1. Viedokļu apskats
Dažas domas par ķēdes spēļu-jojonu turpmāko virzienu
Šajā rakstā 2022. gada augustā es minēju vairākas lielas problēmas, ar kurām tajā laikā saskārās ķēdes spēļu projekti:
1. Lai iet tālāk, ir nepieciešams vairāk ārpus ķēdes naratīvs, un, tā kā tas tiek palaists tirgū, kas nav pilnībā piemērots, reālie maksājumu avoti ir strauji samazinājušies, apgrūtinot izstrādes un izplatīšanas izmaksu segšanu;
2. Darījumu brīvība, ko nodrošina kapitāla marķieris, liek projekta pusei zaudēt spēles aktīvu cenu noteikšanas spēku;
3. Earn izraisa nepārtrauktu vērtību aizplūšanu uz spēles ekoloģiju, jo vairāk lietotāju, jo lielāks ir ekonomiskais spiediens (nelineārs), kamēr spēles radītais patēriņš (rezervju piešķiršana) ir ierobežots.
Viņš izteica arī citus uzskatus:
1. Ponzi (struktūra, kurā ar naudas plūsmu ir grūti segt lielu ieguldījumu atdevi) joprojām ir labs līdzeklis lietotāju izaugsmei vidējā un agrīnā stadijā;
2. Ja ķēdes spēles vēlas attīstīties ilgtermiņā, tām tomēr ir pakāpeniski jāīsteno "lietotāju izglītošana" auditorijai, kuras pirmā prioritāte ir padarīt zeltu. Tas ir, nākamajam attīstības virzienam vajadzētu būt ekonomiskajai stabilitātei un spēles līdzāspastāvēšanai un zelta izgatavošana, nevis tieša atdalīšana, bet ilgtermiņā ķēdes spēļu galvenā priekšrocība ir nevis zeltā, bet gan notariāli apliecināmos darījumos;
3. Tādiem produktiem kā skill2earn un MOBA ar spēļu konfrontāciju kā galveno spēles metodi ir jāizvairās no lietotāju zaudēšanas, ko izraisa spēles struktūra, kurā spēlētāji konkurē vai sadarbojas, pamatojoties uz viņu rīcībā esošo nepilnīgo informāciju, tas ir, jauninājumiem; no spēles līmeņa, griba Tas ir svarīgs faktors šāda veida spēles augšējās robežas paaugstināšanā;
4. Ķēdes spēles ekonomiskās sistēmas stabilitāte arvien vairāk būs atkarīga no spēlētāju kopbūves: labākā stimulēšanas metode ir spēlētāju ieguldījumu un projekta ilgtermiņa attīstības koordinācija (motivācijas savietojamība);
5. Tradicionālā naudas spēles stratēģija (kalpot, lai nopelnītu) joprojām ir efektīva, taču tai ir nepieciešams atbilstošs tirgus pārklājums un produkta pamatojums;
Kriptospēles aktīvu līzinga modeļa prototips — jojonas
Šis raksts 2022. gada oktobrī galvenokārt paredz līzinga modeli.
1. Kripto nespēlētāju projektu vērtēšanas sistēma (tirdzniecības aktivitāte, apgrozība, tirgus vērtību telpa, aktīvu struktūra utt.) atšķiras no spēlētāju sistēmas, piemēram, likviditātes nodrošinātāji/šķīrējtiesneši/spekulanti.
2. Ņemot vērā, ka auditorija ir gan spēlētāji, kas nav kriptovalūtu spēlētāji, gan kriptovalūtu spēlētāji, ekonomiskais dizains un spēļu pieredze būs nošķirti.
3. Tas, ko dara līzinga sistēma, toreiz es to sapratu kā laika un naudas apmaiņu tajā pašā periodā "līzings" faktiski ietver arī starplaiku apmaiņu;
4. Dažiem spēlētājiem ir nepieciešami īrnieku stimuli jeb zemā sliekšņa līzings, tas ir zems finansiālais slieksnis, vai arī tas var būt zems kognitīvais slieksnis un zems darbības slieksnis;
5. Tūlītēja saskaņošana ir līzinga sistēmas pamatprasība;
6. Līzinga sistēma nav piemērota palaišanai spēles sākumposmā, bet ir piemērota kā otrs izaugsmes punkts, kad projekts sākotnēji ir nostiprinājies un gatavojas saskarties ar plašāku tirgu;
Šajā rakstā ir daudz detaļu, un tā būtībā ir detalizēta diskusija par pašu "līzinga" tēmu, un pagājušajā gadā esmu apskatījis arī daudzus projektus, un ir ļoti maz produktu, kas izmanto iebūvēto līzingu mehānismiem, un rezultāti nav redzēti. Pētot iemeslu, es gribētu domāt, ka pašreizējā tirgū joprojām nav neviena produkta, kas būtu sasniedzis "no apļa" stadiju, un lielākajai daļai aktīvu nav "praktiskuma" līzingam.
