Autor oryginalny: Jaleel plus six, BlockBeats
Przed spotkaniem ze mną Ozawa właśnie spotkał się z klientem, aby omówić sprzedaż kodu źródłowego małej gry, którą stworzył. W porównaniu z ubiegłym rokiem nastawienie psychiczne Ozawy podczas tego spotkania było zupełnie inne. Nie był już przygnębiony, ale ambitny, jak chłopiec, który powrócił do okresu dojrzewania.
W zeszłym roku zwierzył mi się ze swojego zamętu i bezradności podczas pracy nad dużymi projektami związanymi z grami opartymi na technologii blockchain. „Pracuję w branży gier typu blockchain od trzech lat i niczego nie osiągnąłem. To bardzo różni się od moich ideałów, kiedy wchodziłem do gry To kryzys. Myślę, że mam ponad 30 lat i jeszcze nic nie zrobiłem, co jest całkowitą porażką.
Po ponad pół roku w końcu wrócił do swojej najlepszej formy, cały czas uśmiechając się i rozmawiając ze mną. Mówi się, że wiele platform do produkcji gier łańcuchowych TON skontaktowało się z nimi ostatnio i chce kupić kody źródłowe ich minigier, a najwyższa oferta wynosi 100 000 dolarów. Łańcuch TON to projekt blockchain opracowany przez Telegram Choć zespół Telegrama wycofał się z rozwoju projektu w połowie, Fundacja TON nadal go przejęła i nadal się rozwija. Od czasu transakcji BOT w zeszłym roku sieć TON stopniowo prosperowała, co ma miejsce stanowił również podstawę dla dzisiejszych małych gier BOT oferuje więcej możliwości i możliwości.
Tradycyjni gracze, którzy doświadczyli dwóch mroźnych zim, ponownie wpadli w pułapkę gier łańcuchowych.
„Ga Liu, być może nie wiesz, że w tradycyjnej branży gier rozpoczęła się już zima w 2018 roku, ale wtedy nikt nie zdawał sobie z tego sprawy.” Ozawa zajmuje się tworzeniem gier od prawie 10 lat. Najpierw pracował w małej, tradycyjnej branży i średniej wielkości firma zajmująca się grami pracują w firmie.
Od czasu wprowadzenia polityki produkcji licencji na gry z 2018 r. liczba wydanych licencji na gry krajowe stale spada, a „przycisk pauzy” został naciśnięty dwukrotnie. Można powiedzieć, że miłośnicy gier przeżyli dwie mroźne zimy.
„Wszyscy też wtedy mówili, że im wyżej stoisz, tym mocniej upadniesz. Pod koniec 2018 roku akcje Tencent gwałtownie spadły, a ich wartość rynkowa wyparowała o ponad 80 miliardów dolarów” – Lao Si, były pracownik Tencent, powiedział: nadal doskonale pamięta ten czas.
„Od trzeciego miesiąca po zaprzestaniu łysienia wszyscy stopniowo stali się pesymistyczni i nastawieni negatywnie. Przerażające jest to, że nikt nie wie, jak długo to będzie trwało.” – wspomina Ozawa i pokazał mi wówczas swój negatywny krąg przyjaciół.
Kiedy zaczęło się zawieszenie, nikt nie przypuszczał, że ten okres będzie trwał aż osiem miesięcy i nikt nie zdawał sobie sprawy, jak duże będzie to miało skutki, ale domino już ucichło.
Zawieszenie numerów wersji w 2018 r. bezpośrednio lub pośrednio spowodowało, że branża gier straciła co najmniej 1000 nowych gier, a w ciągu roku zamknięto ponad 600 firm zajmujących się grami. Według danych Qichacha w drugiej połowie 2021 r. działalność zakończyło 14 tys. krajowych firm związanych z grami.
„Ten rodzaj wpływu utrzymywał się przez wiele lat. Firma produkująca gry, dla której pracowałem, ciągle zwalniała pracowników, aż w końcu nie mogła przetrwać. To był też pierwszy raz, kiedy straciłam pracę. W 2021 roku stała się także Ozawa”. jedna z tysięcy zwolnionych gier. Jedna z osób.
