Europejska Organizacja Konsumentów (BEUC) złożyła formalną skargę przeciwko wydawcom gier wideo, oskarżając ich o stosowanie oszukańczych taktyk związanych z zakupami w grze. Skarga, złożona w imieniu grup konsumenckich z 17 krajów, zarzuca, że wydawcy ci wprowadzają konsumentów — szczególnie dzieci — w błąd, nakłaniając ich do wydawania nadmiernych kwot na dobra cyfrowe.
Obawy dotyczące praktyk zakupowych w grze
Według BEUC sektor zakupów w grze, który generuje ponad 50 miliardów dolarów rocznego przychodu na całym świecie, często zaciemnia prawdziwe koszty przedmiotów cyfrowych. Ten brak przejrzystości utrudnia konsumentom pełne zrozumienie swoich wydatków. Organizacja podkreśla, że dzieci są szczególnie podatne na te taktyki, a młodzi gracze wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grze.
W skardze wymieniono konkretnie takie popularne gry, jak Fortnite, Clash of Clans, Minecraft i EA Sports FC 24.
Zalecenia BEUC dotyczące większej ochrony
W odpowiedzi na te obawy BEUC wzywa europejskich regulatorów do wdrożenia surowszych środków w celu ochrony konsumentów. Organizacja opowiada się za zakazem płatnych walut w grze, które, jak twierdzi, są używane do ukrywania rzeczywistych kosztów przedmiotów i usług w grze. Ta rekomendacja jest zgodna z wnioskami Digital Fairness Fitness Check, zaktualizowanymi w sierpniu.
Ponadto BEUC zabiega o surowsze klasyfikacje wiekowe gier oferujących możliwość dokonywania zakupów w trakcie rozgrywki, większą przejrzystość kosztów i wyraźniejsze ostrzeżenia przed dokonaniem zakupu.
„Firmy nie powinny mieć prawa naginać zasad, aby maksymalizować zyski. Konsumenci zasługują na przejrzystość, a dzieci w szczególności muszą być chronione przed praktykami wyzysku” — powiedział Agustín Reyna, dyrektor generalny BEUC. „Świat gier wirtualnych musi przestrzegać tych samych zasad ochrony konsumentów w świecie rzeczywistym”.
Odpowiedź branży gier
Branża gier odpowiedziała na te twierdzenia, a Video Games Europe, stowarzyszenie handlowe reprezentujące główne firmy gier wideo, broniło używania walut w grach. Grupa twierdzi, że zakupy w grach są standardową praktyką, a twórcy gier przestrzegają europejskich przepisów konsumenckich. Zwraca również uwagę, że wiele gier jest dostępnych za darmo, co pozwala graczom wypróbować je przed dokonaniem jakichkolwiek zakupów, a branża przestrzega Kodeksu postępowania PEGI, aby zapewnić, że koszty walut w grach są jasne w punkcie sprzedaży.
Pomimo obrony branży, skarga BEUC podkreśla trwające kontrowersje dotyczące zakupów w grze, zwłaszcza w odniesieniu do ich wpływu na młodszych konsumentów. Raport Parlamentu Europejskiego z 2023 r. ujawnia, że ponad połowa wszystkich konsumentów w UE regularnie gra w gry wideo, a 84% dzieci w wieku od 11 do 14 lat gra w gry na urządzeniach mobilnych lub innych urządzeniach. Biorąc pod uwagę niższą wiedzę finansową dzieci i ograniczone fundusze, kwestia walut w grze jest poważnym problemem dla organów regulacyjnych i rzeczników praw konsumentów.
Nie jest to pierwsze działanie BEUC przeciwko walutom cyfrowym w aplikacjach; w 2021 r. organizacja złożyła skargę przeciwko TikTokowi za korzystanie z waluty wirtualnej, co doprowadziło do zmian w sposobie wyświetlania zakupów.
Artykuł Skarga złożona przez europejską grupę w sprawie walut cyfrowych w grach wideo ukazał się po raz pierwszy na Baffic.