardziej podstawowych sposobów, w jaki marki mogą rozpocząć działalność w metawersum, jest pełne wykorzystanie branży gier, poprzez współpracę z twórcami gier wideo lub nawet tworzenie własnych gier wideo w ramach metawersum.
W jaki sposób pokolenie Z może nawiązać kontakt z markami w metawersum?
Granie w gry w wirtualnym świecie i towarzyskie spotkania ze znajomymi online to najpopularniejsze doświadczenia, którymi konsumenci byli zainteresowani w metawersum. Globalne badanie przeprowadzone w lutym 2022 r. wykazało, że pokolenie Z i millenialsi byli ogólnie najbardziej zainteresowani aktywnościami w metawersum. Wirtualne koncerty ulubionego artysty muzycznego to kolejna potencjalna aktywność, która była niezwykle lub przynajmniej bardzo interesująca dla użytkowników, przy czym stwierdziło to 37% użytkowników Internetu z pokolenia Z i 38% użytkowników Internetu z pokolenia millenialsów.
Po omówieniu badań nad głównymi cechami Gen Z i ich głównym zachowaniem w metawersum, przyjrzyjmy się, jak robią zakupy. Eksperymentalna platforma e-commerce z wirtualnymi sklepami w metawersum, Obsess, stworzyła badanie w celu zbadania perspektyw klientów na temat zakupów. W odniesieniu do Gen Z, badanie konsumenckie wykazało, że 75% z nich kupiło przynajmniej raz cyfrowy zasób w grze wideo. Ponadto, 41% z nich uważa, że opcje zakupów w metawersum zapewniają klientom wygodne środowisko do kupowania cyfrowych przedmiotów i namacalnych aktywów, które można wykorzystać w świecie fizycznym.
Gracze z generacji Z preferują treści związane z grami, które mają dobre funkcje społecznościowe, wchodząc w interakcje z innymi konsumentami z generacji Z na stronach społeczności graczy online
Dane wskazują, że większość młodych ludzi chce mieć możliwość dotarcia do swoich ulubionych marek i produktów w dowolnym miejscu w środowisku online. Dorastając w otoczeniu gier wideo online, mediów społecznościowych i esportu, młodzi konsumenci są otwarci na ideę nowoczesnego centrum handlowego umieszczonego w wirtualnym świecie, w którym mogą robić zakupy i nawiązywać kontakty towarzyskie.
Czy pokolenie Z i marki mogą nawiązać kontakt za pośrednictwem gier?
Ponieważ większość przedstawicieli generacji Z uważa się za graczy, nawiązywanie kontaktów za pośrednictwem gier wydaje się rozsądną strategią dla marki. Prawie dwie trzecie przedstawicieli generacji Z, którzy słyszeli o metawersum, uważa je za przyszłość handlu elektronicznego i stwierdziło, że będą otwarci na dokonywanie w nim transakcji, gdy tylko kanały cyfrowe staną się dostępne.
Gry generacji Z i gracze generacji Z
Już wiemy, że większość przedstawicieli generacji Z spędza wolny czas, grając w gry wideo. Jeśli potrzebujesz dobrego przykładu praktycznego, spójrz na Roblox i Fortnite. Te platformy gier online są na czele rewolucji. Mianowicie, środowisko gier online ma już w zanadrzu całą technologię i infrastrukturę potrzebną do organizowania wydarzeń z wieloma osobami i rozbudowaną bazą klientów. Innymi słowy, są w dobrej pozycji, aby wykorzystać nowe formy interakcji.
To powiedziawszy, to faktycznie ma sens. Gry i koncepcja metawersum idą ręka w rękę. Większość działań marketingowych związanych z nową generacją, ich głównymi działaniami i metawersum można by łatwo dopasować do definicji Web2, takich jak skupianie się na grach wideo dla wielu graczy, które są z nami już od lat, takich jak Roblox i Fortnite. Na przykład Roblox jest uznaną platformą gier wideo z bazą użytkowników liczącą łącznie 52 miliony aktywnych użytkowników dziennie. Mianowicie, prawdziwe aplikacje Web3 są nadal rzadkie i ograniczone do wczesnych użytkowników.
Niezależnie od tego, czy metawersum będzie przełomem, czy nie, nie można zaprzeczyć, że większość generacji Z już tam jest i aktywnie uczestniczy. Przebywanie w przestrzeniach wirtualnych wydaje się niemal jak dom dla nowego pokolenia. Innym punktem, który można tutaj podkreślić, jest to, że dla nich gry są normą, która sprowadziła ich do metawersum. Marki powinny skupić się na spotkaniu nowego pokolenia dokładnie tam, gdzie jest ono teraz – grając w gry w metawersum.