2022. gada gada apskata kopsavilkums-spēļu nodaļa-jojonas
2023. gada janvārī šajā rakstā es uzsvēru iemeslus, kāpēc es esmu visoptimistiskākais par ķēdes spēlēm starp visām apakšnodaļām: produkta ieviešana, visticamāk, tiks ieviesta visātrāk, un stāstījuma kombinācija ir visdabiskākā. Bet tajā pašā laikā tirgus ir arī ārkārtīgi lielas nenoteiktības stadijā. Projekta puses un lietotāji būtībā ir akli cilvēki, kas mēģina izdomāt ziloni, un pastāv atkārtotas šaubas. Taču es ceru uz vairāku veiksmīgu produktu parādīšanos, kas radīs ikvienu pārliecību par ieņēmumiem un dzīves ciklu, kā arī ienesīs šajā virzienā dažus nobriedušus modeļus. Šajā rakstā esmu pievienojis dažas domas par rūpniecības struktūru:
1. Mākoņpakalpojumi, spēļu dzinēji uc var nemanāmi pārstādīt tradicionālās spēles FOCG var būt jauni dzinēji, galvenokārt tāpēc, ka tie maina daudzas spēles izstrādes tehniskās loģikas;
2. Pateicoties liela ātruma un zemas maksas prasībām, viena klikšķa ķēdes SDK rašanās liek specializētajām spēļu ķēdēm pakāpeniski kļūt par optimālu risinājumu dažiem produktiem, ņemot vērā vairuma produktu īso kalpošanas laiku, plašas sabiedriskās ķēdes jau var apmierināt prasībām;
3. Universālos produktus var izmantot makiem (kontu sistēmām), maksājumiem, tirdzniecības tirgiem u.c., taču no spēlētāju pieredzes viedokļa pielāgošana joprojām ir steidzami pieprasīta;
4. Kopienas inkubācija būtu labs virziens, piemēram, laupījums, TreasureDAO, Matchbox DAO utt.;
5. Pašreizējās uz sabiedrību balstītās publicitātes struktūras un nedaudzo izcilo produktu dēļ spēļu informācijas apkopošanas pakalpojums ir nedaudz bezjēdzīgs, tas ir piemērots kā visaptverošas platformas papildfunkcija vai muskuļu izstiepšanai FOCG jomā;
6. Pašreizējiem trim galvenajiem kopienas rīkiem ir zema informācijas pieejamības drošība, un tie nav paredzēti ķēdes spēlēm. Mēs ceram uz pielāgotu ķēdes spēļu kopienas rīku parādīšanos.
7. Datu pakalpojumu sniedzējiem ir grūti izdzīvot. Taču, ja uz datu pakalpojumiem balstītie pamatprodukti funkcijās tiek izstrādāti portālu apkopošanas virzienā, tie, visticamāk, kļūs par spēlētāju ieeju ķēdes spēlēs. , un pat var izpētīt nelielas ķēdes spēles (ieskaitot palaišanas paneli).
Šajā rakstā es pieminēju arī dziļu viedokli: spēlētāji ir pirmajā vietā, un tad mēs runājam par ekonomisko dizainu. Kopš tā laika arī mana uzmanība uz ekonomisko dizainu pakāpeniski paplašinājās no spēles iekšējās un ārējās aprites līdz tirgus operācijām, izplatīšanai un citiem aspektiem. Kriptoprojektu darbības kodols ir sabiedrībā, un tam noteikti vajadzētu būt ķēdes spēļu projektiem. Operāciju pirmsražošana, UGC stimuli, stāstījuma ritms, līdzekļu izsniegšana utt. Pateicoties ērtībām un elastībai, ko nodrošina marķieri rīki, mēs acīmredzami varam darīt daudz vairāk nekā tradicionālās darbības. Tātad mēs atgriežamies pie šiem četriem vārdiem – "stimulēšanas savietojamība", kā panākt, lai kopiena un projekts pastāvētu kopā ilgāku laiku, kā panākt kopienas vienprātību ar zemākām izmaksām un kā panākt, lai kopiena augtu spontāni. organiski, tie visi ir ilgtermiņa mācīšanās un izpētes zināšanu vērti.
Šī raksta beigās ir divas daļas, kurās attiecīgi minēti uzskati par FOCG un cerības uz "spēlīgiem produktiem". Turpināšu uzsvērt savas cerības uz "gamification produktiem" nākamajos rakstos. Citādi es to ļoti gaidu...
Ievads un perspektīva spēlei Fully on-chain — jojonas
Šis raksts galvenokārt runā par FOCG un salīdzina to ar pašreizējām web2.5 ķēdes spēlēm un tradicionālajām spēlēm, ņemot vērā spēles dziļumu, mākslu, ekonomisko sistēmu, izplatīšanu, darbību un mārketingu, finansējumu, spēlētāju pieredzi utt.
Spēlēm ir ārkārtīgi augstas skaitļošanas prasības, un kā devītā māksla, "reālistiskāka" vairāku sensoru stimulēšana ir arī viena no tendencēm pēc maksimālās aparatūras veiktspējas, kā arī drošība un drošība, ko nodrošina blokķēde kā decentralizēta infrastruktūra. pastāvīga pretruna godīgumā. Tas nozīmē, ka vairāk FOCG sasniegumu koncentrēsies uz spēli un mehānismu dizainu. No spēles dizaina un mehānismu dizaina perspektīvas, manuprāt, šie ir divi galvenie FOCG turpmākās attīstības virzieni:
1. Līdzīgi Texas Poker, Mahjong, Go un citām jaunām spēlēm ar vienkāršiem noteikumiem (augsta tehniskā iespējamība), bet pilna ar neskaitāmām spēļu iespējām. Un, pateicoties blokķēdes globālajām pulksteņa īpašībām un "kara miglas" elementa uzlabošanai ar ZK tehnoloģiju palīdzību, "informācijai" kā resursa veidam šāda veida spēlēs tiks pievērsta nepieredzēta uzmanība;
2. Attīstoties mehānisma dizaina perspektīvai, produkts būs vairāk tendēts uz Game-like DeFi Pro meistariem, aktuāra eliti un labākajiem hakeriem, lai cīnītos šajā savvaļas zemē, lai izveidotu labāku risinājumu nekā tradicionālais; finanses Atrakciju parks ar nežēlīgāku tirgu...
Protams, ja vien nejūtaties zaudēt naudu, ir ļoti aizraujoši domāt par iespēju personīgi piedalīties tik daudzos inovatīvos projektos, kas ir cilvēka gudrības rezultāts.
2. Projekta apskats
Šajā periodā es arī pētīju daudzus populārus projektus, biju liecinieks dažu konverģences modeļu pieaugumam un žēloju par tirgus nežēlību. Šajā rakstā es arī sniegšu īsu ievadu vairākiem projektiem, kuru novērošanai es koncentrējos, un pievienošu personisku izpratni. Protams, daudzi projekti nav izspēlēti padziļināti, tāpēc tie ir šeit, lai iedvesmotu citus pieredzējušus spēlētājus vai praktiķus, lai apmainītos viedokļiem.
三、Lumiterra
Vistiešākā sajūta pēc visa projekta apskatīšanas: šo komandu nevajag novērtēt par zemu.