„To musiało być pięć lub sześć lat temu, ale pamiętam to bardzo wyraźnie. To był najgorszy okres w moim życiu. Pomyślałem, że w przyszłości mogę nie być w stanie tworzyć gier, i bardzo płakałem”. powiedział, że płakał przez całe dwa dni przez dwa tygodnie: „Płakałem codziennie przez dwa tygodnie, nic nie zrobiłem, byłem niespokojny i nie wiedziałem, co robić”.
Chain Games, „uchodźca” dla „uchodźców z gier”
Podczas mroźnej zimy producenci gier zaczęli szukać nowych sposobów wyjścia. W tamtym czasie przed wszystkimi producentami gier istniały tylko dwie ścieżki, a jedna polegała na zapewnieniu wysokiej jakości swoich produktów.
W obliczu ograniczeń w zakresie numeracji wersji i nasilającej się konkurencji na rynku producenci gier zdają sobie sprawę, że tylko podnosząc jakość produktów i tworząc gry wysokiej jakości, mogą zdobyć przyczółek na rynku. Premiumizacja to nie tylko ulepszanie grafiki i rozgrywki, ale także osiągnięcie najwyższego poziomu w projektowaniu gier, doświadczeniu użytkownika, kreatywności treści itp., aby sprostać wysokim wymaganiom graczy.
Jednak dla większości małych i średnich producentów jakość nie jest łatwą ścieżką. Jakość oznacza, że potrzeba więcej i lepszych zasobów, aby skupić się na kilku grach. Oznacza to również, że konkurencja na krajowym rynku gier będzie coraz bardziej zacięta.
Dlatego jedynym rozwiązaniem, jakie pozostaje, jest wyjazd za granicę, a także wybór większej liczby producentów.
„Może to Bóg dał mi kolejną szansę. Po zwolnieniu, ponieważ dobrze znałem angielski, mój poprzedni szef zabrał mnie do firmy produkującej gry, która miała środki na ekspansję na rynki zagraniczne”. kontynuuj tworzenie gier ponownie.
„Tencent prowadził także wiele interesów za granicą i skoncentrował dużą część swoich zainteresowań i zasobów, w tym na tworzeniu zagranicznych wersji gier, zakładaniu zagranicznych biur, bezpośrednim przejmowaniu i inwestowaniu w zagraniczne firmy zajmujące się grami itp.”. i wierzy, że tak jest, ponieważ Tencent kontroluje większość zasobów branży, cena akcji Tencent ponownie wzrosła do szczytu w 2021 roku.
W tym czasie Tencent dokonał także rekordowej liczby transakcji fuzji i przejęć, otwierając biura Timi Studios w Los Angeles, Seattle i Montrealu, przejmując na własność Riot Games, Funcom i Sharkmob, a także inwestując w Remedy, Epic Games, Activision Blizzard, Ubisoft, Krafton, spółki takie jak Supercell i Frontier Developments posiadają udziały od 4% do 84%.
Trzy lata później pułap gier łańcuchowych jest nadal taki sam, jak wtedy Axie
W przeciwieństwie do „gigantów gier”, takich jak Tencent, małym i średnim producentom nie zawsze udaje się wejść na rynek globalny ze swoimi grami. Jeśli chodzi o kanały, promocję i udostępnianie, producenci gier muszą inwestować dużo zasobów i nie tylko zasoby są dokładnie tym, czego brakuje małym i średnim producentom.
Mimo to niektórzy mali i średni producenci nadal próbowali wyjść za granicę. Ale bardzo cierpieli i uderzyli w wiele ścian. Ze względu na brak doświadczenia i zasobów na rynkach zagranicznych napotkaliśmy wiele przeszkód przy wchodzeniu na nowe rynki, takich jak różnice kulturowe, różne przepisy ustawowe i wykonawcze, trudności w lokalnej działalności i inne trudności.
To właśnie w tym czasie z kręgu wyrwał się „Chain Travel”.
