Grupa reprezentująca europejskie organizacje ochrony konsumentów złożyła skargę do Komisji Europejskiej w sprawie wykorzystywania i marketingu cyfrowych walut w grach przez branżę gier wideo.
Europejska Organizacja Konsumentów (BEUC) i 22 organizacje członkowskie z 17 krajów 12 września zaapelowały do Komisji Europejskiej i Europejskiej Sieci Organów Ochrony Konsumentów (CPC-Network) o podjęcie bardziej zdecydowanych działań wobec firm produkujących gry wideo, które maksymalizują wydatki konsumentów, wykorzystując waluty w grach.
Raport organizacji nadzorujących odnotował wzrost zakupów w grach dokonywanych za pomocą walut cyfrowych, zwłaszcza w grach darmowych oraz tych, w które grają dzieci. Praktyka ta, jak twierdzą, przynosi obecnie znaczne przychody firmom produkującym gry.
Organizacja zajmująca się ochroną konsumentów jest zaniepokojona dwoistą naturą tych walut – są one jednocześnie treścią cyfrową i środkiem płatniczym, co powoduje niepewność prawną w Unii Europejskiej.
„Na podstawie naszej analizy mamy podstawy sądzić, że konsumenci padają ofiarą wielu oszukańczych praktyk, kupując waluty premium w grach wideo”.
Grupy argumentowały, że prawa konsumentów powinny dotyczyć zakupów dokonywanych za pomocą walut w grze, wbrew niektórym twierdzeniom branży. Przytoczono badania pokazujące, że niektórzy konsumenci uważają te waluty za mylące i potencjalnie wprowadzające w błąd.
Zauważył, że gry często wyświetlają ceny wyłącznie w wirtualnej walucie, bez wyraźnej przeliczenia na prawdziwe pieniądze, co potencjalnie narusza unijne przepisy dotyczące ochrony konsumentów.
W raporcie nie wspomniano konkretnie o kryptowalutach, ale wiele gier Web3 działa na podobnej zasadzie, a tokeny wykorzystuje się do zakupów w grze.
BEUC stwierdziła również, że waluty w grach mogą zniekształcać zachowania ekonomiczne konsumentów, czyniąc rzeczywiste ceny mniej namacalnymi i zmniejszając efekt „bólu płacenia”.
Przegląd ceny jednostkowej niektórych walut w grze. Źródło: BEUC
Wśród wymienionych firm produkujących gry znalazły się m.in. Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell i Ubisoft.
W raporcie wskazano, że flagowa gra Epic Games, Fortnite, może zarobić do 2 milionów dolarów dziennie z zakupów w grze, a średnie całkowite wydatki dzieci na zakupy w grze w ciągu miesiąca wzrosły o około 18%, z prawie 36 dolarów w 2020 r. do 43 dolarów w 2023 r.
Organizacje zaapelowały o skuteczniejsze egzekwowanie przepisów i jaśniejsze wytyczne ze strony organów regulacyjnych w celu rozwiązania tych problemów w branży gier.
12 września twórca gry Eve Online, CCP Games, ogłosił swoją nadchodzącą grę survivalową online dla wielu graczy, Eve Frontier. Gra pozwoli graczom tworzyć własne, niezależne gospodarki, korzystając z kryptowalut.
Magazyn: Czy jest „zbyt wiele” blockchainów do gier? Funkcja losowości Sui: Web3 Gamer