Runājot par izstrādes resursu piešķiršanu, komanda ir izveidojusi produkta matricu, kas ietver pašu spēli, finanšu moduli Lumi Finance, darbības palīdzības tg bot, ekskluzīvu ķēdi un maku, kā arī sociālo moduli sosotribe blokķēdes daļa ir augstāka nekā spēles daļā. Spēles daļa ir salīdzinoši vienkārša, taču aizkavēšanās un integrācija ar finanšu moduli, manuprāt, ir labākā sviras stratēģija, kas balstīta uz esošajiem attīstības resursiem, ko komanda izstrādājusi pēc situācijas pārskatīšanas.
1. Spēle
Spēle ir vairāk kā smilšu kastes RPG, kas prasa vākšanu, stādīšanu un cīņu. Tas atbilst trīs profesijām ar vienādu statusu. Dažādu profesiju ikdienas uzvedība un resursu prasības ir savstarpēji saistītas. tā tiek veidota slāni pa slānim. Iepriekš es bieži minēju rūpniecisko ķēdi, jo reālā ekonomika ir atkarīga no rūpnieciskās ķēdes, un pieprasījums tiek pārraidīts un apmierināts kā zirnekļa tīkls, kas atspoguļo daļu no šī pieprasījuma. Nozares ķēdes izmantošanas priekšrocība spēļu ekonomikā ir tā, ka tai ir lielāka noturība salīdzinājumā ar vienas un tās pašas ražošanas un pārdošanas produktiem. Lumiterra ir radījusi minimālisma industriālās ķēdes modeli.
2. DeFi daļa
DeFi daļa, kas ir finanšu modulis, lumiterra apvieno tādus dizainus kā Olympus (zemas cenas rezervju atbalsts), pārmērīgi nodrošināta stabila valūta (Nirvana) un OLM modelis, ko piedāvā Bond protokols. (Protams, pats Nirvana dizains arī aizgūts no Olympus)
Es neieviesīšu pārāk daudz detaļu (jūs varat pārbaudīt balto grāmatu Pārskats-LumiFinance) un īsi pastāstīšu par tā galveno loģiku.
Projekts izdod galveno marķieri, kas izmanto galveno AMM modeli LUA darījumiem, bet īpaši izstrādātu virtuālo AMM, kas tiek nopirkts kalšanai un pārdots iznīcināšanai (piemēram, friend.tech atslēga). Šajā virtuālajā AMM likviditāte ir sadalīta divās daļās: tirgus likviditāte un minimālās cenas likviditāte, tiklīdz tirgus likviditāte palielinās, pārsniedzot saskaņotos nosacījumus, daļa no tās tiks pārveidota par minimālās cenas likviditāti — pēdējo izmanto Rezerves likviditātei; pieskaņotas zemākajām cenām. Ārkārtējos gadījumos, ja cena nokrītas līdz zemākajai cenai, rezerves mehānisms tiks izmantots, lai izpirktu un iznīcinātu (lai stabilizētu cenu).
Spēlētāji var iegūt LUAUSD (spēļu stabilo monētu) un LUAOP (opcijas), ieguldot LUA. Stablecoin veidos CURVE LP ar dažām galvenajām stabilajām monētām, kuras var iegādāties par zemāko cenu (spēlētāji gūst peļņu no starpības un ekosistēmas peļņas, pievienojot). rezerves likviditāte). Stabilās monētas, kas iegūtas, iemaksājot LUA, var tikt izmantotas NFT aktīvu tirdzniecībai spēlē, un curveLP papildus darījuma maksas stimuliem saņems arī $LUAG (pārvaldības marķieri).
Izmantojot šādu mehānismu kopumu, USD LUA cena būs stabila un tai būs potenciāls augšupejošs virziens - kad spēle attīstīsies un palielināsies darījumu pieprasījums, būs nepieciešams vairāk USD LUA hipotēkas. Pārveidojot no $LUA uz $LUAUSD, spēlē faktiski nav marķiera, un tādu aktīvu kā spēlē ražoto materiālu/iekārtu darījuma cena ir izolēta no tirgus atpazīstamības. Tirgus pievērš lielāku uzmanību projekta aklajai kastei un LLU žetonu cenai Ar nepārtrauktu pilnvaru palielināšanu un efektīvu šo aktīvu pieaugumu tie var labāk sasniegt pozitīvu ciklu, piesaistot vairāk līdzekļu un nostiprinot vienprātību.
3. Sociālais modulis
Finanšu modulis ir vispievilcīgākā lumiterra daļa, un sociālajam modulim sosotribe izmanto draugu.tech mehānismu. Saskaņā ar balto grāmatu spēlētāji var pielāgot obligāciju līkni, darījumu maksas piešķiršanu, stimulēšanas mehānismu utt. no savas personīgās cilts. Lai izveidotu, ciltij ir jāpatērē LUA, un turpmākās cilts atslēgas transakcijas tiek nokārtotas LUA. Bet, salīdzinot ar ft, tam faktiski trūkst vairāku galveno saišu, un turpmākā uzmanība var tikt pievērsta tam, vai tā tg robots var piesaistīt Telegram lietotāju grupu (pat ja tā ir, Telegram kā IM rīkam nav sociālo mediju komunikācijas). vide, kas ir Twitter) ).
sosotribe ir savs starta marķieris MFC, ko var saprast kā vairāk stimulu raisīšanai, ir arī ERC20 marķiera veids, kas ir arī punkti, kas arī tiek izlaisti, pamatojoties uz dažiem ielūguma veidiem, tirdzniecības uzvedību utt. Sociālais modulis kopumā izskatās ļoti sasteigts, iespējams, tāpēc, ka tas ir produkta sākuma posms, vēl nav skaidras un īstenojamas loģikas, tāpēc es šeit neiedziļināšos.
4. Kopsavilkums
Rezumējot:
1) Runājot par produktiem, "spēles + DeFi" divu riteņu piedziņa ir izveidota, un ir izveidots sociālais modulis;
2) Ir salīdzinoši jauni izmantot tg bot, lai palīdzētu pabeigt dažas darbības un aktīvu emisijas lietas nākotnē, mēs ceram uz ciešāku tg bot integrāciju ar sociālo moduli;
3) spēles iekšējie aktīvi ir salīdzinoši vienmērīgi izolēti no ārējiem aktīviem, tomēr vienkāršais spēles saturs nosaka nepietiekamo spēles aktīvu vērtības atbalsta punktu un gala produktu zelta audzēšanai nākamajās spēlēs, neatkarīgi no tā, vai tas ir LUAG vai; jauna aktīvu klase Pastāv liela varbūtība, ka tā joprojām gulsies uz ārējo aktīvu pleciem.