Ta koncepcja, która wówczas wydawała się nieznana, nie tylko przyciągnęła uwagę wielu dużych firm zajmujących się grami, ale także niespodziewanie stała się „schronieniem” dla „bezdomnych” graczy.
Po dwóch latach akumulacji Axie Infinity, najpopularniejsza „gra łańcuchowa” na Ethereum, eksplodowała od maja 2021 r., a jej dzienne przychody wzrosły wykładniczo. W sierpniu jej miesięczne przychody przekroczyły 334 mln dolarów, znacznie przekraczając przychody króla Honoru w lipcu wyniosła 231 mln dolarów.
Interfejs gry Axie
„W rzeczywistości Tencent miał wówczas plany tworzenia gier Web3, w tym wiele krajowych firm zajmujących się grami, takich jak Zhongqingbao, które tworzyły wówczas gry koncepcyjne Metaverse”. Lao Si powiedział BlockBeats.
Jest wiele sposobów na wyjazd za granicę, ale w danym momencie najlepszym rozwiązaniem może być podróż łańcuchowa. Ta wyłaniająca się forma gry przyciągnęła duże inwestycje kapitałowe, a także umożliwiła niektórym praktykom dalszy rozwój w dziedzinie gier.
„Wygląda na to, że wybraliśmy wówczas gry łańcuchowe, ale tak naprawdę to gry łańcuchowe wybrały nas.” W pamięci Ozawy gry łańcuchowe przyciągnęły wielu praktyków, którzy zostali dotknięci tradycyjnym przemysłem gier, mając nadzieję, że dzięki grom łańcuchowym odrodzi się.
„Jednak minęły trzy lata i nic się nie wydarzyło. Pułap gier łańcuchowych jest nadal taki sam jak wtedy, gdy Axie był wtedy wyborem odzyskania nowego życia, ale teraz nastrój Ozawy jest znacznie bardziej skomplikowany Czuje, że już go nie ma. Trzy lata objazdów.
Większość graczy korzystających z gier typu blockchain to spekulanci mający mocne cele, głównie zarabianie pieniędzy. Brakuje im zainteresowania samą grą i nie przywiązują dużej wagi do długoterminowego rozwoju gry. Dlatego w przypadku spekulacyjnych graczy Web3 początkowa inwestycja w gry łańcuchowe jest bardzo wysoka, włączając koszt czasu i koszt transakcji. Jednak tradycyjnym graczom trudno jest zintegrować się z grami łańcuchowymi ze względu na wysokie koszty nauki.
Z tych powodów, jak wynika z raportu CoinGecko, od 2018 do 2023 roku średni roczny wskaźnik awaryjności gier Web3 wynosi aż 80,8%. Takie dane nie zaskakują.
Wreszcie kolej na podróż łańcuchową na „przeniesienie”
Ozawa od ponad pół roku nie otworzył kręgu znajomych, bo jego koledzy z klasy, krewni i znajomi radzą sobie lepiej od niego, przez co czuje się niekomfortowo.
„Zastanawiałem się, czy powinienem zrezygnować z tworzenia gier, kiedy mnie zwolniono”. „Gry łańcuchowe na dużą skalę to druga pułapka dla graczy, a pierwszą pułapką jest zostanie graczem” – powiedział o sobie Ozawa, kiedy naprawdę mógł. Nie wstrzymywał się już z tym, pił, żeby dać upust, ale za każdym razem, gdy kończył pić, te słowa wracały mu do głowy.
Kiedy został zwolniony pięć czy sześć lat temu, Ozawa był jeszcze młody, ale teraz jest inaczej. Teraz, gdy ma rodzinę, musi wziąć pod uwagę wiele rzeczy: niezrozumienie swojej rodziny i „pogardę” ze strony byłych kolegów uczyniły jego status rozwoju gry niewypowiedzianym. Jest oblegany ze wszystkich stron.
W przeciwieństwie do sytuacji, gdy czuł się niespokojny i przytłoczony, gdy porzucały go tradycyjne gry, Ozawa wpadał w większą rozpacz w grach łańcuchowych...
