Niedawny raport prognozuje roczną stopę wzrostu na poziomie 6% dla branży gier. Przewiduje również, że branża osiągnie wycenę 250 miliardów dolarów do 2028 r. Raport wyjaśnia, że wzrost będzie napędzany przez szeroki zakres opcji platform i mediów dla graczy.
Źródła: IDC; Euromonitor; PwC; Video Game Insights; TD Cowen; analiza Bain & Company Branża gier wideo znajduje się na ścieżce wzrostowej
Branża gier wideo gwałtownie rośnie. Dzieje się tak, ponieważ radzi sobie lepiej niż inne rodzaje mediów i ostatnio zyskała większą uwagę. W 2023 r. przychody branży gier wyniosły 196 mld USD. Przewyższyły one łączne przychody generowane przez platformy streamingowe i sprzedaż w kasach biletowych.
Zasięg gier wideo nie ogranicza się tylko do komputerów PC i konsol. Rozszerzył się od gier mobilnych, platform w chmurze, a teraz także na doświadczenia wirtualnej rzeczywistości. Gracz ma do wyboru wiele różnych opcji, od gier VR po ogólne gry mobilne.
Według badań, grono odbiorców gier będzie nadal rosło, ponieważ gracze spędzają więcej czasu na grach wideo niż na innych rodzajach treści lub mediach.
Źródło: Badanie konsumpcji gier wideo przeprowadzone przez Bain & Company
Badanie pokazuje, że młodsi ludzie, w wieku od 2 do 18 lat, grają w 80% gier. Może się to jednak różnić w zależności od grupy wiekowej. 52% osób w każdym wieku gra również w gry wideo codziennie.
Branża gier przechodzi na bardziej wciągające gry
Podczas pandemii platformy gier były wykorzystywane jako medium do interakcji społecznych przez młodych ludzi, aby spotykać się ze znajomymi. To jest powód, dla którego 30% czasu młodszych graczy spędza teraz w środowiskach gier wideo.
Ostatnio gry takie jak Minecraft i Roblox zapoczątkowały nowy trend. Trend ten pozwala graczom współtworzyć swoje doświadczenie gry. Około 79% graczy lubi grać w gry z treścią generowaną przez użytkowników.
Daniel Hong, dyrektor naczelny Bain and Company, powiedział:
„Gracze mówią, że chcą bardziej wciągających gier i większej interoperacyjności między urządzeniami i platformami. Spędzają też więcej czasu w środowiskach gier, nawiązując kontakty towarzyskie, robiąc zakupy i konsumując inne media”
W przyszłości generatywna sztuczna inteligencja pozwoli graczom na ulepszenie swoich wrażeń z gry. W niedawnym podcaście główny naukowiec Robloxa podzielił się nawet możliwością tworzenia gier przy użyciu wyłącznie głosu.
Gracze również zaczęli streamować i stali się popularnymi nazwiskami w branży, z milionami obserwujących i zarobkami. Ci streamerzy wnoszą większe zaangażowanie do gier, promując je i grając na żywo na swoich kanałach. Branża gier nie dotyczy już tylko gier. To nowoczesny sposób na generowanie treści wideo, robienie zakupów, socjalizowanie się i wiele więcej. Gracze mają tendencję do wydawania więcej pieniędzy, gdy angażują się w inne działania w środowisku gier.