4) Inkrementālo loterijas biļešu dizains (atvainojos, ka tas nav minēts iepriekš) var parādīt apziņu par pašizgremojošiem burbuļiem spēlē;
4. Gāzes varonis
Gas Hero ir projekts, kuram es pievēršu lielu uzmanību ne tikai tāpēc, ka tas ir STEPN komandas otrais produkts, bet arī kopienas līdzdalības un kopradīšanas metodes dēļ, kas tika izmantota tā agrīnajā publicēšanas un izlaišanas procesā, ko es ļoti ļoti mīlu. piekrītu. Bet man ir kauns teikt, ka pirms spēles palaišanas man nebija apziņas iegādāties dažus līdzekļus vispār es izveidoju šo ideju, jautājot draugiem, konsultējoties ar papīriem, lasot iesācēju pamācības utt. Personīgais viedoklis.
1. Aktīvu struktūra
Gas Hero mani visvairāk iespaido tā regulāra un milzīga aktīvu struktūra - 175 pilsētas, katra pilsēta nav ierobežota ar reģioniem (sākotnēji 2), un katrā reģionā ir 9 ģildes, sākot no ģildēm līdz ciltīm un bāzēm, spēlētājs (bāzes automašīna). pēc tam sadaliet no spēlētāja, katru spēlētāju var aprīkot ar 6 varoņiem, katru varoni var aprīkot ar ieročiem un mājdzīvniekiem, bāzei, varoņiem, mājdzīvniekiem utt. visiem ir jaunināšanas izmaksas...
Šāda aktīvu struktūra un tās pasaules skatījuma uzstādījumi (pasaules vecāko vēlēšanas, ģilžu kari, klanu kari utt.) ir pašsaskaņas no stāstījuma viedokļa, tas ir, spēlētāji, iespējams, ir "klusējot piekrituši" šai struktūrai, pirms viņi ir apzinājušies Problēma ir klusi atzīta, ka viņiem ir jāizmanto liels kapitāla apjoms, lai aizpildītu šo aktīvu struktūru radītās nepilnības.
Varbūt Gas Hero ir tvēris šo lietotāja īpašību - ķēdē ir liela naudas summa, kas meklē, kurp doties. Kamēr ekonomika var darboties stabili, šāda struktūra var absorbēt milzīgus līdzekļus, un no kapitāla cikla iegūtie nodokļi var ne tikai apmierināt projekta ieņēmumu vajadzības, bet arī virzīt ciklu, lai turpinātu darbību, izmantojot mehānismu izstrādi.
Gas Hero līdzekļu struktūras dizains neapšaubāmi ir lielisks. Vienkārši priekšnoteikumi gala situācijas sasniegšanai var tikt ignorēti vai sajaukti.
2. Sociālais dizains
Gas Hero spēle parasti ir sociāla + gadījuma stratēģija. Pašas spēles izpētes dziļuma ziņā tā ir līdzīga Lumiterra, un tajā ir tikai "varonis + mājdzīvnieks + ierocis" un daudz spēles cerības krīt uz ciltīm un ģildēm, gaidot turpmākos sociālos aspektus. Pat lielie priekšnieki ietekmēs ienākumu gūšanu. No noteiktas perspektīvas tas ir nedaudz "piespiedu socializācija", turklāt pašreizējās auditorijas sociālās īpašības atšķiras no tradicionālajiem sociālajiem produktiem.
Pašreizējais spēles sociālais kodols ir saistīts ar nodokļu sadali. Pasaules vecākais mērs/rajona vadītājs/ģildes vadītājs/cilšu līderis regulāri sadala 20% no nodokļu ieņēmumiem, un viņi piedalās vēlēšanās, ziedojot GMT . Patiesībā šeit ir daudz spēļu, taču, ņemot vērā problēmas ar pamata sociālo struktūru un liela skaita zemu ienākumu spēlētāju zaudēšanu, patiesībā ir grūti būt efektīvam un galu galā tā var kļūt par skaitļu spēli.
3. Pamatlīdzekļu iznīcināšana
Gas Hero dizains, manuprāt, ir ārkārtīgi drosmīgs, un tas ir varoņa nāves mehānisms. Papildus radīšanas varoņiem spēlei ir arī dažādi nāves periodi, kuru pamatā ir varoņa kvalitāte. Ņemot par piemēru parastos varoņus, sākotnējā versija noteica 20 dienu nāves periodu. Labākajā gadījumā tas veicina ekonomikas cikla veselību, ievērojami samazinot produkcijas pārdošanas spiedienu un nosakot spēlētāju psiholoģiskās izmaksas, izmantojot laika starpību starp dažādām uzvedībām, lai vadītu reinvestīcijas.
Bet jautājums ir, vai spēlētāji to pieņems?
Šķiet, ka uz šo jautājumu ir viegli atbildēt. Kā viņi to var nepieņemt. No uzvedības motivācijas viedokļa, kamēr spēlētājs var atmaksāt savu kapitālu noteiktajā termiņā, neatkarīgi no tā, vai viņš to pieņem vai nē, tas neliedz viņam piedalīties, tomēr aktīvu cena svārstās jebkurā laikā, it īpaši, ja tā notiek tiek uzskatīts, ka tas ir augsts sākuma stadijā, un daži spēlētāji nespēs atmaksāt savu kapitālu. Asins zudums pat kļūs par normu. Vai vienkārši uztvert to kā patēriņu, jo jebkurā spēlē spēlētāju uzkrātā uzvedība noteikti atstās aktīvus varonis palicis spēlē vai turpiniet ieguldīt naudu (iepriekš izdomāts aizspriedums: jūs zaudēsiet naudu) vai zaudēsiet naudu (varbūt daži cilvēki patiešām vēlas turpināt spēlēt? Viņi būs spiesti aiziet. Tas tiešām ir ārkārtīgi riskants dizains. .