Ozawa nie jest jedyną osobą, która czuje się zdesperowana. Według Ozawy większość otaczających go ludzi wyprzedziła Lianyou, w tym Tencent, a reszta ma tylko pół stopy do opuszczenia.
Na początku 2022 roku nadzieją i marzeniem większości twórców gier blockchain był świat bez dominujących platform, takich jak Apple czy Steam. Wyobrazili sobie zdecentralizowany świat, w którym anonimowi członkowie społeczności mogliby wpływać na rozwój swoich ulubionych gier. Oczywiście to marzenie jest nieco naiwne i brakuje mu solidnych podstaw.
Posiadanie właściwej metody dystrybucji ma kluczowe znaczenie dla powodzenia Twojej gry. Stworzenie świetnej gry nie gwarantuje sukcesu, trzeba znaleźć dużą grupę użytkowników, którzy są zainteresowani grą w Twoją grę i ostatecznie gotowi za to zapłacić.
W przeszłości tradycyjne gry, platformy takie jak Steam i Epic były kopalniami złota ruchu w przypadku dystrybucji gier na komputery PC i konsole, a App Store i Play Store były kopalniami złota ruchu w przypadku gier mobilnych.
„To dobrze, że nie ma scentralizowanej platformy recenzji, ale z drugiej strony gry łańcuchowe nigdy nie miały odpowiedniej platformy, która przyciągnęłaby użytkowników”. W ciągu ostatnich trzech lat Ozawa brała udział w budowie pięciu lub sześciu gier łańcuchowych projektów, ale wszystkie różniły się od jego pierwotnych wyobrażeń. Dziś Ozawa rozczarował się grami łańcuchowymi. Nie uważa, że gry łańcuchowe mogą stworzyć grę, w którą każdy będzie mógł zagrać, przynajmniej nie w ciągu najbliższych pięciu lat.
Dopiero w tym roku, po udaniu się z rodziną na górę Wutai, aby złożyć hołd, nędzne życie Ozawy w końcu zaczęło się zmieniać.
Ponieważ na początku tego roku popularna stała się Notcoin, gra na kliknięcie w sieci TON.
Interfejs gry Notcoin
Możesz zdobyć tokeny poprzez proste operacje kliknięcia. Jest prosty w obsłudze, łatwy do rozpoczęcia i szybko się rozprzestrzenia, dzięki czemu doskonale nadaje się do gry w fragmentarycznym czasie. Rozgrywka w Notcoin jest prostsza niż w Snake, wystarczy tylko klikać. Ten niskoprogowy projekt gry pozwala użytkownikom szybko rozpocząć grę, prawie bez kosztów nauki.
Notcoin szybko po uruchomieniu przyciągnął dużą liczbę użytkowników. Według statystyk Notcoin ma obecnie ponad 5 milionów aktywnych użytkowników dziennie i miesięczne przychody przekraczające 300 000 dolarów amerykańskich. Takie osiągnięcia szybko zgromadziły dużą bazę użytkowników w krótkim czasie, a także pozwoliły Ozawie zobaczyć więcej możliwości.
„Czułem się, jakbym pływał w morzu przez długi, długi czas. Właśnie kiedy prawie zabrakło mi sił, aby kontynuować pływanie, łańcuch TON wyciągnął mnie na brzeg.” Po skontaktowaniu się z kilkoma przyjaciółmi, którzy grali w gry sieci TON, Ozawa w końcu odkrył, że jest tu ogromny biznes.
Interfejs gry Catizen
Począwszy od Notcoin, pojawiło się więcej gier typu „Dotknij, aby zarobić”, a rozgrywka stopniowo stała się bardziej zróżnicowana. Na przykład Catizen, obecnie najpopularniejszy projekt gier łańcuchowych, wykorzystuje operacje robota telegramowego, aby umożliwić graczom połączenie dwóch kotów niskiego poziomu w kota wyższego poziomu, przyciągając w ten sposób więcej klientów do zarabiania pieniędzy poprzez głaskanie kotów.
