The European Consumer Organisation (BEUC) has lodged a formal complaint against video game publishers, accusing them of employing deceptive tactics related to in-game purchases.

Europejska Organizacja Konsumentów (BEUC) złożyła formalną skargę przeciwko wydawcom gier wideo, oskarżając ich o stosowanie oszukańczych taktyk związanych z zakupami w grze. Skarga, złożona w imieniu grup konsumenckich z 17 krajów, zarzuca, że ​​wydawcy ci wprowadzają konsumentów — szczególnie dzieci — w błąd, nakłaniając ich do wydawania nadmiernych kwot na dobra cyfrowe.

Obawy dotyczące praktyk zakupowych w grze

Według BEUC sektor zakupów w grze, który generuje ponad 50 miliardów dolarów rocznego przychodu na całym świecie, często zaciemnia prawdziwe koszty przedmiotów cyfrowych. Ten brak przejrzystości utrudnia konsumentom pełne zrozumienie swoich wydatków. Organizacja podkreśla, że ​​dzieci są szczególnie podatne na te taktyki, a młodzi gracze wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grze.

W skardze wymieniono konkretnie takie popularne gry, jak Fortnite, Clash of Clans, Minecraft i EA Sports FC 24.

Zalecenia BEUC dotyczące większej ochrony

W odpowiedzi na te obawy BEUC wzywa europejskich regulatorów do wdrożenia surowszych środków w celu ochrony konsumentów. Organizacja opowiada się za zakazem płatnych walut w grze, które, jak twierdzi, są używane do ukrywania rzeczywistych kosztów przedmiotów i usług w grze. Ta rekomendacja jest zgodna z wnioskami Digital Fairness Fitness Check, zaktualizowanymi w sierpniu.

Ponadto BEUC zabiega o surowsze klasyfikacje wiekowe gier oferujących możliwość dokonywania zakupów w trakcie rozgrywki, większą przejrzystość kosztów i wyraźniejsze ostrzeżenia przed dokonaniem zakupu.

„Firmy nie powinny mieć prawa naginać zasad, aby maksymalizować zyski. Konsumenci zasługują na przejrzystość, a dzieci w szczególności muszą być chronione przed praktykami wyzysku” — powiedział Agustín Reyna, dyrektor generalny BEUC. „Świat gier wirtualnych musi przestrzegać tych samych zasad ochrony konsumentów w świecie rzeczywistym”.

Odpowiedź branży gier

Branża gier odpowiedziała na te twierdzenia, a Video Games Europe, stowarzyszenie handlowe reprezentujące główne firmy gier wideo, broniło używania walut w grach. Grupa twierdzi, że zakupy w grach są standardową praktyką, a twórcy gier przestrzegają europejskich przepisów konsumenckich. Zwraca również uwagę, że wiele gier jest dostępnych za darmo, co pozwala graczom wypróbować je przed dokonaniem jakichkolwiek zakupów, a branża przestrzega Kodeksu postępowania PEGI, aby zapewnić, że koszty walut w grach są jasne w punkcie sprzedaży.

Pomimo obrony branży, skarga BEUC podkreśla trwające kontrowersje dotyczące zakupów w grze, zwłaszcza w odniesieniu do ich wpływu na młodszych konsumentów. Raport Parlamentu Europejskiego z 2023 r. ujawnia, że ​​ponad połowa wszystkich konsumentów w UE regularnie gra w gry wideo, a 84% dzieci w wieku od 11 do 14 lat gra w gry na urządzeniach mobilnych lub innych urządzeniach. Biorąc pod uwagę niższą wiedzę finansową dzieci i ograniczone fundusze, kwestia walut w grze jest poważnym problemem dla organów regulacyjnych i rzeczników praw konsumentów.

Nie jest to pierwsze działanie BEUC przeciwko walutom cyfrowym w aplikacjach; w 2021 r. organizacja złożyła skargę przeciwko TikTokowi za korzystanie z waluty wirtualnej, co doprowadziło do zmian w sposobie wyświetlania zakupów.

Artykuł Skarga złożona przez europejską grupę w sprawie walut cyfrowych w grach wideo ukazał się po raz pierwszy na Baffic.