Protams, ja tu gribi teikt, ka var panākt ārkārtīgi precīzu skaitlisko vadību un dinamisko regulēšanu, tad es...tici, idiot, arī tirgus cena tiks kontrolēta līdz tādai robežai, ka iepriekš aprēķinātais punkts nav pietiekami, un jūs tērēsit naudu.
Šis ir pirmais līmenis. Otrais līmenis patiesībā ir dziļāks, līdzīgs Sorosa slavenajai refleksīvajai teorijai, proti, varoņu nāves mehānisms liks daudziem gaidošiem spēlētājiem apsteidzoši attīstīt trauksmi par atmaksu un atteikties no tirgus. Faktiski lielākā daļa spēlētāju iesaistīsies spēlē, kad spēle ir sākuma stadijā no makro perspektīvas, jo visi ir izveidojuši modelim līdzīgu kognitīvo sistēmu, ja vien ir pieejami līdzekļi, pat ja aktīvi tiek pārdoti vērtība, tā vienmēr ir izvēle ar lielām izredzēm, un lielākā daļa spēlētāju izvēlas konverģentu uzvedību, pamatojoties uz šo sistēmu, kas savukārt veicinās faktisko rezultātu attīstību izziņai atbilstošā virzienā. Varoņu nāves mehānisms lielā mērā ir ierobežojis šo uzvedību (pirkšanas kritumi, agrīna investīciju mentalitāte), un jauni fondi nelabprāt ienāk, kas, protams, palielina NFT zemās likviditātes trūkumus.
4. Spēlē nav žetonu
Gan Lumiterra, gan Gas Hero izvēlējās dizainu, kas spēlē nerada žetonus. Var redzēt, ka viņi abi vēlas izvairīties no iepriekšējās ķēdes spēļu paaudzes monētu nāves spirāles sekām, kas sagrāva visu līdzekļu sistēmu. . Gas Hero visi aktīvi tiek tirgoti GMT, un nav citu žetonu.
Stingri sakot, lielākā ietekme uz to, vai spēlē ir žetoni, patiesībā ir uz spēlētāju uztveri. Žetonu cenu svārstības var ietekmēt kopienas vienprātību, kas ir līdzvērtīgs tauriņa efektam, savukārt aktīvu cenu svārstības ir salīdzinoši mazāk jutīgas un tajās ir vairāk iespēju pielāgoties. Galu galā spēlei ir tik daudz līdzekļu – spēlētājiem ir liela informētība Zināmā mērā tā ir pielīdzināta dažām normālām aktīvu cenu svārstībām.
Ja spēlē nav žetonu, jums ir jāapsver darījuma valūtas izvēle daudziem spēles NFT līdzekļiem. Vai nu likviditāte ir pietiekama (GMT pieder šai kategorijai, citas, piemēram, ETH u.c.) var sagremot tirgus, vai arī valūtas emisija ir kontrolējama (LUAUSD pieder šai kategorijai). Gan Lumiterra, gan Gas Hero spēlē ir izvēlējušies pieeju bez žetoniem. lai atrastu darījumu partneri ar reālām vajadzībām, ir labāka izvēle gan spēlētājiem, gan projekta pusēm.
五、Kartes Ahoi!
Esmu spēlējis šo kāršu spēli ar diviem NetEase kontiem un padziļināti pieredzējis, ka tas ir salīdzinoši reprezentatīvs produkts pašreizējā tirgū, tāpēc es domāju par to runāt kopā.
Trešā pārbaude tika uzsākta šī gada janvārī, un biļetes tika iegūtas no iepriekš izsniegtajām NFT aktīvu tiesībām, spēlējot NFT, izmantojot reālus aktīvus, bet marķiera CAC izmantoja testa valūtu. Izņemot Sniega karaļa komandas cīņu, pamatā nenotiek nekādas pārbaudes aktivitātes, galvenokārt paļaujoties uz kāpnēm (kāpņu balva ir aptuveni nulle). Tāpēc faktiski var uzskatīt, ka šī testa popularitāte var atspoguļot spēles pakāpi salīdzinoši nesaistītā veidā.
1. Spēlētāja norādījumi
Lielākajai daļai spēļu iesācēju norādījumi pirmajā pusstundā lielā mērā nosaka, vai spēlētājs paliks un vai tas nesīs LTV nākotnē - mūsdienu sabiedrībā ir pārāk daudz lietu, kas var piesaistīt lietotāju interesi. Ir daudz cilvēku, kas izstājas pēc dažām minūtēm, ja viņi nav apmierināti (izņemot tos, kuri vispirms iegādājas aktīvus). Papildus dažām pamata vadības sistēmām Ahoy izmēģinājuma karšu sistēmu var tieši izmantot oficiālās cīņās, lai gan katra karte samazinās zelta peļņu par 20%. Kāršu spēlēm tas varētu būt labs risinājums.
2. Spēles dziļums
Spēles galvenā spēle ir klāju veidošana un kāršu maiņa pirms katras cīņas. Tas ir mazliet kā Tian Ji zirgu skriešanās sacīkšu modeļa paplašinājums. Šo šķietami vienkāršo spēli teorētiski var paplašināt padziļināti, piemēram, ikdienas fiziskās izmaiņas (šobrīd), pievienojot jaunus rasu žanrus, prasmju veidus, saceļot traci par laikrindām utt. Patiesībā tas man atgādina Marvel Snap, kas bija ļoti populārs ārzemēs.
Bet, kas attiecas uz saturu, kas redzams trešajā testā, ir trīs nometnes, katrā no kurām ir ne vairāk kā divi spēles stili, kas satura dziļuma ziņā joprojām ir pārāk vājš. Lai gan daudzi spēlētāji to ir piedzīvojuši, nevar izvairīties no dziļām problēmām. Nepietiek tikai ar frakciju atjaunināšanu. Frakcijas var mijiedarboties ar reizināšanu.