Pod koniec czerwca Catizen ogłosił, że jego łączna liczba użytkowników przekroczyła 20 milionów, a łączna liczba aktywnych graczy dziennie przekroczyła 250 tysięcy. Już od trzech sezonów z rzędu zajmuje pierwsze miejsce w rankingach The Open League. Miesięczny dochód przekracza 500 000 dolarów. Te gry są nie tylko proste i łatwe do zrozumienia, ale także wymagają fragmentarycznego czasu działania, co znacznie poprawia stabilność użytkownika.
Choć wszyscy wiedzą, że dane udostępniane przez sam projekt będą podejrzane, faktem niepodważalnym jest to, że na TON-ie jest coraz więcej graczy i gier.
Co ważniejsze, Lianyouren w końcu znalazł własną kopalnię złota. Baza użytkowników Telegramu zapewnia także ogromną potencjalną bazę użytkowników w sieci TON. W porównaniu z 1,1 miliarda aktywnych użytkowników WeChat, 900 milionów użytkowników Telegramu to nieco mniej. A ze względu na globalizację Telegramu i wysoką aktywność, gry sieciowe TON są łatwiejsze do rozpowszechniania i promowania.
Nie tylko mali i średni twórcy gier, tacy jak Ozawa, rynek małych gier sieci TON przyciągnął także bardziej tradycyjne firmy produkujące gry, ożywiając krajowe małe i średnie gry, które zostały stłumione.
Tradycyjni producenci gier wchodzą do gry TON
Po pracy nad kilkoma projektami Web3 Sunny skupia się teraz na grach TON. Ma kilka małych projektów gier, w tym strzelankę.
„Jakiś czas temu rozmawiałem z różnymi tradycyjnymi firmami zajmującymi się grami. Wszystkie są bardzo zainteresowane różnymi rynkami małych gier w sieci TON, w tym Shanda Games, które ujawniła mi Sunny”.
Jak wszyscy wiemy, Shanda Games jest inwestycją Tencent. Według Lao Si, centrum danych Shandy jest wykorzystywane głównie do wydobywania.
Jednocześnie Laosi potwierdził również to, co powiedziała Sunny. Nie tylko Shanda, ale także producenci gier Web2, tacy jak Glacier, Weiyou i Sanqi, przestali pracować nad projektami w ekosystemie TON. Widać, że tym tradycyjnym producentom gier rzeczywiście łatwo jest wejść do gry, bo obserwują i szukają różnych możliwości na obrzeżach kręgu walutowego, więc nie jest zaskoczeniem uczestnictwo w mini-grach TON .
„Jeśli chodzi o Tencent, myślę, że możliwość bezpośredniego zakończenia działalności jest stosunkowo niewielka. Tencent może co najwyżej pozwolić na to swoim spółkom zależnym lub spółkom, w które inwestuje, takim jak Shanda”. Z punktu widzenia Lao Si, Tencent może również przeznaczyć część swoich zasobów aby to zrobić. Wsparcie, w tym zasoby producenta dla minigier programu WeChat.
„Jeśli Tencent naprawdę chce to zrobić, nikt nie zrobi tego lepiej niż Tencent. Problem w tym, że gdyby Tencent to zrobił, czy nie byłaby to po prostu suknia ślubna, która miałaby przyciągnąć ruch do Telegramu”. Czwarte dziecko w to wierzy wspiera Shandę w tworzeniu gier TON, jest już największym kompromisem Tencent.
„Wszyscy ciężko pracują, aby wprowadzić małe gry do sieci TON. Na przykład te gry, które zostały wcześniej porzucone lub te, które zostały opracowane, ale nie zostały wydane”. uczestniczących w GameFi, ale ponieważ proces cyklu GameFi jest zbyt długi, nie jest im łatwo inwestować.
„Ale jedna firma ma setki, a nawet tysiące tych małych gier i wszyscy chcą się w to zaangażować”.