3. Ekonomiskā sistēma
Ekonomiskā sistēma ir balstīta uz dārgumu kastes mehānismu, un ir daudz dārgumu kastes pildījumu, taču tas nerada cilvēku vēlmi atvērt kasti. Galvenais iemesls ir lielais atkritumu karšu skaits un acīmredzamā zaudējumu uztvere. Spēles ierobežojumu dēļ karšu atšķirības ir ievērojami samazinātas. Izmesto kāršu iemesls ir unikālu cīņas prasību trūkums, kas savukārt rada lielu zaudējumu iespējamību, ko izraisa visas izmestās kārtis. Biedējoši ir tas, ka bezmaksas darījumu dēļ liela skaita lodziņu atvēršana ir daudz sliktāka par nepieciešamo karšu tiešu iegādi - spēlētāja tiekšanās pēc spēles tiek tieši ignorēta.
Kartes jaunināšanas mehānisms ir balstīts uz Clash Royale, taču tas neņem vērā būtisku atšķirību no Clash Royale - pēdējā būtībā joprojām ir spēle, kurā mikropārvaldība ir svarīgāka par vieglo kriptonauda zeltu ir gadījuma sacensību spēle. Tikai tad var izveidoties sekss. Tikai tad, kad atšķirība starp kriptonu un zeltu ir liela, mikromenedžmenta līmenis nevar mainīt kaujas situāciju. Tāpēc es uzsveru tā konkurētspējas un gadījuma rakstura īpašības. Automatizētajā Ahojas kaujā nav mikropārvaldības, un kriptonauda kļūst par vienīgo izšķirošo faktoru. Tas rada dilemmu karšu izaugsmes sistēmas dizainā: liela izaugsme → tā kļūst par skaitlisku spēli un spēlētāji tiek zaudēti → zema sintēzes rentabilitāte un līdzekļu patēriņa trūkums.
No zelta ražošanas viedokļa 1 pret 1 cīņa ir galvenā zelta audzēšanas metode, un uzvarētājs saņems CAC balvas. CAC var izmantot, lai atvērtu dārgumu lādes, kas atgriežas pie iepriekš minētās problēmas, kas saistīta ar izsaiņošanas pieredzi. Rezultātā CAC krītas...
4. Saskaņošanas mehānisms
Lielākajai daļai cīņas spēļu saskaņošanas mehānisma dizains ir galvenā prioritāte. Ahoy šajā ziņā ir diezgan gudrs, jo tas nepaļaujas uz reāllaika saskaņošanu. Pateicoties automatizēto cīņu spēles dizainam, Ahoy var pilnībā panākt saskaņošanu, kas ir līdzīga coc, lai papildinātu spēlētāja pieredzi.
Turklāt pēc sakāves jūs turpināsiet saskarties ar dažiem pretiniekiem ar slikti aprīkotām kartēm, kurām ir jābūt oficiālajam minimālās garantijas mehānismam. Skyweaver, kas arī agrāk ražoja uz kāršu balstītas ķēdes spēles, bija pietiekami daudz, tāpēc tas nevarēja būt tik bezmaksas kā Ahoy. Galu galā AI sarežģītības prasības ir augstas. Vēlāk, kad es pieteicos Skyweaver, lai vēlreiz izdzīvotu savu sapni, es atklāju, ka nevaru līdzināties savam pretiniekam, kas mani satrauca. Salīdzinājumam, Ahoy ir daudz mazāks spiediens PVP...
6. Matr1x
Vairāku testu laikā nespēlēju Matr1x. Galu galā tas ir salīdzinoši sarežģīts, un es neesmu FPS spēļu cienītājs (kādu laiku biju atkarīgs no Fortnite un Overwatch, bet abi tika uzvarēti pārmērīgas konkurences dēļ) . Bet Matr1x aktīvu emisija un stāstījums faktiski kalpo kā laba veidne daudziem projektiem.
Aktīvu emisijas ritms ir aptuveni:
1, YATC (pirmā paaudze)
Līdzīgi kā memelandes MVP, platformas līmeņa NFT un e-sporta stāstījums tiek izdalīts, bet daļa tiek paturēta sevis saglabāšanai, tāpēc tirgus vērtība ir salīdzinoši vienkārša radīt, un tirgus vērtības/darījuma apjoma attiecība ir zema. Augstā tirgus vērtība ir padarījusi YATC (trofeju) par Matr1x vizītkarti, kas ir devusi daudz pozitīvu efektu:
1) Slavenība un izplatīšana. Ne visi vēlas spēlēt šaušanas spēli, taču, ja ķēdes spēles projekta NFT sērijas grīda sasniedz 20 ETH, es joprojām vēlos par to uzzināt.
2) Pārliecība par turpmākajām sērijām. Kā minēts iepriekš, pastāv refleksīva saistība starp konsensu un faktiskajām tirgus cenām.
3) Izmaksu aizstāšana. NFT 10+ETH vērtībā Pēc tam, kad projekta komanda stabilizēs tirgus vērtību, būs svarīgāk izmantot simtiem NFT. Protams, nav iespējams to ļaunprātīgi izmantot, un grīda vienmēr būs papīra formā neatkarīgi no tā, cik stabila tā ir, taču vismaz ir vairāk kāršu, ar kurām spēlēt.
2. Matr1 x 2061 (otrā paaudze)
Pfp sērija, kas pārstāv ieroču cīņas spēļu tiesības, stilā atdarina Azuki, taču atbilst pašas spēles stāsta modīgajam temperamentam.
Šai pfp sērijai ir pievienots pasaules skatījuma stāsts ar miljoniem vārdu, spēļu varoņu agrīna izlaišana, daudzi elementi, kas atspoguļo pasaules uzskatu, un Austrumu un Rietumu kultūru saplūšana. Kalšanas tiesības ir prioritāras YATO īpašniekiem.
2061. gada sērijai bija svarīga loma kapitāla sadalē turpmākajos testos.
3. KUKU (trešā paaudze)
Sērija, kas atspoguļo platformas IP tiesības (stāstījuma trīsstūris: e-sports, spēles, IP kultūra), tāpēc tās faktiskā pozicionēšana ir augstāka nekā sērijai 2061.
Kā iegūt baltā saraksta kvalifikāciju?
Es domāju, ka jūs to uzminējāt – daļa balto ordeņu nāk no pirmās un otrās paaudzes likšanas. Īpašie noteikumi ir pārāk detalizēti, lai tos varētu norādīt.
4. FIRE& MAX (žetons)
Viena no tām ir spēļu valūta, bet otra ir platformas valūta. Pagaidām nav acīmredzamu atšķirību.
Kā piemēru ņemot pēdējo maksimālo notikumu, MAX airdrop sadalījumu galu galā nosaka, izmantojot pamata punktus un punktu reizinātāju (lietotāja ielūgumu). Iepriekšējos testos testu balvas bieži ietvēra MAX žetonus, FIRE žetonus un rasējumus un daudzus citus spēļu līdzekļus. Tieši šo atlīdzību cerību dēļ testa biļešu vērtība ir noenkurota – ne tikai padarot oficiālu biļešu pārdošanu par dabisku lietu, bet arī ļaujot augsta līmeņa biļetēm, kas iegūtas, iemaksājot agrākos aktīvus, iegūt cenu cerības, kas savukārt stabilizē sākotnējo aktīvu vērtību.
Matr1x pieeja ir veidņu kopa, kas, manuprāt, ir ļoti piemērota ķēdes spēlēm šajā posmā. Spēļu ķēdes projekti atšķiras no citām apakšnodaļām. Daudzos gadījumos lielas tirgus sekas var izmantot, izmantojot nelielas, zemu izmaksu komandas. Ķēdes spēlēm ir ne tikai lielas investīcijas un gari investīciju cikli, bet, kas ir vēl svarīgāk, tirgus virziens ir neskaidrs un ekonomiskais dizains ir sarežģīts un pēkšņas nāves risks ir augsts. Tāpēc ķēdes spēļu projektiem piemērotākai emisijas metodei vajadzētu būt iepriekšējai darbībai, sinhronizēt aktīvu izdošanu ar kopienas darbībām un pēc tam turpināt veikt tehnisko testēšanu, ekonomisko testēšanu utt., kad spēle tiek izstrādāta.
Matr1x aktīvu emisijas struktūra lielā mērā var atrisināt dažas problēmas gan projekta pusei, gan spēlētājiem. Izlaižot un nepārtraukti piešķirot sākotnējos līdzekļus, projekts var iegūt zināmu naudas plūsmu nepārtrauktas izstrādes procesa laikā un izvairīties no apgrūtinošā situācijā, kad ilgstoši nav rīsu vārīšanai (tas ir vairuma spēļu izstrādes gala rezultāts). Jaunu spēlētāju pievienošanās procesam ir process, kurā sabiedrība pakāpeniski veido vienprātību un visi kļūst par kopīgām interesēm.
Daudzlīmeņu aktīvu struktūra atrisina arī darbības jautājumus. Projekta agrīnā emisijas stadija ir sadalīta, kas atbilst daudzlīmeņu aktīvu struktūrai, un galvenā darbības virziens ir ļoti skaidrs. Katra īpašuma veida stingrais dizains uzņemas atbildību par noteiktu spēles aspektu. Piemēram, 2061 faktiski spēlē lielu lomu IP veicināšanā.
Faktiski agrīnie līdzekļi atrisina arī tādas problēmas kā pārbaudes kvalifikācija un pārbaudes balvas — šie turētāji ir vispiemērotākie testētāji un testu atlīdzības sadales mērķi. Projekta komanda ieguva autentiskāko atgriezenisko saiti un datus, nodrošināja agrīnus aktīvus, un tika atalgotas spēlētāju agrīnās darbības izmaksas, un viņi arī spēlēja spēles, par kurām viņi bija optimistiski.
Kas attiecas uz Xiao He's žetonu, kas tikai beigās atklāj savus asus stūrus un joprojām ir pa pusei paslēpts, turot pipu, tā pati loģika turpinās.
7. Domas un izredzes
Ierobežotās personīgās enerģijas dēļ šajā rakstā minētajā projektu kopsavilkumā es nepieminēju daudzus projektus.
Piemēram, xpet nosaka izlaidi, izmantojot apgriezto patēriņu, pārvēršot spēles par fjūčeriem apgrieztā veidā, izmantojot nejaušas dārgumu lādes pakalpojumā Twitter. Piemēram, Hero of Mavia atdarina COC spēli un pieliek lielas pūles, lai izvairītos no izplatīšanas kanālu politikas, kas saistītas ar virtuālo valūtu. Piemēram, Blocklords, kas atdarina Age of Empires spēli. Pēc vienas rokas iznīcināšanas es atklāju, ka tā ir tā pati komanda no Seascape (man iegrieza divas reizes, šoreiz fiziski sagriežot plaukstas locītavu). Piemēram, Big Time, agrīnais ķēdes spēļu gigants, izdeva virkni aktīvu un pēkšņi tos uzskaitīja valūtā, kad agrīnie īpašnieki tika dziļi apglabāti, un vēlāk tika morāli sankcionēti, jo tā bija pārāk vardarbīga . Piemēram, SkyArk, paļaujoties uz drosmīgiem paziņojumiem, lai iegūtu popularitāti, un metodi, ko sauc par loteriju, kas faktiski ir izsole, izlaida tūkstošiem NFT par cenu 0,6 ETH katrs...
Īsāk sakot, caur šiem projektiem es jūtu, ka ir daudz ko mācīties un pārdomāt, kā šī raksta noslēguma secinājumus.
8. Aktīvu struktūra
Gas Hero sniedza piemēru, kur stingra un padziļināta aktīvu struktūra jau iepriekš var palīdzēt spēlei absorbēt līdzekļus no tirgus vidus līdz vēlam posmam (protams, tai vispirms ir jāspēj sasniegt vidus līdz vēlu posmu). . No otras puses, daudzās spēlēs līdzekļu struktūra patiesībā ir diezgan haotiska, ja nav pietiekami daudz "bedres" un "barības vielu", lai atbalstītu šīs bedrītes, faktiski ir grūti iekļūt spēlē.
Tajā pašā laikā mums ir arī jāapsver, kur tieši atrodas dažādi spēlētāju varoņi un kādos apstākļos tie ir cieši saistīti ar spēles dizainu?