Wracając do tego, co zostało wspomniane na początku artykułu, proces uzyskiwania licencji na tworzenie gier w Chinach jest bardzo wyczerpujący, a różne procesy recenzyjne zajmują dużo czasu. Jednak sieć TON nie ma takich ograniczeń i jest wspierany przez 900 milionów aktywnych użytkowników Telegramu. Jest to ogromna kopalnia złota w ruchu.
„Logika cyklu dużego GameFi w web3 nie będzie działać w tej rundzie, ale małe gry i mini aplikacje tak”. Podobnie jak Ozawa, Sunny uważa również, że w tym cyklu gry sieciowe na dużą skalę nie będą dostępne. „Jeśli GameFi koncentruje się na masowej adopcji, jest to fałszywa propozycja. Jeszcze nie nadszedł czas. Poczekajmy i zobaczymy w następnej rundzie”.
„Gry łańcuchowe mogły być wówczas najlepszym wyborem, ale czas na gry łańcuchowe na dużą skalę jeszcze nie nadszedł. Nie sądzę, że jest to niczyja wina. To po prostu wybór branży i rynku”. ujawnił także BlockBeats, że niektóre gry sieciowe na dużą skalę, w których wydano prawie taką samą kwotę zebranych pieniędzy, również rozważają zmianę kodu, zaczynając od małej gry TON na rozgrzewkę lub gromadząc pewne dane i wyniki, aby mogły może sfinansować kolejną rundę gier na dużą skalę.
Po prostu zrób coś małego i przestań myśleć o zmienianiu świata.
Coraz więcej osób gra w gry na sieci TON. Ozawa znów zaczął wydzielać dopaminę i odzyskał dawną pasję i motywację.
„W przeszłości każdy chciał zrobić coś wielkiego, coś wielkiego, co mogłoby zmienić świat, dlatego małe gry zawsze były dyskryminowane, dopóki NOTCOIN nie stał się popularny na TON”.
Rzeczywiście, rynek minigier wydaje się bardzo prosty. W istocie polega na odtworzeniu ścieżki, jaką przebyły gry na komputery PC i gry mobilne, dzięki czemu popularne niegdyś kategorie znów stały się popularne. Z drugiej strony minigry Web3 są prostsze. Odtwarzają ścieżkę, którą obrały miniprogramy WeChat, dzięki czemu gry, które kiedyś były popularne w miniprogramach WeChat, znów stały się popularne.
Gra TON wyśmiewana
Chociaż większość gier TON dostępnych obecnie na rynku nadal nie jest grywalna, w miarę przyłączania się coraz większej liczby programistów i głównych producentów, wierzę, że wkrótce na platformie TON pojawią się najlepiej sprzedające się gry WeChat, takie jak „The Great Immortal”. , „Król solonej ryby”, „Owca ma owcę”, „Szczęśliwa Xiaoxiaole”, „Rośliny kontra zombie”, „Broń marchewkę”, a nawet „Rycerze Ark”.
„Kiedy w zeszłym miesiącu sprzedałem swoją pierwszą małą grę, od razu zacząłem gorączkowo dzwonić do moich kolegów i przyjaciół, którzy pracowali nad dużymi grami sieciowymi, aby potwierdzić, że mój pomysł tworzenia gier na TON był słuszny. bardzo szczęśliwy."
A skoro już o tym mowa, Ozawa odebrał telefon od swojego kolegi z branży programistów, który potwierdzał niektóre szczegóły kodu. Zanim w pośpiechu wyszedłem, powiedziałem mu: „Twój stan jest zupełnie inny niż w zeszłym roku. To jak odrodzenie”.
Ozawa machnął ręką i powiedział: „Po prostu już tak nie udaję. Niezależnie od tego, czy jest to branża gier, czy branża blockchain, nie musisz robić wielkich rzeczy, żeby być niesamowitym. Dobrze jest najpierw zrobić kilka małych rzeczy, więc do diabła z wielkimi grami.”
W tym artykule dziękujemy wszystkim rozmówcom, którzy przekazali informacje. Ze względu na ochronę prywatności niektóre informacje o rozmówcach zostały zamazane.