Turklāt papildus spēles līdzekļiem rūpīgi jāapsver arī ārējie līdzekļi. Tipisks gadījums ir Matr1x. Ārējo aktīvu loma ir līdzīga pārdevēja lomai. Viņiem ir jātirgo spēļu līdzekļi. Tie ir kvalitatīvi (tautas valodā: vai tie var palielināties), cik nozīmīga ir IP (tautas valodā: izskatīgs), un cik daudzsološa ir nākotne (tautas valodā: uzreiz izdotās monētas). Īsāk sakot, ārējie aktīvi ir logs spēlēm, lai saskartos ar kopējo kriptovalūtu tirgu, jo lielākā daļa cilvēku, kas spekulē ar monētām, būtībā neienāks spēlē, lai spēlētu uzmanīgi...
9. Ārējo aktīvu izolācija
Daudzās spēlēs ir ieviesti daži izolācijas pasākumi, lai padarītu ārējo aktīvu cenu rādītājus relatīvi neatkarīgus no spēles ekonomiskā cikla un vairāk ietekmē sabiedrība, tirgus un projekta puses. Iemeslu nav grūti iedomāties Pirmajā ķēdes spēļu paaudzē nebija ārēju aktīvu, un spēles iekšējo līdzekļu cenas pamatā tika izmantotas, lai atspoguļotu vispārējo ekonomikas sistēmas sabrukumu. aktīvu cenas kritās, ietekmējot vienprātību, un beigās visa spēle sabruka.
Godīgi sakot, šis fakts ir pārāk nežēlīgs pret spēles projekta komandu (pat No Man's Sky var tikt atjaunināts un pēc dažiem gadiem atgriezts tā augstākajā līmenī. Galu galā spēle ir ārkārtīgi sarežģīta sistēma, un tas ir normāli). problēmām. Tam vajadzētu būt letālam. (Nevajadzētu attaisnot) Pēc ārējo līdzekļu izolācijas ne tikai spēles saturu un spēles gaitu var relatīvi izolēt no operatīvo paziņojumu ietekmes, bet arī tad, kad rodas problēmas iekšējā ekonomikā, kopienu var arī stabilizēt, izmantojot ārējos aktīvus un savlaicīgas ekonomiskās politikas korekcijas var veikt.
10. Stimulēšanas savietojamība
Iepriekšējā rakstā es minēju dažus jautājumus, kas ir “ilgtermiņa izpētes un mācīšanās vērti”, tostarp: Kā panākt, lai kopiena un projekts pastāvētu kopā ilgāku laiku. Kā panākt kopienas vienprātību ar zemākām izmaksām? Kā ļaut kopienai augt spontāni un organiski To visu var izmantot Iedvesmot saderīgu domāšanu, lai rastu atbildes?
Tā sauktā stimulu saderība nozīmē parametru pielāgošanu, lai panāktu konsekventas indivīdu un kolektīvu (dažādu dalībnieku) intereses.
Pašreizējais risinājums ir tāds, ka agrīnie dalībnieki tur agri emitētus aktīvus, kas ir līdzīgi agrīniem akciju turējumiem. Viņiem ir jāpaliek līdz akciju emisijai (IPO), pretējā gadījumā viņi var iepriekš atrast tikai RK/PE veidā. (lai gan likviditāte Salīdzinoši daudz labāka). Ja agrīnajiem dalībniekiem pieder akcijas, viņi, protams, palīdzēs reklamēt uzņēmumu un viņiem būs saskaņotas intereses.
Tātad, kā panākt "ilgtermiņa"?
Domāju, ka atbilde slēpjas "stabilās cerībās", detaļās neiedziļināšos.
11. Finanšu modulis
Lumiterra faktiski atgādina visām blokķēdes spēļu projektu pusēm, proti, lietderīgi izmantot rokā esošos rīkus, kas var neaprobežoties tikai ar esošo lietojumu.
Nirvana ir Olympus līdzīgs projekts, par kuru OLM zina vēl mazāk cilvēku, taču galu galā tie visi ir esošie rezultāti. Tradicionālo finanšu inovācija faktiski vairāk atspoguļojas sarežģītu atvasinājumu izstrādē, kas sabiedrībai nav zināma. Tas faktiski nozīmē, ka inovācijas ķēdē var būt sarežģītākas un pārsteidzošākas. Tos var izmantot kā daļu no ķēdes spēles projekta, un tie ir tikai ārējie moduļi, kas pēc būtības neietekmēs spēles pieredzi.
Salīdzinājumā ar spēlēm, kuras ierobežo tradicionālā izplatīšana, ķēdes spēles patiesībā ir atvērtākas, tāpēc tajās var ievietot vairāk satura, ko izstrādātāji vēlas izteikt, vai spēles gaitu, ko viņi vēlas sasniegt. Vismaz tā ir šajā posmā.
12. Sociālais modulis
Kripto vienmēr izdod aizraujošus un novatoriskus darbus, un FT tiek uzskatīts par deso, lai gan tā veidne radās pirms dažiem gadiem.
Tradicionālo spēļu sociālie aspekti patiesībā ir diezgan atšķirīgi: spēlēm, kas koncentrējas uz atsevišķām spēlēm, sociālā mijiedarbība ir vairāk saistīta ar tiešsaistes pieredzi, kas pamatā ir balstīta uz esošajām paziņu attiecībām, savukārt tiešsaistes spēlēm, kurām dabiski ir sociāla vide ar svešiniekiem , pārsvarā koncentrējoties uz sociālo mijiedarbību. Atšķirībā no saskarsmes ar paziņām vai socializēšanās ar svešiniekiem reālajā pasaulē, mēs to varam saukt par "virtuālo socializāciju".
Var teikt, ka sociālie tīkli, kuru pamatā ir blokķēde, ir pievienojuši "virtuālajam sociālajam tīklam" "finanšu" elementu, un sociālie resursi ir oficiāli kļuvuši par sociālo kapitālu. No tā sagaidāms, ka atvasinātā spēle būs spēcīga. Ķēdes spēlēm ir visas trīs iezīmes. Ir vērts gaidīt, kāda veida sociālo pieredzi tā var radīt un kādus ģeniālus dizainus var iegūt no sociālā moduļa.